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審決分類 審判 全部申し立て 1項3号刊行物記載  A63F
審判 全部申し立て 2項進歩性  A63F
管理番号 1346747
異議申立番号 異議2018-700174  
総通号数 229 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許決定公報 
発行日 2019-01-25 
種別 異議の決定 
異議申立日 2018-02-27 
確定日 2018-10-15 
異議申立件数
訂正明細書 有 
事件の表示 特許第6188768号発明「スロットマシン」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。 
結論 特許第6188768号の明細書、特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正明細書、特許請求の範囲のとおり訂正することを認める。 特許第6188768号の請求項1に係る特許を維持する。 
理由 第1 手続の経緯
特許第6188768号(以下、「本件特許」という。)の請求項1に係る特許についての出願は、平成23年2月16日に出願した特願2011-30441号の一部を平成27年11月13日に新たな特許出願(特願2015-223034号)としたものであって、平成29年8月10日にその特許権の設定登録がされ、平成29年8月30日に特許掲載公報が発行された。その後、その特許について平成30年2月27日付けで特許異議申立人日本電動式遊技機特許株式会社より特許異議の申立てがされ、当審において同年5月2日付けで取消理由が通知され、特許権者である株式会社三共よりその指定期間内である同年7月3日付けで意見書が提出されるとともに訂正の請求(以下、「本件訂正請求」という。)がされ、これに対して、特許異議申立人より同年9月5日付けで意見書が提出されたものである。

第2 訂正の適否
1 訂正の内容
本件訂正請求に係る訂正の内容は、次のとおりである。
(1)訂正事項1
特許請求の範囲の請求項1の「複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、」の後に、
「表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、」を加える。
なお、下線は訂正箇所を示す。以下、同様。

(2)訂正事項2
上記訂正事項1の「表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、」の後に、
「遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、」を加える。

(3)訂正事項3
上記訂正事項2の「遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、」の後に、
「前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、」を加える。

(4)訂正事項4
特許請求の範囲の請求項1の「前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、」とあるのを、
「前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、」に訂正する。

(5)訂正事項5
上記訂正事項4の「該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、」の後に、
「特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、」を加える。

(6)訂正事項6
上記訂正事項5の「特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、」の後に、
「前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、」を加える。

(7)訂正事項7
特許請求の範囲の請求項1の「前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、」の後に、
「前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、」を加える。

(8)訂正事項8
上記訂正事項7の「該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、」の後に、
「前記報知状態制御手段は、
前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、
前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、」を加える。

(9)訂正事項9
本件特許の願書に添付した明細書(以下、「本件特許明細書」という。)の段落【0005】に、
「上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる
ことを特徴としている。」とあるのを、
「上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、
前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、
所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、
前記報知状態制御手段は、
前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、
前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、
前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる
ことを特徴としている。」に訂正する。

2 訂正の適否の判断
(1)訂正事項1
ア 訂正の目的について
訂正事項1は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、」なる発明特定事項を加えることで特許請求の範囲を減縮しようとするものであるから、上記訂正事項1に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0006】の「表示結果が導出される前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、」との記載、本件特許明細書の【0100】の「内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。」との記載より、表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項1は、本件特許明細書、特許請求の範囲又は図面(以下、「本件特許明細書等」という。)に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項1に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項1は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(2)訂正事項2
ア 訂正の目的について
訂正事項2は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、」なる発明特定事項を加えることで特許請求の範囲を減縮しようとするものであるから、上記訂正事項2に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0159】の「本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0?4のいずれかに制御される。」との記載、本件特許明細書の【0334】の「また、通常遊技状態におけるRT0?4のうちRT0、2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高い点において、RT1、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。」との記載、及び図10より、遊技者にとって有利な有利遊技状態(通常・RT0、2)に制御する有利遊技状態制御手段を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項2は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項2に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項2は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(3)訂正事項3
ア 訂正の目的について
訂正事項3は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、」なる発明特定事項を加えることで特許請求の範囲を減縮しようとするものであるから、上記訂正事項3に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0222】の「次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ-オレンジ-ベル」、「リプレイ-BAR-ベル」、「プラム-オレンジ-ベル」、「プラム-BAR-ベル」、「リプレイ-ベル-オレンジ」、「リプレイ-ベル-BAR」、「プラム-ベル-オレンジ」、「プラム-ベル-BAR」、「黒7-オレンジ-オレンジ」、「黒7-オレンジ-BAR」、「黒7-BAR-オレンジ」、「黒7-BAR-BAR」、「白7-オレンジ-オレンジ」、「白7-オレンジ-BAR」、「白7-BAR-オレンジ」、「白7-BAR-BAR」、「スイカ-オレンジ-オレンジ」、「スイカ-オレンジ-BAR」、「スイカ-BAR-オレンジ」、「スイカ-BAR-BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。」との記載、本件特許明細書の【0223】の「図10に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。」との記載、本件特許明細書の【0325】の「内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、図20に示すように、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。」との記載、本件特許明細書の【0327】の「内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。」との記載、及び図6、9、10より、有利遊技状態において可変表示部に終了表示結果(移行出目)が導出されたときまたは所定の終了条件(特別役の当選)が成立したときに該有利遊技状態(通常・RT0、2)を終了させる有利遊技状態終了手段を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項3は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等に記載した事項の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項3に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項3は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(4)訂正事項4
ア 訂正の目的について
訂正事項4は、「導出制御手段」に関して、特許請求の範囲の請求項1に新たに「前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う」なる発明特定事項を加えることで特許請求の範囲を減縮しようとするものであるから、上記訂正事項4に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0285】の「次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。」との記載、本件特許明細書の【0290】の「図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、左ベル1?4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1?4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。」との記載、本件特許明細書の【0295】の「図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、中ベル1?4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1?4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。」との記載、本件特許明細書の【0300】の「図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、右ベル1?4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1?4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。」との記載、及び図18より、事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果(左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4)のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて導出操作手段が操作された場合に終了表示結果とは異なる表示結果(右下がりベルまたは中段ベル)を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果(移行出目)を導出する制御を行う導出制御手段を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項4は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項4に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項4は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(5)訂正事項5
ア 訂正の目的について
訂正事項5は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、」なる発明特定事項を付加することで特許請求の範囲を減縮する訂正であるから、上記訂正事項5に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0465】の「サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT1から通常・RT0に移行したときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。」との記載、本件特許明細書の【0466】の「ゲーム数抽選は、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定するものであり、図30に示すテーブル1?4を参照して行われる。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。」との記載、及び図30より、特定ゲーム数(30ゲーム)以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項5は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項5に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項5は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(6)訂正事項6
ア 訂正の目的について
訂正事項6は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、」なる発明特定事項を付加することで特許請求の範囲を減縮する訂正であるから、上記訂正事項6に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0471】の「サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。」との記載、本件特許明細書の【0475】の「サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1?6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11?16、リプレイGR21?25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31?36である。また、通常・RT0?3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。」との記載、本件特許明細書の【0480】の「また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。」との記載より、報知ゲーム数が付与された場合に、有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様(右下がりベルまたは中段ベルが入賞する停止順)が特定可能に報知される報知状態(AT)に制御する報知状態制御手段を備えることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項6は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項6に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項6は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(7)訂正事項7
ア 訂正の目的について
訂正事項7は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、」なる発明特定事項を付加することで特許請求の範囲を減縮する訂正であるから、上記訂正事項7に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0525】の「本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行してATが中断すると、その後、ATが再開することとなる通常・RT0に移行するまでに、1ゲームあたりのメダルの払出枚数が1未満となる、すなわち遊技者にとって不利な通常・RT4、通常・RT1を経る必要がある。このため、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、一時的に遊技者のメダルが減少することとなる。」との記載、本件特許明細書の【0530】の「また、本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行した場合には、ATは一旦中断し、その後、特別役が入賞してRBまたはBB(RB)に移行し、RBまたはBB(RB)が終了して通常・RT4に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、さらに通常・RT1において特殊リプレイが入賞し、再び通常・RT0に移行することで、ATを再開させる。このうち通常・RT1では、リプレイGR1?6が当選し、かつ停止順が正解した場合のみ昇格リプレイが入賞し、通常・RT0に移行してATが再開することとなる。そして、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、通常・RT1においてリプレイGR1?6が当選した場合に、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるナビ演出が行われる一方、AT中断後の通常・RT1以外では、ナビ演出は行われないため、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、極力早い段階で通常・RT0に移行させてATを再開させることができるとともに、AT中断後の通常・RT1以外では、通常・RT0に移行しづらくできる。」との記載、及び図10より、有利遊技状態制御手段は、所定の終了条件(特別役の当選)が成立して有利遊技状態(通常・RT0、2)が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態(通常・RT1)に移行し、該不利遊技状態(通常・RT1)において特定条件が成立すること(昇格リプレイが入賞すること)で前記有利遊技状態(通常・RT0、2)に再度制御することが導き出せる。

したがって、上記訂正事項7は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項7に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項7は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(8)訂正事項8
ア 訂正の目的について
訂正事項8は、特許請求の範囲の請求項1に新たに「前記報知状態制御手段は、前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、」なる発明特定事項を付加することで特許請求の範囲を減縮する訂正であるから、上記訂正事項8に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
本件特許明細書の【0525】の「本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行してATが中断すると、その後、ATが再開することとなる通常・RT0に移行するまでに、1ゲームあたりのメダルの払出枚数が1未満となる、すなわち遊技者にとって不利な通常・RT4、通常・RT1を経る必要がある。このため、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、一時的に遊技者のメダルが減少することとなる。」との記載、本件特許明細書の【0526】の「このため、ATの再開時において、ATの中断時におけるATのゲーム数から計数を再開すると、ATの中断時において残っているゲーム数が少ない場合、上述のように一時的に遊技者のメダルが減少しているにも関わらず、再開したATがすぐに終わってしまうこととなり、遊技者に対して不満を与えてしまう虞がある。」との記載、本件特許明細書の【0527】の「これに対して本実施例では、上述のように、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であれば、ATの再開後、最低でもナビストックを1消費して付与され得る30ゲーム以上にわたりATに制御されるようになっており、AT再開前に経由する通常・RT4、通常・RT1において遊技者のメダルが減少しても、その後の通常・RT0、通常・RT2において30ゲーム以上のATに制御されるので、ATの再開時において遊技者に不満感を与えてしまうことを防止できる。」との記載、本件特許明細書の【0528】の「尚、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム以上の場合には、ATの再開後、NゲームからMゲームを減算したゲーム数にわたりATに制御されるので、新たにゲーム数抽選が行われることにより、再開後の残りゲーム数が、AT中断時の残りゲーム数を下回ってしまうことはない。」との記載、及び図10より、報知状態制御手段は、報知状態(AT)において所定の終了条件(特別役の当選)が成立して有利遊技状態(通常・RT0、2)が終了した場合には該報知状態(AT)を中断し、次回の前記有利遊技状態(通常・RT0、2)において前記報知状態(AT)を再開させるとともに、報知ゲーム数の残りゲーム数が特定ゲーム数(30ゲーム)未満の状況で前記所定の終了条件(特別役の当選)が成立し、前記有利遊技状態(通常・RT0、2)が終了して前記報知状態(AT)が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態(通常・RT0、2)においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数(30ゲーム)以上に設定して前記報知状態(AT)を再開させることが導き出せる。

