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審決分類 審判 訂正 2項進歩性 訂正する A63F
管理番号 1115140
審判番号 訂正2004-39277  
総通号数 66 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 1996-05-14 
種別 訂正の審決 
審判請求日 2004-12-07 
確定日 2005-02-26 
訂正明細書 有 
事件の表示 特許第3172641号に関する訂正審判事件について、次のとおり審決する。 
結論 特許第3172641号に係る明細書及び図面を本件審判請求書に添付された訂正明細書及び図面のとおり訂正することを認める。 
理由 1.手続の経緯
本件特許第3172641号の請求項1ないし7に係る発明についての出願は、平成6年10月28日に特許出願され、平成13年3月23日にその発明について特許権の設定登録がなされた後、その特許について特許異議の申立て(2001-73253号)がなされて平成16年7月26日付けで本件特許の請求項1ないし6に係る特許を取り消すとの異議決定がなされ、その後、平成16年9月12日に東京高等裁判所に決定取消を求める訴(平成16年行(ケ)第409号)がなされるとともに、平成16年12月7日に本件訂正審判が請求されたものである。

2.審判請求の要旨
本件審判請求の要旨は、特許第3172641号発明の明細書(平成15年6月9日付け全文訂正明細書。以下、「特許明細書」という。)を審判請求書に添付した訂正明細書のとおり訂正すること、すなわち、下記(1)ないし(10)のとおりに訂正することを求めるものである(下線部が訂正箇所である。)。
(1)訂正事項a
特許明細書の特許請求の範囲の【請求項1】に記載された「複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部的当選役を判定し、その内部的当選役に対応する図柄組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段とを備えた遊技機において、
前記入賞確率テーブルは、内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役に対して設定された複数の入賞図柄組合せと一対一対応して設定された内部的当選役を示すデータを含み、
前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果が前記内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を停止制御することを特徴とする遊技機。」を、
「複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、
前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、
遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、
遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、を備えた遊技機において、
前記入賞確率テーブルは、入賞役と、
当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、 当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、
前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、 前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、
前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知することを特徴とする遊技機。」と訂正する。
(2)訂正事項b
特許明細書の特許請求の範囲の【請求項3】を削除し、これに伴って、【請求項4】ないし【請求項6】をそれぞれ【請求項3】ないし【請求項5】に繰り上げて、
「【請求項3】
請求項1の遊技機において、前記可変表示部は外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成され、前記報知手段は前記回転リールの内側に設置された発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1の遊技機において、前記報知手段は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。」と訂正する。
(3)訂正事項c
特許明細書の段落【0019】の記載を、
「【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、を備えた遊技機において、前記入賞確率テーブルは、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知することを特徴とする。」と訂正する。
(4)訂正事項d
特許明細書の段落【0020】の記載を、
「本発明は、上記のように可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部を備えたスロットマシン等の遊技機を対象としているが、その中でも、遊技者の停止操作のタイミングに応じて可変表示を停止制御する遊技機(パチスロ)に好適に適用される。すなわち、前記可変表示停止手段は、例えば、遊技者が操作する停止ボタンと、これが操作されたとき制御部へ停止信号を送る停止信号回路とから成る。」と訂正する。
(5)訂正事項e
特許明細書の段落【0021】の記載を、
「【0021】
本発明の具体的態様では、制御部は乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選役まで順次行う。また、可変表示部は、外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成される。
本発明の別の態様では、報知手段は、回転リールの内側に設置された発光体で構成される。あるいは、報知手段は、制御部からの制御信号に応じて動作する駆動回路及びスピーカ等の発音装置を含む効果音発生手段で構成される。」と訂正する。
(6)訂正事項f
特許明細書の段落【0024】の記載を、
「【0024】
詳細には、判定の基準となる入賞確率テーブルは、内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役(例えば、ビッグボーナス)に対して設定された複数の入賞図柄の組合せ(例えば、後述の表2に示された“7-7-7”及び“BAR-BAR-7”)を示すデータと該入賞図柄の組合せとそれぞれ一対一に対応して設定された当選確率を同じくする複数の内部的当選役を示すデータとを含んで、記憶手段に格納される。すなわち、そのような入賞役に対応する入賞図柄の組合せが複数設けられ、その各々と一対一で内部的当選役が設定される。
制御部は、乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して入賞図柄の組合せとそれぞれ一対一で対応して設定された前記複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果が前記内部当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部当選役を示す特定の入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御する。
従って、制御部が、例えば“7-7-7”と一対一に対応して設定された内部的当選役に該当すると判断した場合には、遊技者は、“7-7-7”を狙って停止操作を行うことで、ビッグボーナスとなる入賞図柄組合せが得られるが、“BAR-BAR-7”を狙って停止操作を行ったとしても、ビッグボーナスとなる入賞図柄組合せは得られない。このため、ビッグボーナスの入賞となる(入賞図柄組合せが得られる)までのゲーム回数を従来よりも増やすことができ、遊技者の技術による影響を大きくできる。その一方で、一の入賞役に対する内部的当選確率を上げることができるので、ゲームとしての面白味が増す。」と訂正する。
(7)訂正事項g
特許明細書の段落【0025】の記載を、
「【0025】
また、報知手段は、内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、内部的当選をした入賞役を報知する。」と訂正する。(8)訂正事項h
特許明細書の段落【0026】の記載を、
「【0026】
本発明の一つの態様では、乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断が、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選役まで順次行われる。」と訂正する。
(9)訂正事項i
特許明細書の段落【0085】の記載を、
「【0085】
【発明の効果】
上記のとおり、本発明によれば、一の入賞組合せに対して一の内部的当選役が設定された状態で複数の入賞組合せが設けられていることから、入賞までのゲーム数を増やして遊技者の技術がゲームに与える影響を大きくすることができる。一方、当初の出玉率を維持することで、結果的に内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役における内部的当選確率も上げることができる。また、表面上の入賞図柄組合せと内部的当選役とが一致しているので、遊技者に信頼感を与えることができる。」と訂正する。
(10)訂正事項j
特許明細書の段落【0086】の記載を、
「【0086】
また、遊技者に内部的当選状態をした入賞役を報知する報知手段を設けることにより、遊技者に入賞への期待感を持たせ、ゲームの興趣を一層高めることも可能である。」と訂正する。

3.訂正の適否、新規事項の有無、及び拡張・変更の存否
(1)訂正事項aについて
上記訂正事項aは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項1を、
(i)「乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部的当選役を判定し」について、「一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と」と、特許明細書の段落【0051】並びに段落【0014】、【0038】〜【0040】、【0048】及び表1、表2の記載に基いて限定し、
(ii)「その内部的当選役に対応する図柄組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と」について、「前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と」と、特許明細書の段落【0052】及び図7の記載に基いて限定し、
(iii)「遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と」と、特許明細書の段落【0079】の記載に基いて限定し、
(iv)「前記入賞確率テーブルは、(内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする)一の入賞役に対して設定された複数の入賞図柄組合せと一対一対応して設定された内部的当選役を示すデータを含み」について、「前記入賞確率テーブルは、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、 」と、特許明細書の段落【0024】、【0051】【0052】並びに【0060】の記載に基いて限定し、
(v)「前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果が前記内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を停止制御する」について、「前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、」と、特許明細書の段落【0024】【0027】【0059】の記載に基いて限定し、
(vi)「内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする」について、「前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、 」と、特許明細書の段落【0009】、【0054】〜【0057】、【0060】、【0062】並びに図7の記載に基いて限定し、
(vii)「前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知する」と、特許明細書の段落【0079】〜【0084】の記載に基いて限定する、
それぞれ特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正であって、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内において訂正するものであり、且つ、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
(2)訂正事項bについて
上記訂正事項bは、特許明細書の特許請求の範囲の【請求項3】を削除する、特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正であり、また、これに伴って、【請求項4】ないし【請求項6】をそれぞれ【請求項3】ないし【請求項5】に繰り上げるとともに、請求項の番号と引用する請求項の番号を整合させるための訂正であるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであって、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内において訂正するものであり、且つ、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
(3)訂正事項cないしjについて
上記訂正事項cないしjは、発明の詳細な説明の記載を訂正後の特許請求の範囲の記載と整合させるための訂正であるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであって、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内において訂正するものであり、且つ、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

