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審決分類 |
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 G06T |
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管理番号 | 1317537 |
審判番号 | 不服2015-5759 |
総通号数 | 201 |
発行国 | 日本国特許庁(JP) |
公報種別 | 特許審決公報 |
発行日 | 2016-09-30 |
種別 | 拒絶査定不服の審決 |
審判請求日 | 2015-03-27 |
確定日 | 2016-07-27 |
事件の表示 | 特願2013-520224「仮想環境のユーザを視覚化するための方法」拒絶査定不服審判事件〔平成24年 1月26日国際公開、WO2012/010920、平成25年 9月12日国内公表、特表2013-535726〕について、次のとおり審決する。 |
結論 | 本件審判の請求は、成り立たない。 |
理由 |
第1.手続の経緯 本願は、2010年7月23日を国際出願日とする出願であって、平成25年12月25日付けの拒絶理由通知に対し、平成26年7月4日付けで意見書が提出されたが、平成26年11月21日付けで拒絶査定がなされたものである。 本件は、上記拒絶査定を不服として、平成27年3月27日付けで請求された拒絶査定不服審判であって、同日付けで手続補正がなされたものである。 第2.平成27年3月27日付けの手続補正についての補正却下の決定 [補正却下の決定の結論] 平成27年3月27日付けの手続補正を却下する。 [理由] 1.補正の内容 上記手続補正(以下、「本件補正」という。)は、本件補正前の出願当初の特許請求の範囲の請求項1に記載された、 「仮想環境のユーザを、前記仮想環境において視覚化するための方法であって、前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成するステップを備える方法において、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」 という発明を、平成27年3月27日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項1に記載された、 「仮想環境のユーザを、前記仮想環境において視覚化するための方法であって、前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成するステップを備える方法において、人間からの事前のスキャンされた情報なく、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」 という発明に補正することを含むものである。 なお、下線は当審で付したものである。 2.補正の適法性について 本件補正は、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内において、出願当初の特許請求の範囲の請求項1に記載された 「前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップ」に関して、 「人間からの事前のスキャンされた情報なく、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップ」であることに限定して、特許請求の範囲を減縮するものである。 したがって、本件補正は、特許法第17条の2第5項第2号に規定された特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。 3.独立特許要件について 上記補正後の発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるかどうかについて以下に検討する。 (1)補正後発明 本願の請求項1に係る発明(以下、「補正後発明」という。)は、上記の本件補正後の特許請求の範囲の請求項1に記載された次のとおりのものと認める。 なお、A?Cについては、説明のために当審にて付したものである。 (以下、「構成A」、・・・、「構成C」という。) 「A 仮想環境のユーザを、前記仮想環境において視覚化するための方法であって、 B 前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成するステップを備える方法において、 C 人間からの事前のスキャンされた情報なく、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」 (2)引用発明 原審の拒絶理由に引用された、特開2003-288611号公報(以下、「引用文献」という。)には、「画像処理装置および画像伝送システム」として図面とともに以下の事項が記載されている。 ア.「【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、コンピュータゲームに適用可能な画像処理装置および画像伝送システムに関する。」 イ.「【0003】 【発明が解決しようとする課題】さて、例えばユーザの顔を含む頭部のような現実の物体を画像としてゲームに取り込んで利用する場合、この物体を撮像して物体の属性(例えば、形状、色、動き)の情報をゲーム装置に入力する必要がある。物体の属性を取得できる装置としては、例えば通常のカラーカメラ、ステレオ画像処理装置やレーザレンジファインダがある。」 