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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1347987
審判番号 不服2018-2966  
総通号数 231 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2019-03-29 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2018-03-01 
確定日 2019-01-10 
事件の表示 特願2016-108291号「スロットマシン」拒絶査定不服審判事件〔平成29年12月7日出願公開、特開2017-213129号〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 1 手続の経緯の概要
本願は、平成28年5月31日の出願であって、平成29年6月1日付けで拒絶の理由が通知され、同年8月8日に意見書及び手続補正書が提出されたところ、同年11月30日付けで拒絶査定(以下「原査定」という。)がなされ、それに対して、平成30年3月1日に拒絶査定不服審判の請求がなされたものである。

2 本願発明
本願の請求項1に係る発明(以下「本願発明」という。)は、平成29年8月8日提出の手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1に記載された、次のとおりのものである。
「A 可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、
B 所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、
C 遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、
D 前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、
E 前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段と、
F 連続して前記ウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、
G 前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、前記連続ウェイト回数が前記基準回数未満であるときよりも高くなっていて、
H 前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が多くなるにつれて高くなっているスロットマシン。」(記号A?Hは、分説するため当審で付した。)

3 原査定の拒絶の理由
原査定の拒絶理由は、概略、次のとおりのものである。
(進歩性)この出願の請求項1に係る発明は、その出願前に日本国内において、頒布された下記の刊行物に記載された発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。


引用文献1:特開2002-143384号公報
引用文献2:特開2004-321446号公報(周知技術を示す文献)

4 引用文献1に記載された発明
原査定の拒絶理由において引用文献1として引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である特開2002-143384号公報には、図面とともに次の事項が記載されていると認められる(下線は当審で付した。以下同じ。)。

(1)記載事項
ア 「【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに関する。
・・・
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、1回の遊技時間の下限が定められているため、遊技に熟練した遊技者が素早く操作を行ったからといって、単位時間当たりに遊技回数を多くこなせる訳ではない。従って、せっかく遊技になれて素早く操作を行えるようになっても遊技者にメリットがなかった。
【0004】また、遅延時間中に、リールの回転開始のタイミングをずらせる程度のことでは遊技者のいらいら解消にさほど効果がないため、この遅延時間中にも遊技の興趣を付与可能なスロットマシンが望まれている。
【0005】この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、遊技に熟練して操作が素早くなった遊技者にメリットを与え、さらに望ましくは、遅延時間中にも遊技の興趣を付与可能なスロットマシンを提供することを目的とする。」