4.独立特許要件について
4-1.訂正明細書の発明
訂正明細書の請求項1ないし5に係る発明は、訂正明細書における特許請求の範囲の請求項1ないし5に記載された次のとおりのものである。
「【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、
前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、
遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、
遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、
を備えた遊技機において、
前記入賞確率テーブルは、入賞役と、
当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、 当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、
前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、
前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、
前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて該利益の小さい内部的当選役まで順次行うことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1の遊技機において、前記可変表示部は外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成され、前記報知手段は前記回転リールの内側に設置された発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1の遊技機において、前記報知手段は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。」

4-2.刊行物記載の発明
本件特許第3172641号についての特許異議の決定で引用した、本件出願前に頒布された刊行物である、下記の刊行物(1)ないし(5)について検討する。
(1)特開昭59-186580号公報
(2)月刊「パチスロ必勝ガイド 11」
(白夜書房 平成3年11月1日発行)第47〜49頁
(3)月刊「パチスロ必勝ガイド 平成5年12月号」
(白夜書房 平成5年12月1日発行)第35〜37頁
(4)実願昭60-74971号(実開昭61-191081号)のマイクロ フイルム
(5)月刊「パチスロ必勝ガイド 平成5年4月号」
(白夜書房 平成5年4月1日発行)第6〜9頁

(1)特開昭59-186580号公報(以下、「引用刊行物1」という。)には、以下の記載が認められる。
1-a「1 スタートレバーの操作により回転駆動される複数のリールと、これらのリールを停止させるリールストップ手段とを有するスロットマシンにおいて、前記リールの回転駆動後に、順次発生される乱数列から一つの乱数を特定するサンプリング手段と、前記特定された乱数が確率テーブル中のいかなる群に属するかを比較照合する手段と、前記比較照合の結果を入賞ランク別のリクエスト信号として出力するリクエスト発生手段と、前記リクエスト信号を評価し、前記リールのストップ位置を設定すると共に、前記リールストップ手段を制御するリールストップ制御手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
2 前記リールを停止させるべく操作されるストップボタンを設け、前記リールストップ制御手段がこのストップボタンの操作信号によって起動される特許請求の範囲第1項に記載のスロットマシン。」(1頁下段左欄5行〜同頁下段右欄3行)
1-b「第6図は本発明スロットマシンに利用されるマイクロコンピュータの一例を示すシステムブロック図である。第6図において破線ブロックAはメインCPU50、ROM51、RAM52を含むメインコントロール部である。ROM51には前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの対応表、入賞に相当するシンボルマークコードおよび入賞メダル支払い枚数表の他、実行されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞の高低に応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブルなどがストアされている。」(3頁右下欄20行〜4頁左上欄10行)
1-c「破線ブロックBはリール駆動監視ブロックである。・・・ブロツクCはストツプ操作ブロツクで、・・・ストツプボタンST1〜ST3、その押圧操作を検出するストツプ信号発生部65を含む。」(4頁右上欄7行〜同頁左下欄1行)
1-d「以上のシステム構成によれば、前述してきたフローチヤートにより示した基本的ゲーム進行に関する判断処理は所謂メインCPU50による所定の実行プログラムに従って行ない得る。」(4頁左下欄16〜19行)
1-e「次に本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳述する。ヒットリクエストの発生は、前述のようにゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群との照合の結果得られることになる。」(4頁左下欄20行〜同頁右下欄5行)
1-f「第9図は発生、更新される乱数値のサンプリング、ヒットリクエストチェック処理のフローチャートである。・・・ゲーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイミング信号・・・により、その時点で乱数値RAM80(第8図)に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として決定する。こうして決定された乱数値は第9図のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号の発生、また中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリクエスト信号の発生というように小ヒットまでの判断、処理がなされいずれかのヒットリクエストが発生されるかあるいはヒットリクエストなしかがチエツクされることになる。」(5頁左上欄12行〜同頁右上欄9行)
1-g「第10図は入賞確率テーブルの概念図である。・・・B1、M1、S1それぞれの値が100、500、1000であるとすると、サンプリングされた乱数値が100未満であれば大ヒット、100以上500未満であると中ヒット、500以上1000未満なら小ヒットの各リクエストが発生され、1000以上ではヒットリクエストなしとなるものである。従つてこの入賞確率テーブルはいわば入賞の確率を決定する機能をもつと言える。」(5頁右上欄14行〜同頁左下欄13行)
1-h「これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの例としては、大ヒツトが15枚のメダル支払いの後ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒツトが10〜15枚のメダル支払い、小ヒツトが2〜5枚程度のメダル支払など適宜設定される。ボーナスゲームとしては、例えばメダル1枚の投入毎に1個のリールのみでゲームを実行し、その1個のリールについてある種のシンボルマークが出ればそのまま15枚のメダル支払いがなされ、このような手順で数回のゲームができるようにすることなどが考えられる。」(5頁右下欄8〜18行)
1-i「このヒツトリクエストの発生に伴うリールの回転停止制御について述べる。」(5頁右下欄20行〜6頁左上欄1行)
1-j「まずストツプボタンの操作後、シンボルマークが例えば4個分移動するまでの間にリールを停止させるようにするものとする。そしてストツプボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個までの計5個のシンボルマークが何であるかをチエツクするようにしてある。このようにシンボルマークをチェックして、すでにセツトアップされたヒツトリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがその5個のチエツク範囲内にあればそこでリールを停止させることになる。」(6頁左下欄17行〜同頁右下欄8行)
1-k「リールの処理は4コマずれを想定して説明してきたが、このためヒツトリクエストに対応したシンボルがその4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。(特に大ヒツトシンボルは少ないため、充分あり得る。)このような場合にはヒツトリクエストを満足しない結果となつてしまい、設定された入賞確率が低下することになり、特に大ヒツトでその影響が大きくなる。これを適正化するためには、ヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにすればよい。」(9頁右下欄10行〜10頁左上欄1行)
1-l「本発明によれば、まずスタートレバーの操作タイミングという任意性のある時点で、乱数値をサンプリングし、このサンプリングされた値を入賞確率テーブルと照合してヒツトリクエストを発生させる。そして、このヒツトリクエストに応じた入賞が得られるように各リールを制御すると共に、このリール制御にゲーム者のストツプボタン操作タイミングという限定条件を加味することによつて、ランダム性と遊戯者の技術とをミツクスすることができることになる。」(10頁左上欄11〜20行)
1-m 第9図のフローチャートには、「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の順にヒットリクエストチエツク処理が行われることが示されている。1-n 第15図の入賞シンボルテーブルには、大ヒットのシンボルマークの組合せとして「A A A」、「B B B」、「C C C」があることが示されている。
上記記載によると、引用刊行物1にはつぎの発明(以下、「引用発明1」という。)が記載されていると認められる。
「スタートレバーの操作により回転駆動される複数のシンボルマークが付されたリールと、スタートレバーの操作後の所定のタイミング信号により、その時点で乱数値RAM80に存在する乱数値をサンプリングして、そのゲームの乱数値として決定し、決定された乱数値は入賞確率テーブルと照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号の発生、または中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリクエスト信号の発生というように小ヒットまでの判断、処理がなされいずれかのヒットリクエストが発生されるかあるいはヒットリクエストなしかがチエツクされ、前記リクエスト信号を評価し、前記リールのストップ位置を設定すると共に、リールのストップを制御するリールストップ制御手段とを備え(摘記事項1-a、1-f)たスロットマシンにおいて、前記リールストップ制御手段は、ストップボタンの操作信号によって起動され、ストップボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個までの計5個のシンボルマークをチェックして、すでにセットアップされたヒットリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがこの5個のチェック範囲内にあればそこでリールを停止させる(摘記事項1-j)ものであり、スロットマシンに利用されるマイクロコンピュータはメインコントロール部A、リール駆動監視ブロックB、ストツプ操作ブロツクCより成り(摘記事項1-b、1-c)、メインコントロール部AはCPU50、ROM51、RAM52を含み、上記ROM51には、シンボルマークとシンボルマークコードとの対応表、実行されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞の高低に応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブルがストアされており(摘記事項1-b)、大ヒットのシンボルマークの組合せには、「A A A」、「B B B」、「C C C」があり(摘記事項1-n)、大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにし(摘記事項1-k)た、スロットマシン。」