ウ.「【0016】 【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実施形態に係る画像処理装置について説明する。まず、図7を用いて第1実施形態の概要を説明する。第1実施形態は、プレーヤの頭部の画像(CG:Computer Graphics)をキャラクターの頭部に用いるゲームに適用される。この画像はカラーの立体(三次元)画像の動画である。ゲーム中のプレーヤの頭部(頭部には顔も含まれており、以下の頭部もこの意味である)を撮像部で撮像することにより、ゲーム中のプレーヤの表情がリアルタイムでキャラクターの表情に反映される。」 エ.「【0019】以上が第1実施形態の概要である。次に第1実施形態の詳細を説明する。図1は第1実施形態に係るゲームシステム1の機能ブロック図である。ゲームシステム1は、対象となる物体(例えばプレーヤの頭部)をゲーム画面上に表示するのに必要な情報(物体の立体形状、色、動き、その他の外的特徴)を取得する物体情報取得装置3と、ゲームのストーリに合わせてゲーム画面上の物体の画像の方向を変える再構成の処理をする画像処理装置5と、この処理がされた画像をゲーム画面上に表示する画像表示装置7と、を備える。」 オ.「【0022】次に、物体情報取得装置3の構成について図3を用いて詳細に説明する。図3は物体情報取得装置3の機能ブロック図であり、この装置3は物体の色情報が含まれる画像情報をリアルタイムで取得するための画像情報取得部17と、物体の立体形状情報をリアルタイムで取得するための立体形状情報取得部19と、を備える。取得部17、19により、後で説明するように物体の動き情報もリアルタイムで取得できる。」 カ.「【0044】プレーヤが操作装置9(図2)を操作することにより、それに応じた命令ポーリングがゲームシステム1内で発生する(ステップS1)。そして、第1実施形態の画像処理を開始するか否かが判断される(ステップS3)。命令ポーリングが、キャラクターの頭部にプレーヤの頭部の画像を組み込むゲームを選択する操作に対応する場合、画像処理が開始する。 【0045】物体情報取得装置3により、プレーヤを撮像して画像情報および立体形状情報を取得する(ステップS5)。物体情報取得装置3において、立体形状情報の中からプレーヤの頭部像の検出処理を試みる(ステップS7)。プレーヤの頭部像の検出に成功したか否かが判断される(ステップS9)。検出されない場合は、検出処理の繰り返し回数の上限に達するまでに検出処理が試みられ(ステップS11)、上限に達した場合は画像表示装置7の画面にエラーを表示して終了する(ステップS13)。 【0046】一方、プレーヤの頭部像が検出された場合、この頭部像の基準座標を演算する(ステップS15)。基準座標の替わりに重心座標でもよい。これらの座標を演算する際に画像処理装置5の記憶部59に予め格納されているプレーヤの頭部像の標準情報を利用することもある。例えば、プレーヤの頭部の一部しか撮像できないとき、基準座標や重心座標を確実に演算するために、プレーヤの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完するのである。」 キ.「【0049】以上により、図7に示すようにプレーヤが頭部H1を画像センサー15(図2)に対して正面を向いてゲームをしていても、プレーヤの頭部の画像G1はキャラクターの胴体の向きと同じ斜め向きに画像表示装置7の画面上に表示される。そして、ゲーム中にプレーヤの表情が変化、例えば頭部H1から頭部H2に変化した場合、画面上では頭部の画像G1から画像G2にリアルタイムに変化する。よって、第1実施形態によれば、プレーヤの頭部の画像をゲームのキャラクターの頭部に組み込むゲームの場合において、ゲームのストーリの状況に合った違和感のない表示が可能となる。」 上記ア.?キ.の記載及び関連する図面並びにこの分野における技術常識を考慮すると、 a)上記エ.には、「ゲームシステム1は、対象となる物体(例えばプレーヤの頭部)をゲーム画面上に表示する」と記載されている。 そして、上記ウ.には、「プレーヤの頭部の画像・・・をキャラクターの頭部に用いるゲームに適用される。・・・ゲーム中のプレーヤの頭部(頭部には顔も含まれており、以下の頭部もこの意味である)を撮像部で撮像する」と記載されている。 ここで、「プレーヤ」は、上記ア.及び上記イ.の「ユーザ」のことであるから、引用文献には、ユーザの頭部を撮像して、撮像された頭部の画像をキャラクターの頭部に用いてゲーム画面上に表示するための方法が記載されているといえる。 b)上記オ.には、「画像情報をリアルタイムで取得するための画像情報取得部17と、物体の立体形状情報をリアルタイムで取得するための立体形状情報取得部19と、を備える。」と記載されており、ここで、上記カ.の「物体情報取得装置3により、プレーヤを撮像して画像情報および立体形状情報を取得する(ステップS5)。物体情報取得装置3において、立体形状情報の中からプレーヤの頭部像の検出処理を試みる(ステップS7)。・・・プレーヤの頭部の一部しか撮像できないとき、・・・プレーヤの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完するのである。」との記載から、リアルタイムで取得されるのは、ユーザの頭部の一部である。また、上記ウ.には、「この画像はカラーの立体(三次元)画像の動画である。」