したがって、上記訂正事項8は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものである。このことから、上記訂正事項8に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
よって、上記訂正事項8は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

(9)訂正事項9
ア 訂正の目的について
訂正事項9は、上記「(1)訂正事項1」?「(8)訂正事項8」の訂正に伴い、訂正前の請求項1における特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正を行った結果、記載表現が一致しなくなった本件特許明細書の【0005】の不明瞭な記載を、訂正後の請求項1の記載に整合させることにより明瞭にする訂正であるから、上記訂正事項9に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第3号に規定する明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。

新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張・変更について
上記訂正事項9は、本件特許明細書等に記載した事項又は記載した事項から自明な事項であり、本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものであるから、上記訂正事項9に係る訂正は、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである。
また、上記訂正事項9は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明の拡張又は変更をするものではないから、特許法第120条の5第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。

3 むすび
以上のとおりであるから、本件訂正請求に係る上記訂正事項1?8に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第1号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合し、上記訂正事項9に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書第3号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するので、本件訂正請求に係る訂正を認める。

第3 特許異議の申立てについて
1 本件発明
本件訂正請求により訂正された請求項1に係る発明(以下、「本件発明」という。)は、その特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される、次のとおりのものである(A?Pは、特許権者及び特許異議申立人の主張を考慮して、当審で付与した。)。
「【請求項1】
A 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
B 前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
J 表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
K 遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
L 前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、
C 表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
D2 前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
M 特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、
N 前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、
E 所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
F 遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
G 前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
O 前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、
P 前記報知状態制御手段は、
前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、
前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、
H 前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
I 前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる、スロットマシン。」

2 特許異議申立ての理由の概要
特許異議申立人は、特許異議申立書において、証拠方法として甲第1号証を提出し、訂正前の請求項1に係る発明は、甲第1号証に記載された発明であるか、甲第1号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、訂正前の請求項1に係る特許は、特許法第29条第1項第3号又は特許法第29条第2項の規定に違反してなされたものであるから、特許法第113条第2号の規定により取り消されるべきものである旨主張している。
(証拠方法)
甲第1号証:特開2010-179159号公報

3 平成30年5月2日付け取消理由の概要
平成30年5月2日付け取消理由通知は、訂正前の請求項1に係る発明は、特許異議申立人が甲第1号証として提出した特開2010-179159号公報に記載された発明と同一、又は甲第1号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第1項第3号又は特許法第29条第2項の規定に違反してされたものであるから、特許法第113条第2号に該当し、取り消されるべきものである、とするものである。

4 平成30年7月3日付け意見書(特許権者)の概要
特許権者は、理由1及び2に関して、甲第1号証に記載された発明は、構成Pを有していないから、訂正後の本件発明は甲1発明ではなく新規性を有するものであり、甲1発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではなく進歩性を有するものである旨主張している。

5 平成30年9月5日付け意見書(特許異議申立人)の概要
特許異議申立人は、平成30年9月5日付け意見書において、訂正後の本件発明は甲1号証に記載された発明、および周知技術(甲2号証、もしくは甲2?4号証)に基づいて、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第29条第2項の規定に該当し、特許法第113条第2号の規定により取り消されるべきものである旨主張している。
(証拠方法)
甲第2号証:特開2010-253171号公報
甲第3号証:特開2009-195424号公報
甲第4号証:特開2009-273741号公報

6 刊行物の記載
(1)甲第1号証(特開2010-179159号公報)には、図面とともに次の事項が記載されている(下線は、当審にて付した。以下同じ。)。

(1-ア)「【0016】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[実施例]
図1に示すように、回胴式遊技機の一種であるスロットマシン1の前面枠2はヒンジ3を介して本体枠4に取り付けられている。
・・・
【0018】
その下方には、3つの透視窓8を有するプラスチックパネル9がはめ付けられている。各透視窓8の背後にはそれぞれリール10(回胴に該当)が配されており、透視窓8からリール10の図柄を視認できる。各リール10の図柄配列は図2に示すとおりであり、左図柄(左のリール10)、中図柄(中央のリール10)、右図柄(右のリール10)とも6種類、21図柄であるが、配列や種類毎の個数は異なっている。」

(1-イ)「【0024】
また、上皿16の前面部には、始動レバー25(始動装置に該当)、左停止スイッチ26L、中停止スイッチ26C、右停止スイッチ26R及び演出用スイッチ27が取り付けられている。ベットがなされている前提で始動レバー25を押し下げるとリール10を一斉に回転させることができ、左停止スイッチ26Lを押すと左のリール10を、中停止スイッチ26Cを押すと中央のリール10を、右停止スイッチ26Rを押すと右のリール10をそれぞれ停止させることができる。演出用スイッチ27の働きについては後述する。」

(1-ウ)「【0032】
次にスロットマシン1の動作を、主制御装置40が実行する処理に従って説明する。
図5に示す変動開始処理は遊技を開始するための処理である。この処理においては、主制御装置40はリプレイフラグが1であるか否かを判断し(S1)、否定判断なら遊技媒体(本例では遊技球)の投入を有効にし(S2)、規定数の遊技球が投入されたか否かを判断する(S3)。1?3単位分の遊技球の投入(又は投入に相当する1ベットスイッチ13、2ベットスイッチ14、マックスベットスイッチ15のオン)が検出されたなら(S3:YES)、始動レバー25が操作されて始動スイッチ25aがオンになるのを待つ(S4)。リプレイフラグが1のときは(S1:YES)、遊技媒体の投入無しで始動レバー25が操作されるのを待つ(S4)。
【0033】
始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して記憶する(S5)。また、左リールモータ56L、中リールモータ56C及び右リールモータ56Rを稼働させて左、中、右の各リール10を回転させる(図柄変動を開始する)。
【0034】
そして、S5で抽出して記憶した乱数の中の内部抽選用乱数に基づいて役が成立しているか否かを判断する(S6)。
役が成立している場合は、内部抽選用乱数がビッグボーナス(以下、「Big」)の当たり値なら(S7:YES)大役フラグを1にセットする(S8)。内部抽選用乱数がBigの当たり値ではなく(S7:NO)レギュラーボーナス(以下、「Reg」)の当たり値なら(S9:YES)中役フラグを1にセットする(S10)。
【0035】
内部抽選用乱数がRegの当たり値ではなく(S9:NO)、小役(スイカ役、ベル役、チェリー役、リプレイ役のいずれか)の当たり値なら、対応する小役フラグを1にセットする(S11)。
【0036】
内部抽選用乱数がどの役の当たり値でもないときは(S6:NO)、すなわち外れであるから、フラグセット等は行わない。
始動レバー8の操作(S4:YES)によって各リール10が回転(図柄変動)し、それら全リール10の回転速度が一定速度になると、停止スイッチ26L、26C、26Rの操作が有効になる。その後は、遊技者が停止スイッチ26L、26C、26Rを操作してリール10を停止させることができる。これに関わる主制御装置40の変動停止処理は図6に示すとおりに行われる。
【0037】
この処理では主制御装置40は、リール10が回転中で(S21:YES)、回転開始から所定時間(本例では約30秒)を未だ経過していないときに(S22:NO)、停止スイッチ26L、26C、26Rのいずれかが操作されると(S23:YES)、それが左停止スイッチ26Lなら(S24:YES)、左のリール10を停止させ(S25)、中停止スイッチ26Cなら(S26:YES)、中のリール10を停止させ(S27)、左停止スイッチ26Lでも(S24:NO)中停止スイッチ26Cでもなくければ(S26:NO)、つまり右停止スイッチ26Rなら右のリール10を停止させる(S28)。
【0038】
S25、S27、S28の各図柄停止制御処理では、いわゆるスベリ停止制御(操作信号の入力から例えば4図柄分リール10が回るまでの範囲でリール10を停止させる制御)を行い、上述の大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の停止(図柄の位置)を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の停止を制御する。」

(1-エ)「【0041】
このように停止スイッチ26L、26C、26Rが操作されて(操作順は問わない)、或いは未操作でも所定時間が経過して、全部のリール10が停止すると1回の遊技が終了となる。
【0042】
リール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に大役、中役又は小役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、遊技媒体の払出が行われ、入賞役によってはボーナスゲームが与えられる。この払出等に関わる主制御装置40の役判定処理は図7に示すとおりに行われる。」

(1-オ)「【0047】
また、有効な入賞ライン上に停止した図柄によって入賞組合せが成立していないときは(S33:NO)、小役フラグを0にリセットする(S44)。つまり、入賞役が成立しなかった場合、小役フラグを次回以降の遊技に持ち越すことはない。一方、大役フラグ及び中役フラグは、実際に獲得されるまで持ち越される。」

(1-カ)「【0053】
画像表示装置5によって演出表示が行われているときに遊技者が演出用スイッチ27を操作すると、その演出表示を短縮して演出結果を表示するので、リール10を停止する前に演出表示の報知結果(ここでは内部抽選結果)を知りたいという遊技者の要望に応えることができる。
・・・
【0055】
また、図9、図10の演出表示カット処理の区分ジャンプ処理(S58)では、区分の終了を待たずに、例えば図8(b)に例示されるように演出結果の表示を行ってもよいし、図8(c)に例示されるように演出用スイッチ27がオンされた区分に続く区分の表示に移行してもよい。
[演出表示選択処理]
遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでを1遊技期間として、その遊技期間を遊技の進行段階(始動レバー25の操作、停止スイッチ26L?26Rの操作)に応じて複数の遊技区分に分けて、どの遊技区分において演出用スイッチ27が操作されたかに応じて演出表示(各遊技区分に設定されている情報の表示)を行う例を説明する。
【0056】
まず、各遊技区分は、図11に示すように、遊技媒体のベットから始動レバー25の操作までを遊技区分1)、始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までを遊技区分2)、1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までを遊技区分3)、2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までを遊技区分4)、3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から以後を遊技区分5)(この状況下で遊技媒体がベットされれば遊技区分1)が始まる。)と設定されている。なお、停止スイッチ26L、26C、26Rはそれぞれ1回だけ操作が有効であり、1番目、2番目、3番目は有効操作された順序であり、例えば左、中、右という配置順序とは関係がない(左、中、右の順で有効操作されることはあるとしても)。」