イ 「【0035】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0036】〔第1の実施の形態〕図1は、本発明に係るスロットマシンの適例としてのパチスロ遊技機100の正面図である。この実施の形態のパチスロ遊技機100は、前面が開放した箱形の機枠(図示略)の内部に各種の機器が設けられるとともに、機枠の前面に、前扉2が、片開き形式に開閉自在に設けられることで概略構成されている。
【0037】前扉2の前面の上部中央には、後方を透視可能な透明の表示窓5が形成される一方で、この表示窓5の奥には可変表示装置(全体図示略)が配されており、この可変表示装置の可変表示部20が表示窓5を介して視認可能となっている。この可変表示装置の可変表示部20は、それぞれ独立に回転可能な複数(例えば、3つ)のリール、即ち、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cを備えて構成される。図3に示すように、これらリール20a?20cには、複数種類の図柄からなる図柄列(例えば、0番から20番までの都合21コマ分の図柄列)が表記されている。そして、これら図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が、各リール20a?20c毎に表示窓5を介して視認可能となっている。なお、図柄の種類は、図3に示すように、例えば、「7(白)」(第1リール20aの20番等)、「チェリー」(第1リール20aの19番等)、「BAR」(第1リール20aの18番等)、「ベル」(第1リール20aの17番等)、「スイカ」(第1リール20aの16番等)、「リプレイ」(第1リール20aの15番等)、「7(網掛け)」(第1リール20aの13番等)の都合7種類となっている。また、可変表示装置は、リール20a?20cをそれぞれ独立に回転駆動ならびに回転停止させるリール駆動部40(図2)を備えている。このリール駆動部40は、後述する遊技制御装置50の制御下で作動するものであり、例えば、ステッピングモータ等から構成される。このリール駆動部40によりリール20a?20cを回転駆動させることで、複数種類の図柄が表示窓5奥にて上から下に循環するように高速で移動する(可変表示する)可変表示遊技が行われるようになっている。
【0038】さらに、可変表示遊技の開始後、リール駆動部40によりリール20a?20cの全てを停止させることで、上下に3列、横に3列で、都合9つの図柄が可変表示部20にて停止状態で表示される停止表示が行われるようになっている。なお、可変表示部20には、複数の有効ラインが設定されている。即ち、例えば、横方向に3列(各リール20a?20c上段を横切る列、各リール20a?20c中段を横切る列、各リール20a?20c下段を横切る列)と、横方向斜めに2列(第1リール20a上段-第2リール20b中段-第3リール20c下段にかけて各リールを斜めに横切る列、および、第1リール20a下段-第2リール20b中段-第3リール20c上段にかけて各リールを斜めに横切る列)で、都合5列の有効ラインが設定されている。そして、このいずれかの有効ライン上に、入賞フラグに対応して予め定められた所定の停止図柄が停止表示される(所定の停止図柄が揃う)ことにより入賞態様が構成され、各入賞に対応した所定数のメダルの払い出し等が行われるようになっている。
【0039】また、前扉2前面のうち、表示窓5の下方片側には、遊技を開始するためのスタートレバー(スタートスイッチ)13が設けられている。さらに、前扉2前面のうち、表示窓5の下方には、各リール20a?20cと一対一で対応付けられて各リール20a?20cの回転をそれぞれ停止させて、図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第1リールストップボタン(ストップスイッチ)14a、第2リールストップボタン(ストップスイッチ)14b、第3リールストップボタン(ストップスイッチ)14cが設けられている。なお、これらストップボタン14a?14cは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらストップボタン14a?14cの奥には、該ストップボタン14a?14cの操作により各リール20a?20cを停止可能な状態であることを、点灯により報知するための操作情報ランプ、即ち、第1操作情報ランプ140a、第2操作情報ランプ140b、第3操作情報ランプ140c(図2)がそれぞれ設けられている。
【0040】ここで、上記の可変表示遊技は、1回の遊技中の一部の期間に行われるものであり、1回の遊技は、可変表示遊技を含んで構成されるものである。つまり、スタートレバー13の操作に基づき遊技が開始され、必要に応じて所定の遊技演出を行った後に、リール20a?20cの回転を開始させることで可変表示遊技が開始され、ストップボタン14a?14cの操作により全リール20a?20cを停止させることで可変表示遊技が終了し、さらにその後、必要に応じて所定の遊技演出を行って、1回の遊技が終了する。」

ウ 「【0052】パチスロ遊技機100は、以上のように構成されていて、遊技制御装置50により所定の遊技制御が行われるようになっている。以下、遊技制御に含まれるリール回転処理の流れを示す図5等を参照して、この遊技制御について説明する。
【0053】先ず、メダル投入口6よりメダルを投入してベットを行った状態で、或いは、マックスベットボタン9又は1ベットボタン10の操作によりベットを行った状態で、或いは、前回の遊技でリプレイの入賞態様が成立している場合にはベットを行わずにスタートレバー13を操作する。」

