• ポートフォリオ機能


ポートフォリオを新規に作成して保存
既存のポートフォリオに追加保存

  • この表をプリントする
PDF PDFをダウンロード
審決分類 審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1186450
審判番号 不服2007-16556  
総通号数 108 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2008-12-26 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2007-06-14 
確定日 2008-10-16 
事件の表示 特願2003-164421「ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成17年 1月 6日出願公開、特開2005- 251〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由
第1 手続の経緯
本願は平成15年6月9日の出願であって、平成18年12月26日付けで拒絶の理由が通知され、平成19年2月26日付けで意見書及び手続補正書が提出されたが、平成19年5月7日付けで拒絶の査定がされたため、これを不服として平成19年6月14日付けで本件審判請求がされるとともに、平成19年7月5日付けで手続補正(以下、「本件補正」という。)がなされたものである。


第2 補正の却下の決定

[補正の却下の決定の結論]
平成19年7月5日付けの手続補正を却下する。

[理由]
1 本件補正の内容
本件補正は、平成19年2月26日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲についての

「【請求項1】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項2】
前記オートプレイ表示機能は前記選手キャラクタを立体的に表示する、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項3】
前記オートプレイ情報表示機能は、制御部によって前記選手キャラクタが予め設定された特定の行動を実行したときに前記特定の行動内容を示す文字情報を表示する、請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項4】
前記オートプレイ情報表示機能は、制御部によって前記選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が発生したときに前記選手キャラクタの行動内容を示す文字情報を表示する、請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームは対戦型のゲームであり、
前記オートプレイ情報表示機能は、対戦する複数の前記選手キャラクタの位置及び複数の前記選手キャラクタそれぞれの識別情報を表示するとともに、制御部により前記選手キャラクタが相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の行動を実行したときに、前記選手キャラクタの位置に前記特定の行動内容を示す文字情報を表示する、
請求項1から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記選手キャラクタの競技能力に関するデータを能力データ格納手段に格納する能力データ格納機能をさらに実現させ、
前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタの行動内容を示す文字情報を、前記能力データ格納手段に記憶された前記選手キャラクタの競技能力に応じて識別可能な態様で表示する、
請求項1から5のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項7】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲーム装置であって、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示手段と、
自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示手段と、
を備えたビデオゲーム装置。
【請求項8】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示ステップと、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示ステップと、
を備えたビデオゲーム制御方法。」

の記載を、

「 【請求項1】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項2】
前記オートプレイ表示機能は前記選手キャラクタを立体的に表示する、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項3】
前記オートプレイ情報表示機能は、制御部によって前記選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が発生したときに前記選手キャラクタの行動内容を示す文字情報を表示する、請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲームは対戦型のゲームであり、
前記オートプレイ情報表示機能は、対戦する複数の前記選手キャラクタの位置及び複数の前記選手キャラクタそれぞれの識別情報を表示するとともに、制御部により前記選手キャラクタが相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の行動を実行したときに、前記選手キャラクタの位置に前記特定の行動内容を示す文字情報を表示する、
請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、前記選手キャラクタの競技能力に関するデータを能力データ格納手段に格納する能力データ格納機能をさらに実現させ、
前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタの行動内容を示す文字情報を、前記能力データ格納手段に記憶された前記選手キャラクタの競技能力に応じて識別可能な態様で表示する、
請求項1から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項6】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲーム装置であって、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示手段と、
自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示手段と、
を備えたビデオゲーム装置。
【請求項7】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示ステップと、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示ステップと、
を備えたビデオゲーム制御方法。」

と補正することを含むものである。

2 本件補正の適否の検討
(1)目的要件(平成18年改正前の特許法第17条の2第4項)についての検討
ア 本件補正のうち本件補正前の旧請求項1に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能」を、本件補正後の請求項1に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能」とする補正は、前記「オートプレイ情報表示機能」により前記「文字情報」が表示される時期を「前記選手キャラクタがその行動を実行したとき」と限定する補正であるから、平成18年改正前の特許法第17条の2第4項第2号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たる。

イ 本件補正のうち本件補正前の旧請求項4乃至6を本件補正後の請求項3乃至5とする補正は、本件補正前の旧請求項3を削除するとともに、それに伴って請求項の番号を繰り上げることを目的とする補正であるから、平成18年改正前の特許法第17条の2第4項第1号に掲げる「請求項の削除」を目的とする補正に当たる。