(1-キ)「【0062】
遊技区分5)は、役が成立した際に、そのことを表示する。
演出表示選択処理の手順は図12(b)の通りで、まず演出表示カット処理(図9、図10)と同様に、主制御装置40が始動レバー25の操作に応じて送信してくる回転開始コマンドを受けると、画像制御装置42が画像表示装置5を制御して演出表示を開始させる(S61)。
【0063】
演出表示の開始から所定時間(図6のS22の所定時間と同じ)を未だ経過していないときに(S62:NO)、演出用スイッチ27が操作され(S63:YES)、演出用スイッチ27の操作が遊技区分2)で行われていれば(S64:YES)、遊技区分2)用の表示処理(S65)を行う。
【0064】
一例として、図11に示すように、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる。ここで遊技者が、宝箱Aの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Aを、宝箱Bの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Bを選択できる。或いは、停止スイッチ26L?26Rのいずれか2つを宝箱A、Bの選択スイッチとしてもよい(例えば左停止スイッチ26Lを押すと宝箱Aを、右停止スイッチ26Rを押すと宝箱Bを選択できる。)。
【0065】
画像制御装置42は演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる。ここで表示される第1停止図柄の信頼度(本当か嘘か)は、表示の各回毎に異ならせることができる。例えば一方(宝箱A又はB)は本当(図5に示した変動開始処理において大、中、小いずれかの役フラグがセットされている場合に、その役フラグに対応している。)で、他方は嘘(役フラグに対応していない。役フラグがセットされていない)としたり、両方とも本当であったり、両方とも嘘にしたりできる。但し、全体として(多数回を平均した場合)、正しく役フラグを反映している確率を1/2程度にするのが望ましい。
・・・
【0067】
演出用スイッチ27の操作が遊技区分4)で行われていれば(S68:YES)、遊技区分4)用の表示処理(S69)を行う。但し、遊技区分4)の情報表示は、上述したように第1停止図柄と第2停止図柄が同図柄(リーチ状態)であることが前提であるから、リーチ状態でないときには演出用スイッチ27の操作は無効にされる。
【0068】
遊技区分4)の場合は、図11に示すように、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる。ここで遊技者が、宝箱Aの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Aを、宝箱Bの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Bを選択できる。画像制御装置42は演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させる。この場合の信頼度も遊技区分2)と同様に虚実を取り混ぜるとよい。
・・・
【0070】
なお、S63における演出用スイッチ27の操作は1遊技期間に1回だけ有効であるから(宝箱A、Bの選択は別)、遊技者は遊技区分2)、3)、4)の情報表示を択一的に選ぶことになる(どれも選ばないことも可能ではあるが)。
【0071】
このように、演出用スイッチ27が操作されると操作された遊技区分に設定されている情報を画像表示装置5に表示させるので、その遊技区分に適した情報(最も有用と考えられる情報)を報知できる。また、遊技区分によって予め報知内容が判っていれば、遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択することで所望の情報を選択することができる。
[ミニゲーム処理]
上述の遊技区分1)で行われるミニゲームについて、図14、図15を参照して説明する。」

上記(1-ア)?(1-キ)の記載事項から、以下のことがいえる(認定)。
なお、(a)?(j)は、本件発明の構成A?Jに対応した事項を示している。

(a)上記【0018】には「各リール10の図柄配列・・・左のリール10・・・中央のリール10・・・右のリール10・・・とも6種類、21図柄」と記載され、上記【0024】には「リール10を・・・回転させることができ」と記載され、上記【0033】には「左、中、右の各リール10を回転させる」と記載されている。
このことから、上記【0018】、【0024】及び【0033】には、6種類21図柄が配列され、回転させることができる左、中、右の各リール10を備えた点が記載されているといえる。

(b)上記【0033】には「左、中、右の各リール10を回転させ」と記載され、上記【0041】?【0042】には「全部のリール10が停止する・・・リール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に大役、中役又は小役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、遊技媒体の払出が行われ、入賞役によってはボーナスゲームが与えられる」と記載され、上記【0016】には「スロットマシン1」と記載されている。
このことから、上記【0016】、【0033】及び【0041】?【0042】には、左、中、右の各リール10を回転させ、全部のリール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に大役、中役又は小役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、遊技媒体の払出が行われ、入賞役によってはボーナスゲームが与えられるスロットマシン1が記載されているといえる。

(j)上記【0032】には「主制御装置40が実行する処理に従って説明する」と記載され、上記【0033】には「始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して・・・(S5)・・・左、中、右の各リール10を回転させ」と記載され、上記【0034】には「内部抽選用乱数に基づいて役が成立しているか否かを判断する(S6)・・・役が成立している場合は、内部抽選用乱数がビッグボーナス(以下、「Big」)の当たり値なら(S7:YES)大役フラグを1にセットする(S8)・・・レギュラーボーナス(以下、「Reg」)の当たり値なら(S9:YES)中役フラグを1にセットする(S10)」と記載され、上記【0035】には「小役(スイカ役、ベル役、チェリー役、リプレイ役のいずれか)の当たり値なら、対応する小役フラグを1にセットする(S11)」と記載され、上記【0038】には「大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)・・・制御し」と記載されている。
このことから、上記【0032】?【0035】、【0038】には、始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して(S5)、左、中、右の各リール10を回転させ、内部抽選用乱数に基づいて、対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)制御される役が成立しているか否かを判断する(S6)主制御装置40が記載されているといえる。

(c)上記【0036】には「停止スイッチ26L、26C、26Rを操作してリール10を停止させる」と記載され、上記【0042】には「リール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に・・・図柄の組合せ」と記載され、上記【0047】には「有効な入賞ライン上に停止した図柄」と記載されている。
このことから、上記【0036】、【0042】及び【0047】には、リール10を停止させ有効な入賞ライン上に図柄を停止させる際に操作する停止スイッチ26L、26C、26Rが記載されているといえる。

(d2)上記【0037】?【0038】には「主制御装置40は・・・停止スイッチ26L、26C、26R・・・が操作されると・・・大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の停止(図柄の位置)を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の停止を制御する」と記載されている。
このことから、上記【0037】?【0038】には、停止スイッチ26L、26C、26Rが操作されると、大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の図柄の停止位置を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の図柄の停止位置を制御する主制御装置40が記載されているといえる。

(e)上記【0064】には「画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる」と記載され、上記【0062】には「画像制御装置42が画像表示装置5を制御して」と記載されている。
このことから、上記【0064】には、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる画像制御装置42が記載されているといえる。

(f)上記【0053】には「画像表示装置5によって演出表示が行われているときに遊技者が演出用スイッチ27を操作する」と記載されている。
このことから、上記【0053】には、画像表示装置5によって演出表示が行われているときに遊技者が操作する演出用スイッチ27が記載されているといえる。

(g、h)上記【0064】には「画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ・・・遊技者が、宝箱Aの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Aを、宝箱Bの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Bを選択でき」と記載され、上記【0065】には「画像制御装置42は演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる」と記載されている。
このことから、上記【0064】?【0065】には、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、遊技者が、宝箱A又はBの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱A又はBを選択でき、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる画像制御装置42が記載されているといえる。

(i)上記【0062】には「始動レバー25の操作に応じて・・・画像制御装置42が画像表示装置5を制御して演出表示を開始させる(S61)」と記載され、上記【0064】には「図11に示すように、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ」と記載され、上記【0056】には「始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までを遊技区分2)」と記載され、上記【0063】には「演出表示の開始から所定時間(図6のS22の所定時間と同じ)を未だ経過していないときに(S62:NO)、演出用スイッチ27が操作され(S63:YES)、演出用スイッチ27の操作が遊技区分2)で行われていれば(S64:YES)、遊技区分2)用の表示処理(S65)を行う」と記載され、上記【0065】には「画像制御装置42は演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる」と記載されている。
このことから、上記【0056】、【0062】?【0065】には、画像制御装置42は、始動レバー25の操作に応じて演出表示を開始させ(S61)、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分2)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S64:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させることが記載されている。

また、上記【0056】には「2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までを遊技区分4)」と記載され、上記【0067】には「演出用スイッチ27の操作が遊技区分4)で行われていれば(S68:YES)、遊技区分4)用の表示処理(S69)を行う」と記載され、上記【0068】には「遊技区分4)の場合は、図11に示すように、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる。ここで遊技者が、宝箱Aの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Aを、宝箱Bの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱Bを選択できる。画像制御装置42は演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させる」と記載され、上記【0070】には「演出用スイッチ27の操作は1遊技期間に1回だけ有効である」と記載され、上記【0055】には「遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでを1遊技期間」と記載され、上記【0071】には「遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択する・・・ことができる」と記載され、上記【0016】には「スロットマシン1」と記載されている。
このことから、上記【0016】、【0055】?【0056】、【0067】?【0068】、【0070】?【0071】には、2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分4)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S68:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ、演出用スイッチ27の操作は遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでの1遊技期間に1回だけ有効であり、遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択することができる、スロットマシン1が記載されている。

これらのことから、上記【0016】、【0055】?【0056】、【0062】?【0065】、【0067】?【0068】、【0070】?【0071】には、画像制御装置42は、始動レバー25の操作に応じて演出表示を開始させ(S61)、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分2)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S64:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させ、2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分4)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S68:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ、演出用スイッチ27の操作は遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでの1遊技期間に1回だけ有効であり、遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択することができる、スロットマシン1が記載されている。

上記(1-ア)?(1-キ)の記載事項、及び上記(a)?(j)の認定事項から、甲第1号証には、次の発明(以下、「甲1発明」という。a?jは、本件発明の分説(A?J)に対応させて、当審にて付与。)が開示されていると認められる。
「a 6種類21図柄が配列され、回転させることができる左、中、右の各リール10を備え、
b 左、中、右の各リール10を回転させ、全部のリール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に大役、中役又は小役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、遊技媒体の払出が行われ、入賞役によってはボーナスゲームが与えられるスロットマシン1において、
j 始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して(S5)、左、中、右の各リール10を回転させ、内部抽選用乱数に基づいて、対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)制御される役が成立しているか否かを判断する(S6)主制御装置40と、
c リール10を停止させ有効な入賞ライン上に図柄を停止させる際に操作する停止スイッチ26L、26C、26Rと、
d2 停止スイッチ26L、26C、26Rが操作されると、大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の図柄の停止位置を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の図柄の停止位置を制御する主制御装置40と、
e 画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる画像制御装置42と、
f 画像表示装置5によって演出表示が行われているときに遊技者が操作する演出用スイッチ27と、
g、h 画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、遊技者が、宝箱A又はBの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱A又はBを選択でき、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる画像制御装置42と、
を備え、
i 画像制御装置42は、始動レバー25の操作に応じて演出表示を開始させ(S61)、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分2)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S64:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させ、2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分4)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S68:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ、演出用スイッチ27の操作は遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでの1遊技期間に1回だけ有効であり、遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択することができる、スロットマシン1。」

(2)甲第2号証(特開2010-253171号公報)には、図面とともに次の事項が記載されている。

(2-ア)「【0010】
(1) 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L?8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果(9枚役(1)?(9)のいずれかに当選、昇格リプレイ(1)?(3)のいずれかに当選、転落リプレイに当選)となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順(当選している9枚役あるいは当選している転落リプレイの入賞を発生させるための手順、転落リプレイの入賞を回避するための手順)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(9枚役の組合せ、転落リプレイ当選時に通常リプレイの組合せ、昇格リプレイ当選時に昇格リプレイの組合せ)を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)と、
第1遊技状態(RT1)および第2遊技状態(RT2)を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御する手段であって、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段(特殊出目が停止したときにRT1に制御するための処理、昇格リプレイ入賞したときにRT2に制御するための処理、図6(a)参照)と、
所定の付与条件(AT抽選条件)が成立したことを条件に所定量のポイント(ナビストック数)を付与するポイント付与手段(ナビストック数情報を更新するための処理)と、
前記ポイント付与手段によって付与されたポイントに応じて(ナビストック数1に対し50ゲームに亘りATに制御する)前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに当該所定の結果に対応する結果情報を報知する報知期間(AT)に制御する手段であって、遊技状態が前記第1遊技状態あるいは前記第2遊技状態であるときに該報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT制御処理、AT管理処理、図20参照)と、
前記報知期間に制御されているときに、前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに関わらず、共通の期間中演出(AT中演出)を実行する期間中演出実行手段(遊技状態演出を実行するための処理)とを備え、
前記ポイント付与手段は、前記報知期間に制御されているときに前記付与条件が成立したことを条件に前記ポイントを付与する報知期間中ポイント付与手段を含み、
前記報知期間中ポイント付与手段は、前記付与条件が成立したときの遊技状態が前記第1遊技状態であるときと前記第2遊技状態であるときとで、付与されるポイント量の期待値が異なるように、ポイントを付与する(図10において(b)のテーブルと(c)のテーブル参照、図18において(b)のテーブルと(c)のテーブル参照、変形例(2)など参照)。」