ことも記載されていることから、引用文献の方法は、ユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像を生成するステップを備えるものであるといえる。 c)上記カ.には、「プレーヤの頭部の一部しか撮像できないとき、・・・プレーヤの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完するのである。」と記載されている。また、上記キ.には、「プレーヤの頭部の画像をゲームのキャラクターの頭部に組み込む」と記載されており、上記a)のように、「プレーヤ」は、上記ア.及び上記イ.の「ユーザ」のことであるから、引用文献の方法は、ユーザの頭部の一部しか撮像できないとき、ユーザの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完し、キャラクターの頭部に組み込むステップを備えるものであるといえる。 そうすると、引用文献には以下の発明(以下、「引用発明」という。)が開示されている。 なお、a?cについては、説明のために当審にて付したものである。 (以下、「構成a」、・・・、「構成c」という。) [引用発明] 「a ユーザの頭部を撮像して、撮像された頭部の画像をキャラクターの頭部に用いてゲーム画面上に表示するための方法であって、 b ユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像を生成するステップを備える方法において、 c ユーザの頭部の一部しか撮像できないとき、ユーザの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完し、キャラクターの頭部に組み込むステップをさらに備える方法。」 (3)補正後発明と引用発明との対比と一致点・相違点の認定 ア.対比 (ア-1)引用発明の構成aと補正後発明の構成Aについて 引用発明の構成aは、「撮像された頭部の画像をキャラクターの頭部に用いて」いるので、ユーザ自身をゲームのキャラクターとしており、ユーザをゲーム画面上に表示するものといえる。 そうすると、引用発明の構成aは、ユーザを、ゲームという仮想環境において表現すなわち視覚化するための方法であるといえるので、引用発明の構成aは、補正後発明の構成Aに相当する。 (ア-2)引用発明の構成bと補正後発明の構成Bについて 引用発明の構成bにおける「ユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像」は、補正後発明の構成Bの「前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデル」に相当するので、引用発明の構成bは、補正後発明の構成Bに相当する。 (ア-3)引用発明の構成cと補正後発明の構成Cについて 引用発明の構成cにおいて、「ユーザの頭部の一部しか撮像できないとき」に得られるものは、構成bの「ユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像を生成」したものである。 そして、「ユーザの頭部の一部しか撮像できないとき、ユーザの頭部像の標準情報を使用することにより、欠けている情報を補完」するとは、生成されたユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像をユーザの頭部像の標準情報と結合することにより、(欠けている部分の無い)完全なユーザの頭部を生成することであるといえ、「キャラクターの頭部に組み込む」とは、生成された完全なユーザの頭部をキャラクターと結合することによって、完全なキャラクターを生成することといえる。 すなわち、引用発明の構成cは、『生成されたユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像をユーザの頭部像の標準情報と結合し、キャラクターと結合することによって、完全なキャラクターを生成するステップをさらに備える方法』といえる。 補正後発明の構成Cの「前記3次元ユーザ視覚化」に関して、該記載の前に、「3次元ユーザ視覚化」という記載はないが、該記載の前である構成Bの「前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成」したものは、ユーザが3次元に視覚化されているので「3次元ユーザ視覚化」であるといえるから、「前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成」したものが「前記3次元ユーザ視覚化」であると認めると、『生成されたユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像』は、補正後発明の構成Cの「前記3次元ユーザ視覚化」に相当する。 また、『ユーザの頭部像の標準情報』や『キャラクター』は、表示のために、あらかじめ用意されているといえ、本願の段落0047の「3次元ホスト視覚化は、最終的な獲得されるユーザ表現が360度のビューを有する3次元モデルであるように前記3次元ユーザ視覚化が組み合わされることが可能な任意の事前定義された3次元モデルであることが可能である。」という記載から、補正後発明の構成Cの「3次元ホスト視覚化」に相当する。 そして、『完全なキャラクター』は、(欠けている部分の無い)完全なユーザ自身を表示したものであるから、補正後発明の構成Cの「完全な3次元ユーザ視覚化」に相当する。 