ウ 本件補正のうち本件補正前の旧請求項7に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示手段」を、本件補正後の請求項6に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示手段」とする補正は、本件補正前の旧請求項3を削除することに伴って請求項の番号を繰り上げることを目的とする補正であるとともに、前記「オートプレイ情報表示手段」により前記「文字情報」が表示される時期を「前記選手キャラクタがその行動を実行したとき」と限定する補正でもあるから、平成18年改正前の特許法第17条の2第4項第1号に掲げる「請求項の削除」及び同法第17条の2第4項第2号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たる。

エ 本件補正のうち本件補正前の旧請求項8に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示ステップ」を、本件補正後の請求項7に係る発明の「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示ステップ」とする補正は、本件補正前の旧請求項3を削除することに伴って請求項の番号を繰り上げることを目的とする補正であるとともに、前記「オートプレイ情報表示ステップ」において前記「文字情報」が表示される時期を「前記選手キャラクタがその行動を実行したとき」と限定する補正でもあるから、平成18年改正前の特許法第17条の2第4項第1号に掲げる「請求項の削除」及び同法第17条の2第4項第2号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たる。

オ したがって、本件補正は、同法第17条の2第4項の規定に適合する。

(2)独立特許要件についての検討
そこで、本件補正後の請求項1に係る発明(以下、「本願補正発明」という。)が特許出願の際独立して特許を受けることができるかどうか、すなわち、平成18年改正前の特許法第17条の2第5項において準用する同法第126条第5項に規定する要件を満たすか否かについて、検討する。

ア 本願補正発明の認定
本願補正発明は、本件補正により補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項1】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。

「モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。」

イ 引用刊行物の記載事項
原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物であるドリマガ BOOKS J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! for Windows パーフェクトガイド 最強理論編,ソフトバンク パブリッシング株式会社,2002年 8月 7日,初版,p.68-71,p.122-125,ISBN4-7973-2099-0(以下、「引用例1」という。)には、以下の(ア)乃至(カ)の記載が写真や図面とともにある。

(ア)第71頁の「ミーティングルームでは本音が聞ける」の欄には、「直接選手や監督の意見を聞くことができるのはミーティングルームだけだ。クラブや選手の状況によって話す内容が変わるので、こまめに通って選手と監督がクラブに対してどのような意見を持っているのかを確認しておこう。そうすれば人事や育成のプランも立てやすくなるはずだ。」と記載されている。

(イ)第71頁の「ミーティングルームを有効的に使う」の欄には、「どうも3-6-1のシステムの方がクラブに合ってる気はしますね。」と意見を述べるキャラクタが表示されたゲーム画面の写真が記載されているとともに、このゲーム画面の写真の右側には、「MFが少ないのに3-6-1をすすめられてもシステム変更は困難。監督の意見は参考程度に。」と記載されている。

(ウ)第122頁の「試合開始から終了までの流れ」の欄には、「試合開始」、「作戦変更」、「基本方針変更」、「試合終了」の順に試合が進行することが記載されている。
そして、前記「作戦変更」の右側には「試合中は選手に作戦を指示することが可能。ただ見ているだけでは主導権を握れないのだ。」と記載され、前記「基本方針変更」の右側には「自クラブの基本方針を変更すると、それまでとはまったく違った試合展開になる。押されているときなどに活用するといい。」と記載されている。

(エ)第124頁の「効果的な作戦指示で戦局を動かそう」の欄には「作戦指示は選手のプレイに直接的に影響を与える唯一の手段だ。指示には下表の5種類があり、状況によって使い分けなくてはならない。なお、選手が指示にもとづいた行動をとるようになるのは、指示を出した場面が終了した時点からで、次の場面は指示しなかった場面とは違うものとなる。」と記載され、この記載の右側には、複数のサッカー選手キャラクタが表示されたゲーム画面の写真が記載されている。

(オ)第124頁の左欄の「相手はセオリーどおりの指示を出す」の欄には、「試合中、相手クラブの監督はひんぱんに指示を出す。どの指示も理にかなったものが多いため、こちらも試合終了まで気を抜けない。」と記載され、この記載の下には、指示を出しているキャラクタが表示されたゲーム画面の写真が記載されている。