(2)月刊「パチスロ必勝ガイド 11」(白夜書房 平成3年11月1日発行)第47〜49頁(以下、「引用刊行物2」という。)には、以下の記載が認められる。
2-a「まずは、役の種類を覚えておこう。ビッグボーナスとレギュラーボーナスはもちろんのこと、外面的にはほかに5種類の小役がある。順にあげると王冠(15枚)、ベル(15枚)、コイン(15枚)、プラム(4枚)、チェリー(2枚)となる。」(48頁2段18〜27行)
2-b「ありふれた例えではあるが、マジカルベンハーの役の決定システムを『くじ引き』になぞらえてみよう。くじ引きは2回、1回目はプログラムの初期段階に、2回目はレバーのたたかれた瞬間に行なわれる。1本目のくじは予選用、2本目のくじが本選用のものになる。両方のくじが当って初めてなんらかの役がつくわけだ。いずれのくじも総本数は256、1本1本に0〜255の番号が書いてある。用意されている当たりくじは5種類。列挙しよう。『ビッグボーナス』『レギュラーボーナス』『王冠』『ベル・コイン』『プラム・チェリー』。」(49頁1段3〜16行)
2-c 48頁右上の「マジカルベンハー払い出し表」には、ビッグボーナスゲームには、「7 7 7」と「3 3 3」の2種の当たり図柄が、レギュラーボーナスゲームには、「7 7 3」と「3 3 7」の2種の当たり図柄が、それぞれあることが示されている。

(3)月刊「パチスロ必勝ガイド 平成5年12月号」(白夜書房 平成5年12月1日発行)第35〜37頁(以下、「引用刊行物3」という。)の35頁左下の「ソレックス払い出し表」には、「BIGCHANCE」には「7 7 7」が、「SINGLEBONUS」には「ベル ベル ベル」の、それぞれ1種の当たり図柄があることが示されている。

(4)実願昭60-74971号(実開昭61-191081号)のマイクロフイルム(以下、「引用刊行物4」という。)には、以下の記載が認められる。
4-a「複数のシンボル列の移動を、ゲーム中に発生された入賞リクエスト信号によって停止制御するようにしたスロットマシンにおいて、前記入賞リクエスト信号が発生されたことに応答して作動する表示装置を設け、入賞リクエスト信号が発生されたことを報知するようにしたことを特徴とするスロットマシン。」(1頁5〜11行)
4-b「サンプリングされた乱数値は、カウンタ37にストアされる。リクエスト信号発生回路38は、こうして得られた乱数値をROM39のデータと比較し、一定範囲内のときにはリクエスト信号を出力する。」(10頁10〜14行)
4-c「リクエスト信号発生回路38からリクエスト信号が発生されたときには、表示ランプ駆動回路55に駆動信号が出力される。この結果、配当パネル15内に設けられた表示ランプ16が点灯動作してリクエスト信号の発生、すなわちボーナスゲームとなるシンボルの組み合わせが得やすいように、リール4〜6が停止制御される状態になっていることを表示する。」(12頁4〜11行)
4-d「なお、リクエスト信号が発生されたことを表示するために、前記表示ランプ16に代えて発音表示装置を使用してもよい。」(14頁18〜20行)

(5)月刊「パチスロ必勝ガイド 平成5年4月号」(白夜書房 平成5年4月1日発行)第6〜9頁(以下、「引用刊行物5」という。)には、以下の記載が認められる。
5-a「主なリーチ目は6つ!『信頼度』に注意せよ」(7頁2段)
5-b「さて、リーチ目についてだが、現在までに発覚しているのは下の6つの目だ。いずれもビッグ、集中共通の目だが、それぞれリーチ目としての『信頼度』が違うので注目してもらいたい。」(7頁2〜3段)、
5-c「これだけ覚えりゃ大丈夫 チェリーバーのリーチ目」として、6つリーチ目の図が示されている。(7頁下段)
5-d「リールのフラッシュとランプでフラグ判別!
4号機ならではの、隠されたもうひとつのリーチ目とは-ビッグボーナスフラグ成立時に起こるリールの『フラッシュ』だ。」(8頁1段)と記載されている。

