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審決分類 審判 全部無効 2項進歩性  A63F
審判 全部無効 特120条の4、2項訂正請求(平成8年1月1日以降)  A63F
審判 全部無効 特36条6項1、2号及び3号 請求の範囲の記載不備  A63F
審判 全部無効 特29条特許要件(新規)  A63F
管理番号 1200673
審判番号 無効2007-800118  
総通号数 117 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2009-09-25 
種別 無効の審決 
審判請求日 2007-06-19 
確定日 2009-06-30 
訂正明細書 有 
事件の表示 上記当事者間の特許第3699417号発明「遊技機」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。 
結論 訂正を認める。 本件審判の請求は、成り立たない。 審判費用は、請求人の負担とする。 
理由
第1.手続の経緯

平成14年 4月18日 本件出願(特願2002-116058号)
平成17年 7月15日 設定登録(特許第3699417号)
平成19年 6月19日 無効審判請求
平成19年 9月 4日 答弁書、訂正請求
平成19年10月12日 審尋
平成19年11月16日 回答書(請求人)
平成20年 2月22日 口頭審理陳述要領書(被請求人)、口頭審理
平成20年 3月24日 回答書(請求人)
平成20年 3月24日 上申書(被請求人)
平成20年 4月23日 意見書(請求人)
平成20年 4月30日 意見書(被請求人)
平成20年 5月20日 上申書(被請求人)

第2.訂正請求について

1.訂正請求の内容
平成19年9月4日の訂正請求は、次の事項を訂正内容とするものである。
(訂正事項a)
特許明細書の特許請求の範囲の請求項3中の「請求項1又は2に記載の」を「請求項2に記載の」と訂正する。
(訂正事項b)
特許明細書の特許請求の範囲の請求項4中の「請求項1乃至3のいずれかに記載の」を「請求項3に記載の」と訂正する。
(訂正事項c)
特許明細書の段落【0094】中の「ST33の処理」を「ST35の処理」と訂正する。

2.訂正の適否について
(訂正事項a及びbについて)
上記訂正事項a及びbは、いずれも引用する請求項を一部削除するものであり、訂正を受ける請求項3及び4からみれば構成を限定するものであって、特許請求の範囲の減縮に当たる。また、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張、変更するものでもない。
(訂正事項cについて)
上記訂正事項cは、特許明細書の記載及び図面との整合を取るためのものであって、明りょうでない記載の釈明を目的としている。また、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張、変更するものでもない。

以上のとおり、上記訂正事項a?cは、いずれも、特許法第134条の2第1項ただし書き及び同条第5項の規定により準用する同法第126条第3項、第4項の規定に適合するので、平成19年9月4日の訂正を認める。

第3.本件発明

本件特許の請求項1?5に係る発明(以下、「本件発明1?5」という)は、訂正された明細書によれば、以下のとおりである。(なお、請求人が本件特許発明を分説して請求の理由を説明しているので、本件発明1についてはこの分説をそのまま使用する。)
(本件発明1)
「1-a複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
1-b内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
1-c前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、
1-d前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
1-e所定の条件が成立した場合に、前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、を有する遊技機において、
1-f前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段と、
1-g前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段と、を備え、
1-h前記終了確率決定手段は、所定の内部当選役が入賞したことを条件に、複数の高確率再遊技選択状態のうちから一の高確率再遊技選択状態を決定し、
1-i前記高確率再遊技期間終了決定手段は、前記決定した高確率再遊技選択状態に基づいて終了か否かを決定することを特徴とする遊技機。」
(本件発明2)
「前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、
前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段を有し、
前記特定内部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。」
(本件発明3)
「前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段を有し、
前記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。」
(本件発明4)
「前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。」
(本件発明5)
「前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段を有し、前記停止制御手段による停止制御を、前記内部当選役の決定結果と、前記操作手段の操作と、に基づいて行うようにしたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。」

第4.請求人の主張

1.請求人は、以下の理由により本件特許を無効とするとの審決を求めている。
(1)無効理由1
本件特許は、請求項1に「高確率再遊技期間終了決定手段」「終了確率決定手段」と構成が記載されているものの、いずれも発明の詳細な説明のどの構成を示すのかが不明であり、同時に、「特許を受けようとする発明が明確でない」ので、特許法第36条第6項第1号および第2号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきである。
なお、請求項1記載の発明を引用している他の請求項も同様に、特許法第36条第6項第1号および第2号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第2頁第14?18行及び第53頁第9行?第55頁第2行)
(2)無効理由2
請求項1?5記載の発明は技術上の意義ある部分がルールそのものであり、本件特許は、特許法第29条柱書きに違反し、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第3頁第1?4行及び第55頁第15行?第63頁第15行)
(3)無効理由3
(請求項1について)
甲第1号証には、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとしての特別ゲームを、終了図柄の停止によって終了させることが、所定の確率で行われることが記載されている(平成20年3月24日回答書第4頁)。そして、請求項1記載の発明と甲第1号証記載の発明との相違点は、分説した請求項1の「1-g」、「1-h」、「1-i」である。
「抽選確率の変更」は、甲第1号証、第11号証ないし甲第14号証、甲第18号証、甲第19号証の各記載から、特定の絵柄の入賞確率を通常確率と高確率とに設定した複数のテーブルを有し、抽選等の何らかの契機にテーブルを振り分けている技術は周知技術であるといえる。
「特定遊技の終了条件」は、甲3?10号証、甲第16?17号証に示されるように、種々の形態があり、設計時にどの形態を採用するかは、単なる設計事項に過ぎない。また、甲3号証には、「特定図柄の入賞」を契機に「特定遊技の終了」が行われることが記載され、甲第7号証、甲第8号証には、「抽選」を契機に「特定遊技の終了」が行われることが記載されている。すると、「特定遊技」を数ある特定遊技中の「高確率再遊技」に置き換えると、「高確率再遊技の終了条件」として、「特定図柄の入賞時の抽選」を契機とすることは単なる設計事項であるといえる。したがって、「1-h」、「1-i」については、周知技術の寄せ集めあるいは単なる設計事項である。
すると、技術上の意義ある部分は「1-g」、「1-h」である。しかしながら、・内部当選した当選役の種類に応じて「特定遊技」終了のための抽選確率を変えること、・複数の遊技状態を設定して、各遊技状態に応じて「特定遊技」終了のための抽選確率を変えること、はいずれも、「特定遊技」終了のための抽選確率の変更手段であり、遊技における特定遊技とそれ以外の遊技との変更抽選に関するルールであり、技術的効果を奏するものではない。
してみると、請求項1記載発明は、甲第1号証記載の事項に、周知技術及び単なる設計事項を組合わせただけであり、本件特許は、特許法第29条第2項の規定に違反しているので、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきである。
(以上、審判請求書第63頁第17行?第101頁第4行、平成20年3月24日回答書)
(請求項2?5について)
請求項2?5に記載された発明は、甲第1号証記載の事項に、周知技術及び単なる設計事項、甲第2号証記載の事項を組合わせただけであり、特許法第29条第2項の規定に違反しているので、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第109頁第2行?第110頁第11行、第110頁第16行?第111頁第25行、第112頁第4行?第113頁第10行,第113頁第15行?第114頁第19行)
[証拠]甲第1号証 特開2001-314559号公報
甲第2号証 特開2000-210413号公報
甲第3号証 特開平11-178982号公報
甲第4号証 特開2000-185129号公報
甲第5号証 特開平9-253274号公報
甲第6号証 特開2001-137433号公報
甲第7号証 特開平11-206959号公報
甲第8号証 特開2001-314556号公報
甲第9号証 特開2002-52136号公報
甲第10号証 特開2001-321489号公報
甲第11号証 特開平6-343738号公報
甲第12号証 特開平11-178989号公報
甲第13号証 特開2001-87462号公報
甲第14号証 特開2000-116849号公報
甲第15号証 特開平11-70215号公報
甲第16号証 特開平11-4931号公報
甲第17号証 登録実用新案第3038903号公報
甲第18号証 特開2001-321490号公報
甲第19号証 特開2002-35219号公報

2.請求人は、審判請求時に以下の理由により本件特許を無効とするとの審決を求めたが、その後主張を撤回している。
(1)無効理由4
請求項3に記載の発明は請求項1を引用しているものの、請求項1に記載されていない「前記特定内部当選役持ち越し手段」を構成としているので、「特許を受けようとする発明が明確でない」ので、特許法第36条第6項第2号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきである。
また、請求項4に記載の発明は請求項1、請求項2を引用しているものの、請求項1、請求項2に記載されていない「特定内部当選役決定回数記憶手段」を構成としているので、「特許を受けようとする発明が明確でない」ので、特許法第36条第6項第2号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第2頁第19?27行及び第55頁第3行?第55頁第14行)
当該理由に基づく主張は、平成20年2月22日の口頭審理において、撤回された。
(2)無効理由5
請求項1記載の発明は、甲第1号証記載の事項に、甲第19号証記載の事項及び単なる設計事項を組合わせただけであり、本件特許は、特許法第29条第2項の規定に違反しているので、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第101頁第5行?第109頁第1行)
請求項2?5に記載された発明は、甲第1号証記載の事項に、甲第19号証記載の事項及び単なる設計事項、甲第2号証記載の事項を組合わせただけであり、特許法第29条第2項の規定に違反しているので、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきである。(審判請求書第110頁第12?15行、第111頁第26行?第112頁第3行、第113頁第11?14行,第114頁第20?23行)
請求項1記載の発明に関する上記主張は、平成20年3月24日の回答書(第13頁第17?18行)にて、撤回された。なお、請求項2?5記載の発明に関する上記主張は、請求項1記載の発明に関する上記主張を基礎とするものであることは明らかであるから、明示的には撤回されていないものの、請求項1記載の発明に関する上記主張の撤回に伴い、撤回されたものと認められる。

第5.被請求人の主張

被請求人は、「本件特許無効審判の請求は、成り立たない。審判費用は審判請求人の負担とする、との審決を求め」(答弁の趣旨)、下記の理由により、本件特許は無効とされるべきではないと主張している。