(カ)第125頁の「負傷者の交代について」の欄には、「試合中に相手選手のファールを受けるとケガをすることがある。ケガには2種類あり、1つはプレイ続行できる程度のもの。もう1つが、立ち上がることもできないほどの大ケガだ。前者の場合はすぐに「作戦変更」を指示して交代させる必要がある。なぜならケガをしている選手がもう一度ファールを受けると、大ケガになってしまう可能性があるからだ。また、後者の方は試合が強制的に止まるので、そこで選手を交代させよう。」と記載されている。
また、「負傷者の交代について」の欄の左下のゲーム画面の写真の右側には、「スパルタオーナーの決断によって無理矢理試合を続行させられる。その結果は?」と記載されている。
さらに、「負傷者の交代について」の欄の右下には、ファールをした選手キャラクタとファールを受けて倒れた選手キャラクタが表示され、前記ファールをした選手キャラクタの位置に「FOUL」と表示されたゲーム画面の写真が記載され、このゲーム画面の写真の右側には「危険なファールを受けてしまった。運が悪ければ退団につながる大ケガになりうる。」と記載されている。

ウ 引用例1記載の発明の認定
(ア)引用例1の上記記載(エ)のゲーム画面及び引用例1の上記記載(カ)の右下のゲーム画面から、引用例1には、複数の選手キャラクタが表示されたゲーム画面が記載されている。

(イ)引用例1の上記記載(イ)のゲーム画面及びこのゲーム画面の右側の記載から、引用例1の上記記載(イ)のゲーム画面のキャラクタは監督キャラクタであることは明らかである。また、引用例1の上記記載(オ)の記載から、引用例1の上記記載(オ)のゲーム画面のキャラクタも監督キャラクタであることは明らかである。
そして、サッカーの試合では、監督は選手に対して指示を出すものであるから、引用例1の上記監督キャラクタが選手キャラクタに指示を出していることも明らかである。
したがって、引用例1の上記記載(イ)及び(オ)の記載から、引用例1には、選手キャラクタに指示を出す監督キャラクタが表示されたゲーム画面が記載されていると認められる。

(ウ)引用例1の上記記載(ア)において、選手や監督からクラブに対する意見を確認することができ、かつ、人事や育成のプランを立てることができるのは、クラブのオーナーしかいないうえ、引用例1の刊行物名が「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! for Windows パーフェクトガイド 最強理論編」であることから、引用例1には、ゲームプレイヤーがプロサッカークラブのオーナーとして自らのプロサッカークラブを育成するプロサッカークラブ育成ゲームの解説が記載されていることは明らかである。また、引用例1の刊行物名の中に「for Windows」と記載されていることから、引用例1で解説されているゲームは、「Windows」というコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)プログラムがインストールされたコンピュータにおいて楽しむビデオゲームであることは明らかである。
すると、上記コンピュータには、プロサッカークラブ育成ゲームを制御するための制御部、ゲーム画面を表示するためのモニタ、及び、ゲームプレイヤーが自らのプロサッカークラブを育成するための指示(例えば、引用例1の上記記載(ウ)及び(エ)の「指示」によりゲームプレイヤーのクラブを勝利に導き、その結果、ゲームプレイヤーのクラブを強いクラブに育成することができるので、引用例1の上記記載(ウ)及び(エ)の「指示」もゲームプレイヤーが自らのプロサッカークラブを育成するための指示の一つである。)を入力する手段が備わっていると認められる。

(エ)上記(ウ)で述べたとおり、引用例1には、ゲームプレイヤーがプロサッカークラブのオーナーとして自らのプロサッカークラブを育成するプロサッカークラブ育成ゲームの解説が記載されている。
そして、(i)このように引用例1に解説されたゲームは、ゲームプレイヤーがプロサッカークラブのオーナーとして自らのプロサッカークラブを育成するプロサッカークラブ育成ゲームであって、ゲームプレイヤーがサッカー選手となってサッカーの試合をすることを楽しむゲームではないこと、(ii)引用例1の上記記載(エ)には「作戦指示は選手のプレイに直接的に影響を与える唯一の手段だ。」と記載されていること、及び、(iii)引用例1の上記記載(ウ)の記載から、引用例1のプロサッカークラブ育成ゲームでは、「作戦変更」時及び「基本方針変更」時を除く「試合開始」から「試合終了」までの間は、サッカーの試合がコンピュータにより自動進行されることは明らかである。また、このようなサッカーの試合の自動進行は、上記(ウ)のプロサッカークラブ育成ゲームを制御するコンピュータの制御部によって行われることも明らかである。