4-3.対比・判断
4-3-1.請求項1に係る発明について
訂正明細書の請求項1に係る発明(以下「訂正明細書の発明」という。)と引用発明1とを対比すると、引用発明1における「回転駆動される複数のシンボルマークが付されたリール」は訂正明細書の発明における「複数の図柄を可変表示する可変表示部」に対応し、同様に、「大ヒツト」は「一の入賞役」に、「スロットマシン」は「遊技機」に、それぞれ対応しており、さらに引用発明1について以下のことがいえる。
(i) 引用発明1は、「スタートレバーの操作後の所定のタイミング信号により、その時点で乱数値RAM80に存在する乱数値をサンプリングして、そのゲームの乱数値として決定」するもので、上記「サンプリング」は「スタートレバーの操作」により開始されるゲーム毎に行われるものであるから、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「ゲーム毎にサンプリングされる」「乱数値」の構成に対応する構成を備えている。
(ii)引用発明1は、「決定された乱数値は入賞確率テーブルと照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号の発生、または中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリクエスト信号の発生というように小ヒットまでの判断、処理がなされいずれかのヒットリクエストが発生されるかあるいはヒットリクエストなしかがチエツクされ」るものである。そして、引用発明1における、上記の「(乱数値を)入賞確率テーブルと照合」することは、実質上「入賞確率テーブル」中のデータと「照合」することであり、また、上記の「大ヒットリクエスト」「中ヒットリクエスト」「小ヒットリクエスト」は訂正明細書の発明における「内部的当選役」に対応するとともに、「いずれかのヒットリクエストが発生されるかあるいはヒットリクエストなしか」を「チエツク」することは、訂正明細書の発明における「内部的当選役を判定する判定手段」に対応しているといえる。そうすると、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段」の構成に対応する構成を備えているといえる。
(iii)引用発明1は、「大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにし」たもので、上記「ヒットリクエスト」の「発生」は、訂正明細書の発明における「判定手段の判定結果に従」った「内部的当選役の発生」に対応しており、同じく「保存」は、訂正明細書の発明における「記憶(手段)」に対応するものといえるから、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段」の構成に対応する構成を備えているといえる。
(iv)引用発明1は、「リールストップ制御手段」により、「すでにセットアップされたヒットリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがチェック範囲内にあればそこでリールを停止させる」ものである。そして、上記(iii)に記載したように引用発明1における上記「ヒットリクエスト」(「内部的当選役」)は「保存」(「記憶」)されるものであり、上記「すでにセットアップされ」た「ヒットリクエスト」(「内部的当選役」)は、訂正明細書の発明における「内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役」に実質的に対応するということができる。また、上記「リールストップ制御手段」は「シンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがチェック範囲内にあればそこでリールを停止させる」ものであり、該構成は、訂正明細書の発明における「図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する」の構成に対応している。そして、引用発明1において、上記した「リールストップ制御」を実行するのは、「メインコントロール部A、リール駆動監視ブロックB、ストツプ操作ブロツクCより成」る「マイクロコンピュータ」(摘記事項1-b、1-c)であるということができ、該「マイクロコンピュータ」は、訂正明細書の発明における「制御部」に対応しているということができる。そうすると、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部」の構成に対応する構成を備えているといえる。
(v)引用発明1における上記「リールストップ制御手段」は、遊技者の「ストップボタンの操作」に応じて発生する、「ストップボタンの操作信号」により「起動され」て、「リールストップ制御」を実行するものである。そして上記(iv)に記載したとおり、「リールストップ制御手段」を備えるのは「マイクロコンピュータ」(訂正明細書の発明における「制御部」に対応している)であるから、上記した「ストップボタンの操作信号」は「マイクロコンピュータ」(「制御部」)に対して「リールストップ制御」を実行させるための信号であるということができる。そうすると、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段」の構成に対応する構成を実質的に備えているといえる。
(vi)上記したとおり、引用発明1における「マイクロコンピュータ」は、訂正明細書の発明における「制御部」に対応しており、該「マイクロコンピュータ」は、「乱数値をサンプリングし」て「入賞確率テーブルと照合」し、「ヒットリクエスト信号」を「発生」させるかどうかの「判断、処理」をし、さらに「リクエスト信号を評価し」、「ヒットリクエスト」が「セットアップされ」ている時には、「ストップボタンの操作信号」に応じて、「ヒットリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマーク」が「チェック範囲内にあればそこでリールを停止させる」ように制御するものである。そうすると、同引用発明1は、訂正明細書の発明における、「制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して内部的当選役に該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し」の構成に対応する構成を実質的に備えているといえる。
(vii)上記(iii)に記載したように、引用発明1は、訂正明細書の発明における「判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段」の構成に対応する構成を備えている。そして、引用発明1における「大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合には」の構成は、訂正明細書の発明における「判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には」の構成に実質上対応するものといえる。そうすると、同引用発明1は、訂正明細書の発明における「内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には」及び「当該内部的当選役の発生した状態を保持」の構成に対応する構成を備えているといえる。
そうすると、訂正明細書の発明と引用発明1とは以下の点で一致し、また相違していると認められる。
一致点;
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値と予め設定された入賞確率テーブル中のデータとを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、を備えた遊技機において、前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役の発生した状態を保持する遊技機、である点。
相違点;
(A)訂正明細書の発明は、入賞確率テーブルが、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定されており、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、前記複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かによる照合であるのに対して、引用発明1は、入賞確率テーブルが、入賞役と、当該入賞役とそれぞれ一対一に対応するデータを含んでおり、一の入賞役は当選確率を同じくする複数の内部的当選役を含んでおらず、また当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータを含んでおらず、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞役にのみ対応するように予め設定されており、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、前記入賞役のいずれかに該当するか否かによる照合である点。
(B)訂正明細書の発明は、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段を備えており、前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知するものであるのに対して、引用発明1は遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段を備えていない点。
(C)内部的当選役の発生した状態の保持が、訂正明細書の発明は、当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで保持するものであるのに対して、引用発明1は次回のゲームまで保存(保持)するようにしたものであり、次回以降、大ヒット(内部的当選役)に対応する図柄の組合せが揃うまで大ヒット(内部的当選役)の発生した状態を保存(保持)するものであるか否か明らかではない点。
上記の相違点について検討する。
(A)の相違点に関して引用発明1をさらにみると、同引用発明1は、一の入賞役である「大ヒット」を構成するシンボルマークの組合せとして「A A A」、「B B B」、「C C C」を備えている(刊行物1の摘記事項1-n)が、これらの各シンボルマークの組合せは入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成するものではなく、まして当選確率を同じくする複数の内部的当選役を構成するものではない。また入賞確率テーブルにおけるデータは、「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」に一対一に対応するデータ(刊行物1の摘記事項1-g)であって、上記の各シンボルマークの組合せのそれぞれに一対一に対応するデータは設定されていない。そして入賞確率テーブル中のデータとの照合も、上記の各シンボルマークの組合せに対応して個別に行うものではなく、各シンボルマークを包括して「大ヒット」に該当するか否かを照合するものである。
そうすると、同引用発明1において、上記の各シンボルマークの組合せのそれぞれが入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成し、しかもそれぞれの内部的当選役の当選確率が同じとなるように設定し、入賞確率テーブルが、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応するシンボルマークの組合せを示すデータを含むようにするとともに、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一のシンボルマークの組合せにのみ対応するように予め設定し、さらに入賞確率テーブル中のデータとの照合が、各シンボルマークの組合せに対応した、複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かによる照合として、上記(A)の相違点に係る構成を得ることは当業者にとって容易なこととはいえない。
また上記(A)の相違点に関して引用刊行物2ないし5を検討すると、引用刊行物2に記載された発明(以下、「引用発明2」という。)において、ビッグボーナスゲームは、「7 7 7」と「3 3 3」の2種の当たり図柄を、またレギュラーボーナスゲームは、「7 7 3」と「3 3 7」の2種の当たり図柄を、それぞれ備えているが、これらの2種ずつの当たり図柄が入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成することは同引用刊行物2に記載がなく、まして当選確率を同じくする複数の内部的当選役を構成することは記載も示唆もされていない。同様に、入賞確率テーブルにおけるデータが、上記の2種ずつの当たり図柄にそれぞれ一対一に対応するデータであることは同引用刊行物2に記載がなく、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、上記の2種ずつの当たり図柄のいずれかに該当するか否かによる照合であることも記載も示唆もされていない。また引用刊行物3に記載された発明(以下、「引用発明3」という。)は、「BIGCHANCE」及び「SINGLEBONUS」がそれぞれ1種ずつの当たり図柄しか備えておらず、さらに、引用刊行物4に記載された発明(以下、「引用発明4」という。)は「表示ランプ16」または「発音表示装置」により、引用刊行物5に記載された発明(以下、「引用発明5」という。)は「リーチ目」または「フラッシュ」により、それぞれ内部的当選を報知するものであって、これら引用発明2ないし5のいずれも、上記(A)の相違点の構成を開示しておらず、また示唆してもいない。
そして、訂正明細書の発明は、上記(A)の相違点に係る構成に伴って、「サンプリングされる乱数値」と「入賞確率テーブル中のデータとの照合」を、「一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役」と「それぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータ」との「照合」により行い、「内部的当選役」が発生し、「可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合」には、上記(C)の相違点に係る構成に伴って、「当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持」し、上記(B)の相違点に係る構成に伴って、「内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知する」ものであり、これらの各相違点に係る構成が相俟って、訂正明細書に記載された、「一の入賞組合せに対して一の内部的当選役が設定された状態で複数の入賞組合せが設けられていることから、入賞までのゲーム数を増やして遊技者の技術がゲームに与える影響を大きくすることができる。一方、当初の出玉率を維持することで、結果的に内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役における内部的当選確率も上げることができる。また、表面上の入賞図柄組合せと内部的当選役とが一致しているので、遊技者に信頼感を与えることができる。」「また、遊技者に内部的当選状態をした入賞役を報知する報知手段を設けることにより、遊技者に入賞への期待感を持たせ、ゲームの興趣を一層高めることも可能である。」という作用効果を奏するものである。
したがって、上記(B)及び(C)の相違点についてさらに検討するまでもなく、訂正明細書の発明は、引用発明1ないし引用発明5に基いて当業者が容易に発明をすることができたとすることはできない。

4-3-2.請求項2ないし5に係る発明について
請求項2ないし5に係る発明は、請求項1に係る発明をさらに限定するものであるから、上記「3-3-1.請求項1に係る発明について」に記載した理由により、引用発明1ないし引用発明5に基いて当業者が容易に発明をすることができたとすることはできない。