1.無効理由1について
本件特許明細書の記載によれば、「高確率再遊技期間終了決定手段」とは、所定の終了確率で高確率再遊技期間の終了を決定する高確率再遊技終了抽選処理を行うCPU41であることが、明らかである。また、本件特許明細書の記載によれば、「終了確率決定手段」とは、内部当選役に応じて高確率再遊技選択状態切替処理を行うCPU41であることが、明らかである。
したがって、本件請求項1に係る発明について、「高確率再遊技期間終了決定手段」及び「終了確率決定手段」が発明の詳細な説明で特定されていないとの審判請求人の主張は、失当であり、本件請求項1に係る発明は、特許法第36条第6項第1号、第2号の規定を満たしており、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきではない。
また、請求項1に係る発明を引用している他の請求項は、特許法第36条第6項第1号、第2号の規定を満たしており、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきでない。
2.無効理由2について
「高確率再遊技期間終了決定手段」及び「終了確率決定手段」は、CPU41であり、遊技機1に設けられる自然法則を利用したハードウエアである。このため、たとえ「高確率再遊技」を終了させるか否かをどのように決めたか、ということが人為的取り決めであったとしても、この人為的取り決めに基づく制御は、自然法則を利用したハードウエアにより実現されることとなる。このため、「1-f」から「1-i」は、自然法則を利用した技術的思想の創作である。
したがって、本件請求項1に係る発明について、審判請求人の「技術上の意義ある部分がルールについての取り決めそのもの」であるとの主張は失当であり、本件請求項1に係る発明は、特許法第29条第1項柱書きの規定を満たしており、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきではない。
また、請求項2?5に記載された処理は、CPU41、すなわち遊技機1に設けられる自然法則を利用したハードウエアにより行われるものであり、当該処理がルールそのものであったとしても、このルールに基づく制御は、自然法則を利用したハードウエアにより実現されることとなるため、本件請求項2?5に係る発明は自然法則を利用した技術思想の創作である。したがって、本件請求項2?5に係る発明のうち引用する請求項に係る発明に付加する部分について「ルールそのもの」であるとの主張は失当であり、請求項2?5に係る発明は、特許法第36条第6項第1号、第2号の規定を満たしており、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきでない。
3.無効理由3について
(請求項1について)
(1)本件請求項1に係る発明は、「1-h」を備えることにより、所定の内部当選役が入賞したことを条件に、複数の高確率再遊技選択状態の中から1つを決定し、「1-f」を備えることにより、決定した高確率再遊技選択状態に基づいて高確率再遊技期間を決定する。すなわち、本件請求項1に係る発明では、高確率再遊技期間の終了にかかわる高確率再遊技選択状態が複数設けられているため、高確率再遊技期間の終了決定を行う条件である入賞した所定の内部当選役が同一であっても、複数の高確率再遊技選択状態の夫々に応じて、高確率再遊技期間が終了するか否かが変化する。したがって、遊技性が多様化するので、遊技の興趣を向上でき、かつ、期待感を維持しながら遊技を進めることができる遊技機を提供することができる。
これに対し、甲第1号証乃至甲第19号証の中には、通常遊技や特定遊技といった複数の遊技状態が設けられた遊技機が示されているものがある。しかしながら、この特定遊技とは、通常遊技と比べてBBやリプレイなどが内部当選役として決定される確率の高い遊技状態のことであり、この特定遊技においてさらに複数の状態が設けられた遊技機については示されていない。
すなわち、甲第1号証乃至甲第19号証には、本件請求項1に係る発明の「1-h」及び「1-i」に対応する要件が記載されていない。(以上、平成19年9月4日答弁書)
(2)甲第1号証では、特別ゲームと、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとは、互いに異なる概念であり、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームは特別ゲームではない。甲第1号証では、終了図柄が停止すると特別ゲームは終了するが、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームは終了しない。以上により、甲第1号証では、終了図柄の停止によって、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームが終了するとは、示されていない。
本件請求項1に係る発明では、複数の高確率再遊技選択状態を設定して、各高確率再遊技選択状態に応じて高確率再遊技期間終了のための抽選確率を変えることができる。このため、入賞した所定の内部当選役が同一であっても、複数の中から1つ決定された高確率再遊技選択状態に応じて、高確率再遊技期間が終了するか否かが変化する。したがって、遊技性が多様化するので、遊技の興趣を向上でき、かつ、期待感を損なうことなく遊技を進めることができる遊技機を提供することができる。(以上、平成20年4月30日意見書)
(3)以上より、本件請求項1に係る発明は、甲第1号証記載の事項に、周知技術及び単なる設計事項を組み合わせただけでなく、甲第1号証乃至甲第19号証からは得られない格別の効果を奏するものであるため、特許法第29条第2項の規定に該当せず、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきでない。
(請求項2?5について)
本件請求項2?5に係る発明は、特許法第29条第2項の規定に該当しない本件請求項1に係る発明に直接的または間接的に従属するものであるため、特許法第29条第2項の規定に該当せず、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきでない。

第6.甲第1?19号証の記載事項

1.甲第1号証(特開2001-314559号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項1-1
「メダルやコイン等の遊技媒体の投入を基に、コンピュータの制御で、複数の図柄を可変表示させ、その可変表示が停止した時の表示態様に応じて遊技者に利益を与える入賞か否かを決定する通常ゲームを繰り返し行うパチスロ等の遊技機であって、
遊技機が、前記通常ゲーム中に一定条件のもとで前記通常ゲームに影響を与える特別ゲームを行う構成からなっており、
前記通常ゲームの入賞が、所定数の遊技媒体の払い出しが行われる入賞と、新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度ゲームを行うことができるリプレイ入賞とからなっており、
特別ゲームが、前記通常ゲームの基準となるリプレイ入賞の確率よりも高く設定されて、新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度通常ゲームを行うことができる特別リプレイ入賞を有していることを特徴とする遊技機。」(【特許請求の範囲】【請求項1】)
・記載事項1-2
「ここで第1可変表示装置4で行われる通常ゲームは、従来構成と同様であって、図2のフローチャートで示すように、1?3枚(通常は3枚)のコインをコイン投入口11に投入し、スタートレバー12を押し下げるスタート操作を行うと、制御手段7が第1可変表示装置4を駆動して各リール3a?3cを回転させると共に乱数による抽選を行い、その抽選結果に基づいて、各リール毎にストップボタン13a?13cを押し下げて行われる停止操作でリール3a?3cの回転が順次停止して第1表示窓2内に図柄の組み合わせが表れる。」(段落【0010】)
・記載事項1-3
「上記通常ゲームのゲーム中に、第1表示窓2の所定の位置(例えば右リールの中段位置)に、特別ゲーム突入条件となる図柄(図示せず)が停止することにより、特別ゲームが始まり、第2表示窓5に、サイコロ21と、種々条件が定められている複数の図柄が無端に並んだ図柄ループ22と、図柄ループ22上をサイコロ21の出目に従って進み、停止した位置で図柄を決定し、該図柄に定められたイベントや条件を実行するキャラクター23とが表示される。ここで上記サイコロ21は、通常ゲームのスタート操作を行う毎に振られて、その出目を示すようになっている。」(段落【0014】)
・記載事項1-4
「図柄ループ22を構成する特別ゲームの図柄としては、図示しないが、特別ゲームの終了条件となる終了(ゲームオーバー)図柄(a)と、特別リプレイ入賞の入賞条件となる特別リプレイ図柄(b)と、ボーナス入賞の入賞条件となるボーナス確定図柄(c)およびビッグボーナス確定図柄(d)と、更に通常ゲームと連動して可変しボーナス確定や外れとなる種々のイベント図柄(e)とからなっており、キャラクター23の停止した位置の図柄が決定される。」(段落【0015】)
・記載事項1-5
「前記「特別リプレイ」入賞は、通常ゲームで約1/7程度の確率で当選するリプレイ入賞を、50ゲームの間、2/3?1/2の確率で当選するように当選確率を一挙に高く引き上げたものである。これにより遊技者はメダルを減らすことなく、多くのゲームを行ってボーナス(入賞)の確率を高めうる。」(段落【0020】)

2.甲第2号証(特開2000-210413号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項2-1
「複数の絵柄を移動表示させる可変表示部12と、遊技者の操作により絵柄を停止させる停止操作部41a?41cと、開始信号に応じて内部当たりか否かを決定する抽選処理部54bと、停止した絵柄が入賞の組合せか否かを判定する遊技制御部54aと、今回のゲームにて抽選処理結果が特定の内部当たりとなった状態であって入賞判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに特定の内部当たり状態を持ち越す特定内部当たり記憶部54cとを備えており、その記憶部54cは特定の内部当たりを2つ以上記憶可能である。」(【要約】【解決手段】)
・記載事項2-2
「特定内部当たり記憶部54cには、特定の内部当たりフラグが2つ、3つと重複してセットされることで、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能であり、特定の内部当たり状態で抽選処理部54bによる入賞判定結果が入賞となったとき、特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりのフラグ情報に基づいて所定のボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりの数(有効フラグ数)が1つ減少し、残りの特定の内部当たりがあるときには、そのボーナスゲームが終了した後の抽選結果を一般遊技状態とは異なるように変更する。」(段落【0035】)
・記載事項2-3
「その概要を説明すると、マイコン54は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器58で発生した乱数を、乱数サンプリング回路59により所定のタイミングで、例えばスタートスイッチ61が作動された時にサンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路76から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当する絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組合せになるよう各リール32A?32Cの停止制御を行う。そして、最終的に各有効入賞ライン上に停止した絵柄の組合せから入賞の有無を確認し、入賞時にはそれに対応するメダル払出し数等を表示器23に表示させ、メダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動回路72に出力して、ホッパー81からメダルの払出しを行わせる。」(段落【0041】)

3.甲第3号証(特開平11-178982号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項3-1
「本発明は、集中役モードを当選したときはコインの出玉率を高めるスロットマシンにおいて、前記集中役モードを終了することを示す特定図柄を表示可能に構成し、前記集中役モードの終了を当選したときは前記特定図柄の引込み停止動作を実行し、その引込み停止動作により前記特定図柄を表示できたときは前記集中役モードを終了する制御手段を設けたものである(請求項1)。」(段落【0009】)
・記載事項3-2
「この集中役モードにおいては小役の当選確率を通常よりも高く設定するので、所謂出玉率(ベース)が高い状態となる。この場合、集中役モード開始図柄が停止図柄として表示されることはないものの、小役図柄が通常よりも揃いやすくなるので、遊技客は、集中役モードとなったと判断することができる。」(段落【0046】)
・記載事項3-3
「本実施例では、集中役モードの終了を示すどくろ図柄をリール3a?3cに設け、抽選処理により集中役モード終了図柄を当選したときは、どくろ図柄が揃うように引込み停止処理を行い、有効表示ラインにどくろ図柄を揃えて停止表示できたときは集中役モードを終了するようにした。」(段落【0048】)

4.甲第4号証(特開2000-185129号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項4-1
「レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の機会を得ることができる。」(段落【0111】)

5.甲第5号証(特開平9-253274号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項5-1
「上記特別遊技は、有効ライン上に例えば3個の「BAR」が停止表示されたことを開始条件として、所定枚数、例えば15枚のメダルを払い出すとともに、レギュラーボーナスを行うことができる。そして、レギュラーボーナスでは、所定枚数のメダルを投入してスタートスイッチ60を操作して、回転リール42の回転を開始させた後、各ストップスイッチ70を操作して、各回転リール42の回転を停止させる。」(段落【0022】)
・記載事項5-2
「そして、有効ライン上に停止表示されたシンボルマークの組合せが、予め定めた所定の図柄の停止表示態様となった場合、例えば3個の「人物」(例えばマジョ)が停止表示されると、15枚のメダルが払い出されるか、或いはクレジットに加算される。前記レギュラーボーナスでは、最大遊技回数と最大入賞回数とが制限されている。すなわち、通常遊技の回数が最大遊技回数、例えば12回行われるか、または、入賞の回数が最大入賞回数、例えば8回に達すると、レギュラーボーナスが終了する。」(段落【0023】)