(オ)引用例1の上記記載(カ)から、ファールを受けて倒れている選手キャラクタはゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタであり、ファールをした選手キャラクタは相手クラブに所属する選手キャラクタであることは明らかである。また、引用例1の上記記載(オ)から、引用例1のプロサッカークラブ育成ゲームの相手クラブはコンピュータにより自動制御されていることは明らかである。すると、引用例1の上記記載(カ)の右下のゲーム画面は、サッカーの試合中に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブに所属する選手キャラクタが、ゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをした時に表示される画面であって、ゲームプレイヤーが「作戦変更」や「基本方針変更」した時に表示される画面でない。
そして、上記(エ)で述べたとおり、引用例1のプロサッカークラブ育成ゲームでは、「作戦変更」時及び「基本方針変更」時を除く「試合開始」から「試合終了」までの間は、サッカーの試合がコンピュータの制御部により自動進行されている。
したがって、引用例1の上記記載(カ)の右下のゲーム画面は、サッカーの試合がコンピュータの制御部により自動進行されている時にモニタに表示される画面である。
また、引用例1の上記記載(カ)のゲーム画面中の「FOUL」という表示は、サッカーの試合で反則を意味する「ファール」を英語で表示したものであるから、前記「FOUL」は「ファール」の意味である。

(カ)上記(ウ)で述べたとおり、引用例1で解説されているゲームは、「Windows」というコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)プログラムがインストールされたコンピュータにおいて楽しむビデオゲームである。したがって、上記(ア)乃至(オ)のゲーム画面の表示やコンピュータの動作は、引用例1のプロサッカークラブ育成ゲームのプログラムを上記コンピュータにインストールして、上記コンピュータを上記プログラムに従って動作をさせることにより実現されることは明らかである。

(キ)したがって、引用例1には次のような発明が記載されていると認めることができる。

「制御部と、モニタと、ゲームプレイヤーからの指示を入力する手段とを備え、「Windows」というコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)プログラムがインストールされたコンピュータに、
前記制御部にプロサッカークラブ育成ゲームを制御させ、
前記モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す監督キャラクタを表示させ、
前記ゲームプレイヤーからの指示を入力する手段にゲームプレイヤーが自らのプロサッカークラブを育成するための指示を入力させ、
「作戦変更」時及び「基本方針変更」時を除く「試合開始」から「試合終了」までの間はサッカーの試合を前記制御部により自動進行させ、
前記サッカーの試合を自動進行させている際に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブに所属する選手キャラクタがゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをすると、ファールをした選手キャラクタとファールを受けて倒れた選手キャラクタとを前記モニタに表示させるとともに、前記モニタの前記ファールをした選手キャラクタの位置にファールを意味する「FOUL」を表示させる
ようにするプロサッカークラブ育成ビデオゲームプログラム。」(以下、「引用発明1」という。)

エ 本願補正発明と引用発明1の一致点及び相違点の認定
(ア)引用発明1の「モニタ」、「複数の選手キャラクタ」、「「Windows」というコンピュータ用のオペレーティングシステム(OS)プログラムがインストールされたコンピュータ」、「プロサッカークラブ育成ビデオゲーム」は、それぞれ、本願補正発明の「モニタ」、「複数の選手キャラクタ」、「コンピュータ」、「ビデオゲーム」に相当する。

(イ)引用発明1の「選手キャラクタに指示を出す監督キャラクタ」は、本願補正発明の「選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタ」に相当する。

(ウ)引用発明1の「ゲームプレイヤーからの指示を入力する手段」は、本願補正発明の「コントローラ」に相当する。
そして、引用発明1の「ゲームプレイヤーからの指示を入力する手段にゲームプレイヤーが自らのプロサッカークラブを育成するための指示を入力させ」ることによって、ゲームプレイヤーのプロサッカークラブが育成されるようにプロサッカークラブ育成ビデオゲームが制御されることになるから、引用発明1の「ゲームプレイヤーからの指示を入力する手段にゲームプレイヤーが自らのプロサッカークラブを育成するための指示を入力させ」「るようにするプロサッカークラブ育成ビデオゲーム」は、本願補正発明の「コントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲーム」に相当する。