5.むすび
以上のとおりであるから、本件審判の請求は、特許法第126条第1項ただし書、同条第2項及び同条第3項の規定に適合している。
よって、結論のとおり審決する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
遊技機
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、
前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、
遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、
遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、
を備えた遊技機において、
前記入賞確率テーブルは、入賞役と、
当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、
当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、
前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、
前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、
前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて該利益の小さい内部的当選役まで順次行うことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1の遊技機において、前記可変表示部は外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成され、前記報知手段は前記回転リールの内側に設置された発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1の遊技機において、前記報知手段は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)などの電子回路により遊技態様を制御する遊技機、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示部を備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ、及びパチンコ機等の弾球遊技機を含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
マイクロコンピュータにより遊技状態を電子的に制御する遊技機として、例えば、特公平3-72313号公報に記載されているスロットマシンが知られている。このスロットマシンのように回転リール式の可変表示部を備えた遊技機においては、外周にシンボルを配列したリールをステッピングモータで駆動するようになっており、このステッピングモータの駆動がマイコンで制御される。また、ビデオ式の可変表示部(例えばCRTが用いられる)を備えた遊技機では、シンボルパターンのグラフィックデータを一定の配列順序に従ってシンボルROMに格納し、マイコンがこのシンボルROMから可変表示部に表示すべきシンボルパターンのデータを読み出すようになっている。いずれにせよ、これらの遊技機は、可変表示部に表示される複数のシンボル列の移動をマイコンで停止制御するものである。
【0003】
このような遊技機においては、上記公報にも記載されているように、乱数発生器と入賞確率テーブルとを用いることにより払出(ペイアウト)率を適当な値に維持することができる。この払出率とは、スロットマシンに投入されたメダル又はコイン、あるいは弾球遊技機におけるパチンコ球等の遊技媒体の総数と、遊技により払い出されたメダル等の遊技媒体の総数との比率であり、通常は100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整される。
【0004】
具体的には、ゲームが開始される毎に、マイコンに含まれ又はマイコンとは別に設けた乱数発生器から1個の乱数がサンプリングされ、マイコンにおいて当該乱数の数値が入賞確率テーブルと照合される。入賞確率テーブルには、乱数発生器で発生される数値をその大きさにより「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」、「ハズレ」の各範囲にグループ分けしたデータが格納され、サンプリングされた乱数がどのグループ(範囲)に属する数値であるかにより、入賞か否かが(入賞の場合はその種類も)判定される。この判定を行った結果、サンプリングされた乱数が大ヒットに属する数値であると、大ヒットのリクエスト信号が発生する。このリクエスト信号が発生すると、可変表示部がリール式のものでは、マイコンはリール表示窓に大ヒットとなるシンボルの組合せが得られるようにリールの停止制御を行う。これによれば、入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するので、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持することができる。
【0005】
なお、ビデオ式の可変表示部すなわちCRT、LED、液晶等の表示装置を用いる遊技機においても、上記リールの代わりにCRT等の表示装置とシンボルROMとを用いるだけで、基本的な制御は共通している。
【0006】
ところで、一般に、スロットマシンの表示窓には1リールあたり3個のシンボルが表示されるようになっており、3リール式では合計9個のシンボルが表示される。そして、この表示窓には複数本の入賞ライン(例えば横3本、斜め2本)が用意されており、ゲーム開始時に遊技者が投入したコインの枚数に応じてその有効化本数が決まるようになっている。従って、これらの入賞ラインの全てが有効化されている場合には、リールの停止制御を行う際、これらの入賞ラインの全てについてチェックを行い、リクエスト信号で決められた種類以外の入賞が生じないような処理を行う必要がある。
【0007】
例えば、1リールあたり21個のシンボルが配列された3リール式のスロットマシンでは、第1のリールについては、リクエスト信号の種類に応じた所定のシンボルがいずれかの入賞ライン上で停止するような制御を行えばよいが、第2のリールの停止制御時には、第1リールの所定のシンボルが停止しているのと同じ入賞ライン上に同種のシンボルを停止させるような処理を行うだけでなく、その他の入賞ライン上でどのようなシンボルの組合せが生じるかをチェックしておく必要がある。このため、第2リールについて21通りの停止位置を想定し、各々の停止位置について、各入賞ライン毎に第1リールのシンボルとの組合せがチェックされる。このチェック処理に際しては、入賞となるシンボルの組合せと、これに対応して入賞の種類、コインの払い出し枚数等のデータが書き込まれた入賞シンボル組合せテーブルが参照される。そして、各入賞ライン毎のシンボルの組合せがどのような入賞の構成要素になっているかを判定し、それらのデータが入賞の種類を示すフラグと共にマイコンの記憶部であるRAMに格納される。
【0008】
上記のチェック処理を行った後、リクエスト信号を満足するシンボルの組合せ要素がいずれかの入賞ライン上に並ぶように第2リールが停止される。第2リールが停止した後には、同様に第3のリールについて21通りの停止位置を想定し、全ての入賞ライン上で最終的にどのようなシンボルの組合せになるのかがチェックされる。そして、リクエスト信号の種類に対応した入賞となるシンボルの組合せがいずれの入賞ライン上に得られ、しかも他の入賞ライン上にはハズレとなるシンボルの組合せが並ぶように第3リールが停止される。
【0009】
一方、上述のようにマイコンを利用した最近のスロットマシンでは、大ヒットが得られたときには通常のゲームモードからビッグボーナス(BB)ゲームモードに移行し、その間のゲームで大量のコイン払い出しが受けられるような機能をもっているものが多い。このようなスロットマシンでは、大ヒットが得られるか否かが遊技者にとって大きな関心事となる。そこで、大ヒットのリクエスト信号が発生したときには、大ヒットのリクエスト信号が発生した状態になっていることを遊技者に示唆することが興趣を高める上で非常に効果的である。
【0010】
大ヒットのリクエスト信号が発生した状態になっていることを遊技者に知らせるには、別設のランプ等を用いることもできるが、スロットマシンのシンボル表示そのものを利用することが部品点数を減らし、また、シンボル表示に対して遊技者の興味をひきつける上でも有利である。
【0011】
例えば“7-7-7”が大ヒットのシンボルの組合せであるとき、マイコンは、この大ヒットシンボルの組合せが入賞ライン上に並ぶように可変表示部を停止制御するが、実際に可変表示が停止した時に大ヒットのシンボルの組合せになるかどうかは、遊技者の停止操作のタイミングに依存する。従って、“7-7-7”の大ヒットリクエスト信号が発生した状態になっていても、遊技者がその大ヒットシンボルの組合せを入賞ライン上に並ばせることができなかった場合には、入賞ライン上に“7-7-α”(αは“7”以外の特定のシンボル)のような組合せのシンボル表示を行うように制御すると、大ヒットが近いという状態を表すのに好適である。このように大ヒットが近いことを示すシンボルの組合せは、「リーチ目」と称されている。
【0012】
以上のように電子制御される可変表示部を備えた遊技機のうちスロットマシンでは、大ヒットや中ヒットの入賞の種類(入賞役)として、例えば次の2つが設定される。
【0013】
BB(ビッグボーナス)…通常より大きい値の払出率であるゲームモード。
NB(ノーマルボーナス)…BBより小さく、通常より大きい払出率のゲームモード。
【0014】
そして、各入賞役になるシンボルの組合せ(入賞図柄の組合せ)が、下記の表1に示されるように2つ(あるいは3以上)ある場合、ゲーム開始後にサンプリングされた乱数値が、上記入賞役に一対一対応して設定される内部的当選役(マイコンの場合、プログラム上で定められる当選役)に該当したときは、次のように処理される。
【0015】
【表1】