(2-イ)「【0071】
(a-4) 所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(RT1に制御するための処理)と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと(通常リプレイ+転落リプレイ当選時、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ当選時)を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段(転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理)と、
遊技の進行における所定の契機(第1AT抽選の抽選条件成立)で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度(付与ポイント総数)に応じて、所定の情報(ナビ演出)を報知する報知期間(AT)に制御される割合および前記報知期間に制御される長さに対する期待値のうち少なくとも一方が異なるように報知条件(図10および図11に示す当選率参照)を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する報知期間制御手段(サブ制御部91により実行される第1AT抽選処理、AT管理処理)と、
情報を報知する報知手段(サブ制御部91により実行されるナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない(図8(a)参照)、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったとき(入賞させるための操作手順が重複しない複数種類の9枚役のいずれかに当選時)であって、当該特殊結果の種類に対応する有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、当該特殊結果の種類に対応する前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない(9枚役のいずれかに当選時のリール制御参照)、
前記報知手段は、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であることを条件として、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報(転落リプレイ当選時において、同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出)を報知し、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特殊結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であるか否かに関わらず所定の割合にしたがって、当該特殊結果の種類に対応する特殊結果時情報を報知する。」

(2-ウ)「【0103】
(d) 前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン(入賞ラインL1?L6)のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞(ボーナス(A)、(B))以外の一般入賞(小役、再遊技役)を含み、
前記可変表示領域(リール2L、2C、2Rの表示領域)の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞(小役、再遊技役)のうちの特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ-オレンジ-オレンジ、プラム-プラム-プラム)を構成する特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1?L6)のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ-オレンジ-オレンジ、プラム-プラム-プラム)を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞(オレンジ、プラム)の発生を許容する旨が決定されており
、前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング以外(引込範囲外)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1?L6)のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ(オレンジ-オレンジ-オレンジ、プラム-プラム-プラム)を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された可変表示領域(停止済みのリール)において前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ1以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態(いずれかのリールが変動中の状態)において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域(変動中のリール)について前記特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を引き込み可能なタイミング(引込範囲内)で前記停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記複数の入賞ライン(入賞ラインL1?L6)のうちいずれか一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄(オレンジ、プラム)を導出させる制御を行なうように構成してもよい(変形例(34-1)参照)。」

(2-エ)「【0198】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6(a)に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードにおいて所定条件が成立(後述する特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において32ゲーム消化)することにより制御されるRT1、RT1において所定の有利条件が成立(後述する昇格リプレイ入賞)することにより制御されるRT2、RT1において所定の終了条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。RT1およびRT2は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、RT1およびRT2を、RTという場合や、特定遊技状態という場合もある。
【0199】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がRTである特定遊技状態であるときには、サブ制御部91により、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、付与条件としてAT抽選条件を例示し(図9、図17など参照)、報知期間に制御する条件となり、該AT抽選条件が成立したことを条件に所定量付与されるポイントとしてナビストック数を例示する(図10、図11、図18、図19など参照)。一方、遊技状態が特定遊技状態と異なる通常遊技状態であるときには、ナビストックが設定されているときであっても、演出状態がATに制御されることがない。ATに制御されているか否かは、後述するATに制御されていることを示すATフラグがセットされているか否かにより特定される。遊技状態がRTであってATフラグがセットされている状態をARTともいい、遊技状態がRTであるがATフラグがセットされていない状態を非ARTともいう。」

(2-オ)「【0233】
転落リプレイは、ARTであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。また、転落リプレイは、内部抽選において、通常リプレイ、あるいは通常リプレイおよびBARリプレイと同時当選し、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイが入賞する操作手順が異なる。このため、ARTであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ARTである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。」

(2-カ)「【0247】
図6(a)に示すように、準備モードあるいはRT2において特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。RT1は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはRT2以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、RT1に制御されない。また、RT1において特殊出目が停止されたとしても、当該RT1への制御が維持される。
【0248】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0?65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。」

(2-キ)「【0283】
たとえば、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて7コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1?L6が設定されているため、通常リプレイ+転落リプレイに当選している場合で右リール2Rを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【0284】
一方、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて7コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1?L6が設定されているため、通常リプレイ+転落リプレイに当選している場合で左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【0285】
また、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイに当選している場合で左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【0286】
一方、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイに当選している場合で右リール2Rを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。」

(2-ク)「【0306】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
・・・
【0308】
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。」

(2-ケ)「【0333】
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。」

(2-コ)「【0429】
また、図17のRT1かつATの欄に示すように、RT1においてATに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図18(b)に示すテーブルを参照して第2AT抽選が行なわれる。
【0430】
図18(b)に示すテーブルが参照された場合、30%の割合でナビストック数が1に決定され、35%の割合でナビストック数が3に決定され、20%の割合でナビストック数が5に決定され、10%の割合でナビストック数が10に決定され、5%の割合でナビストック数が20に決定されるように、第2AT抽選が行なわれる。なお、図18(b)に示すテーブルが参照されて第2AT抽選が行なわれた場合には、必ず1以上のナビストック数に決定されるため、必ずATに制御されることになる。」

(2-サ)「【0479】
以上のように、RT1やRT2であるときには、ナビストック数を1ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が1以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びARTに制御される。これにより、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ARTに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ARTに繰り返し制御可能となるといえる。
・・・
【0482】
また、ATフラグがセットされているときに、ボーナス当選したときには、メイン制御部41により内部中RTに制御されるが、サブ制御部91によりART中演出が継続して実行され、RT1およびRT2と同じようにナビ演出が実行される。なお、内部中RTにおいては、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない。
【0483】
また、AT中に当選したボーナスでは、サブ制御部91により非AT中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出が実行可能となる。これにより、準備モードにおいてナビ演出が実行され9枚役を入賞させてしまい、いつまでもRT1に制御されないといった不都合を生じさせないようにすることができる。」

上記(2-ア)?(2-サ)の記載事項から、以下のことがいえる(認定)。
なお、(d2)、(j)?(p)は、本件発明の構成D2、J?Pに対応した事項を示している。
(j)上記【0248】には「内部抽選は・・・入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定する」と記載され、上記【0010】には「事前決定手段(内部抽選処理)」と記載され、上記【0306】には「メイン制御部41により実行される処理について説明する」と記載され、上記【0308】には「スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し・・・各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう」と記載されている。
このことから、上記【0010】、【0248】、【0306】、【0308】には、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを決定する事前決定手段である内部抽選を実行するメイン制御部41が記載されているといえる。

(k)上記【0198】には「メイン制御部41により・・・制御されるRT1・・・RT1・・・は・・・再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において・・・遊技者にとって有利な状態といえる」と記載されている。
このことから、上記【0198】には、再遊技役の当選率が極めて高確率となる遊技者にとって有利な状態であるRT1に制御するメイン制御部41が記載されているといえる。

(l)上記【0247】には「RT1は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか・・・転落リプレイに入賞するまで継続して制御される」と記載され、上記【0103】には「可変表示装置は・・・リール2L、2C、2R・・・を有し・・・リール2L、2C、2Rの・・・入賞ラインL1?L6・・・のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞」と記載され、上記【0198】には「メイン制御部41により・・・RT1、RT1において所定の終了条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT・・・に制御される」と記載されている。
このことから、上記【0103】、【0198】、【0247】には、RT1において、可変表示装置のリール2L、2C、2Rの入賞ラインL1?L6のうちいずれかの入賞ライン上に転落リプレイが入賞するか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するまでRT1に制御するメイン制御部41が記載されているといえる。

(d2)上記【0010】には「事前決定手段(内部抽選処理)・・・導出操作受付手段(ストップスイッチ8L?8R)・・・導出操作受付手段が受付けた操作に応じて・・・表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、・・・前記事前決定手段の決定結果が所定の結果(・・・転落リプレイに当選)となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順(・・・転落リプレイの入賞を回避するための手順)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(・・・転落リプレイ当選時に通常リプレイの組合せ・・・)を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)」と記載され、上記(j)で検討したように、刊行物1(【0010】、【0248】、【0306】、【0308】)には「事前決定手段である内部抽選を実行するメイン制御部41」が記載されており、上記【0284】には「通常リプレイ+転落リプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう」と記載され、上記【0283】には「通常リプレイ+転落リプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう」と記載され、上記【0286】には「通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう」と記載され、上記【0285】には「通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう」と記載されている。
これらのことから、上記【0010】、【0248】、【0283】?【0286】、【0306】、【0308】には、導出操作受付手段であるストップスイッチ8L?8Rが受付けた操作に応じて表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、事前決定手段であるメイン制御部41による内部抽選の決定結果として、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行ない、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行ない、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)が記載されているといえる。

(m)上記【0429】?【0430】には「RT1においてATに制御されているときに・・・ボーナス当選することにより抽選条件が成立する・・・第2AT抽選が行なわれ・・・必ず1以上のナビストック数に決定される」と記載され、上記【0479】には「R T1・・・であるときには、ナビストック数を1ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ARTに制御される」と記載され、上記【0199】には「サブ制御部91により・・・内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となる・・・AT・・・に演出状態を制御可能」と記載され、上記【0333】には「ナビストックナビストック数を1消費(減算)することにより、・・・50・・・ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる」と記載されている。
このことから、上記【0199】、【0333】、【0429】?【0430】、【0479】には、RT1においてATに制御されているときにボーナス当選することにより抽選条件が成立すると、第2AT抽選を行い、必ず1以上のナビストック数に決定し、ナビストック数を1消費(減算)することにより、50ゲーム内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御するサブ制御部91が記載されているといえる。

(n)上記(m)で検討したように、刊行物1(【0199】、【0333】、【0429】?【0430】、【0479】)には「RT1において」「ナビストック数を1消費(減算)することにより、50ゲーム内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御する」ことが記載され、上記【0071】には「有利状態・・・(RT1・・・)・・・複数種類の特定結果のいずれかとなったこと(通常リプレイ+転落リプレイ当選時、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ当選時)・・・終了表示結果(転落リプレイ)・・・報知期間(AT)・・・報知手段(サブ制御部91・・・)・・・報知手段は・・・有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であることを条件として、・・・転落リプレイ当選時において、同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出・・・を報知し」と記載され、上記(j)で検討したように、刊行物1(【0010】、【0248】、【0306】、【0308】)には「事前決定手段である内部抽選を実行するメイン制御部41」が記載されており、上記【0233】には「転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは・・・同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい」と記載されている。
このことから、上記【0010】、【0071】、【0199】、【0233】、【0248】、【0306】、【0308】、【0333】、【0429】?【0430】、【0479】には、RT1においてナビストック数を1消費(減算)することにより50ゲーム内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御されると、有利状態であるRT1において前記事前決定手段であるメイン制御部41の決定結果が、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイのいずれかとなったときには、報知期間であるATであることを条件として、転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報を報知するサブ制御部91が記載されているといえる。