(エ)引用発明1の「モニタ」のうち「前記サッカーの試合を自動進行させている際に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブの選手キャラクタがゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをすると、ファールをした選手キャラクタとファールを受けて倒れた選手キャラクタを」「表示」する部分が、本願補正発明の「モニタの第1領域」に相当する。
したがって、引用発明1の「「作戦変更」時及び「基本方針変更」時を除く「試合開始」から「試合終了」までの間はサッカーの試合を前記制御部により自動進行させ」、「前記サッカーの試合を自動進行させている際に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブの選手キャラクタがゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをすると、ファールをした選手キャラクタとファールを受けて倒れた選手キャラクタを前記モニタに表示させる」ことは、本願補正発明の「制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能」に相当する。

(オ)引用発明1の「プロサッカークラブ育成ビデオゲームプログラム」は「選手キャラクタが」「ファールをすると」、「ファールを意味する「FOUL」を表示させ」ているのに対し、本願補正発明の「オートプレイ情報表示機能」では、「選手キャラクタがその行動を実行したときに」「選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を」「表示する」としている。
すると、引用発明1の「選手キャラクタが」「ファールをすると」は本願補正発明の「選手キャラクタがその行動を実行したとき」に相当し、引用発明1の「ファールを意味する「FOUL」を表示」することは、本願補正発明の「選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を」「表示する」ことに相当する。
したがって、引用発明1の「サッカーの試合を前記制御部により自動進行させ」「ている際に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブに所属する選手キャラクタがゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをすると」、「前記モニタの前記ファールをした選手キャラクタの位置にファールを意味する「FOUL」を表示させる」ことは、本願補正発明の「制御部によって」「制御部が自動進行しているゲーム中の」「選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能」に相当する。

(カ)すると、本願補正発明と引用発明1とは、

「モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
制御部によって制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。」

である点で一致し、以下の点で相違する。

〈相違点〉
本願補正発明の「オートプレイ情報表示機能」は、「制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示する」とともに、「前記第2領域において」「制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を、前記選手キャラクタがその行動を実行したときにかつ前記選手キャラクタの位置に表示する」のに対し、引用発明1では前記「第2領域」がなく、引用発明1の「モニタ」のうち「前記サッカーの試合を自動進行させている際に、コンピュータにより自動制御されている相手クラブの選手キャラクタがゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタに対しファールをすると、ファールをした選手キャラクタとファールを受けて倒れた選手キャラクタを」「表示」する部分において、「前記モニタの前記ファールをした選手キャラクタの位置にファールを意味する「FOUL」を表示させる」点。

オ 相違点についての判断
(ア)ビデオサッカーゲームの分野では、フィールドの一部分のみを表示するとともに、選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示することは、本願出願時において周知である(原査定で引用された特開平11-128538号公報(段落【0031】乃至【0034】、図4,6)、原査定で引用されたKONAMI OFFICIAL GUIDE パーフェクトシリーズ WORLD SOCCER Winning Eleven 6 FINAL EVOLUTION コナミ公式パーフェクトガイド,コナミ株式会社,2003年 3月1日,初版,p.26,ISBN4-7753-0151-9、PCfan,株式会社毎日コミュニケーションズ,1997年5月15日,第4巻第9号,p.172)を参照。)。
すると、上記周知事項に基づいて、引用発明1において選手キャラクタを表示する際、上記周知技術のように、フィールドの一部分のみを表示するとともに、選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示することは、当業者にとって容易に想到し得る。
その際、スポーツゲームの分野では、ゲームに関する複数の情報をそれぞれモニタ画面の別領域に並べて表示することは本願出願時において周知であり(原査定で引用された電撃PlayStation Vol.231,日本,メディアワークス,2003年 2月28日,第9巻/第6号/通巻227号,p.09、原査定で引用されたDOS/V POWER REPORT ’97 5月号,日本,株式会社インプレス,1997年 5月 1日,第7巻/第5号/通巻第33号,p.206、PCfan,株式会社毎日コミュニケーションズ,1997年5月15日,第4巻第9号,p.172)を参照。)、フィールドの一部分のみを表示する部分と選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示する部分とはともにゲームに関する情報を表示する部分であるから、フィールドの一部分のみを表示する部分と選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示する部分とをモニタ画面の別領域に並べて表示することは、当業者が適宜なし得る設計的事項である。また、引用発明1の「FOUL」という文字情報はファールをした選手キャラクタの位置に表示されるところ、選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示する部分にもファールをした選手キャラクタが存在するから、引用発明1の「FOUL」という文字情報を選手キャラクタをフィールド全体にわたって俯瞰して表示する部分に表示するようにすることは、当業者が適宜なし得る設計変更である。
したがって、上記相違点に係る本願補正発明の発明特定事項を採用することは、当業者にとって想到容易である。