内部的当選役が“BB”の場合:
入賞ライン上のシンボルの組合せが、▲1▼7-7-7,▲2▼BAR-BAR-7のいずれかであれば、遊技媒体であるメダル又はコイン(以下「メダル」という記載には、コインその他の遊技媒体を含む。)の払出しが行われる。
【0016】
内部的当選役が“NB”の場合:
入賞ライン上のシンボルの組合せが、▲1▼7-7-BAR,▲2▼BAR-BAR-BARのいずれかであれば、メダルの払出しが行われる。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシン等の遊技機においては、一の入賞役に対する内部的当選役が一つに限定されているため、内部的当選確率が低く、しかも、一の内部的当選役に対して2以上(つまり複数)の入賞組合せが設定されているので、1回の内部的当選により、入賞組合せとなるシンボル配列が得られ易く、内部的に当選してから入賞するまで行われる遊技の回数(ゲーム数)が少なくなる。このため、遊技者個人の技術(目押し等)の影響が少なくなり、ゲームとしての面白味が少なくなるという問題点があった。
【0018】
従って、本発明の目的は、所定の払出率を維持しつつ、従来よりも遊技者の技術を関与させるようにしてゲームの興趣を向上させた遊技機を提供することにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、を備えた遊技機において、前記入賞確率テーブルは、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数直がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知することを特徴とする。
【0020】
本発明は、上記のように可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部を備えたスロットマシン等の遊技機を対象としているが、その中でも、遊技者の停止操作のタイミングに応じて可変表示を停止制御する遊技機(パチスロ)に好適に適用される。すなわち、前記可変表示停止手段は、例えば、遊技者が操作する停止ボタンと、これが操作されたとき制御部へ停止信号を送る停止信号回路とから成る。
【0021】
本発明の具体的態様では、制御部は、乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選役まで順次行う。また、可変表示部は、外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成される。
本発明の別の態様では、報知手段は、回転リールの内側に設置された発光体で構成される。あるいは、報知手段は、制御部からの制御信号に応じて動作する駆動回路及びスピーカ等の発音装置を含む効果音発生手段で構成される。
【0022】
更に別の態様では、上記制御部は、乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するとき、可変表示動作の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄(例えば「大ヒット」のシンボル組合せ)でない場合は、予め設定された所定の図柄(例えば、前述した「リーチ目」)を出現させるように可変表示部を制御する。
【0023】
【作用】
本発明の遊技機においては、制御部は、ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで入賞態様(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を判定し、その判定結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【0024】
詳細には、判定の基準となる入賞確率テーブルは、内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役(例えば、ビッグボーナス)に対して設定された複数の入賞図柄の組合せ(例えば、後述の表2に示された“7-7-7”及び“BAR-BAR-7”)を示すデータと、該入賞図柄の組合せとそれぞれ一対一に対応して設定された当選確率を同じくする複数の内部的当選役を示すデータとを含んで、記憶手段に格納される。すなわち、そのような入賞役に対応する入賞図柄の組合せが複数設けられ、その各々と一対一で内部的当選役が設定される。
制御部は、乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して入賞図柄の組合せとそれぞれ一対一で対応して設定された前記複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果が前記内部当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部当選役を示す特定の入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御する。
従って、制御部が、例えば“7-7-7”と一対一に対応して設定された内部的当選役に該当すると判断した場合には、遊技者は、“7-7-7”を狙って停止操作を行うことで、ビッグボーナスとなる入賞図柄組合せが得られるが、“BAR-BAR-7”を狙って停止操作を行ったとしても、ビッグボーナスとなる入賞図柄組合せは得られない。このため、ビッグボーナスの入賞となる(入賞図柄の組合せが得られる)までのゲーム回数を従来よりも増やすことができ、遊技者の技術による影響を大きくできる。その一方で、一の入賞役に対する内部的当選確率を上げることができるので、ゲームとしての面白味が増す。
【0025】
また、報知手段は、内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、内部的当選をした入賞役を報知する。
【0026】
本発明の一つの態様では、乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断が、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選役まで順次行われる。
【0027】
また、上記パチスロにおいては、「大ヒット」のような特定の入賞図柄に対応する内部的当選役に当っているとき、可変表示が停止した時にその特定の入賞図柄になるかどうかは、可変表示を停止させる遊技者の操作タイミングに応じて決定されるが、可変表示の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、前述の「リーチ目」を出現させることにより、遊技者に内部的当選が特定の入賞であることを知らせることができる。
【0028】
上記のような報知により、遊技者は入賞の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
【0029】
【実施例】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す正面図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類のシンボルが配列された3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。
【0030】
図2に示すように、表示窓5〜7には、横3本(中央及び上下)の入賞ラインL1,L2A,L2Bと、斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは中央の入賞ラインL1だけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3枚投入したときは、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインに対応した番号▲1▼,▲2▼,▲3▼を表示する有効化ライン表示ランプ9が点灯することにより、遊技者に表示される。
【0031】
上記の可変表示部には、後述のように入賞の種類に応じて遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する枚数表示部10が設けられている。この表示部10は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。
【0032】
この実施例では、遊技者がメダル投入口8からメダルを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられたストップボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿15に払い出される。
【0033】
図3は、上記スロットマシンにおける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0034】
この場合、制御部は、マイコン20を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21と、記憶手段であるROM22及びRAM23とを含み、そのCPU21に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路24及び分周器25と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプリング回路27とが接続されている。マイコン20のROM22は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部22a,22b,22c,22dを備えている。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
【0035】
図3の回路において、マイコン20からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ2S,3S,4Sと、遊技媒体のメダルを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)30と、前述の枚数表示部10と、有効化ライン表示ランプ9とがあり、有効化ライン表示ランプ9以外は、それぞれインタフェース回路31,32,33を介してCPU21の出力部に接続されている。これらのインタフェース回路31,32,33は、それぞれCPU21から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、ステッピングモータ2S,3S,4Sへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路、ホッパー30への駆動信号を生成するホッパー駆動回路、枚数表示部10を駆動する表示部駆動回路(具体的には、メダルの枚数を計数するカウンタ)を構成している。
【0036】
また、マイコン20が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8Sと、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、前述のように各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(図3では、各リール2,3,4に含まれている)と、前述のストップボタン12,13,14と、ホッパー30から払い出されるメダルの数を計数するメダル検出部34とがあり、リール回転センサ、ストップボタン12,13,14及びメダル検出部34は、それぞれインタフェース回路35,36,37を介してCPU21の入力部に接続されている。
【0037】
ここで、インタフェース回路35は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号をCPU21へ供給するリール位置検出回路、インタフェース回路36は、ストップボタン12,13,14が押されたことを検出するための信号をCPU21へ供給するリール停止信号回路、インタフェース回路37は、メダル検出部34及び前述の表示部駆動回路33からの計数信号を受けて、メダル検出部34の計数値(ホッパー30から払い出されたメダルの数)が表示部駆動回路33からの計数信号で表わされる枚数データに達した時メダル払出し完了を検知するための信号をCPU21へ供給する払出し完了信号回路を、それぞれ構成している。なお、上記のストップボタン12,13,14とリール停止信号回路36とは、遊技者の停止操作に応じてCPU21に可変表示部の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段を構成している。
【0038】
図3の回路において、乱数発生器26は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路27は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM22内の記憶部22aに格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。このため、概念的に図4に示したようなデータが、入賞確率テーブル記憶部22aに格納されている。
【0039】
図4において、B1〜B3,M1〜M3,S1〜S3は予め設定された数値であり、投入メダルの枚数に応じて“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかが決定される。なお、これらの数値は、サンプリングされた乱数値を大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれかにグループ分けするためのものである。
【0040】
乱数発生器26から発生した乱数の値が0〜N(所定の数)であるとすると、投入メダル数が1の場合には、大ヒットの確率が“B1/N”、中ヒットの確率が“M1/N”、小ヒットの確率が“S1/N”となる。例えば、B1,M1,S1の値がそれぞれ“100”,“500”,“1000”であったとすると、サンプリングされた乱数の値が100未満であれば大ヒット、100以上500未満であれば中ヒット、500以上1000未満であれば小ヒットとなって、それぞれの種類に対応した入賞リクエスト信号が発生し、さらに1000以上である場合には入賞なし(ハズレ)のリクエスト信号が発生する。
【0041】
リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM23の所定エリアに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路35を介してCPU21に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM23で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM23内には、各リール2〜4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0042】
上記のようなリール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるために、概念的に図5に示したようなシンボルテーブルが、ROM22の記憶部22bに格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられているシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。図5の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバー“12”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“A”のシンボルが表示され、その上下にはそれぞれ“E”,“G”のシンボルが現れることになる。
【0043】
更に、ROM22の記憶部22c内には、概念的に図6のように表わされる入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ及び前述の「リーチ目」を構成するシンボルの組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞判定コードは、例えば、“AH”が大ヒット、“BH”が中ヒット、“CH”が小ヒット、“RH”がリーチ目を表している。
【0044】
なお、リーチ目は配当枚数は0であり、通常の入賞とは異なるが、リールの停止制御処理においては、入賞の一形態として扱われる。また、リーチ目を配当枚数を有する形としてもよく、この場合、リーチ目は大ヒットのシンボルの組合せと同一でなければよい。更に、リーチ目は、“A-E-D”のようにシンボル間に何ら関連性のない組合せであってもよい。
【0045】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投入した場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。これが、ラインデータ(所定データ)“FL”,“AL”,“BL”,“CL”として示されている。
【0046】
上記のラインデータ“FL”が付された“AH”,“BH”,“CH”の各ヒットは、全ての入賞ライン上で有効に扱われるが、リーチ目“RH”となるシンボルの組合せの一部は、入賞ラインL2A,L3A上に並んだときだけ有効(ラインデータ“AL”)となり、他の一部は入賞ラインL2B,L3B上に並んだときだけ有効(ラインデータ“BL”)、更に他の一部は入賞ラインL1上に並んだときだけ有効(ラインデータ“CL”)となる。図6の入賞シンボル組合せテーブルの左欄に示した列ナンバーは、このテーブルが参照される順序を表し、第19列で終了する。
【0047】
ROM22の記憶部22d内には、このスロットマシンでゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0048】
上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU21はモータ駆動回路31に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器26から1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM22内の入賞確率テーブル22aでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CPU21は、前記可変表示停止手段からの信号、すなわち遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路36から送られる停止信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送ると共に、入賞の種類に対応したメダル払出しデータを表示部駆動回路33に供給して表示部10にメダル払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部34は、ホッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路33からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路37がCPU21に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU21は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0049】
以上が遊技処理動作の概略である。なお、図3の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン20とは別の回路である乱数発生器26及び乱数サンプリング回路27を用いるようにしているが、マイコン20内で、すなわちCPU21の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器26及び乱数サンプリング回路27は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0050】
次に、本発明の特徴的部分を具体的に説明する。
【0051】
スロットマシンにおける入賞役の例としては、上記の「大ヒット」、「中ヒット」及び「小ヒット」があるが、以下の例では、「大ヒット」及び「中ヒット」に前述のBB及びNBをそれぞれ対応させる。そして、これら2つの入賞役には、表2に示すように各々2種類の内部的当選役(▲1▼及び▲2▼)が設定され、各内部的当選役は、個々の入賞図柄の組合せ(BBに対して▲1▼7-7-7,▲2▼BAR-BAR-7、NBに対して▲1▼7-7-BAR,▲2▼BAR-BAR-BAR)に一対一対応させる。すなわち、ゲームスタート後にサンプリングされる一の乱数の値は、遊技機が揃えようとする一の入賞組合せにのみ対応し得るようにする。
【0052】
【表2】