エ 「【0079】ここで、図6を参照して、図5のステップS7に示すフラグ成立報知処理について説明する。
【0080】先ず、このフラグ成立報知処理は、上述したように、何らかの入賞フラグ(本実施の形態では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ベル(小役)、スイカ(小役)、チェリー(小役)、リプレイの何れか)が成立している場合(図5のステップS6の判定結果が「Y」の場合)にのみ行われる。この場合に、先ず図6のステップS21に示すように、ウェイトカウンタの数値を判定する処理がなされる。そして、ウェイトカウンタの数値が「1」であると判定された場合には、成立している入賞フラグの種類を、例えば、20%の確率で報知する処理がなされる。また、同様に、ステップS21にて、ウェイトカウンタの数値が「2」であると判定された場合には、成立している入賞フラグの種類を、例えば、40%の確率で報知する処理がなされ、ウェイトカウンタの数値が「3」であると判定された場合には、成立している入賞フラグの種類を、例えば、60%の確率で報知する処理がなされ、ウェイトカウンタの数値が「4」であると判定された場合には、成立している入賞フラグの種類を、例えば、80%の確率で報知する処理がなされ、ウェイトカウンタの数値が「5」であると判定された場合には、成立している入賞フラグの種類を、例えば、100%の確率で報知する処理がなされる。このように、この実施の形態では、ウェイトカウンタの数値が増加するに従って、成立フラグ報知手段による報知を行う率が高められるようになっている。即ち、換言すれば、ウェイトタイムが複数回の遊技で連続して設けられた場合に、この連続回数の増加に関連させて、成立フラグ報知手段による報知を行う率を高める制御がなされるようになっている。
【0081】ここで、この報知は、例えば、図1に示す成立フラグ報知部4にて表示により行われる。具体的には、この成立フラグ報知部4は、例えば、液晶表示装置などからなる報知表示装置(可変表示装置とは別の装置)4aを備えて構成される。この報知表示装置4aは、遊技制御装置50のCPU51により表示制御がなされるようになっている。そして、CPU51の制御下で、報知表示装置4aにて、成立している入賞フラグと対応する図柄を表示することで、成立した入賞フラグの報知演出がなされる。この報知演出は、例えば、ウェイトタイム中に行われるようになっている。本実施の形態では、ウェイトタイム後に可変表示遊技が開始されるので、ウェイトタイム中に行われる報知により成立した入賞フラグの種類を認識した上で目押しを行うことができるため、熟練した遊技者であれば、可変表示遊技開始後に目押しを行うことで、成立した入賞フラグと対応する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。具体的には、例えば、図1に示す例の場合、ウェイトタイム中に報知表示装置4aにて「チェリー」の図柄の表示が開始され、この表示により「チェリー」の入賞フラグが成立していることが分かる。この場合、第1リール20aに「チェリー」を狙って目押しすることで、「チェリー」の入賞態様を構成でき、結果、「チェリー」の入賞に対応する払い出し(2枚、又は4枚)を受けることができる。ここで、単発入賞(小役およびリプレイ)の入賞フラグは該入賞フラグが成立した当該遊技のみ有効で、次回以降の遊技には入賞フラグが持ち越されないという事情があるが、本実施形態のように可変表示遊技が開始される前に報知を開始することにより、単発入賞の入賞フラグが有効な段階で成立した入賞フラグの種類を認識した上で目押しを行うことができる。従って、熟練した遊技者であれば、成立した単発入賞の入賞フラグと対応する図柄を有効ライン上に停止表示させて、単発入賞に対応する払い出しを受けることができる。
・・・
【0083】なお、各遊技におけるウェイトタイムの発生は、リプレイ成立(リプレイの入賞態様構成)後の自動ベット処理、あるいは、その他の入賞態様構成後のメダルの払い出し処理により阻まれる可能性がある。これは、自動ベット処理やメダルの払い出し処理を行う間に時間が経過してしまうことにより、続けて行われる遊技のうち後に行われる遊技の契機となるスタートレバー13の操作時期が遅れてしまう可能性があるためである。このため、遊技において、いわゆるリプレイハズシおよび小役ハズシを行うことで、確実に各入賞態様の成立を防止でき、この結果、自動ベット処理やメダルの払い出し処理の発生によってウェイトタイムの発生が阻まれてしまうことを防止できる。つまり、ウェイトタイムを発生させるほど素早く遊技を行いながらもリプレイハズシや子役ハズシができるほどに熟練した遊技者であれば、確実に遊技にウェイトタイムを設けさせることができる。従って、成立している入賞フラグの報知をどうしても行わせたい場合には、5回の連続する遊技で、それぞれ素早くリプレイハズシおよび小役ハズシを行うとよく、この結果、何らかの入賞フラグが成立している場合には、この成立している入賞フラグの種類の報知が100%の確率でなされる。なお、ここで、リプレイハズシとは、リプレイの入賞フラグが成立した場合に、上述した引き込み制御がなされても、リプレイの入賞態様が構成されないようなタイミングおよび順序で、各リール20a?20cの停止操作を行うことである。同様に、小役ハズシとは、リプレイの入賞フラグが成立した場合に、上述した引き込み制御がなされても、小役の入賞態様が構成されないようなタイミングおよび順序で、各リール20a?20cの停止操作を行うことである。」