6.甲第6号証(特開2001-137433号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項6-1
「終了条件の決定パターンの実施例6では、上述した実施例5と同様に、チャレンジタイムを続行させるか否かの抽選を行うが、当該抽選に用いる抽選確率は、チャレンジタイムが開始した後の遊技回数に基づく演算により求めるようになっている。すなわち、実施例6の終了条件は、以下の条件式(1)および(2)に基づいて決定される抽選確率によって演算される。
r(X)=1/(151-X) (1≦X≦149) ・・・(1)
r(X)=1/2 (X>150) ・・・(2)
ただし、X:チャレンジタイム開始後のゲーム回数
r(X):抽選確率
この条件式(1)および(2)により演算される抽選結果は、図5に示すようになっている。すなわち、チャレンジタイム開始後の遊技回数が1ゲーム目の場合には抽選確率が1/150となり、2ゲーム目の場合には抽選確率が1/149となり、3ゲーム目の場合には抽選確率が1/148となり、149ゲーム目以降には抽選確率が全て1/2となる。そして、この抽選確率を用いて終了条件の抽選を行い、抽選結果が当選となった場合にチャレンジタイムを終了させる。図5に示す実施例6では、チャレンジタイム開始後の遊技回数が増加するに従って、チャレンジタイムが終了する確率が高くなっており、149ゲーム目以降では1/2の確率でチャレンジタイムが終了する。」(段落【0051】)
・記載事項6-2
「<終了条件決定処理4>チャレンジタイムが開始した後に、当該チャレンジタイムを続行させるか否かを抽選する場合の「終了条件決定処理4」は、図9に示すように、終了条件決定処理1に加えて、現在、チャレンジタイムを行っているか否かを判断し(S31)、チャレンジタイムを行っていない場合には、通常の遊技を続行させる。一方、チャレンジタイムを行っている場合には、遊技回数に基づいて、チャレンジタイムを続行させるか否かの抽選に用いる抽選確率をセットする(S32)。この抽選確率は、上述した終了条件の実施例5のように、終了条件選択テーブルに基づいて決定されたり、あるいは上述した終了条件の実施例6のように、演算により決定される。」(段落【0060】)

7.甲第7号証(特開平11-206959号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項7-1
「図4は、確率設定スイッチ201による設定内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、8段階の確率設定が可能であり、各設定において、図4に示されるような確率設定がなされる。図4からわかるように、設定1?5は、ビッグボーナスゲームおよびボーナスゲームの発生確率に関する設定であり、設定6?8は、シングルボーナスゲームが連続して発生しやすくなる状態(以下、集中という。)およびその状態の解除(以下、パンクという。)の発生確率に関する設定である。このように、主としてビッグボーナスゲームおよびボーナスゲームの発生確率を変更するための設定と、主としてシングルボーナスゲームの集中の発生確率を変更するための設定とを別に用意しておけば、1つのスロットマシンで色々な遊技設定を行うことができ、遊技店における細かな設定を行うことができる。その結果、遊技客の嗜好に対してきめ細かな対応ができるスロットマシンを提供することができる。」(段落【0034】)
・記載事項7-2
「CPU101は、乱数値Rがビッグボーナス当選判定値と一致した場合には(ステップS206)、ビッグボーナス当選フラグをセットする(ステップS207)。ボーナス当選判定値と一致した場合には(ステップS208)、ボーナス当選フラグをセットする(ステップS209)。シングルボーナス当選判定値と一致した場合には(ステップS231)、シングルボーナス当選フラグをセットする(ステップS232)。集中突入判定値と一致した場合には(ステップS233)、集中モードにセットする(ステップS234)。集中パンクの判定値と一致した場合には(ステップS235)、集中モードをリセットする(ステップS236)。集中モードでは、シングルボーナスゲームの発生(この実施の形態では「CCC」)の確率が、例えば、(1/数)に上げられる。従って、シングルボーナスゲームが頻繁に発生することになる。乱数値Rがリプレイ当選判定値と一致した場合には(ステップS237)、リプレイ当選フラグをセットする(ステップS238)。そして、小役当選判定値と一致した場合には(ステップS210)、小役当選フラグをセットする(ステップS211)。なお、小役の種類は複数種類あるので、それに応じて小役当選判定値も複数種類ある。」(段落【0052】)

8.甲第8号証(特開2001-314556号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項8-1
「(チャレンジタイム)前記BBゲームが終了すると、一般遊技に戻るか、特定遊技としてのチャレンジタイム遊技に移行する。なお、特定遊技はチャレンジタイム遊技に限らず、以下のような終了条件を備えた遊技であればいずれの遊技であってもよい。」(段落【0020】)
・記載事項8-2
「チャレンジタイム遊技の終了条件は以下の通りである。チャレンジタイム遊技は、チャレンジタイム遊技を終了させるか否かの抽選の結果、終了と判定されたこと、チャレンジタイム遊技中に、遊技に供するために投入された投入メダルの枚数と遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達したこと又は抽選の結果がBBゲームの当選であると判定された場合のいずれかの条件が成就したとき終了する。」(段落【0021】)

9.甲第9号証(特開2002-52136号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項9-1
「AT状態とは次のようなものをいう。一般的なスロットマシンでは、賭数を入力した後、スタートレバーを押した時点で内部的に発生させた乱数を用いて入賞の発生を許容するか否かを事前決定し、その事前決定結果にしたがって可変表示部の可変表示を停止制御する。この内部的な事前決定結果を遊技者が知ることはできない。AT状態とは、この内部的な抽選により発生を許容する旨が事前決定された入賞のうち、小役と呼ばれる、有価価値の払出を伴う入賞について遊技者に告知する遊技状態である。」(段落【0006】)
・記載事項9-2
「SD8において最大継続ゲーム回数に達した(AT中ゲーム数カウンタの値が0である。)と判定された場合、またはSD9においてビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、SD10においてAT状態の間にランプおよび所定の音の発生により行なわれていたAT中報知を終了させる処理が行なわれる。」(段落【0123】)

10.甲第10号証(特開2001-321489号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項10-1
「特別役が入賞すると、上述した特別遊技に移行する。特別遊技は、その特別遊技の終了条件を満たすまで行われる。また、特別遊技のうち、ビックボーナスゲームの終了後の遊技態様は、通常態様と、特定態様との2つを有している。通常態様とは、一般的遊技態様である。これに対し、特定態様とは、再遊技役が頻繁に当選し、遊技の継続によってもほとんど所有メダル枚数が減らない状態、いいかえれば遊技者の所有メダル枚数がほぼ現状維持される遊技態様である。ビックボーナスゲームの終了後の遊技態様を、通常態様とするか又は特定態様とするかは、抽選によって決定される。」(段落【0034】)
・記載事項10-2
「また、特定態様の遊技に移行すると、その遊技は、一定条件下で、特に本実施形態では所定遊技回数(例えば、100回)継続して行われ、所定遊技回数となったときは、通常態様の遊技に移行する。なお、特定態様の遊技中に、特別役であるビックボーナスに当選したときは、特定態様の遊技を終了し、特別役当選後入賞前の遊技(内部中の遊技)に移行する。」(段落【0035】)
・記載事項10-3
「(確率テーブル)確率テーブル62は、複数の役の当選確率を賭数ごとに定めたものである。本実施形態では、確率テーブル62は、第1確率テーブル62a、第2確率テーブル62b及び特別遊技用確率テーブル62cを備えている。第1確率テーブル62aは、通常態様の遊技で用いられるものである。第2確率テーブル62bは、特定態様の遊技で用いられるものである。また、特別遊技用確率テーブル62cは、特別遊技で用いられるものである。」(段落【0041】)
・記載事項10-4
「第2確率テーブル62bでは、再遊技役の当選確率は1/1.6(62.5%)であり、第1確率テーブル62aの再遊技役の当選確率である1/7.3(約13.7%)より大幅に高く設定されている。」(段落【0044】)
・記載事項10-5
「また、ステップS59における役の抽選において特別役(ビックボーナス)が当選したときは、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特別役(ビックボーナス)の当選は、特定態様の遊技の終了条件の1つである。この場合は、フラグ69をオフにするとともに、特定態様の遊技から、特別役の当選後入賞前の遊技態様に移行させる。」(段落【0084】)

11.甲第11号証(特開平6-343738号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項11-1
「一方、スタートスイッチ50からのスタート信号は、図3に示すように、中央制御装置110の乱数抽選手段113に送出され、乱数抽選手段113において抽選された乱数は、遊技制御手段111に送出される。」(段落【0026】)
・記載事項11-2
「一方、乱数抽選手段113において抽選された乱数は、図3に示すように、確率モード変動手段114に送出され、確率モード変動手段114は、抽選された乱数にもとづいて、現在の確率モードを維持させるか、変動させるかの抽選を行う。」(段落【0027】)
・記載事項11-3
「すなわち、確率モードには、2個のモードがあり、例えば通常確率モードと、この通常確率モードの例えば10倍の確率で、特定の入賞図柄、例えば各リール30?32に表示された「バー」の図柄が、有効ライン上に3個揃う高確率モードとがある。例えば、通常確率モードでは、「バー」の図柄が有効ライン上に3個揃う確率が、例えば「1/100」に設定されている。これに対し、高確率モードでは、「バー」の図柄が有効ライン上に3個揃う確率が、例えば「1/10」に設定されている。」(段落【0028】)
・記載事項11-4
「また、通常確率モードから高確率モードに変動する確率は、例えば「1/500」に設定されている。逆に、高確率モードから通常確率モードに戻る確率は、例えば「1/200」に設定されている。そして、確率モード変動手段114は、現在の確率モードを維持させるか、変動させるかの信号を、遊技制御手段111に送出する。」(段落【0029】)