上記のような設定のスロットマシンでは、図3のマイコン20において行われる入賞判定(内部的抽選)の結果がRAM23に格納される。そのため、RAM23は、例えば図7に示すような8ビット構成のメモリ領域を有する。このメモリ領域では、“7”〜“4”のビットに上記表2の内部的当選役BB▲1▼,BB▲2▼,NB▲1▼,NB▲2▼を対応させ、“3”〜“0”のビットにその他の役を対応させている。
【0053】
内部的抽選処理は、図8及び図9に示すフローチャートに従って実行される。具体的には、マイコン20のCPU21が、前述のようにゲームスタート後に乱数値をサンプリングして、ROM22の記憶部22aに格納されている入賞確率テーブルと照合することにより、以下の抽選処理を実行する。
【0054】
まず、図8に示すように、サンプリングされた乱数値をBB▲1▼の当選幅(入賞組合せ“7-7-7”に対する内部的当選役の数値の範囲)と比較し(ST1)、BB▲1▼に該当するか否かを判定する(ST2)。その結果、該当する場合には、内部的当選が達成され、例えば8ビット構成のRAM23においてBB▲1▼に対応するビット(7)にフラグを立て(ST3)、抽選処理を終了する。
【0055】
一方、乱数値がBB▲1▼に当選しない場合には、当該乱数値を次の内部的当選役BB▲2▼の当選幅(入賞組合せ“BAR-BAR-7”に対応する内部的当選役の数値の範囲)と比較し(ST4)、BB▲2▼に該当するか否かを判定する(ST5)。その結果、該当する場合には内部的当選が達成されて、RAM23においてBB▲2▼に対応するビット(6)にフラグを立て(ST6)、抽選処理を終了する。
【0056】
乱数値がBB▲2▼にも当選しない場合には、図9に示すように、乱数値を次の内部的当選役NB▲1▼の当選幅(入賞組合せ“7-7-BAR”に対応する内部的当選役の数値の範囲)と比較し(ST7)、NB▲1▼に該当するか否かを判定する(ST8)。その結果、該当する場合には内部的当選が達成されて、RAM23においてNB▲1▼に対応するビット(5)にフラグを立て(ST9)、抽選処理を終了する。
【0057】
一方、乱数値がNB▲1▼に当選しない場合には、当該乱数値を次の内部的当選役NB▲2▼の当選幅(入賞組合せ“BAR-BAR-BAR”に対応する内部的当選役の数値の範囲)と比較し(ST10)、NB▲2▼に該当するか否かを判定する(ST11)。その結果、該当する場合には内部的当選が達成されて、RAM23においてNB▲2▼に対応するビット(4)にフラグを立て(ST12)、抽選処理を終了する。
【0058】
最後に、乱数値がNB▲2▼にも当選しない場合には、その他の役の抽選処理を行う(ST13)。ここで、どの役にも該当しなければ、「ハズレ」になることは従来と同様である。
【0059】
最終的には、上記のような抽選処理の結果得られたRAM23上のデータに基づいて、可変表示部のリールの駆動制御が行われる。
【0060】
以上の制御がなされるスロットマシンを従来のものと比較すると、各々の内部的当選確率等の値は、次のようになる。
(1)BB、NBが内部当選してから入賞する(入賞組合せになる)までの遊技数は、従来のもので平均10回に対し、本実施例では平均19回である。
(2)従来機においては、入賞役BBに対する内部的当選役が1個であるため、その当選確率は、例えば1/303であるが、本実施例においては、入賞役BBに対する内部的当選役が2つ存在するため、その当選確率は1/293と高くなる。この現象は、入賞役NBに対しても同様である。以上をまとめると、

このように、本実施例では、従来機よりも遊技数が増加し且つ内部的当選確率が大きくなる。これは、以下の理由による。
【0061】
(1)一の入賞組合せに対して一対一対応する内部的当選役を設けることにより、入賞までのゲーム数が増加する点。
【0062】
従来のスロットマシンにおいて、複数個のリールがあり、一つのリール上の個々の図柄が他のリール上の個々の図柄と並び得る図柄配置がa通りあり、そのa通りのうち、リールの滑りを考慮した上で、BBに該当し得る図柄組合せが2b通りあるとすると、当選フラグが立っている状態で入賞図柄が揃う確率は、2b/aである。すなわち、当選フラグが立ってから入賞図柄が実際に揃うまでに要する平均のゲーム数は、a/2bである。
【0063】
一方、本発明の実施例では、前掲の表2に示すように、BBに該当する入賞図柄の組合せ(例えば7-7-7)が内部的当選役(例えばBB▲1▼)に一対一対応しているので、複数個のリールがあり、一つのリール上の個々の図柄が他のリール上の個々の図柄と並び得る図柄配置がa通りあり、そのa通りのうち、リールの滑りを考慮した上で、BBに該当し得る図柄組合せ(表2より、この図柄組合せには一対一対応する内部的当選役が存在するため、BB▲1▼又はBB▲2▼のいずれかに該当し得る図柄組合せとなる)が2b/2=b通りであるとすると、当選フラグが立っている状態で入賞図柄が揃う確率はb/aである。すなわち、当選フラグが立ってから入賞図柄が実際に揃うまでに要する平均のゲーム数は、a/bである。
【0064】
具体的な数値を用いて説明すると、次のとおりである。
【0065】
従来のものでは、1本のリール上の図柄が21で、同様なリールが3本ある場合、上記aの値は、a=213=9261(通り)。ここで、リール制御により入賞図柄の組合せに引き込まれ得る図柄組合せの数が、2b=1000(通り)であるとすると、BBに入賞するまでの平均遊技数は、9261/1000≒9.26(ゲーム)である。
【0066】
一方、本実施例においても、a=9261(通り)。しかし、入賞し得る図柄組合せに対して内部的当選役が一対一対応しているので、BB▲1▼に該当し得る図柄組合せは、1000/2=500(通り)。同様に、BB▲2▼に該当し得る図柄組合せも、1000/2=500(通り)。従って、本実施例でBBに入賞するまでの平均遊技数は、9261/500≒18.52(ゲーム)である。
【0067】
このように、従来機よりも、入賞までの遊技数を増やすことができる。
【0068】
(2)一の入賞組合せに対して一対一対応する内部的当選役を設けることにより、結果として内部当選確率を高くすることができる点。
【0069】
出玉率を、設計目標である100%に近づけることによる。出玉率は、投入メダル数に対する払出しメダル数の割合であり、次式で表わされる。
【0070】
【数1】