オ 「【0093】〔第2の実施の形態〕この第2の実施の形態では、以下に説明する点を除いては上記の第1の実施の形態と同様であるため、同一の構成要素には同一の符号を付し、その説明を省略する。上記の第1の実施の形態では、前記特定段階は、スタートレバー13の操作に基づいて可変表示遊技が開始する段階である例について説明したが、この第2の実施の形態では、前記特定段階は、スタートレバー13の操作に基づいて抽選手段による抽選(内部抽選)が行われる段階である例について説明する。
【0094】この場合のリール回転処理を図8に示す。このリール回転処理では、先ず、ステップS31において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理が行われ、判定の結果、メダルがベットされた状態であると判定される場合には、ステップS32へと移行し、そうでない場合には、メダルがベットされた状態であると判定されるまで、この処理を繰り返す。ステップS32では、スタートレバー13が操作されたか否かを判定し、この判定の結果、スタートレバー13が操作されたと判定される場合には、ステップS33へと移行し、そうでない場合には、スタートレバー13が操作されたと判定されるまで、この処理を繰り返す。
【0095】ステップS33では、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において内部抽選が行われたタイミングから一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う。さらに、この判定の結果、一定時間が経過してないと判定される場合には、ステップS34に移行して、ウェイトカウンタを「+1」インクリメントした後、ステップS35に移行する。ステップS35では、先に行われた遊技において内部抽選が行われたタイミング(図9のタイミングt3)から一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、一定時間が経過したと判定される場合にはステップS36へと移行し、そうでない場合には、一定時間が経過したと判定されるまで、この処理を繰り返す。つまり、ステップS35にて、遊技にウェイトタイム(遅延時間)が設けられる。」

カ 「【0100】図9のタイムチャートに示すように、この第2の実施の形態の場合は、後に行われる遊技にて内部抽選が行われるタイミングt3´´に達するまでの間に図8のステップS35に示す処理がなされて、ウェイトタイムが設けられる。ここで、図9に示すように、ウェイトタイムは、該ウェイトタイムを設ける必要がない場合には内部抽選が行われるであろうタイミングt3´から、実際にタイミングt3´´にて内部抽選が行われるまでの期間に設けられる。
【0101】なお、この第2の実施の形態では、各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´を、内部抽選のタイミングt3´´よりも後に設定した例を示したが、内部抽選のタイミングt3´´よりも各リール20a?20cを停止可能となるタイミングが後であるという条件を満たすならば、各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´は、内部抽選のタイミングt3´´よりも前であってもよい。」

キ 「【0120】また、例えば、遊技にウェイトタイムが設けられることに関連して、報知がなされるのに加えて遊技者に有利な状態(例えば、いわゆるアシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT))が発生する構成としても良い。この場合、遊技者に有利な状態が発生する条件としては、例えば、「前回のビッグボーナスゲーム終了時からカウントされたウェイトタイムの発生回数の通算が所定回数(例えば、50回)に達すること」、「ビッグボーナスゲーム終了時から所定回数(例えば、50回)の遊技を行ううちに、該所定回数以下の所定回数(例えば、40回)のウェイトタイムが発生すること」、「連続する所定回数(例えば、50回)の遊技を行ううちに、該所定回数以下の所定回数(例えば、40回)のウェイトタイムが発生すること」等が挙げられる。この場合にも、通常遊技を行う時からいわゆるリプレイハズシ、子役ハズシを行うことで、確実に、リプレイおよび小役の入賞態様の成立を防止でき、結果、上記した有利な状態を発生させやすくなる。従って、リプレイおよび小役の入賞態様の成立を防止することによって得られなくなる利益よりも、上記ATやCTを発生させることに基づき得られる利益が大きい場合には、ウェイトタイムを発生させるほど素早く遊技を行いながらもリプレイハズシや子役ハズシができるほどに熟練した遊技者に有利となる。」