(イ)また、本願補正発明には、「文字情報」によって「行動内容」が示される「選手キャラクタ」がゲームプレイヤーのクラブに所属する選手キャラクタであることが記載されていないうえ、本願補正発明には「選手キャラクタ」が個々の選手を識別できるようなキャラクタであることも記載されていないから、本願補正発明には、例えば、「文字情報」によって「行動内容」が示される「選手キャラクタ」がコンピュータによって自動制御される相手クラブに所属する選手キャラクタである場合や、同一クラブに所属する選手キャラクタが同一のキャラクタで表示される場合が含まれることになる。
しかし、これらの場合には、「オートプレイ機能によってゲームが進行している場合において、選手キャラクタの思考及びその思考の結果である動作並びに動作による結果を確認できるので、選手キャラクタの能力を正確に把握できる」という効果は得られないから、「オートプレイ機能によってゲームが進行している場合において、選手キャラクタの思考及びその思考の結果である動作並びに動作による結果を確認できるので、選手キャラクタの能力を正確に把握できる」という効果は本願補正発明によって奏される効果とは認められない。
そして、その余の本願補正発明の効果は、引用発明1及び周知技術から当業者が予測し得る程度のものに過ぎない。

カ 本願補正発明の独立特許要件の判断
以上のとおり、本願補正発明は引用例1に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。

3 むすび
したがって、本件補正は平成18年改正前の特許法第17条の2第5項において準用する同法第126条第5項の規定に違反するから、本件補正は同法第159条第1項において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。


第3 本件審判請求についての判断
1 本願発明の認定
本件補正が却下されたから、平成19年2月26日付けの手続補正により補正された明細書及び図面に基づいて審理すると、本願の請求項1に係る発明は、平成19年2月26日付けで補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項1】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。

「モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
制御部が少なくとも一部を自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを、前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
制御部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタを、俯瞰して前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するとともに、前記第2領域において制御部によって前記選手キャラクタが行う行動内容を示す文字情報を前記選手キャラクタの位置に表示するオートプレイ情報表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。」(以下、「本願発明」という。)

2 引用刊行物の記載事項及び引用例1記載の発明の認定
原査定の拒絶の理由に引用された引用例1には、前記「第2 補正の却下の決定」の「2 本件補正の適否の検討」の「(2)独立特許要件についての検討」の「イ 引用刊行物の記載事項」の欄に摘記したとおりの事項が記載されており、引用例1に記載された発明(引用発明1)は、前記「第2 補正の却下の決定」の「2 本件補正の適否の検討」の「(2)独立特許要件についての検討」の「ウ 引用例1記載の発明の認定」の欄に記載したとおりである。

3 対比・判断
本願発明は、本願補正発明の発明特定事項から、前記「第2 補正の却下の決定」の「2 本件補正の適否の検討」の「(1)目的要件(平成18年改正前の特許法第17条の2第4項)についての検討」の欄で述べた限定事項を省いたものである。
そして、本願発明の発明特定事項をすべて含み、他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第2 補正の却下の決定」の「2 本件補正の適否の検討」の「(2)独立特許要件についての検討」の欄に記載したとおり、引用例1に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、前記「第2 補正の却下の決定」の「2 本件補正の適否の検討」の「(2)独立特許要件についての検討」の欄で示した理由と同様の理由により、引用例1に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。

4 むすび
以上のとおり、本願発明は引用例1に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明は特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。そして、本願発明が特許を受けることができない以上、本願のその余の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。

よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2008-08-12 
結審通知日 2008-08-19 
審決日 2008-09-02 
出願番号 特願2003-164421(P2003-164421)
審決分類 P 1 8・ 575- Z (A63F)
P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 大山 栄成  
特許庁審判長 末政 清滋
特許庁審判官 村田 尚英
日夏 貴史
発明の名称 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法  
代理人 新樹グローバル・アイピー特許業務法人  

プライバシーポリシー   セキュリティーポリシー   運営会社概要   サービスに関しての問い合わせ