上式において、「通常ゲーム数」とはゲームが成立する乱数領域の大きさ若しくは幅を意味する。
【0071】
ここで、上式(1)に具体的な数値を代入して、出玉率(%)を計算する。
【0072】
従来機の場合
{(16384×3×0.5)+(9.261×3×0.5+360)×54+(9.261×3×0.5+120)×64}÷{(16384×3)+(9.261×3+36)×54+(9.261×3+12)×64}=0.968 …(2)
すなわち、出玉率は96.8%である。
【0073】
実施例の場合
上記(1)で示したように、本実施例では、BB入賞するまでのゲーム数は18.52である。そこで、この値を式(1)に代入して出玉率を計算すると、以下のようになる。
【0074】
[(16384×3×0.5)+{(18.52×3×0.5+360)×58/2+(18.52×3×0.5+360)×58/2}+{(18.52×3×0.5+120)×68/2+(18.52×3×0.5+120)×68/2}]÷[(16384×3)+{(18.52×3+36)×58/2+(18.52×3+36)×58/2}+{(18.52×3+12)×68/2+(18.52×3+12)×68/2}]=0.967 …(4)
すなわち、96.7%という当初の(従来機と同様の)出玉率を維持することにより、結果的にBBの出現回数とNBの出現回数が増加する。具体的には、BBの出現回数は、従来機の“54”に対して“58”、BBの出現回数は、従来機の“64”に対して“68”にそれぞれ増加している。
【0075】
以上のように、従来機では入賞役BBに対する内部的当選確率は、54/16384≒1/303であるのに対し、本実施例においては、入賞図柄組合せと内部的当選役とを一対一対応させることにより入賞までのゲーム数を増加させた。更に、当初の出玉率を維持させるため、BB及びNBの出る回数を増加させている。この結果、入賞役BBに対する内部的当選確率を、次のように上げることができる。
【0076】
【数2】

次に、他の実施例について説明する。
【0077】
(i) 上述の実施例において、内部的抽選処理は、上記のようにBB▲1▼等の大役から当たりの小さいNB▲2▼等の役へと順序よく処理されているが、必ずしもこの順序で処理を行う必要はなく、例えば小役からBB▲1▼等の大役へというように、当たりの大きい役へ順序よく処理してもよいし、また、大役、小役の全てから任意の役について次々に処理してもよい。
【0078】
処理の順序はどのようであっても、遊技数を増やして内部的当選確率を上げることができることに変わりはなく、ゲームの興趣を高めることができる。
【0079】
(ii) ゲームスタート後、サンプリングされた乱数値が内部的当選役に該当した場合、その内部的当選を遊技者に知らせる報知手段を設けてもよい。
【0080】
この報知手段としては、例えば各リール2,3,4の内側に取り付けられているバックライト(照明)を利用することができる。すなわち、遊技がスタートして乱数がサンプリングされ、入賞確率テーブルとの照合により内部的当選に該当する場合は、このバックライトを点滅又は点灯させることによって、遊技者に内部的当選を知らせる。これにより、遊技者は「当たり」への期待感を持つことができる。
【0081】
具体的には、図10及び図11に示すように、3つのリール2,3,4の各々について可変表示部の窓に現れるシンボルの裏面側に、3個のランプ(LED、電球などの発光体)41を縦方向に配列した基板42を設置し、これら3列のランプ41を、図3のCPU21により、例えばストップボタン12が押された直後に、図12(A),(B),(C)に示すような種々のパターンで点滅又は点灯するように制御する。なお、図12において、(A)は全てのランプを点灯又は点滅するパターン、(B)は上下及び中心部のランプを点灯又は点滅するパターン、(C)はランプを所定の方向に順次点灯又は点滅する動作を繰り返すパターンを示す。勿論、パターンはこれらのみに限らない。
【0082】
また、内部的当選の種類に応じて上述の点灯パターンを変えることにより、どの種類の入賞役に当たり易い状態であるかを遊技者に知らせることもできる。
【0083】
更に、上記のようなバックライトの利用に加えて又はバックライトを利用する代わりに、スピーカのような発音装置から適当な音を発生することによっても、内部的当選を遊技者に知らせることができる。
【0084】
(iii) 内部的当選の後、リールの回転停止操作によって出現し得る図柄組合せが「大ヒット」のような特定の入賞図柄でない場合には、「リーチ目」を出現させることにより、遊技者に対し内部的当選を知らせるようにしてもよい。これはマイコン20のプログラムで実現できるが、これに代えて、或いはこれと共に、上記(ii)で説明したリールのバックライトや音声を利用する報知手段を用いてもよい。
【0085】
【発明の効果】
上記のとおり、本発明によれば、一の入賞組合せに対して一の内部的当選役が設定された状態で複数の入賞組合せが設けられていることから、入賞までのゲーム数を増やして遊技者の技術がゲームに与える影響を大きくすることができる。一方、当初の出玉率を維持することで、結果的に内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役における内部的当選確率も上げることができる。また、表面上の入賞図柄組合せと内部的当選役とが一致しているので、遊技者に信頼感を与えることができる。
【0086】
また、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段を設けることにより、遊技者に入賞への期待感を持たせ、ゲームの興趣を一層高めることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】
本発明の実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】
実施例のスロットマシンの可変表示部の外観図。
【図3】
実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図4】
実施例のスロットマシンに用いられる入賞確率テーブルの概念図。
【図5】
実施例のスロットマシンに用いられるシンボルテーブルの概念図。
【図6】
実施例のスロットマシンに用いられる入賞シンボル組合せテーブルの概念図。
【図7】
実施例のスロットマシンでの入賞判定結果を格納するRAMのメモリ領域の概念図。
【図8】
実施例のスロットマシンにおける内部的抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図9】
図8の処理手順の続きを示すフローチャート。
【図10】
実施例のスロットマシンにおいて内部的当選を遊技者に知らせる報知手段の一例のバックライトの構成を示す斜視図。
【図11】
図10のバックライトを設置したリール機構の外観図。
【図12】
図10及び図11のバックライトを点灯又は点滅させるパターンの例を示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…メダル投入口、9…有効化ライン表示ランプ、10…枚数表示部、11…スタートレバー、12,13,14…ストップボタン、15…受皿、20…マイクロコンピュータ、21…CPU、22…ROM、23…RAM、24…クロックパルス発生回路、25…分周器、26…乱数発生器、27…乱数サンプリング回路、2S,3S,4S…ステッピングモータ、8S…投入メダルセンサ、30…ホッパー、31…モータ駆動回路、32…ホッパー駆動回路、33…表示部駆動回路、34…メダル検出部、35…リール位置検出回路、36…リール停止信号回路、37…払出し完了信号回路、41…ランプ、42…基板。
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
審決日 2005-02-16 
出願番号 特願平6-265014
審決分類 P 1 41・ 121- Y (A63F)
最終処分 成立  
前審関与審査官 土屋 保光  
特許庁審判長 村山 隆
特許庁審判官 渡部 葉子
國分 直樹
藤井 俊二
渡戸 正義
登録日 2001-03-23 
登録番号 特許第3172641号(P3172641)
発明の名称 遊技機  
代理人 松尾 憲一郎  
代理人 堀田 誠  
代理人 堀田 誠  
代理人 松尾 憲一郎  
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