(2)認定事項 ク
【0052】に「・・・遊技制御装置50により所定の遊技制御が行われるようになっている。以下、遊技制御に含まれるリール回転処理の流れを示す図5等を参照して、この遊技制御について説明する。」と記載され、【0094】に「リール回転処理では、・・・スタートレバー13が操作されたと判定される場合には、ステップS33へと移行し」と記載され、【0095】に「ステップS33では、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において内部抽選が行われたタイミングから一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う。」と記載されている。
したがって、引用文献1には、「リール回転処理にて、スタートレバー13が操作されたと判定される場合に、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において内部抽選が行われたタイミングから一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う遊技制御装置50」について記載されている。

一方、引用文献1の【0101】の「この第2の実施の形態では、各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´を、内部抽選のタイミングt3´´よりも後に設定した例を示したが、内部抽選のタイミングt3´´よりも各リール20a?20cを停止可能となるタイミングが後であるという条件を満たすならば、各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´は、内部抽選のタイミングt3´´よりも前であってもよい。」との記載によると、引用文献1には、「各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´」が、「内部抽選のタイミングt3´´よりも後」でも、「内部抽選のタイミングt3´´よりも前であってもよい。」こと、すなわち、「各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´」を「内部抽選のタイミングt3´´」とすることが可能であることが示唆されている。
また、遊技機の技術分野において、ウェイトの発生を発生させる際に参照する「経過時間」の開始タイミングを各リールの回転開始のタイミングとすることは、当業者における技術常識である。
よって、引用文献1には、「リール回転処理にて、スタートレバー13が操作されたと判定される場合に、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´から一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う遊技制御装置50」についても記載されているものと認められる。

(3)上記ア?キの記載事項、上記クの認定事項、及び、図面の図示内容を総合勘案すると、引用文献1には、次の発明(以下「引用発明」という。)が記載されているものと認められる(a?gは、本願発明のA?Gに対応させて付与した。)。
「a 可変表示装置にて、複数種類の図柄が上から下に循環するように高速で移動させた後、停止表示が行われる可変表示遊技が1回の遊技中に行われ、いずれかの有効ライン上に、入賞フラグに対応して予め定められた所定の停止図柄が停止表示されることにより入賞態様が構成され、各入賞に対応した所定数のメダルの払い出しが行われるスロットマシンであって(【0036】?【0038】、【0040】)、
b リール回転処理では、メダルがベットされた状態であると判定される場合に、操作されたと判定されることにより遊技を開始させるスタートレバー13(【0039】、【0094】)と、
c 操作に基づき全リール20a?20cを停止させて、図柄を停止表示させるためのストップボタン(【0039】、【0040】)と、
d リール回転処理にて、スタートレバー13が操作されたと判定される場合に、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´から一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う遊技制御装置50(認定事項ク)と、
e 遊技制御装置50は、上記判定の結果、一定時間が経過してないと判定される場合には、一定時間が経過したと判定されるまで、この処理を繰り返すように、遊技にウェイトタイム(遅延時間)を設け(【0052】、【0094】、【0095】)、
f’、g’遊技制御装置50は、前回のビッグボーナスゲーム終了時からカウントされたウェイトタイムの発生回数の通算が所定回数(例えば、50回)に達するという条件が成立すると、遊技者に有利な状態であるアシストタイム(AT)を発生させる(【0081】、【0120】)、
スロットマシン。」