(o)上記【0198】には「メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードにおいて所定条件が成立(・・・特殊出目停止・・・)することにより制御されるRT1、・・・ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT・・・ボーナス入賞により制御されるボーナス・・・に制御される」と記載されている。
このことから、上記【0198】には、メイン制御部41は、RT1においてボーナス内部当選したときに内部中RTに制御し、ボーナス入賞によりボーナスに制御し、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて特殊出目が停止することによりRT1に制御することが記載されているといえる。

(p)上記【0071】には「有利状態・・・(RT1・・・)・・・報知手段(サブ制御部91・・・)・・・報知手段は・・・有利状態において・・・ナビ演出・・・を報知し」と記載され、上記【0429】?【0430】には「RT1においてATに制御されているときに・・・ボーナス当選することにより抽選条件が成立する・・・第2AT抽選が行なわれ・・・必ず1以上のナビストック数に決定される」と記載され、上記【0482】には「ATフラグがセットされているときに、ボーナス当選したときには、メイン制御部41により内部中RTに制御され・・・サブ制御部91により・・・内部中RTにおいては、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない」と記載され、上記【0198】には「メイン制御部41により、・・・ボーナス入賞により制御されるボーナス・・・に制御される」と記載され、上記【0483】には「AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出が実行可能となる」と記載され、上記【0010】には「スロットマシン1」と記載されている。
このことから、上記【0010】、【0071】、【0198】、【0429】?【0430】には、サブ制御部91は、RT1においてATに制御されているときにボーナス当選することにより第2AT抽選が行なわれ必ず1以上のナビストック数に決定すると共に、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない内部中RTに制御し、ボーナス入賞によりボーナスに制御し、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出を実行可能とするスロットマシン1が記載されているといえる。

上記(2-ア)?(2-サ)の記載事項、及び上記(d2)、(j)?(p)の認定事項から、甲第2号証には、次の事項(以下、「甲2発明」という。)が記載されていると認められる。
「j 可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを決定する事前決定手段である内部抽選を実行するメイン制御部41と、
k 再遊技役の当選率が極めて高確率となる遊技者にとって有利な状態であるRT1に制御するメイン制御部41と、
l RT1において、可変表示装置のリール2L、2C、2Rの入賞ラインL1?L6のうちいずれかの入賞ライン上に転落リプレイが入賞するか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するまでRT1に制御するメイン制御部41と、
d2 導出操作受付手段であるストップスイッチ8L?8Rが受付けた操作に応じて表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、事前決定手段であるメイン制御部41による内部抽選の決定結果として、通常リプレイ+転落リプレイが当選し、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行ない、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイが当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行ない、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理、図8(a)参照)と、
m RT1においてATに制御されているときにボーナス当選することにより抽選条件が成立すると、第2AT抽選を行い、必ず1以上のナビストック数に決定し、ナビストック数を1消費(減算)することにより、50ゲーム内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御するサブ制御部91と、
n RT1においてナビストック数を1消費(減算)することにより50ゲーム内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御されると、有利状態であるRT1において前記事前決定手段であるメイン制御部41の決定結果が、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイのいずれかとなったときには、報知期間であるATであることを条件として、転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報を報知するサブ制御部91と、
を備え、
o メイン制御部41は、RT1においてボーナス内部当選したときに内部中RTに制御し、ボーナス入賞によりボーナスに制御し、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて特殊出目が停止することによりRT1に制御し、
p サブ制御部91は、
RT1においてATに制御されているときにボーナス当選することにより第2AT抽選が行なわれ必ず1以上のナビストック数に決定すると共に、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない内部中RTに制御し、ボーナス入賞によりボーナスに制御し、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出を実行可能とするスロットマシン1。」

(3)甲第3号証(特開2009-195424号公報)には、図面とともに次の事項が記載されている。

(3-ア)「【0008】
本発明は、遊技者にとって不利な不利状態に制御されても遊技者を落胆させず、該不利状態に制御されているときにおける遊技の興趣を高めることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。」

(3-イ)「【0149】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2においてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御される。有利RTは、ビッグボーナス(A)?(C)、レギュラーボーナス、またはリプレイBの入賞によって終了させられる場合の他、200ゲームを消化するまで制御される。既に有利RTに制御されているときにスイカまたはチェリーに入賞しても、改めて有利RTに制御されることはなく、これまでの有利RTがそのまま継続するだけである。ゲーム数に制限のある不利RTにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利RTには制御されない。」

(3-ウ)「【0168】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、有利RT以外の遊技状態ではメダルの払出率が1よりもかなり小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、有利RTではメダルの払出率が1よりもかなり大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利RTよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
・・・
【0171】
特別RTは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、特別RTにおいてビッグボーナス(A)?(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利RTに、15ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。リプレイBに入賞しても、必ずビッグボーナス(A)?(C)、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアRT1に制御されることはない。また、特別RTではリプレイA、リプレイCに入賞し得ないので、特別RTから不利RT、レアRT2に制御されることはない。
・・・
【0178】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が465枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が465枚を越えると、特別RTに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、8ゲームの入賞または12ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、8ゲームに入賞または12ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。」

(3-エ)「【0289】
また、スロットマシン1における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RTは、メダルの払出率が1を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、特別RT、レアRT1、レアRT2及び不利RTは、メダルの払出率が1を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2は、不利RTと同様にメダルの払出率が1を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、チェリー、リプレイAの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利RTは、ビッグボーナス(A)?(C)、レギュラーボーナス、リプレイBまたはリプレイCに入賞しない限り300ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。」

(4)甲第4号証(特開2009-273741号公報)には、図面とともに次の事項が記載されている。

(4-ア)「【0007】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、同時に入賞させることができない複数の役が重複当選するようにし、これらの重複当選役を生かして遊技状態の移行を制御するとともに、いずれの遊技状態においても、遊技状態が移行する可能性を有するようにして、遊技が単調になってしまうことを防止することである。」

(4-イ)「【0039】
詳細は後述するが、通常遊技から移行したSB遊技において遊技状態移行役Aが入賞すると、次遊技からRT遊技に移行する。また、RT遊技から移行したSB遊技において遊技状態移行役Bが入賞すると、次遊技から通常遊技に移行する。ただし、これらの役が入賞したときは、常に遊技状態が移行するものではなく、通常遊技やRT遊技から(SB遊技を介さずに)遊技状態移行役Aや遊技状態移行役Bが入賞しても遊技状態の移行はない。また、通常遊技から移行したSB遊技で遊技状態移行役Bが入賞しても遊技状態の移行はない。さらにまた、RT遊技から移行したSB遊技で遊技状態移行役Aが入賞しても遊
技状態の移行はない。」

(4-ウ)「【0055】
なお、RT遊技中においてBB又はRBに当選したときは、次遊技から、通常遊技(内部中)に移行するので、RT遊技の内部中用の役抽選テーブル62は設けられていない。BB又はRBの当選後に役抽選テーブル62Cを用いると、リプレイが頻繁に当選・入賞するので、当選したBB又はRBを入賞させにくくなってしまうからである。」

(4-エ)「【0060】
本実施形態の通常遊技では、1遊技でのメダル払出し枚数の期待値は、
4×1/100(小役1)+6×1/50(小役2)+15×1/30×1/2×3(小役3)+3×1/7.3(リプレイ)
≒1.32
なる。
ここで、上記計算において、リプレイは、3枚のメダルの払い出しがあるものとしている。また、計算の簡素化のため、SBと小役3の重複当選時には、1/2の確率で小役3が入賞するものとしている。さらにまた、遊技状態移行役A及び遊技状態移行役Bの当選確率は極めて低いので、これらの役に基づく払出し枚数期待値は無視している。
【0061】
また、出玉率は、
1.32/3
=0.44
となる。
ゆえに、通常遊技中は、出玉率が1を下回るように設定されている。
【0062】
また、RT遊技では、リプレイ全体の当選確率が1/1.2に設定されているので、1遊技でのメダル払出し枚数の期待値は、
4×1/100(小役1)+6×1/50(小役2)+15×1/30×1/2×3(小役3)+3×1/1.2(リプレイ)
≒3.41
なる。
よって、出玉率は、
3.41/3
=1.14
となる。
ゆえに、RT遊技では、メダル枚数が徐々に増加する遊技状態となる。」

(4-オ)「【0112】
また、通常遊技中にSBと小役3とに重複当選し、当該遊技でSBが入賞し、SB遊技に移行し、そのSB遊技で遊技状態移行役Aが入賞したときは、そのSB遊技の終了後、RT遊技(ART遊技)に移行するように制御する。なお、そのSB遊技で遊技状態移行役Bが入賞したとき、又は役の非入賞時は、遊技状態に変化はなく、そのSB遊技の終了後は、通常遊技に戻るように制御する。」

第4 当審の判断
1 特許法第29条第2項について
本件発明は、甲1発明及び甲第2?4号証に記載された事項に基づいて容易に発明をすることができたものであるか検討する。

(1)対比
本件発明と甲1発明とを対比する(下記の(a)?(j)は、甲1発明の構成a?jに対応している。)。

(a)甲1発明の「リール」は、本件発明の「可変表示部」に相当する。
また、甲1発明の「図柄」は「6種類21図柄」であり、各々の図柄が識別可能であることは明らかであるから、本件発明の「各々が識別可能な複数種類の識別情報」に相当する。
そして、甲1発明の「左、中、右の各リール10」は「回転させることができる」から、甲1発明の「図柄」は変動表示可能であるといえる。
これらのことから、甲1発明の「6種類21図柄が配列され、回転させることができる左、中、右の各リール10を備え」は、本件発明の「各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え」に相当する。

(b)甲1発明の「有効な入賞ライン上」の「図柄の組合せ」は、本件発明の「表示結果」及び「表示結果の組合せ」に相当する。
また、甲1発明の「スロットマシン1」は、本件発明の「スロットマシン」に相当する。
これらのことから、甲1発明の「左、中、右の各リール10を回転させ、全部のリール10が停止した際に、有効な入賞ライン上に大役、中役又は小役に対応した図柄の組合せ(入賞組合せ)が成立していれば、遊技媒体の払出が行われ、入賞役によってはボーナスゲームが与えられるスロットマシン1」は、本件発明の「前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン」に相当する。

(j)甲1発明の「内部抽選用乱数に基づいて、対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)制御される役が成立しているか否かを判断する」ことは、本件発明の「入賞の発生を許容するか否かを決定する」ことに相当する。
また、甲1発明は、「始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して(S5)、左、中、右の各リール10を回転させ、内部抽選用乱数に基づいて、対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)制御される役が成立しているか否かを判断する」から、「役が成立しているか否かを判断」は、表示結果が導出される前に行われているといえる。
これらのことから、甲1発明の「始動レバー8が操作されれば(S4:YES)、各種乱数を抽出して(S5)、左、中、右の各リール10を回転させ、内部抽選用乱数に基づいて、対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)制御される役が成立しているか否かを判断する(S6)主制御装置40」は、本件発明の「表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段」に相当する。

(c)甲1発明の「停止スイッチ26L、26C、26R」は、本件発明の「導出操作手段」に相当する。
このことから、甲1発明の「リール10を停止させ有効な入賞ライン上に図柄を停止させる際に操作する停止スイッチ26L、26C、26R」は、本件発明の「表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段」に相当する。