12.甲第12号証(特開平11-178989号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項12-1
「高確率テーブル112は、通常確率テーブル111より高い確率で入賞を発生させるためのものである。高確率テーブル112は、例えば図4に示すように、通常確率テーブル111と同様に、メダル投入枚数毎に、乱数発生手段100により発生する乱数値の範囲が記憶されている。例えば、メダルを3枚投入し、入賞判定用抽選値が「17」の場合には、先に説明した通常確率テーブル111では、「中当たり」となるが、高確率テーブル112では、「大当たり」となり、入賞確率が高確率に設定されている。」(段落【0022】)
・記載事項12-2
「テーブル切換用抽選テーブル150は、乱数発生手段100により発生する乱数との関係において、入賞判定手段120において用いる入賞判定テーブル110を、高確率テーブル112から通常確率テーブル111に切り換えるためのものである。テーブル切換用抽選テーブル150は、例えば図5に示すように、現在の入賞判定テーブル110毎に、乱数発生手段100により発生する乱数値の範囲が記憶されている。現在の入賞判定テーブル110が、例えば高確率テーブル112で、テーブル切換用抽選値が、例えば「63」の場合には、高確率テーブル112が選択され、その結果、高確率テーブル112が維持される。これに対し、テーブル切換用抽選値が、例えば「96」の場合には、通常確率テーブル111が選択され、その結果、高確率テーブル112から通常確率テーブル111に切り換わる。図5に示すテーブル切換用抽選テーブル150を用いた場合には、初期化状態後、9/10の確率で高確率テーブル112が維持される。また、現在の入賞判定テーブル110が、通常確率テーブル111の場合には、テーブル切換用抽選値の値如何に拘わらず、通常確率テーブル111が維持される。」(段落【0026】)

13.甲第13号証(特開2001-87462号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項13-1
「上記入賞判定テーブル113は、大別すると、次に示すような入賞確率の異なる少なくとも二つの確率テーブルを備えている。
(1)低確率テーブル116
(2)高確率テーブル115
すなわち、入賞判定テーブル113は、表1に示すように、入賞確率の低い低確率テーブル116と、表2に示すように、低確率テーブル116よりも入賞確率の高い高確率テーブル115とを備えているものである。なお、表1及び表2に示す入賞判定テーブル113は、6段階の設定のうち、特定の設定値同士を比較しているものであって、特に記載しないが各設定値毎に、低確率テーブル116と高確率テーブル115とを備えているものである。」(段落【0044】)
・記載事項13-2
「さらに、上記判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル113における各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、所定の領域に含まれる場合には、次の遊技において、入賞判定テーブル113を変更して、入賞確率を変動させるか否かを決定するものである。具体的には、入賞判定テーブル113として、表1の低確率テーブル116が採用されている場合であって、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データが、「赤7(赤セブン)引き込み」の入賞判定領域データ(301?350)又は「青7(青セブン)引き込み」の入賞判定領域データ(351?400)に含まれるときには、入賞判定テーブル113を高確率テーブル115に移行するように設定されている。一方、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データが、上記入賞判定領域データ(301?400)以外のものに含まれるときには、入賞判定テーブル113として低確率テーブル116を維持することになるものである。例えば、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データが、「321」である場合、乱数抽出手段112がとる乱数の全領域(0?999)中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データである「321」が属する入賞領域が、「外れ」の「赤7(赤セブン)引き込み」の入賞領域(301?350)に含まれることにより、抽選の結果、表1の「外れ」であるが、「赤7(赤セブン)引き込み」の入賞確率の変動に決定されるものである。」(段落【0049】)
・記載事項13-3
「そして、本実施の形態が、第一の実施の形態と異なるのは、以下の点にある。すなわち、第一の実施の形態では、抽出乱数データが、例えば「赤7(赤セブン)引き込み」の入賞判定領域データに該当するような場合、それのみを条件として、低確率テーブル116から高確率テーブル115へ移行する、いわゆる入賞確率の変動が決定されていた。しかし、本実施の形態では、抽出乱数データが、例えば「赤7(赤セブン)引き込み」に該当するような場合、入賞確率を変動させる確率変動に入賞し、当該入賞フラグが成立するが、特定図柄(「赤7(赤セブン)」)を引き込むことができなければ、入賞確率を変動する確率変動の入賞は確定しない点にあるものである。」(段落【0069】)

14.甲第14号証(特開2000-116849号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項14-1
「この発明は、スロットマシンに関し、一般遊技における確率テーブルを変更できるようにしたものである。」(段落【0001】)
・記載事項14-2
「第2に、確率テーブル60であり、この確率テーブル60には、抽選された乱数の当たりの領域や、図柄の組み合わせ、払い出すメダル数等が記憶され、具体的にはROM中に記憶されている。なお、確率テーブル60には、抽選された乱数の当たりの領域が少なくとも記憶されていれば良く、図柄の組み合わせ、払い出すメダル数等は別のテーブルに記憶しておいても良い。」(段落【0018】)
・記載事項14-3
「上記確率テーブル60は、図1に示すように、低確率テーブル61と、低確率テーブル61より入賞確率が高い高確率テーブル62との2つのテーブルから構成されている。なお、確率テーブル60の数は、2つに限らず、複数個設けても良く、低確率テーブル61と高確率テーブル62との間に、中間確率テーブルを設けても良い。」(段落【0019】)
・記載事項14-4
「確率テーブル抽選手段70は、前回の一般遊技において使用されている確率テーブル60が高確率テーブル62である場合には、当該高確率テーブル62を低確率テーブル61に変更するかどうかの抽選を行っている。すなわち、抽選の結果、当該高確率テーブル62を維持するか、当該高確率テーブル62を低確率テーブル61に変更するかどうかの決定を行っている。」(段落【0027】)
・記載事項14-5
「また、確率テーブル抽選手段70は、前回の一般遊技において使用されている確率テーブル60が低確率テーブル61である場合には、当該低確率テーブル61を高確率テーブル62に変更するかどうかの抽選を行っている。すなわち、抽選の結果、当該低確率テーブル61を維持するか、当該低確率テーブル61を高確率テーブル62に変更するかどうかの決定を行っている。当該抽選は、先に説明した高確率テーブル62から低確率テーブル61への抽選に比較して、確率が低く、高確率テーブル62から低確率テーブル61へは落ち易く、逆に低確率テーブル61から高確率テーブル62へは上がり難くなっている。」(段落【0028】)

15.甲第15号証(特開平11-70215号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項15-1
「一次特別ゲームとしてのBB(ビッグボーナス)に当選した場合(S4)、制御部50におけるBBフラグがセットされ(S5)、引き続き二次特別ゲームとしてのCTを開始するか否かの抽選が制御部50において行われる(S6)。この例においては、この場合の当選確率は、BBに当選する確率に比し格段に高く(例えば50%)設定されている。当選した場合は(S7)CTフラグがセットされた後(S8)、当選しなかった場合はCTフラグがセットされずに、ステップS11に進んで制御部50が3つのリール14を一斉に回転させ、全てのストップランプ32を点灯させる(S12)。」(段落【0075】)

16.甲第16号証(特開平11-4931号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項16-1
「本回胴式遊技機装置では、上記の各種のボーナスゲームの他に、チャンスゲームを行うことができる。チャンスゲームは、ビッグボーナスゲームが成立したときに、引き続いてチャンスゲームの抽選を行い、この抽選に当たるとビッグボーナスゲームが終了した後に、行うことができるゲームをいい、従来の装置にない新しいボーナスゲームである。チャンスゲームが出現する確率は、遊技状態のセットとは無関係にメダル3枚で9/10、メダル2枚で7/10、メダル1枚で5/10とする。チャンスゲームは、例えば「CG-CG-CG」の図柄が揃ったときに、行うことができる。チャンスゲームでは、ビッグボーナスゲームを含む通常のゲームを、次に説明する終了条件が整うまで行うことができる。このチャンスゲームの終了条件は、ビッグボーナスゲームに当選しきとき、チャンスゲーム中のゲーム数が240回になったとき、或いはチャンスゲーム中の「(払出しメダル枚数)-(投入メダル枚数)」が400枚になったときである。ただし、400枚の中にはビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームによる純増枚数は含まない。」(段落【0014】)

17.甲第17号証(登録実用新案第3038903号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項17-1
「次いで、レギュラーボーナスゲームが終了したか否かの判定が行われ(ステップS11)、終了するとチャレンジタイムゲームプロセスに戻るが(ステップS12)、チャレンジタイムゲーム中に再度大当たりする場合もあるので、大当たりか否かの判定も行われ(ステップS13)、ビッグボーナスゲームに入賞すると、ビッグボーナスゲームプロセスに移行してチャレンジタイムゲームは終了し、入賞しない場合はチャレンジタイムゲームプロセスが続行される(ステップS14)。そして、チャレンジタイムゲームが規定ゲーム数に達したか、若しくは獲得遊技メダル数が規定枚数に達したか否かが判定され(ステップS15)、規定数に達していなければゲームは続行され、規定数に達すれば、チャレンジタイムゲームは終了して一般ゲームプロセスに戻る。」(段落【0023】)

18.甲第18号証(特開2001-321490号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項18-1
「さて、第1抽選手段11の内部当たりの抽選では、通常の確率値Aと高い確率値Bのいずれかを採用して行うものである。RPについては、通常の確率値Aは例えば約1/5であり、遊技者に有利な高い確率値Bは約1/2である。」(段落【0021】)
・記載事項18-2
「ステップS6で、今回ゲームでBBの内部当たりを調べるのは、このBBの発生に連動してRPの発生確率値を切り替えるためである。ステップS7では、第2抽選手段12は、通常の確率値Aの条件にするかまたは高い確率値Bの条件にするかどうかにについて、1/2の確率で抽選を行い、いずれかの選定結果をRAM3に記録する。」(段落【0028】)
・記載事項18-3
「ステップS18では、切替手段18は高い確率値Bの条件下で遊技(ゲーム)を150回消化したかどうかを、制限値記憶手段17から読み出したリミット値150と計数手段16の現在の遊技回数値N+1とを比較して(計数手段16の現在の遊技回数値が0)判定する。高い確率値Bのゲームが例えば150回消化されていたらステップS19に進み、切替手段18はこれまでの遊技者に有利な高い確率値Bを、通常ゲーム条件の通常の確率値Aに切り替えた遊技状態にして、ステップS20に進む。」(段落【0036】)

19.甲第19号証(特開2002-35219号公報)には、図面とともに次の記載がある。
・記載事項19-1
「再遊技及び高配当ゲームの大入賞とその他入賞について予め所定の発生確率がそれぞれ設定された判定テーブルと、この判定テーブルを用いて前記各入賞について内部当たりを抽選する第1抽選手段とを備えたスロットマシンにおいて、前記判定テーブルには再遊技については一般ゲーム時の発生確率値とこれより高い発生確率値とを備えるとともに、更にゲーム過程における前記入賞について特定の内部当たりが発生した信号を受けて、前記一般ゲーム時の発生確率値と高い発生確率値の内一方を抽選する第2抽選手段と、前記高い発生確率値の条件下で実行されたゲーム数を計数し記憶する計数手段と、所定の数値を更新可能に格納する制限値記憶手段と、前記高い発生確率値と前記一般ゲーム時の発生確率値とを交互に切り替える切替手段と、前記高い発生確率値の条件下で実行が可能とされるゲーム回数とこれが選出される確率との組合わせからなる複数の割当パターンとを設け、前記第2抽選手段ではこれら複数の割当パターンから一組の割当パターンを選出し、選出された割当パターンのゲーム回数を前記制限値記憶手段に格納し、この格納されたゲーム回数と計数手段の計数値とを比較しこれらが一致すると前記切替手段は前記高い発生確率値を前記一般ゲーム時の発生確率値に切り替えることを特徴とするスロットマシン。」(【特許請求の範囲】【請求項1】)・記載事項19-2
「第1抽選手段11は一般ゲーム中に図6の通常確率表35と高確率表36の内いずれか一方に基づいて入賞の抽選を行う。従ってBB入賞とRB入賞と1回毎の払い戻し(小役入賞)については同一の確率で電子抽選を行うが、REPについては確率値A又は確率値Bで電子抽選を行う。通常確率表35のREPの当り確率では、例えば通常の確率値Aは約1/5であり、高確率表36では遊技者に有利な高い確率値Bは約1/2である。」(段落【0017】)
・記載事項19-3
「ステップS7では、第2抽選手段12は、第1抽選手段11からの信号Qを受けて、通常の確率値Aにするかまたは高い確率値Bにするかどうかにについて、割当パターン33に基づき抽選を行い、選定結果をRAM3と割当テーブル30に記録する。このステップS7の動作を図5のフローに従って更に詳しく説明する。ステップS70では割当パターン33を使用して第2抽選手段12を駆動し抽選を行い、以下ステップS71からステップS76の動作で選定結果を判定する。」(段落【0036】)