5 対比
本願発明と引用発明とを、分説に従い対比する。
(a)引用発明における「複数種類の図柄が上から下に循環するように高速で移動させ」ることは、本願発明における「図柄を変動表示させ」ることに相当する。
そして、引用発明における「可変表示遊技」が「行われ」る「1回の遊技」は、本願発明における「1回の変動ゲーム」に相当する。
また、引用発明における「入賞フラグに対応して予め定められた所定の停止図柄が停止表示される」ときは、本願発明における「可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出された」ときに相当する。
さらに、引用発明における「入賞態様が構成され、各入賞に対応した所定数のメダルの払い出しが行われる」ことは、本願発明における「入賞が発生する」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成aの「可変表示装置にて、複数種類の図柄が上から下に循環するように高速で移動させた後、停止表示が行われる可変表示遊技が1回の遊技中に行われ、いずれかの有効ライン上に、入賞フラグに対応して予め定められた所定の停止図柄が停止表示されることにより入賞態様が構成され、各入賞に対応した所定数のメダルの払い出しが行われるスロットマシン」は、本願発明における構成Aの「可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシン」に相当する。

(b)引用発明における「メダルがベットされた状態であると判定される場合」は、本願発明における「所定のゲーム開始条件を満たした」ときに相当する。
そして、引用発明における「操作されたと判定される」ときは、本願発明における「遊技者の操作を受け付け」たときに相当する。
また、引用発明における「遊技を開始させる」ことは、本願発明における「図柄の変動表示を開始させる」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成bの「リール回転処理では、メダルがベットされた状態であると判定される場合に、操作されたと判定されることにより遊技を開始させるスタートレバー13」は、本願発明における構成Bの「所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部」に相当する。

(c)引用発明における「操作に基づ」くことは、本願発明における「遊技者の操作を受け付け」たことに相当する。
そして、引用発明における「全リール20a?20cを停止させて、図柄を停止表示させる」ことは、本願発明における「図柄を停止表示させる」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成cの「操作に基づき全リール20a?20cを停止させて、図柄を停止表示させるためのストップボタン」は、本願発明における構成Cの「遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部」に相当する。

(d)引用発明における「スタートレバー13が操作されたと判定される場合」は、本願発明における「変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたとき」に相当する。
そして、引用発明における「続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´から一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う」ことは、本願発明における「前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成dの「リール回転処理にて、スタートレバー13が操作されたと判定される場合に、続けて行われる遊技のうち、先に行われた遊技において内部抽選が行われたタイミングから一定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かの判定を行う遊技制御装置50」は、本願発明における構成Dの「変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段」に相当する。

(e)引用発明における「上記判定の結果、一定時間が経過してないと判定される場合」は、上記(d)より、本願発明における「規定時間判定手段により規定時間に達していないと判定されたとき」に相当する。
そして、引用発明における「(先に行われた遊技において各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´から)一定時間が経過したと判定されるまで」は、構成dより、「先に行われた遊技において各リール20a?20cの回転開始のタイミングt4´から」の「経過時間」を判定するものであるから、本願発明における「前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達するまで」に相当する。
同様に、引用発明における「この処理を繰り返すように、遊技にウェイトタイム(遅延時間)を設け」ることは、本願発明における「図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させる」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成eの「上記判定の結果、一定時間が経過してないと判定される場合には、一定時間が経過したと判定されるまで、この処理を繰り返すように、遊技にウェイトタイム(遅延時間)を設け」る「遊技制御装置50」は、本願発明における構成Eの「規定時間判定手段により規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段」に相当する。

(f)引用発明における「前回のビッグボーナスゲーム終了時からカウントされたウェイトタイムの発生回数の通算が所定回数(例えば、50回)」と、本願発明における「連続してウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数」とは、「ウェイトが発生した回数であるウェイト回数」である点で共通する。
そして、引用発明における「遊技者に有利な状態であるアシストタイム(AT)を発生させる」ことは、本願発明における「遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する」ことに相当する。
したがって、引用発明における構成fの「前回のビッグボーナスゲーム終了時からカウントされたウェイトタイムの発生回数の通算が所定回数(例えば、50回)に達するという条件が成立すると、遊技者に有利な状態であるアシストタイム(AT)を発生させる」「遊技制御装置50」と、本願発明における「連続してウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段」とは、「ウェイトが発生した回数であるウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する手段」である点で共通する。