(d2)甲1発明の「リール10の図柄の停止位置を制御する主制御装置40」は、本件発明の「導出制御手段」に相当する。
このことから、甲1発明の「停止スイッチ26L、26C、26Rが操作されると、大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の図柄の停止位置を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の図柄の停止位置を制御する主制御装置40」は、本件発明の「前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う」「導出制御手段」に相当する。
しかしながら、甲1発明には、事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のいずれかであるとき、導出操作手段の操作態様に応じて終了表示結果が導出されるときとされないときがある構成については記載されていない。
したがって、甲1発明の「停止スイッチ26L、26C、26Rが操作されると、大役フラグ、中役フラグ又は小役フラグがセットされているときは、それらフラグに対応した図柄の組合せが成立するように(必ず成立するとは限らない)リール10の図柄の停止位置を制御し、どのフラグもセットされていないときは役になる図柄の組合せを成立させないようにリール10の図柄の停止位置を制御する主制御装置40」は、本件発明の構成D2と、「前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う」「導出制御手段」である点で共通する。

(e)甲1発明の「宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる」演出は、本件発明の「所定の演出態様にて」「実行する」「所定演出」に相当する。
また、甲1発明の「画像制御装置42」は、本件発明の「所定演出実行手段」に相当する。
これらのことから、甲1発明の「画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる画像制御装置42」は、本件発明の「所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段」に相当する。

(f)甲1発明の「演出用スイッチ27」は、本件発明の「特定操作手段」に相当する。
また、甲1発明の「演出用スイッチ27」は、甲1発明の構成cの「停止スイッチ26L、26C、26R」とは異なるものである。
これらのことから、甲1発明の「画像表示装置5によって演出表示が行われているときに遊技者が操作する演出用スイッチ27」は、本件発明の「遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段」に相当する。

(g、h)甲1発明の「宝箱A又はBの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作」、「選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる」態様、及び「画像制御装置42」は、それぞれ、本件発明の「所定の操作」、「所定の演出態様とは異なる演出態様」、及び「演出態様変化手段」に相当する。
また、甲1発明の「宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させる」演出における「PUSH」は「押す」ことであり、上記演出中に押すのは、甲1発明の構成fの「演出用スイッチ27」であることは明らかである。
このことから、甲1発明の上記演出は、「演出用スイッチ27」に対して押すという操作をさせることを促す態様であるといえる。
これらのことから、甲1発明の「画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、遊技者が、宝箱A又はBの下の「PUSH」が点灯中に演出用スイッチ27を操作すれば宝箱A又はBを選択でき、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させる画像制御装置42」は、本件発明の「前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段」、及び「前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり」に相当する。

(i)甲1発明の「始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分2)」は、本件発明の「第1の状況」に相当する。
また、甲1発明の「2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分4)」は、「2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作」がされた状態であり、2つのリール10に表示結果が導出された状態であるから、本件発明の「該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況」に相当する。
そして、甲1発明は「演出用スイッチ27の操作は遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでの1遊技期間に1回だけ有効であ」るから、甲1発明の「演出用スイッチ27の操作」が「遊技区分2)」と「遊技区分4)」の両方においてされた場合、「遊技区分4)」における操作は無効となり、「遊技区分4)」において「演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ」ることはない。このことから、甲1発明の「遊技区分4)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S68:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ」るのは、「遊技区分2)で、演出用スイッチ27の操作が行われてい」ない場合であるといえる。
これらのことから、甲1発明の「画像制御装置42は、始動レバー25の操作に応じて演出表示を開始させ(S61)、画像表示装置5に宝箱A、Bと鍵を表示させ、各宝箱A、Bの下の「PUSH」を交互にブリンク表示させ、始動レバー25の操作から1番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分2)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S64:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて第1停止図柄が出現する画像を表示させ、2番目の停止スイッチ26L?26Rの操作から3番目の停止スイッチ26L?26Rの操作までである遊技区分4)で、演出用スイッチ27の操作が行われていれば(S68:YES)、演出用スイッチ27の操作タイミングに基づいて、選択された宝箱A又はBが開放されて財宝で満たされている画像(役成立の可能性が高いこと)又は開放できなかった画像(役成立の可能性が低いこと)を表示させ、演出用スイッチ27の操作は遊技媒体のベットから次に遊技媒体がベットされるまでの1遊技期間に1回だけ有効であり、遊技者は演出用スイッチ27を操作するタイミング(遊技区分)を選択することができる、スロットマシン1」は、
本件発明の「前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる、スロットマシン」に相当する。

以上、(a)?(j)の対比より、本件発明と甲1発明とは、
「A 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
B 前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
J 表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
C 表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
D2’ 前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
E 所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
F 遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
G 前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
H 前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
I 前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる、スロットマシン。」
である点で一致し、以下の点で相違する。

(相違点1)(構成K)
本件発明は、「遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段」「を備え」ているのに対して、
甲1発明は、そのような構成を備えているか不明である点。

(相違点2)(構成L)
本件発明は、「前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段」「を備え」ているのに対して、
甲1発明は、そのような構成を備えていない点。

(相違点3)(構成D2)
「前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う」「導出制御手段」に関して、
本件発明は、「前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う」のに対して、
甲1発明は、そのような構成でない点。

(相違点4)(構成M)
本件発明は、「特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段」「を備え」ているのに対して、
甲1発明は、そのような構成でない点。

(相違点5)(構成N)
本件発明は、「前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段」「を備え」ているのに対して、
甲1発明は、そのような構成でない点。

(相違点6)(構成O)
本件発明は、「前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御」するのに対して、
甲1発明は、そのような構成でない点。

(相違点7)(構成P)
本件発明は、「前記報知状態制御手段は、前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ」るのに対して、
甲1発明は、そのような構成でない点。

(2)判断
まず相違点7について判断する。

[相違点7について]
上記第3 6(2)に記載された「スロットマシン1」の発明である甲2発明は、構成pとして「p サブ制御部91は、RT1においてATに制御されているときにボーナス当選することにより第2AT抽選が行なわれ必ず1以上のナビストック数に決定すると共に、ナビ演出が実行されても、ARTであるときに消化したゲーム数として計数しない内部中RTに制御し、ボーナス入賞によりボーナスに制御し、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御されるときから再びナビ演出を実行可能とする」構成を備えている。
甲2発明は、「RT1」(有利状態)「においてATに制御されているときにボーナス当選することにより」「内部中RTに制御し」(有利遊技状態が終了)、「ボーナス入賞によりボーナスに制御し、AT中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードが終了してRT1に制御される」(次回の有利遊技状態になる)「ときから再びナビ演出を実行可能とする」(報知状態になる)発明であるが、「RT1に制御される」(次回の有利遊技状態になる)「ときから再びナビ演出を実行可能とする」(報知状態になる)ときに、「内部抽選結果を報知する」「ゲーム数」が、(ア)「内部中RTに制御」(有利遊技状態が終了)された直前の「ゲーム数」の続きから再びATになるのか、(イ)再びATになる前のゲーム数がリセットされてATになるのか不明である。
甲2発明が、(イ)再びATになる前のゲーム数がリセットされてATになる発明であるとすると、報知状態は中断し再開したものでなく、終了し開始したものであるといえるので、甲2発明は「前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させる」(下線は当審で付した。)構成を有しないから、甲1発明に甲2発明を適用しても、本件発明の上記相違点7に係る本件発明の構成とすることはできない。

また、甲2発明が、(ア)「内部中RTに制御」(有利遊技状態が終了)された直前の「ゲーム数」の続きから再開される発明であるとすると、甲2発明では再開時に「内部抽選結果を報知する」「ゲーム数」が残っている場合がほとんどである。「内部抽選結果を報知する」「ゲーム数」が残っている場合、「ナビストック数を1消費(減算)」せず「内部抽選結果を報知するATに演出状態を制御」することになるので、「内部抽選結果を報知する」「ゲーム数」が50ゲーム以上になることはなく、甲2発明は「前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ」る構成を有しないから、甲1発明に甲2発明を適用しても、本件発明の上記相違点7に係る本件発明の構成とすることはできない。

さらに、甲第3?4号証にも、上記「前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させる」構成、及び上記「前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ」る構成は記載されておらず、本願の遡及日前に遊技機の技術分野において、当該構成を備えることは、当業者にとって自明な事項でも、周知技術でもない。

そして、本件発明は、上記「前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ」る構成を備えることにより、本件特許明細書の【0527】に記載された「AT再開前に経由する通常・RT4、通常・RT1において遊技者のメダルが減少しても、その後の通常・RT0、通常・RT2において30ゲーム」(特定ゲーム数)「以上のATに制御されるので、ATの再開時において遊技者に不満感を与えてしまうことを防止できる。」という効果、及び本件特許明細書の【0528】に記載された「再開後の残りゲーム数が、AT中断時の残りゲーム数を下回ってしまうことはない。」という効果を奏するものである。

したがって、本件発明の上記相違点4に係る構成は、甲1発明及び周知技術(甲2発明、もしくは甲第2?4号証)に基づいて当業者が容易になし得たものであるとはいえない。

以上のことから、上記相違点1?6について検討するまでもなく、本件発明は甲1発明及び周知技術(甲2発明、もしくは甲第2?4号証)に基づいて当業者が容易になし得たものであるとはいえない。

なお、上記相違点1?5は、甲2発明に記載されているが、甲2発明にのみ記載されていることで、周知技術であるとまではいえない。

2 特許異議申立理由について
当審による平成30年5月2日付け取消理由通知は、上記第3 2?3において検討したように、特許異議申立の理由と同じものであることから、特許異議申立理由は、上記第4 1において検討済みである。

3 特許異議申立人の意見について
特許異議申立人は、平成30年9月5日付け意見書において、訂正後の本件発明は甲1号証に記載された発明、および周知技術(甲2号証、もしくは甲2?4号証)に基づいて、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第29条第2項の規定に該当し、特許法第113条第2号の規定により取り消されるべきものである旨主張している。
しかしながら、上記第4 1において既に検討したように、甲2発明、及び甲第3?4号証には、相違点7の上記「前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させる」構成、及び上記「前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ」る構成は記載されておらず、上記1において検討したように、当業者にとって自明な事項でも、周知技術でもないから、特許異議申立人の主張を採用することはできない。