第6.当審の判断

1.無効理由1について
(1)請求人は、請求項1に記載された構成である「高確率再遊技期間終了決定手段」及び「終了確率決定手段」が発明の詳細な説明のどの構成を示すのかが不明であり、特許法第36条第6項第1号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきであると主張するので検討する。
(1-1)発明の詳細な説明において、「主制御回路81のCPU41の制御動作について、図22?図34に示すメインフローチャートを参照して説明する。」(段落【0087】)とした上で、段落【0088】から段落【0122】にかけてCPU41の制御動作について記載されている。そして、段落【0112】には「高確率再遊技期間の場合は、このゲームの内部当選役がハズレか否かの判断を行う(ST141)。」と記載され、段落【0113】には「内部当選役がハズレでない場合は、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーか否かの判断を行う(ST142)。ここで、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーでないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。また、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーであると判断された場合は、図21(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づいて抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST145)。また、ST144の判断で終了に当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。」と記載されている。一方、図21(b)の高確率再遊技終了選択テーブルには高確率再遊技期間を終了させるか否かの抽選値が示されており、これは所定の確率を定めたものであることは明らかである。したがって、発明の詳細な説明には、高確率再遊技期間を終了させるか否かを所定の終了確率の抽選によって決定する処理について記載されており、この処理を行うのは主制御回路81のCPU41であることが記載されている。また、段落【0068】に「そして、現在の高確率再遊技選択状態と、内部当選役、抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定を行う。」と記載されているように、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定は現在の高確率再遊技選択状態に基づいて行われるものである。
そして、一般に、請求項は、発明の詳細な説明に記載された一又は複数の実施例に対して上位概念化ないし一般化して記載することが許されるものであるから、必ずしも実施例どおり記載する必要のないものである。
したがって、請求項1に係る発明の構成要件である「1-f前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段」及び「1-i前記高確率再遊技期間終了決定手段は、前記決定した高確率再遊技選択状態に基づいて終了か否かを決定する」は、発明の詳細な説明に記載されている。
(1-2)図21(b)の高確率再遊技終了選択テーブルには高確率再遊技期間を終了させるか否かの抽選値が状態A及び状態Bで異なり、更に「中チェリー」と「角チェリー」で異なることが示されている。
そして、段落【0113】には「内部当選役が中チェリーまたは角チェリーであると判断された場合は、図21(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づいて抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST145)。」とCPU41の制御動作が記載されていることから、CPU41は、その時の高確率再遊技選択状態(状態A又は状態B)において、例えば中チェリーが内部当選した場合には中チェリーに対応した終了か否かのテーブル(図21(b)参照)を選択するものであることがわかる。したがって、CPU41は内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて終了確率を決定するものであるといえる。
一方、段落【0110】には「図31は、ST44で行われる高確率再遊技選択状態切替処理について示したものである。この処理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST130)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図18(a)に示したBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST131)。そして、ST130においてBBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う(ST132)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図18(b)に示したスイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST133)。ST132においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。」とCPU41の制御動作が記載されていることから、CPU41は所定の内部当選役が入賞したことを条件に複数の高確率再遊技選択状態のうちから一の高確率再遊技選択状態を決定するものである。
したがって、請求項1に係る発明の構成要件である「1-g前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段」及び「1-h前記終了確率決定手段は、所定の内部当選役が入賞したことを条件に、複数の高確率再遊技選択状態のうちから一の高確率再遊技選択状態を決定し」は、発明の詳細な説明に記載されている。
(1-3)以上により、本件特許は、「特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載したものであること」との特許法第36条第6項第1号の規定に適合するものであるから、特許法第123条第1項第4号の規定により無効とされるべきものではない。
(2)請求人は、請求項1に「高確率再遊技期間終了決定手段」「終了確率決定手段」と構成が記載されているものの、「特許を受けようとする発明が明確でない」ので、特許法第36条第6項第2号に違反し、特許法第123条第1項第4号の規定により、無効とされるべきである、と主張している。その理由については審判請求書において詳細に示されていないが、「高確率再遊技期間終了決定手段」「終了確率決定手段」が「発明の詳細な説明のどの構成を示すのか不明で」あることにより、「特許を受けようとする発明が明確でない」ので、特許法第36条第6項第2号に違反するというものであれば、上記(1)で検討したように「高確率再遊技期間終了決定手段」及び「終了確率決定手段」は、発明の詳細な説明に記載されたものであって、明確なものと認められる。
したがって、本件特許は、「特許を受けようとする発明が明確であること」との特許法第36条第6項第2号の規定に適合するものであるから、特許法第123条第1項第4号の規定により無効とされるべきものではない。
(3)以上により、請求項1は無効とされるべきものではなく、これを引用する他の請求項も同様に無効とされるべきものではないから、無効理由1に関する請求人の主張は採用することができない。

2.無効理由2について
請求項1?5記載の発明は技術上の意義ある部分がルールそのものであり、本件特許は、特許法第29条柱書きに違反し、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきであると主張するので検討する。
請求人が「意義ある部分」としている請求項1の分説(1-f)?(1-i)においては、高確率再遊技終了決定手段が、高確率再遊技期間を、内部当選役に基づいて決定された終了確率で終了決定を行うこと、内部当選役が入賞したことを条件に決定した一の高確率再遊技選択状態に基づいて終了か否かを決定することが記載されている。すなわち、高確率再遊技期間の終了決定をどのように行うかが記載されているが、当該事項が「人為的取決め」又は「ルール」であったとしても、遊技機のCPU41は当該終了決定に関する処理を行い、請求項1に記載された高確率再遊技期間に関連する制御を具体的に行うものである。
そうすると、請求項1に係る発明は、機器である遊技機に対する制御に伴う処理を具体的に行う装置であるから、自然法則を利用した技術思想の創作であるといえる(参考:審査基準第VII部第1章コンピュータ・ソフトウエア関連発明 事例2-6)。したがって、請求項1に係る発明は、全体として「自然法則を利用した技術思想の創作」であるから「発明」に該当し、本件特許は、特許法第29条柱書きに該当し、特許法第123条第1項第2号の規定により無効とされるべきでものではない。
以上により、請求項1は無効とされるべきものではなく、これを引用する他の請求項も同様に無効とされるべきものではないから、無効理由2に関する請求人の主張は採用することができない。

3.無効理由3について
3-1.請求人の主張する理由に基づく検討
請求人は、請求項1記載発明は、甲第1号証記載の事項に、周知技術及び単なる設計事項を組合わせただけであり、本件特許は、特許法第29条第2項の規定に違反しているので、特許法第123条第1項第2号の規定により、無効とされるべきであると主張するので検討する。
3-1-1.本件発明1について
(1)引用文献1記載の発明
「第6.甲第1?第19号証の記載事項」の記載事項1-1?1-5によれば、甲第1号証(特開2001-314559号公報)には、次の発明(以下、「甲1発明」という。)が記載されている。
「制御手段7が第1可変表示装置4を駆動して複数の図柄を第1表示窓2で可変表示させ、その可変表示が停止した時の表示態様に応じて遊技者に利益を与える入賞か否かを決定する通常ゲームを繰り返し行うパチスロ等の遊技機であって、
遊技機が、前記通常ゲーム中に一定条件のもとで前記通常ゲームに影響を与える特別ゲームを行う構成からなっており、
通常ゲームの入賞が、所定数の遊技媒体の払い出しが行われる入賞と、新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度ゲームを行うことができるリプレイ入賞とからなっており、
第1表示窓2の所定の位置に、特別ゲーム突入条件となる図柄(図示せず)が停止することにより、特別ゲームが始まり、
特別ゲームにおいて、終了(ゲームオーバー)図柄(a)キャラクター23が停止すると特別ゲームが終了となり、特別リプレイ図柄(b)にキャラクター23が停止すると、50ゲームの間、前記通常ゲームの基準となるリプレイ入賞の確率よりも高く設定されて、新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度通常ゲームを行うことができる特別リプレイ入賞となる遊技機。」

そして、甲1発明について、以下のことがいえる。
(a)「制御手段7が第1可変表示装置4を駆動して複数の図柄を可変表示させ、」について
第1表示可変表示手段は複数の図柄を可変表示させるものであり、本件発明1の「変動表示手段」に相当するから、甲1発明は「複数の図柄を変動表示する変動表示手段」を実質的に具備するものである。
(b)「通常ゲームの入賞が、所定数の遊技媒体の払い出しが行われる入賞と、新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度ゲームを行うことができるリプレイ入賞とからなっており、」について
「新たな遊技媒体の投入を要求することなく再度ゲームを行うこと」が「再遊技」を意味すること、及びその「リプレイ入賞」が「所定の図柄が停止表示された場合」であること、再遊技を実行させる手段が当然あることは、当業者にとって明らかであるから、甲1発明は「変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段」を実質的に具備するものである。
(c)「第1表示窓2の所定の位置に、特別ゲーム突入条件となる図柄(図示せず)が停止することにより、特別ゲームが始まり、」について
「第1表示窓2の所定の位置に、特別ゲーム突入条件となる図柄(図示せず)が停止することにより、」は「所定の条件が成立した場合」といいかえることができる。また、所定の条件が成立した場合に通常ゲームとは異なる条件で行われるゲームを「特別遊技」とすると、甲1発明の「特別ゲーム」と本件発明1の「内部当選役決定手段における再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間」の「遊技」は「特別遊技」である点で共通し、甲1発明において「特別ゲーム」が行われている期間は「特別ゲーム期間」であって、その「特別ゲーム期間」を発生させる手段は甲1発明において当然設けられるものである。
したがって、甲1発明は、「所定の条件が成立した場合に、特別遊技期間を発生させる特別遊技期間発生手段」との構成を実質的に具備するものである。
(d)「特別ゲームにおいて、終了(ゲームオーバー)図柄(a)キャラクター23が停止すると特別ゲームが終了となり、」について
「終了(ゲームオーバー)図柄(a)キャラクター23が停止すると特別ゲームが終了とな」るのであるから、甲1発明において「終了決定」が行われていることは自明であり、そのための手段が当然設けられているものである。
したがって、甲1発明は、「特別遊技の終了決定を行う特別遊技期間終了決定手段」との構成を実質的に具備するものである。
なお、請求人は、甲第1号証には、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとしての特別ゲームを、終了図柄の停止によって終了させることが、所定の確率で行われることが記載されていると主張している(平成20年3月24日回答書第4頁)。しかし、「特別ゲーム」は、終了(ゲームオーバー)図柄(a)キャラクター23が停止することによって終了するものの、「第2表示窓5に、サイコロ21と、種々条件が定められている複数の図柄が無端に並んだ図柄ループ22と、図柄ループ22上をサイコロ21の出目に従って進み、停止した位置で図柄を決定し、該図柄に定められたイベントや条件を実行するキャラクター23とが表示される。」(記載事項1-3)ものであって、「リプレイの当選確率を高めた状態でのゲーム」とは認められない。一方、特別ゲームにおいて特別リプレイ図柄(b)にキャラクター23の停止した場合に実施される「リプレイの当選確率を高めた状態でのゲーム」は「50ゲーム」で終了するもの(記載事項1-5)と認められる。したがって、請求人の上記主張は失当である。