そうすると、引用発明の構成cと、補正後発明の構成Cは、「前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」である点で共通するものの、引用発明は、補正後発明のように、「人間からの事前のスキャンされた情報なく、」という限定がない点で相違する。 イ.一致点・相違点 したがって、引用発明と補正後発明は、以下の点で一致ないし相違する。 [一致点] 「仮想環境のユーザを、前記仮想環境において視覚化するための方法であって、前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成するステップを備える方法において、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」 [相違点] 「前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップ」に関して、補正後発明は、「人間からの事前のスキャンされた情報なく、」であるのに対し、引用発明では、そのような限定がない点。 ウ.当審の判断 上記相違点について検討する。 引用発明は、上記(ア-3)で検討したように、生成されたユーザの頭部の一部のリアルタイムの三次元画像をユーザの頭部像の標準情報と結合し、キャラクターと結合するものであるといえる。そして、「ユーザの頭部像の標準情報」及び「キャラクター」は、ゲームに表示するためにあらかじめ用意されているものであるといえる。 ゲームに表示するためにあらかじめ用意されている「キャラクター」がどのように用意されているかを考えるに、「キャラクター」を用意する際に、人間をスキャンすることなく、コンピュータを利用して作成することにより用意することは、当業者が容易に想到し得るものである。また、ゲームに表示するためにあらかじめ用意されている「ユーザの頭部像の標準情報」がどのように用意されているかを考えるに、「標準情報」を用意するということは、各ユーザごとにスキャンしたものを用意するのではなく、男性、女性、子供等の典型的な頭部像をいくつか用意すると考えるのが自然である。そして、頭部像を作成する際に、人間をスキャンすることなく、コンピュータを利用して作成することにより用意することも可能であるから、「キャラクター」を用意する時と同様に、人間をスキャンすることなく、コンピュータを利用して作成することにより用意することは、当業者が容易に想到し得るものである。 よって、相違点については、格別のものではなく、補正後発明に関する作用・効果も、その容易想到である構成から当業者が予測できる範囲のものである。 したがって、補正後発明は、引用発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。 以上のとおり、本件補正は、特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので、同法第159条第1項の規定において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。 第3.本願発明について 1.本願発明 平成27年3月27日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項1ないし7に係る発明は、出願当初の特許請求の範囲の請求項1ないし7に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、次のとおりのものである。 「仮想環境のユーザを、前記仮想環境において視覚化するための方法であって、前記ユーザの部分的なリアルタイムの3次元モデルを生成するステップを備える方法において、前記3次元ユーザ視覚化を3次元ホスト視覚化と結合することによって完全な3次元ユーザ視覚化を生成するステップをさらに備えることを特徴とする、方法。」 2.引用発明 原審の拒絶理由に引用された引用文献、及び、その記載事項は、前記第2.3.(2)に記載したとおりである。 3.対比・判断 本願発明は、前記第2.3.で検討した補正後発明における「人間からの事前のスキャンされた情報なく、」という限定事項を省いたものである。 そうすると、本願発明の特定事項を全て含み、さらに他の特定事項を付加したものに相当する補正後発明が、前記第2.3.に記載したとおり、引用文献に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用文献に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 第4.まとめ 以上のとおり、本願の請求項1に係る発明は、引用文献に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 したがって、本願は、その余の請求項について論及するまでもなく、拒絶すべきものである。 よって、結論のとおり審決する。 |
審理終結日 | 2016-02-24 |
結審通知日 | 2016-03-01 |
審決日 | 2016-03-14 |
出願番号 | 特願2013-520224(P2013-520224) |
審決分類 |
P
1
8・
121-
Z
(G06T)
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最終処分 | 不成立 |
前審関与審査官 | 岡本 俊威 |
特許庁審判長 |
藤井 浩 |
特許庁審判官 |
戸次 一夫 渡辺 努 |
発明の名称 | 仮想環境のユーザを視覚化するための方法 |
代理人 | 特許業務法人川口國際特許事務所 |