(g)引用発明は、構成f’、g’を備えることにより、「ウェイトタイムの発生回数の通算」が「所定回数」以上であるときに、「遊技者に有利な状態であるアシストタイム(AT)を発生させる」ものであるから、「ウェイトタイムの発生回数の通算」が、「所定回数」以上であるときには、100%の確率で「アシストタイム(AT)」を発生させ、「ウェイトタイムの発生回数の通算」が「所定回数」以上でないときには、0%の確率でで「アシストタイム(AT)」を発生させるものであるといえる。
そうすると、引用発明は、構成f’、g’と、本願発明における「特典遊技が実行される確率は、連続ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、連続ウェイト回数が基準回数未満であるときよりも高くなってい」ることとは、「特典遊技が実行される確率は、ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、ウェイト回数が基準回数未満であるときよりも高くなってい」ることで共通する。

上記(a)?(g)における対比から、本願発明と引用発明とは、
「A 可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、
B 所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、
C 遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、
D 前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、
E 前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段と、
F’前記ウェイトが発生した回数であるウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する手段と、を有し、
G’前記特典遊技が実行される確率は、前記ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、前記ウェイト回数が前記基準回数未満であるときよりも高くなっている
スロットマシン。」
の点で一致し、構成F?Hに関し、次の点で相違する。

[相違点1](構成F?G)
特典遊技の実行する契機が、
本願発明は、連続してウェイトが発生した回数であるのに対して、
引用発明は、ウェイトタイムの発生回数であって、連続ウェイト回数でない点。

[相違点2](構成H)
本願発明は、特典遊技が実行される確率は、連続ウェイト回数が多くなるにつれて高くなっているのに対して、
引用発明は、そのような構成を有するか否か明らかでない点。

6 当審の判断
(1)相違点1?2(構成F?H)
相違点1?2は、特典遊技を実行する契機に関するものであるのでまとめて検討する。

引用文献1の【0079】?【0080】には、特典遊技のうち、成立している何らかの入賞フラグを報知する処理であるフラグ成立報知処理に関してではあるが、ウェイトタイムが複数回の遊技で連続して設けられた場合に、この連続回数の増加に関連させて、成立フラグ報知手段による報知制御がなされる、スロットマシンについての技術事項が記載されている。
そして、引用発明における「アシストタイム(AT)を発生させる」ことと、上記引用文献1に記載された技術事項における「成立している入賞フラグを報知する処理」とは、スロットマシンにおける特典遊技を実行する技術である点で共通する。
したがって、引用発明に上記引用文献1に記載された技術事項を適用して、特典遊技である「アシストタイム(AT)」を連続してウェイトが発生した回数に応じて実行するようにし、上記相違点1に係る本願発明の構成F?Gとすることは、当業者が容易になし得たものである。

ところで、スロットマシンの技術分野において、遊技者の技量を伴う所定操作の発生回数が多くなるにつれて、特典遊技の実行確率を高くすることは、本願出願前に周知の技術事項である(例えば、引用文献1の【0080】に「ウェイトタイムが複数回の遊技で連続して設けられた場合に、この連続回数の増加に関連させて、成立フラグ報知手段による報知を行う率を高める制御がなされるようになっている。」と記載され、原査定の拒絶の理由において引用された特開2004-321446号公報の【0055】、【0095】、【0103】、【0108】、【0110】、【0119】、【図5】、【図12】、【図13】には、ベル役当選時、押し順を決定した後、押し順当てゲーム処理を行うスロットマシンにおいて、押し順当てゲーム処理では、SB役当選ルートであると判定されると、押し順表示処理を行い、押し順の正当回数が多くなることに応じて、AT遊技への移行確率を高くすることが記載されている。)。
そして、引用発明と上記周知の技術事項とは、遊技者の技量を伴う所定操作の発生回数に基づいて、特典遊技を実行するスロットマシンである点で共通する。
したがって、引用発明に上記引用文献1に記載された技術事項を適用するに際して、さらに上記周知の技術事項を踏まえれば、連続ウェイト回数が多くなるにつれて、アシストタイム(AT)の発生確率を高くなるようにし、上記相違点2に係る本願発明の構成Hとすることは、当業者が必要に応じて適宜なし得た設計的事項である。