(2)対比
本件発明1と甲1発明を比較すると、
「複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
所定の条件が成立した場合に、特別遊技期間を発生させる特別遊技期間発生手段と、
を有する遊技機において、
特別遊技の終了決定を行う特別遊技期間終了決定手段を備えた遊技機」
である点で一致し、以下の点で相違する。
<相違点1>
本件発明1が、1-b内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、1-c前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、を備えているのに対し、甲1発明ではそのような構成を有するか不明である点。
<相違点2>
「所定の条件が成立した場合に特別遊技期間を発生させる特別遊技期間発生手段」において、
「特別遊技」が、本件発明1では内部当選役決定手段における再遊技の内部当選する割合を増大させた遊技であるのに対し、甲1発明では「特別ゲーム」であり、
「特別遊技期間発生手段」が、本件発明1では高確率再遊技期間発生手段であるのに対し、甲1発明では特別ゲーム期間発生手段である点。
<相違点3>
特別遊技期間終了決定手段が、本件発明1では、1-f前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段であるのに対し、甲1発明では、「特別ゲーム期間」を終了させる手段である点。
<相違点4>
本件発明1は、1-g前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段を備えているのに対し、甲1発明ではそのような構成を有していない点。
<相違点5>
本件発明1では、1-h前記終了確率決定手段は、所定の内部当選役が入賞したことを条件に、複数の高確率再遊技選択状態のうちから一の高確率再遊技選択状態を決定し、1-i前記高確率再遊技期間終了決定手段は、前記決定した高確率再遊技選択状態に基づいて終了か否かを決定するのに対して、甲1発明ではそのような構成を有していない点。

(3)判断
上記各相違点について検討する。
<相違点1>について
遊技機であるスロットマシンにおいて、乱数抽選によって内部当選役を決定し、回転リール等の変動表示手段の変動表示動作を、内部当選役の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいた停止制御によって停止表示させることは、常套手段であるから、相違点1に係る本件発明1の構成はスロットマシンならば当然有している構成又は設計事項に過ぎない。
なお、当該相違点1に関する本件発明の構成「1-b」「1-c」については、請求人は甲第1号証に記載されていると主張しているのに対し、被請求人は特に反論していない。
<相違点2>について
請求人は、「甲第1号証には、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとしての特別ゲームを(中略)が記載されている」(平成20年3月24日回答書第4頁)と主張しているが、甲1発明の「特別ゲーム」が「高確率再遊技」に相当しないことは上述したとおりであって、請求人の主張は失当である。そして、請求人は相違点2に関して無効とすべき理由を何ら主張していないから、請求人の主張によっては相違点2に係る本件発明1の構成について当業者が容易に成し得たものとすることはできない。
<相違点3>について
本件発明1の「内部当選役決定手段における再遊技の内部当選する割合を増大させた遊技」と甲1発明の「特別ゲーム」が異なるものであり、この点について請求人が無効とすべき理由を何ら主張していないことは、上記「<相違点2>について」と同様である。
この点を除いて、相違点3に係る「終了決定」について検討すると、甲第1号証において、「特別ゲーム」が始まると、サイコロの出目に従って進むキャラクター23が停止した位置の図柄が終了(ゲームオーバー)図柄(a)である場合に「特別ゲーム」が終了する旨の記載がある。また、図3のフローチャートにおいて「サイコロの出目決定」との記載がある。
そして、当該サイコロは「第2表示窓5」に表示されるものであるが、遊技機内部の制御装置においてサイコロの出目を決定してその表示を行っているものと解するのが普通であり、制御装置がサイコロの出目を決定するのに際しては所定の確率で抽選を行っていると解することが自然である。なお、仮にそうでないとしても、特別遊技の終了決定を所定の終了確率で行うことは、「特定遊技の終了条件は種々の形態があり、どの手段を採用するか設計事項」との主張(審判請求書第81頁)の具体例として請求人が挙げた甲3?10号証、甲16、17号証のうち、甲3号証、甲第6?8号証に例示されるように従来周知である。
したがって、「内部当選役決定手段における再遊技の内部当選する割合を増大させた遊技」か「特別ゲーム」かの相違点(<相違点2>と同じ)を除く相違点3に係る本件発明1の構成すなわち「特別遊技期間」の終了決定を所定の終了確率で行う終了決定手段を設けることは、設計事項であるか、当業者であれば容易に成し得たことである。
<相違点5>について
整理の都合により、相違点5について先に検討する。
請求人は、「「抽選確率の変更」は、・・・テーブルを振り分けている技術は周知技術であるといえる。」(審判請求書第99頁第12?16行、平成20年3月24日回答書第11頁第16?20行)とした上で、「1-h」「1-i」については周知技術の寄せ集めあるいは単なる設計事項である旨主張している(審判請求書第100頁第5?9行、平成20年3月24日回答書第12頁第9?13行)から、この点について検討する。
「高確率再遊技選択状態」は、「高確率再遊技」に関する「状態」であって、「終了か否かの決定が行われる」基となる「状態」であり、所定の内部当選役が入賞したことを条件に複数の中から一の「高確率再遊技選択状態」が決定されるものである。一方、甲第1号証、甲第11?14号証、甲18?19号証に示されるように、入賞確率として通常確率のものと高確率のものを具備し、抽選によってその切替を行うことは請求人の主張するとおり従来周知と認められる。しかし、当該周知技術は、入賞確率について複数の状態を設け、抽選によって決定された一の状態に基づいて入賞の決定を行っているものということができるが、当該状態に基づいて終了か否かを決定しているものでない。そして、当該技術を甲1発明に適用したとしても、入賞の決定を行うものとなっても、終了か否かを決定するものとはならない。したがって、相違点5に係る本件発明1の構成は当業者が容易に成し得たものとすることはできない。
そして、「1-h」「1-i」の構成を有することにより、「終了か否かの決定が行われる」基となる「状態」を複数持つことが可能となり、「状態毎に異なる遊技性を持たせることができる」(本件明細書段落【0061】)との作用効果を奏するものと認められる。
したがって、請求人の主張は採用することができない。
<相違点4>について
請求人は、技術上意義ある部分は「1-g」「1-h」とした上で、「・内部当選した当選役の種類に応じて「特定遊技」終了のための抽選確率を変えること、・複数の遊技状態を設定して、各遊技状態に応じて「特定遊技」終了のための抽選確率を変えること、はいずれも、「特定遊技」終了のための抽選確率の変更手段であり、遊技における特定遊技とそれ以外の遊技との変更抽選に関するルールであり、技術効果を奏するものではない。」と主張している(審判請求書第100頁第10?9行、平成20年3月24日回答書第12頁第9?13行)。「1-h」については上記で検討したとおりなので、相違点4に関する「1-g」について検討する。
「1-g前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段」のうち、終了確率を何かに基づいて決定すること、更に、終了確率を内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定することは上記甲第3号証、甲第6?8号証を含め請求人の提出した証拠には記載されていないから、相違点3に係る本件発明1の構成(「1-g」)は甲1発明と甲2?19号証に記載の技術事項とから当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
請求人は、終了のための抽選確率について、ルールであり、技術効果を奏するものではない旨主張しているが、終了確率を内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定することによって終了確率を異なるものとすることが可能となり、これにより明細書記載の「終了条件の多様化が図れることから遊技性が広がり面白みが増す」(本件明細書段落【0126】)との作用効果を奏するものと認められ、請求人の主張するように「1-g」の構成を単なる設計事項とすることはできない。
(4)小括
以上のとおり、本件発明1を当業者が容易に成し得たものとすることはできない。

3-1-2 本件発明2について
記載事項2-3によれば、乱数により抽選処理が行われて特定の内部当選役が決定されることが明らかであるから、本件発明2の「前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定」されるとの構成に相当する技術事項が甲第2号証に実質的に記載されている。また、記載事項2-1の「今回のゲームにて抽選処理結果が特定の内部当たりとなった状態であって入賞判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに特定の内部当たり状態を持ち越す特定内部当たり記憶部54cとを備えており、その記憶部54cは特定の内部当たりを2つ以上記憶可能である。」によれば、本件発明2の「前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段を有し、前記特定内部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにした」との構成に相当する技術事項が甲第2号証に実質的に記載されている。
したがって、本件特許の請求項2に記載された技術事項は甲第2号証に実質的に記載されているが、本件発明2は、上述したように当業者が容易に成し得たとすることができない本件発明1を引用して構成としているから、当業者が容易に成し得たとすることはできない。

3-1-3 本件発明3について
記載事項2-2の「ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりの数(有効フラグ数)が1つ減少し」及び記載事項2-1の「次回のゲームに特定の内部当たり状態を持ち越す特定内部当たり記憶部54cとを備えており、その記憶部54cは特定の内部当たりを2つ以上記憶可能である。」によれば、本件発明3の「前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段を有し、前記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにした」との構成に相当する技術事項が甲第2号証に実質的に記載されている。
したがって、本件特許の請求項3に記載された技術事項は甲第2号証に実質的に記載されているが、本件発明3は、上述したように当業者が容易に成し得たとすることができない本件発明2を引用して構成としているから、当業者が容易に成し得たとすることはできない。