第5 むすび
以上のことから、上記取消理由、並びに、特許異議申立ての理由及び証拠方法によっては、訂正後の請求項1に係る特許を取り消すことはできない。
また、他に訂正後の請求項1に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
よって、結論のとおり決定する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
スロットマシン
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
この種のスロットマシンとしては、遊技者の操作に応じて演出を変化させるものが提案さいれている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008-183380号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、演出による興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、
前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、
所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、
前記報知状態制御手段は、
前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、
前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、
前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる
ことを特徴としている。
【0006】
本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて遊技者にとって通常よりも有利に制御する有利制御手段(BB、RBなどのボーナス、AT)と、
所定の演出態様にて前記有利制御手段により有利に制御される可能性を示唆する所定演出(遊技者に対して演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像の表示)を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段(演出用スイッチ56)と、
前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段(演出用スイッチ56)による所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様(絵柄と「?」の表示)に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記特定操作手段(演出用スイッチ56)による所定の操作がされて前記所定の演出態様を変化させる場合と、該第1の状況において前記特定操作手段による所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況(第2停止後、第3停止まで)において前記特定操作手段(演出用スイッチ56)による所定の操作がされて前記所定の演出態様を変化させる場合と、で異なる演出態様に変化させる(第1停止後、第2停止までは3つの絵柄と「?」を表示し、第2停止後、第3停止までは2つの絵柄と「?」を表示する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の演出態様にて遊技者にとって有利に制御される可能性を示唆する所定演出を実行するとともに、所定演出が実行された後、操作手段が操作されることで所定の演出態様とは異なる演出態様に変化するようになっている。この際、操作手段が、ゲーム開始後の第1の状況において操作されたのか、第1の状況の後に発生し得る第2の状況において操作されたのか、に応じて所定の演出態様からの変化後の演出態様が異なるため、演出が単調となってしまうことを防止できる。
尚、操作手段とは、遊技を進行するための操作(例えば、可変表示装置に表示結果を導出させる操作)を行う操作手段であっても良いし、遊技の進行に影響しない操作(例えば、遊技の進行上無効化されている操作手段の操作や演出用の操作手段の操作)を行う操作手段であっても良い。
有利制御手段が遊技者にとって通常よりも有利に制御するとは、遊技者にとって有利な決定が行われること、遊技者にとって有利な権利が付与されること、有利な権利の付与数の期待値が高くなるもの、などが該当する。
また、第1の状況及び該第1の状況の後に発生し得る第2の状況とは、遊技の進行に応じて発生し得る状況、例えば、複数の可変表示部のうちの表示結果の導出の有無に応じて移行する状況(全ての可変表示部に表示結果が導出されていない状況:第1の状況、いずれかの可変表示部に表示結果が導出された状況:第2の状況など)や遊技の進行操作の無効期間中か、有効化された後か、の状況でも良いし、遊技の進行操作の無効期間前か、無効期間後か、の状況でも良いし、遊技の進行とは関係なく移行する状況、例えば、遊技者の操作とは関係なく発生し得る所定演出の演出態様が異なる状況、所定演出が開始してからの経過時間に応じて発生し得る状況などでも良い。
【0007】
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記演出態様変化手段は、前記操作手段(演出用スイッチ56)の操作回数に応じて前記所定の演出態様から該所定の演出態様とは異なる演出態様(絵柄と「?」の表示)に変化させるとともに、前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作された場合と、前記第2の状況(第2停止後、第3停止まで)において前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作された場合と、で前記所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させるのに必要な前記操作手段(演出用スイッチ56)の操作回数の平均値が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム開始後の第1の状況であるか、第1の状況の後に移行する第2の状況であるか、に応じて所定の演出態様から異なる演出態様に変化するのに必要な操作手段の操作回数の平均値が変化するため、操作手段の操作のタイミングによって一層演出に変化を持たせることができる。
【0008】
本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作され前記演出態様変化手段により演出態様が変化した後、前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作されたことを条件に前記演出態様をさらに変化させる演出態様再変化手段を備え、
前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記演出態様変化手段により演出態様が変化されず、前記第2の状況(第2停止後、第3停止まで)において前記演出態様変化手段により演出態様を変化させた場合と、前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記演出態様変化手段により演出態様が変化され、前記第2の状況(第2停止後、第3停止まで)において前記演出態様再変化手段により演出態様を変化させた場合と、で変化後の演出態様が異なる(前者では、1つの絵柄と「!」、後者では、2つの絵柄と「?」を表示させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム開始後の第1の状況で操作手段を操作して演出態様が変化した場合でも、その後、第2の状況に移行後、さらに操作手段を操作することで、演出態様がさらに変化するとともに、この際、第1の状況で操作手段を操作せず、演出態様が変化しないまま第2の状況に移行し、操作手段が操作された場合に変化する演出態様とは異なる演出態様に変化するので、操作のタイミングによる演出のバリエーションをさらに増やすことができる。
【0009】
本発明の手段4のスロットマシンは、手段1?3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作され前記演出態様変化手段により演出態様が変化した後、前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作されたことを条件に前記演出態様をさらに変化させる演出態様再変化手段を備え、
前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)において前記操作手段(演出用スイッチ56)が操作された場合の前記演出態様変化手段による変化後の演出態様と、前記演出態様再変化手段による変化後の演出態様と、は関連した演出態様である(後者では、前者で表示されていた3つの絵柄から絞り込まれた絵柄が表示される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム開始後の第1の状況で操作手段を操作して演出態様が変化した場合でも、その後、第2の状況に移行後、さらに操作手段を操作することで、演出態様がさらに変化するとともに、この際、第1の状況で操作手段を操作して変化した演出態様と、その後、第2の状況に移行後、さらに操作手段を操作して変化した演出態様と、が関連しており、段階的に関連した演出態様に変化するので、段階的に遊技者の期待感を高めることができる。
尚、関連した演出態様とは、例えば、ストーリーが進展するなど、一方の演出態様と他方の演出態様とが連続性を有するもの、双方で共通のキャラクタが表示されるなど一方の演出態様と他方の演出態様とで双方に共通性があるもの、同じ種類の演出といったように一方の演出態様と他方の演出態様とが同一のカテゴリに分類されるものなどが該当する。
【0010】
本発明の手段5のスロットマシンは、手段1?4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)からなり、
前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)の全てに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)に導出された図柄の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であり、
前記第2の状況は、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のうち前記第1の状況(第1停止後、第2停止まで)よりも多くの可変表示領域に表示結果が導出された状況(第2停止後、第3停止まで)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示領域に表示結果が導出される毎に操作手段の操作による変化後の演出態様が異なるので、可変表示領域に導出された表示結果と関連付けて変化後の演出態様による期待感を効果的に高めることができる。
尚、前記第2の状況が、前記複数の可変表示領域のうち前記第1の状況よりも多くの可変表示領域に表示結果が導出された状況とは、前記第1の状況が、いずれの可変表示領域にも表示結果が導出されていない状況であり、第2の状況が、いずれか1の可変表示領域に表示結果が導出された状況を含むものである。
【0011】
本発明の手段6のスロットマシンは、手段1?5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の状況は、前記可変表示装置に特定の表示結果が導出される前の状況(ベル(中段ベルまたは右下がりベル)の組み合わせ及びスイカ(上段スイカ、中段スイカまたは右下がりスイカ)の組み合わせを構成する図柄が入賞ラインLNに停止している状況)であり、前記第2の状況は、前記可変表示装置に前記特定の表示結果が導出された後の状況(第2停止時において、ベルの組み合わせを構成する図柄が入賞ラインLNに停止せず、スイカの組み合わせを構成する図柄のみが入賞ラインLNに停止している状況)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置に特定の表示結果が導出されたか否かに応じて操作手段の操作による変化後の演出態様が異なるので、可変表示装置に導出された表示結果と関連付けて変化後の演出態様による期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】本発明が適用された実施例1のスロットマシンの正面図である。
【図2】スロットマシンの内部構造図である。
【図3】リールの図柄配列を示す図である。
【図4】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図5】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図6】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図7】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図8】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図9】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図10】遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
【図11】遊技状態及びRTの概要を示す図である。
【図12】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図13】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図14】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図15】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図16】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図17】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図18】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図19】RTフラグ、遊技状態フラグ等の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図20】RTフラグ、遊技状態フラグ等の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図21】RTフラグ、遊技状態フラグ等の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図22】RTフラグ、遊技状態フラグ等の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図23】RTフラグ、遊技状態フラグ等の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図24】AT抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図25】AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図26】RB中に実行されるジャンケンチャンスを説明するための図である。
【図27】RB中に実行されるジャンケンチャンスを説明するための図である。
【図28】RB中に実行されるジャンケンチャンスを説明するための図である。
【図29】逆転チャンス抽選、ジャンケンナビ抽選、対戦相手選択抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図30】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図31】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図32】RT3におけるナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間の概要を説明するための図である。
【図33】RT3におけるナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間の移行状況を示す図である。
【図34】AT中断時の残りゲーム数の推移を示す図である。
【図35】ステップアップ演出の推移を示す図である。
【図36】ステップアップ演出の推移を示す図である。
【図37】ゲームの開始後、移行する状況の一例を示す図である。
【図38】リールパネル及び下部パネルの配当表1を示す図である。
【図39】液晶表示器に表示可能な配当表2を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本発明の実施例を以下に説明する。
【0014】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
【0015】
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
【0016】
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
【0017】
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0018】
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【0019】
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
【0020】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0021】
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
【0022】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0023】
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
【0024】
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
【0025】
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
【0026】
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
【0027】
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【0028】
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
【0029】
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0030】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【0031】
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1?4を設定している。無効ラインLM1?4は、これら無効ラインLM1?4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1?4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル-ベル-ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
【0032】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
【0033】
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0034】
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
【0035】
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
【0036】
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【0037】
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0038】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
【0039】
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
【0040】
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0041】
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1?3BETLED14?16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0042】
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
【0043】
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0044】
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5(A)に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5(A)に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【0045】
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマ49a(図5(B)参照)を内蔵し、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
【0046】
図5(A)は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5(A)に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
【0047】
図5(A)に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
【0048】
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【0049】
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。尚、内部システムクロックSCLKは、メイン制御部41の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、メイン制御部41の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【0050】
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
【0051】
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【0052】
本実施例では、図5(B)に示すように、ウォッチドッグタイマ49aを内蔵するリセット回路49を遊技制御基板40に搭載している。リセット回路49は、スロットマシン1への供給電源が安定電圧となり一定時間が経過するまでシステムリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。また、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアウトした場合には、ユーザリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。
【0053】
図5(B)に示すように、遊技制御基板40では、LED駆動回路47からクレジット表示器11へ接続される信号線のうち、クレジット表示器11を構成する複数のセグメントの駆動信号のうち下1桁Bセグメント信号、下1桁Cセグメント信号、上1桁Bセグメント信号、上1桁Cセグメント信号の信号線が分岐し、or回路を介してリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に接続されている。
【0054】
本実施例では、メイン制御部41が、クレジット表示器11の下1桁Bセグメント、下1桁Cセグメント、上1桁Bセグメント、上1桁Cセグメントのいずれかのセグメントを必ずダイナミック点灯させる制御を行っており、これらのセグメントをダイナミック点灯させるため、メイン制御部41が正常に動作していれば、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されるはずであり、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されているか否かを監視することにより、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを判定することが可能となる。
【0055】
そして、これら4つのセグメントの駆動信号をor回路を介して1つにまとめられた信号がリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に入力され、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされるようになっており、上記4つのセグメントの駆動信号の出力が停止して、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされず、タイムアップすることで、ユーザリセット信号がメイン制御部41に対して出力されるようになっている。
【0056】
このように本実施例では、定期的に駆動信号が与えられるLEDのセグメント信号を分岐してウォッチドッグタイマ49aをクリアするようになっており、メイン制御部41のCPU505が個別にウォッチドッグタイマ49aをクリアする処理を行うことなく、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを監視することが可能となることから好ましいが、メイン制御部41からリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に個別のクリア信号を入力することでウォッチドッグタイマ49aをクリアするようにしても良い。
【0057】
また、本実施例では、メイン制御部41の外部に設けられたリセット回路49にウォッチドッグタイマ49aを搭載する構成であるが、メイン制御部41に内蔵されたウォッチドッグタイマを用いてメイン制御部41の動作を監視するようにしても良い。
【0058】
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【0059】
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【0060】
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0061】
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【0062】
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
【0063】
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0-PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0-PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0-PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0-PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0-PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
【0064】
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
【0065】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」?「65535」の範囲の値をとる。
【0066】
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0?入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3?入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3?入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
【0067】
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
【0068】
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【0069】
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
【0070】
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
【0071】
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【0072】
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
【0073】
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【0074】
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【0075】
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
【0076】
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0077】
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【0078】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【0079】
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0080】
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
【0081】
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
【0082】
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【0083】
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0084】
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1?6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0085】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0086】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【0087】
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
【0088】
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【0089】
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【0090】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【0091】
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、図24(a)に示すように、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【0092】
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【0093】
本実施例においてメイン制御部41は、図24(b)に示すように、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
【0094】
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち図24(a)に示す非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち図24(a)に示す一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【0095】
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【0096】
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【0097】
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
【0098】
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
【0099】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【0100】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0?65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【0101】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【0102】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
【0103】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【0104】
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
【0105】
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
【0106】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【0107】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【0108】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【0109】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0?167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0?20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0?20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0?20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【0110】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【0111】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【0112】
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【0113】
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
【0114】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【0115】
また、本実施例では、滑りコマ数として0?4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【0116】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【0117】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【0118】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【0119】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【0120】
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【0121】
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【0122】
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
【0123】
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【0124】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【0125】
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【0126】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【0127】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
【0128】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【0129】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
【0130】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
【0131】
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【0132】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【0133】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【0134】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【0135】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【0136】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【0137】
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【0138】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【0139】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【0140】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