(2)請求人の主張について
審判請求書において、請求人は、次の主張ア?イをする(3.本願発明が特許されるべき事由)。
ア 「引用文献2?4の発明では、「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」と遊技者の技量との関係性が低く、遊技者に技量を向上させる意欲を起こすことが困難となっています。
このように、本願発明の「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」は、遊技者の技量との関係性が高く、引用文献2?4の「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」とは全く異質のものであります。従って、引用文献2?4の「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」を本願発明の「連続ウェイト回数」に置き換えることは設計的事項ではなく、当業者に容易想到とは言えません。」、
イ 「引用文献2?4の発明では、「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」は、単なる回数であり、連続回数ではありません。従って、1回の変動ゲームで「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象」が発生しなかったとしても、その事象が発生した場合の利益が得られないだけであり、それまで積み上げてきた発生回数は維持されます。つまり、1回の変動ゲームで「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象」が発生しなかった場合の損失が小さく、毎回の変動ゲームにおいて、遊技者に緊張感を持たせることが困難となります。
これに対して、本願発明では、「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象の発生回数」は、ウェイトの単なる回数ではなく、「連続」回数となっています。つまり、一度でもウェイトが発生しなかったら、それまで積み上げてきた連続ウェイト回数がゼロに戻ってしまうため、1回の変動ゲームで「特典遊技の実行確率に影響を及ぼす事象」が発生しなかった場合の損失が大きく、毎回の変動ゲームにおいて、遊技者に対して緊張感を持たせることが可能になります。」


そこで、上記請求人の主張について検討する。
まず、請求人の上記主張アについて検討する。
上記(1)において検討したように、遊技者の技量を伴う所定操作の発生回数が多くなるにつれて、特典遊技の実行確率を高くすることは、本願出願前に周知の技術事項であることから、引用発明において、上記周知の技術事項を踏まえて、本願発明の構成Hとすることは、当業者が容易になし得たものであり、それにより、遊技者に技量を向上させる意欲を引き起こすという効果を奏することについても予測される範囲内のものである。

次に、請求人の上記主張イについて検討する。
同じく、上記(1)において検討したように、ウェイトタイムの連続回数に応じて、成立フラグを報知する特典遊技を実行することが、引用文献1の【0079】?【0080】に示唆されていることから、引用発明に上記引用文献1に記載された事項を適用して、本願発明の構成F?Gとすることは、当業者が容易になし得たものであり、それにより、「素早く遊技を行う」(【0083】)ことに伴う緊張感を生じさせるという効果を奏することについても予測される範囲内のものである。

よって、請求人の上記主張を採用することはできない。

(3)小括
本願発明により奏される効果は、当業者が、引用発明、引用文献1に記載された事項、及び、周知の技術事項から予測し得る効果の範囲内のものであって、格別なものではない。
よって、本願発明は、引用発明、引用文献1に記載された事項、及び、周知の技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。

7 むすび
以上のとおりであるから、本願発明は、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
したがって、本願は、拒絶すべきものである。

よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2018-11-08 
結審通知日 2018-11-13 
審決日 2018-11-27 
出願番号 特願2016-108291(P2016-108291)
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 金子 和孝山本 一  
特許庁審判長 鉄 豊郎
特許庁審判官 赤穂 州一郎
長崎 洋一
発明の名称 スロットマシン  
代理人 松浦 弘  

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