3-1-4 本件発明4について
記載事項2-2の「ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりの数(有効フラグ数)が1つ減少し」によれば、本件発明4の「変動表示手段に特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するようにした」との構成に相当する技術事項が甲第2号証に実質的に記載されている。
したがって、本件特許の請求項4に記載された技術事項は甲第2号証に実質的に記載されているが、本件発明4は、上述したように当業者が容易に成し得たとすることができない本件発明3を引用して構成としているから、当業者が容易に成し得たとすることはできない。

3-1-5 本件発明5について
記載事項2-2の「マイコン54は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器58で発生した乱数を、乱数サンプリング回路59により所定のタイミングで、例えばスタートスイッチ61が作動された時にサンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路76から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当する絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組合せになるよう各リール32A?32Cの停止制御を行う。」によれば、本件発明5の「前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段を有し、前記停止制御手段による停止制御を、前記内部当選役の決定結果と、前記操作手段の操作と、に基づいて行うようにした」との構成に相当する技術事項が甲第2号証に実質的に記載されている。
したがって、本件特許の請求項5に記載された技術事項は甲第2号証に実質的に記載されているが、本件発明5は、上述したように当業者が容易に成し得たとすることができない本件発明1?4を引用して構成としているから、当業者が容易に成し得たとすることはできない。

3-2.付加的検討
以下に、請求人が提出した甲第1?19号証に基づいて、本件発明1が容易に発明することができたものであるか否か付記する。なお、当該理由は、請求人が主張したものと必ずしも一致しておらず、無効理由を通知したものでもないので、あくまでも付加的に検討したものである。

請求人の主張した無効理由3については上述したとおりであるが、そのうち<相違点2>については、請求人の主張を離れた場合に以下のようになる。

<相違点2>について
所定の条件が成立した場合に、内部当選役決定手段における再遊技の内部当選する割合を増大させた期間は、いわゆる「リプレイタイム」と呼ばれるように従来周知であり、例えば、甲第1号証(記載事項1-5)、甲第10号証、甲第18号証、甲第19号証にも当該周知技術は記載されている。そして「リプレイタイム」は「高確率再遊技期間」といいかえることができることは明らかである。
そして、甲1発明における「特別ゲーム」も上記周知の「リプレイタイム」における遊技も、所定の条件が成立した場合に通常ゲームとは異なる条件で行われるゲームである「特別遊技」として共通しているから、甲1発明において、「特別ゲーム」に代えて周知の「リプレイタイム」を採用し、相違点2に係る本件発明1の構成とすることは当業者であれば容易に想到したことである。

ただし、<相違点2>が当業者にとって容易に成し得たものであっても、<相違点4>及び<相違点5>について容易に成し得たものとすることができないから、依然として本件発明1を容易に成し得たものとすることができない。

4.平成20年5月20日の上申書について
(1)被請求人は、平成20年5月20日の上申書において、以下のように主張している。
請求人が提出した平成20年3月24日の回答書にて「甲第1証にはリプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとしての特別ゲームを、終了図柄の停止によって終了させることが、所定の確率で行われることが記載されている。」(回答書第4頁第12?14行)と記載されており、請求人は特別ゲームとは、リプレイの当選確率を高めた状態でのゲームである、という旨の主張をしている。これは、請求の理由の要旨変更に相当する。このため、回答書に書かれた内容について被請求人が提出した平成20年4月30日の意見書の内容を補足したいので答弁書の提出機会を得たい、また、必要に応じて訂正を検討する用意がある。
(2)審判請求書には以下の記載がある。
・「従って、甲第1号証には、特別ゲームを終了させることが所定の確率で行われることが記載されている。」(第66頁第25?26行)
・「このように、甲第1号証には、本件特許発明の請求項1記載の発明を分説した構成のうちで、(中略)
1-f前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段と、(中略)
が記載されており、」(第67頁第1?15行)
・「「高確率再遊技」の終了を所定の終了確率で行う「高確率再遊技期間終了決定手段」を有することは、甲第1号証に記載されている。」(第68頁第15?16行)
(3)審判請求書において、「甲第1証にはリプレイの当選確率を高めた状態でのゲームとしての特別ゲームを、終了図柄の停止によって終了させることが、所定の確率で行われること記載されている」については明記されていないものの、特別ゲームを終了させることが所定の確率で行われること、及び「高確率再遊技」の終了を所定の終了確率で行うこと、を請求人は主張しているから、平成20年3月24日の回答書の上記主張は審判請求当初から記載されていると等しいものと認められる。
したがって、上記平成20年3月24日の回答書の上記主張は、審判請求当初の主張をいいかえたものに過ぎず、請求の理由の要旨変更に相当するものではないから、被請求人に答弁、訂正の機会を与える必要はないものである。
なお、請求人の上記主張について、被請求人は、平成20年4月30日の意見書において、甲第1号証の記載をあげて、上記主張が失当である旨既に主張を行っている。

第7.むすび
以上のとおりであるから、請求人の主張及び証拠によっては、本件特許の請求項1?5に係る発明の特許を無効とすることはできない。
審判費用については、特許法第169条第2項の規定で準用する民事訴訟法第61条の規定により、請求人が負担すべきものとする。
よって、結論のとおり審決する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
遊技機
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、
前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、を有する遊技機において、
前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段と、
前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段と、を備え、
前記終了確率決定手段は、所定の内部当選役が入賞したことを条件に、複数の高確率再遊技選択状態のうちから一の高確率再遊技選択状態を決定し、
前記高確率再遊技期間終了決定手段は、前記決定した高確率再遊技選択状態に基づいて終了か否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、
前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段を有し、
前記特定内部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段を有し、
前記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段を有し、前記停止制御手段による停止制御を、前記内部当選役の決定結果と、前記操作手段の操作と、に基づいて行うようにしたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0006】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【0007】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。
【0008】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機において、高確率再遊技期間は予め定められたゲーム数分継続し、そのゲーム数分消化しなければ高確率再遊技が終わることがなかった。また、高確率再遊技の終了条件が一つであったことから、その遊技も単調になる傾向にあり、遊技者は期待感を維持することが困難であった。
【0010】
本発明の目的は、高確率再遊技を行うに際して、予め定めた終了条件以外にも複数の終了条件を作ることによって、期待感を維持しながら遊技を進めることのできる遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、所定の条件が成立した場合に前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、を有する遊技機において、前記高確率再遊技期間の終了決定を所定の終了確率で行う高確率再遊技期間終了決定手段と、前記終了確率を前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役に基づいて決定する終了確率決定手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【0012】
このような構成によれば、高確率再遊技期間中に所定の入賞役(例えばチェリー)に内部当選した場合に、高確率再遊技期間を終了させることができるので、遊技者は、リールに所定の内部当選役に対応する図柄が停止表示されることを見れば、高確率再遊技期間の終了を知ることができるようになる。更に、高確率再遊技期間を終了させる内部当選役が複数設けられ、それぞれについて終了確率が異なるようにすることにより遊技性が多様化し、面白みが増すばかりでなく遊技者の期待感も維持されやくなる。
【0013】
また、本発明は、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段を有し、前記特定内部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにしたことを特徴とするものである。
【0014】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している場合にもボーナスの抽選を行うので、ボーナスが内部当選してもボーナス図柄を停止表示させることのできない初心者でも、ボーナスの抽選を行う機会が減ることがなくなる。
【0015】
また、本発明は、前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段を有し、前記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにしたことを特徴とするものである。
【0016】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している場合にボーナスが内部当選しても、その内部当選した回数を記憶しておくので、ボーナスが内部当選した回数分の入賞を保証することができる。
【0017】
また、本発明は、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するようにしたことを特徴とするものである。
【0018】
このような構成によれば、内部当選した回数から入賞した回数分を減算するので、ボーナスが内部当選した回数分以上のボーナスを入賞させることがないようにすることができる。
【0019】
また、本発明は、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段を有し、前記停止制御手段による停止制御を、前記内部当選役の決定結果と、前記操作手段の操作と、に基づいて行うようにしたことを特徴とするものである。
【0020】
このような構成によれば、変動表示手段の停止表示の決定に、遊技者の操作が関与することから、遊技者の技量によって異なる結果が得られるので、技術介入性を高めることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大-BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0023】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0024】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1-BETランプ9a、2-BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1-BETランプ9a、2-BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1-BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2-BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0027】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0029】
1-BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2-BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0030】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0031】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0032】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0033】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0034】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”?“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0035】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0036】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム-プラム-プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ-スイカ-スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0037】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0038】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR-BAR-BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay-Replay-Replay」もしくは「BAR-Replay-Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay-Replay-Replay」もしくは「BAR-Replay-Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0039】
有効ラインに沿って「青7-青7-青7」、又は「赤7-赤7-赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0040】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay-Replay-Replay」もしくは「BAR-Replay-Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテーブル群によって決定される。
【0041】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0?16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中に用いる確率抽選テーブルである。(b)は、高確率再遊技中のBB内部当選中、高確率再遊技中のBB内部当選中に用いる確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルは、「再遊技」および「ハズレ」の当選確率が異なるが、それ以外の抽選確率は全て同じになっている。(b)は高確率再遊技中であることから、(a)に比べて「再遊技」の当選確率が高くなっている。また、BB作動中、RB作動中の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0042】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0043】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0044】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0045】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0046】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0047】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0048】
また、高確率再遊技中に再遊技が内部当選した場合には、全入賞役入賞不成立停止テーブル群と、再遊技入賞成立可能停止テーブル群とのいずれかが選択され、選択された停止テーブル群の中から停止テーブルが選択される。この選択については後述する。
【0049】
図12、図13、図14は、図9?11に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9?11に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態および高確率再遊技中にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0050】
図15は、高確率再遊技期間中において、再遊技が内部当選した場合の停止制御に用いられる停止テーブル群を選択するときに参照する停止テーブル群選択テーブルについて示したものである。この場合の乱数範囲は0?255である。この選択方法としては、まず乱数値を抽出し、その乱数値から抽選値を順次減算し、初めて負になった行の停止テーブル群を選択する。例えば、乱数値として245が抽出されたとすると、まず、この245から、最初の抽選値である214を減算し、31となる。この値は正なので、更に次の抽選値である42を減算し、-11となる。ここで負になるので、この場合は再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されることになる。このように高確率再遊技中に停止テーブル群を選択することによって、再遊技が内部当選してもリールに停止表示される図柄組合せをハズレにすることができる。しかも、上述した確率抽選テーブルにおける再遊技が内部当選する割合と、停止テーブル群選択テーブルにおける再遊技入賞可能停止テーブルが選択される割合を調節することによって、高確率再遊技中と、高確率再遊技中でない場合との、実際に再遊技が入賞する確率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような制御をすることによって、遊技者に現在高確率再遊技中であるか否かを認識できないようにすることができる。
【0051】
次に、図16、図17を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0052】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0053】
図16は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、高確率再遊技中でない場合において再遊技に内部当選したゲームにおいて必ず使用される。他方、高確率再遊技中において再遊技に内部当選したゲームでは、上述の図15の選択テーブルおいて、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合に使用される。
【0054】
図16において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0055】
図16において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0056】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0057】
以上のように、図16に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay-Replay-Replay」又は「BAR-Replay-Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0058】
図17は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、高確率再遊技中に再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図15の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図16に示すものと同じである。
【0059】
図17において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0060】
以上のように、図17に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0061】
図18は、高確率再遊技選択状態切替テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、高確率再遊技選択状態とは、高確率再遊技の継続ゲーム数や終了条件等、高確率再遊技を行うときに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを指している。このように高確率再遊技に関わる種々の条件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その状態毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0062】
具体的には、例えばBB入賞時には、図18(a)のBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0063】
図19、図20は高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示したものである。この高確率再遊技継続ゲーム数とは、高確率再遊技の期間が継続するゲーム数のことを指している。図19のBB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボーナスがBBの場合に使用されるものである。そして、図20のRB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボーナスがRBの場合に使用されるものである。このように、次に入賞する予定のボーナス毎に高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【0064】
具体的には、例えば次のボーナスがBBの場合には、BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルが参照される(このテーブルの使用は、高確率再遊技期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の高確率再遊技選択状態と、抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の継続ゲーム数が選択される。
【0065】
図21は、次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技終了選択テーブルとを示したものである。まず、(a)に示した次ボーナス選択テーブルは、BBおよびRBがともにストックされている状態において、ボーナスが終了したときに次に入賞させるボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0066】
具体的に本実施例では、BB終了後、もしくはRB終了後に、次ボーナス選択テーブルが参照される(このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)。抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが決定される。
【0067】
また、(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、所定の入賞役が内部当選した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数が1以上だったとしても、その高確率再遊技期間を終了させてしまうか否かを決定するものである。このように、高確率再遊技継続ゲーム数が0になること以外にも終了条件を設けることによって高確率再遊技期間の遊技の面白味が増す。
【0068】
具体的に本実施例では、高確率再遊技終了選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、中チェリーもしくは角チェリーが内部当選した場合に参照される。(このテーブルの使用のタイミング、乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)そして、現在の高確率再遊技選択状態と、内部当選役、抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定を行う。
【0069】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0070】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0071】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0072】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0073】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1-BETランプ9a、2-BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0074】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0075】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0076】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0077】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0078】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0079】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0080】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0081】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0082】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0083】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0084】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0085】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0086】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0087】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図22?図34に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0088】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0089】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0090】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0091】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0092】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0?16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0093】
続いて、CPU41は、高確率再遊技終了抽選処理(この高確率再遊技終了抽選処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9?11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図16、17に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0094】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST35の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST36)。
【0095】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0096】
次に、高確率再遊技選択状態切替処理(この高確率再遊技選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST44)。入賞枚数0であるか否かを判断する(ST45)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
【0097】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中のときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST51の処理に移る。ST48の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。BBまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行った(ST50)後、ST52の処理に移る。また、BBまたはRB終了でないときはST50の処理を行わず、ST52の処理に移る。
【0098】
ST47においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST51)を行い、ST52の処理に移る。ST52の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0099】
図28は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
【0100】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0101】
そして、ST103の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST105)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をBB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0102】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0103】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【0104】
図29は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0105】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数が0か否かの判断を行う(ST111)。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が0と判断されたときは、図7(a)に示す高確率再遊技中でない一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0106】
そして、ST11において、高確率再遊技継続ゲーム数が0でないと判断された場合は、図7(b)に示す高確率再遊技中ボーナス内部当選中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定する(ST113)。そして、高確率再遊技継続ゲーム数を1減算して、RAMの所定領域に格納した後(ST114)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0107】
次に、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST117)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、ST119の処理に移る。ST117において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0108】
ST119の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20Hを、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10Hを、RAMの所定領域に格納する(ST120)。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する(ST121)。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理(この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST122)。
【0109】
このように、内部当選役の決定を行い、その内部当選役がボーナスだった場合に、そのゲームにおいてボーナスが持ち越しされているかどうかの判断を行うようにすると、ボーナスが持ち越しされている状態では高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行わず、ボーナスが持ち越しされていない状態では必ず高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行うことができる。よって、ボーナスが内部当選した場合には、高確率再遊技継続ゲーム数の抽選において0ゲームが選択されない限り、必ず高確率再遊技期間を経由してからボーナスに入賞するようにすることができる。
【0110】
図31は、ST44で行われる高確率再遊技選択状態切替処理について示したものである。この処理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST130)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図18(a)に示したBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST131)。そして、ST130においてBBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う(ST132)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図18(b)に示したスイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST133)。ST132においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【0111】
このように高確率再遊技に関わる種々の条件を選択するときの状態を切り替えることによって、その状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【0112】
図32は、ST27で行われる高確率再遊技終了抽選処理について示したものである。この処理では、まず高確率再遊技継続ゲーム数が0ゲームか否かを判断する(ST140)。ここで0ゲームと判断されたとき、すなわち高確率再遊技期間でない場合は、そのまま処理を復帰させるが、0ゲームと判断されたとき、すなわち高確率再遊技期間の場合は、このゲームの内部当選役がハズレか否かの判断を行う(ST141)。
【0113】
このST141の判断において、内部当選役がハズレの場合は、ST145の処理に移行し、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる。また、内部当選役がハズレでない場合は、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーか否かの判断を行う(ST142)。ここで、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーでないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。また、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーであると判断された場合は、図21(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づいて抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST145)。また、ST144の判断で終了に当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。
【0114】
このように高確率再遊技継続ゲーム数が0になること以外に、高確率再遊技期間を終了させる条件を設けることによって、期待感を損なうことなく、遊技を進めることができるようになる。
【0115】
図33は、ST50で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずBBストック数およびRBストック数がともに1以上か否かの判断を行う(ST150)。ここで、BBストック数およびRBストック数がともに1以上であると判断された場合は、図21(a)に示した次ボーナス選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST151)、選択されたボーナスに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST152)。
【0116】
また、ST150の判断において、BBストック数およびRBストック数がともに1以上でないと判断された場合は、BBのストック数が1以上か判断し(ST153)、BBのストック数が1以上と判断された場合は、BBに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST154)。
【0117】
また、ST153の判断において、BBストック数が1以上でないと判断された場合は、RBのストック数が1以上か判断し(ST155)、RBのストック数が1以上と判断された場合は、RBに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST156)。
【0118】
そして、ST152、ST154、ST156のいずれかの処理でBB若しくはRBに対応するヒットヒットリクエストフラグをセットした場合には、当該ボーナスのストック数を1減算して処理を復帰させる。
【0119】
また、ST155の判断において、RBストック数が1以上でないと判断された場合は、BBのストック数およびRBのストック数がともに0であることから一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納(ST158)し、処理を復帰させる。
【0120】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0121】
図34は、ST122で行われる高確率再遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態であるか否かの判断を行う(ST160)。ここで、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、図19に示したBB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST161)、選択された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST163)。また、ST160の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでないと判断された場合は、ヒットリクエストフラグが10H、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態であることから、RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST162)、選択された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST163)。
【0122】
このような処理を行うことによって、ボーナス種別毎に、再遊技継続ゲームを決定することができるので、高確率再遊技が継続しやすいボーナスや継続しにくいボーナスを作り出すことができるようになる。更に、高確率再遊技選択状態によって高確率再遊技が継続しやすい状態や継続しにくい状態を作り出すことができるようになる。
【0123】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例では、一般遊技中に高確率再遊技期間が発生しないようにしているが、一般遊技中にも高確率再遊技期間が発生するような構成にしてもよい。
【0124】
また、実施例では、高確率再遊技期間にはボーナスが入賞しないような構成で説明したが、ストップボタンの操作タイミング等によってボーナスが入賞する可能性を残すようにしてもよい。
【0125】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD-ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0126】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、高確率再遊技期間中に、所定の内部当選役(例えばチェリー)が決定されたことを条件に、高確率再遊技期間を終了させるとともに、その内部当選役を複数設け、それらの内部当選役毎に終了確率が異なるようにしたので、遊技者は、リールに所定の内部当選役に対応する図柄が停止表示されることを見れば、高確率再遊技期間の終了を知ることができるようになる。そして、その内部当選役が複数あり、それぞれについて終了確率が異なることから、終了条件の多様化が図れることから、遊技性が広がり面白みが増す。このように、予め定められた高確率再遊技期間の継続ゲーム数を消化すること以外にも高確率再遊技期間の終了の機会を遊技者に複数与えることができるので、遊技者は期待感を損なうことなく、遊技を進めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】高確率再遊技期間中に再遊技か内部当選したときの停止テーブル群選択テーブルを示した図である。
【図16】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図17】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図18】BB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルと、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルを示した図である。
【図19】BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図20】RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図21】次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技終了選択テーブルを示した図である。
【図22】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図29】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図30】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図31】高確率再遊技選択状態切替処理を示すフローチャートである。
【図32】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図33】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図34】高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
10 台座部
11 1-BETスイッチ
12 2-BETスイッチ
13 最大-BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 遊技メダル貯留枚数表示部
20 役物回数表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 遊技メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
26 十字ボタン
27 ○ボタン
28 ×ボタン
29 ドア開閉および打ち止め解除装置
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
審理終結日 2008-05-29 
結審通知日 2008-06-03 
審決日 2008-06-16 
出願番号 特願2002-116058(P2002-116058)
審決分類 P 1 113・ 1- YA (A63F)
P 1 113・ 537- YA (A63F)
P 1 113・ 121- YA (A63F)
P 1 113・ 832- YA (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 太田 恒明  
特許庁審判長 伊藤 陽
特許庁審判官 ▲吉▼川 康史
川島 陵司
登録日 2005-07-15 
登録番号 特許第3699417号(P3699417)
発明の名称 遊技機  
代理人 岩渕 正樹  
代理人 黒田 博道  
代理人 佐藤 玲太郎  
代理人 松永 暁太  
代理人 長沢 美智子  
代理人 小椋 崇▲吉▼  
代理人 松永 暁太  
代理人 小椋 崇吉  
代理人 岩渕 正紀  
代理人 井口 嘉和  
代理人 清水 俊介  
代理人 八木澤 史彦  
代理人 小野寺 隆  
代理人 正林 真之  
代理人 田中 康久  
代理人 長沢 幸男  
代理人 岩渕 正樹  
代理人 佐藤 武史  
代理人 今井 博紀  
代理人 小野寺 隆  
代理人 佐藤 武史  
代理人 八木澤 史彦  
代理人 田中 康久  
代理人 進藤 利哉  
代理人 中込 秀樹  
代理人 長沢 幸男  
代理人 井口 嘉和  
代理人 中込 秀樹  
代理人 長沢 美智子  
代理人 清水 俊介  
代理人 佐藤 玲太郎  
代理人 進藤 利哉  
代理人 正林 真之  
代理人 岩渕 正紀  
代理人 今井 博紀  

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