【0141】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【0142】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
【0143】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
【0144】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
【0145】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【0146】
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
【0147】
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【0148】
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【0149】
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
【0150】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【0151】
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【0152】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【0153】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に実行される演出パターン抽選にて内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【0154】
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【0155】
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
【0156】
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【0157】
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、前述した内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
【0158】
図6?図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
【0159】
本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0?4のいずれかに制御される。
【0160】
図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1?4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
【0161】
BB1は、入賞ラインに「黒7-黒7-黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7-網7-網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7-白7-白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「BAR-BAR-BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7-白7-網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0162】
BB1?BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【0163】
BB1?BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【0164】
RB1は、入賞ラインに「網7-網7-黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7-白7-黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0165】
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。
【0166】
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、6ゲーム消化したことを条件として終了する。
【0167】
図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。
【0168】
後述する内部抽選においてBB1?BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1?BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
【0169】
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1?8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【0170】
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
【0171】
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0172】
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ-ベル-リプレイ」、「リプレイ-ベル-プラム」、「プラム-ベル-リプレイ」、「プラム-ベル-プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
【0173】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ-ベル-リプレイ」、「リプレイ-ベル-プラム」、「プラム-ベル-リプレイ」、「プラム-ベル-プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
【0174】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0175】
次に、上段ベル1?8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ-オレンジ-オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ-オレンジ-BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ-BAR-オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ-BAR-BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム-オレンジ-オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム-オレンジ-BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム-BAR-オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム-BAR-BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0176】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ-オレンジ-オレンジ」、「リプレイ-オレンジ-BAR」、「リプレイ-BAR-オレンジ」、「リプレイ-BAR-BAR」、「プラム-オレンジ-オレンジ」、「プラム-オレンジ-BAR」、「プラム-BAR-オレンジ」、「プラム-BAR-BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
【0177】
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1?8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【0178】
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7-スイカ-スイカ」、「白7-スイカ-スイカ」、「スイカ-スイカ-スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
【0179】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【0180】
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル-スイカ-黒7」、「ベル-スイカ-白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
【0181】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル-スイカ-黒7」、「ベル-スイカ-白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7-スイカ-スイカ」、「白7-スイカ-スイカ」、「スイカ-スイカ-スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
【0182】
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【0183】
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル-黒7-リプレイ」、「ベル-白7-リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
【0184】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル-黒7-リプレイ」、「ベル-白7-リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7-スイカ-スイカ」、「白7-スイカ-スイカ」、「スイカ-スイカ-スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
【0185】
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【0186】
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR-オレンジ-ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR-BAR-ANY」、「BAR-ベル-ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
【0187】
ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR-オレンジ-ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR-BAR-ANY」、「BAR-ベル-ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー-ANY-ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
【0188】
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【0189】
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー-ANY-ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。
【0190】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【0191】
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7-チェリー-網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
【0192】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
【0193】
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7-ベル-オレンジ」、「白7-ベル-オレンジ」、「スイカ-ベル-オレンジ」、「黒7-ベル-BAR」、「白7-ベル-BAR」、「スイカ-ベル-BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
【0194】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7-ベル-オレンジ」、「白7-ベル-オレンジ」、「スイカ-ベル-オレンジ」、「黒7-ベル-BAR」、「白7-ベル-BAR」、「スイカ-ベル-BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
【0195】
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0196】
右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7-ベル-ベル」、「白7-ベル-ベル」、「スイカ-ベル-ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
【0197】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7-ベル-ベル」、「白7-ベル-ベル」、「スイカ-ベル-ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル-ベル-リプレイ」、「ベル-ベル-プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
【0198】
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0199】
右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル-ベル-オレンジ」、「ベル-ベル-BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
【0200】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル-ベル-オレンジ」、「ベル-ベル-BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ-ベル-ベル」、「プラム-ベル-ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
【0201】
また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0202】
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
【0203】
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、「リプレイ-リプレイ-プラム」、「プラム-リプレイ-リプレイ」、「プラム-リプレイ-プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0204】
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル-オレンジ-オレンジ」、「ベル-オレンジ-チェリー」、「ベル-オレンジ-スイカ」、「ベル-オレンジ-黒7」、「ベル-オレンジ-網7」、「ベル-オレンジ-白7」、「ベル-BAR-オレンジ」、「ベル-BAR-チェリー」、「ベル-BAR-スイカ」、「ベル-BAR-黒7」、「ベル-BAR-網7」、「ベル-BAR-白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0205】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル-オレンジ-オレンジ」、「ベル-オレンジ-チェリー」、「ベル-オレンジ-スイカ」、「ベル-オレンジ-黒7」、「ベル-オレンジ-網7」、「ベル-オレンジ-白7」、「ベル-BAR-オレンジ」、「ベル-BAR-チェリー」、「ベル-BAR-スイカ」、「ベル-BAR-黒7」、「ベル-BAR-網7」、「ベル-BAR-白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム-リプレイ-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
【0206】
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0207】
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル-リプレイ-ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0208】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル-リプレイ-ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、「リプレイ-リプレイ-プラム」、「プラム-リプレイ-リプレイ」、「プラム-リプレイ-プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
【0209】
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0210】
図10に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
【0211】
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ-リプレイ-ベル」、「プラム-リプレイ-ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0212】
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル-オレンジ-リプレイ」、「ベル-オレンジ-プラム」、「ベル-BAR-リプレイ」、「ベル-BAR-プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0213】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル-オレンジ-リプレイ」、「ベル-オレンジ-プラム」、「ベル-BAR-リプレイ」、「ベル-BAR-プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ-リプレイ-ベル」、「プラム-リプレイ-ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
【0214】
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0215】
図10に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
【0216】
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル-リプレイ-リプレイ」、「ベル-リプレイ-プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0217】
図10に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。尚、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。
【0218】
SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ-オレンジ-黒7」、「リプレイ-オレンジ-網7」、「リプレイ-オレンジ-白7」、「リプレイ-オレンジ-プラム」、「リプレイ-BAR-黒7」、「リプレイ-BAR-網7」、「リプレイ-BAR-白7」、「リプレイ-BAR-プラム」、「プラム-オレンジ-黒7」、「プラム-オレンジ-網7」、「プラム-オレンジ-白7」、「プラム-オレンジ-プラム」、「プラム-BAR-黒7」、「プラム-BAR-網7」、「プラム-BAR-白7」、「プラム-BAR-プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0219】
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ-オレンジ-オレンジ」、「オレンジ-オレンジ-BAR」、「オレンジ-BAR-BAR」、「BAR-オレンジ-オレンジ」、「BAR-オレンジ-BAR」、「BAR-BAR-BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
【0220】
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L?8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【0221】
図10に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。尚、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。
【0222】
次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ-オレンジ-ベル」、「リプレイ-BAR-ベル」、「プラム-オレンジ-ベル」、「プラム-BAR-ベル」、「リプレイ-ベル-オレンジ」、「リプレイ-ベル-BAR」、「プラム-ベル-オレンジ」、「プラム-ベル-BAR」、「黒7-オレンジ-オレンジ」、「黒7-オレンジ-BAR」、「黒7-BAR-オレンジ」、「黒7-BAR-BAR」、「白7-オレンジ-オレンジ」、「白7-オレンジ-BAR」、「白7-BAR-オレンジ」、「白7-BAR-BAR」、「スイカ-オレンジ-オレンジ」、「スイカ-オレンジ-BAR」、「スイカ-BAR-オレンジ」、「スイカ-BAR-BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
【0223】
図10に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。
【0224】
次に、図12?図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0?4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12?図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【0225】
図12?図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【0226】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0?65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
【0227】
また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12?15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【0228】
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
【0229】
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
【0230】
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
【0231】
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
【0232】
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【0233】
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【0234】
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
【0235】
尚、図16に示すように、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、弱チェリーでは、中段に「BAR-BAR-BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR-BAR-BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR-BAR-BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【0236】
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1?4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1?4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1?4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【0237】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
【0238】
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
【0239】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
【0240】
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
【0241】
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
【0242】
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
【0243】
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
【0244】
また、通常・RT0?4などにおいて、BB1?BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【0245】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【0246】
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【0247】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0?4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0?4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【0248】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【0249】
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0250】
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0251】
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0252】
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0253】
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0254】
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0255】
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L?8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【0256】
このように、リプレイGR1?6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【0257】
このため、リプレイGR1?6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1?6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。
【0258】
リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0259】
リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0260】
リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0261】
リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0262】
リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0263】
リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0264】
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L?8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【0265】
このように、リプレイGR11?16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【0266】
このため、リプレイGR11?16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11?16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
【0267】
リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0268】
リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0269】
リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0270】
リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0271】
リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0272】
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L?8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【0273】
このように、リプレイGR21?25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【0274】
このため、リプレイGR21?25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21?25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
【0275】
リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0276】
リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0277】
リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0278】
リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0279】
リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0280】
リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0281】
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L?8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【0282】
このように、リプレイGR31?36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【0283】
このため、リプレイGR31?36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31?36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31?36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
【0284】
また、リプレイGR31?36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31?36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
【0285】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【0286】
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0287】
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0288】
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0289】
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0290】
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、左ベル1?4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1?4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
【0291】
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0292】
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0293】
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0294】
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0295】
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、中ベル1?4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1?4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
【0296】
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0297】
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0298】
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0299】
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0300】
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、右ベル1?4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1?8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1?4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1?8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
【0301】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【0302】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【0303】
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0304】
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0305】
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
【0306】
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内で配置されており、RBベル1?4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【0307】
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【0308】
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【0309】
本実施例では、図10及び図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0?4のいずれかに制御される。
【0310】
前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAM507には、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。
【0311】
図11に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。
【0312】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【0313】
そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【0314】
詳しくは、まず、RAM507に格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM507に格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【0315】
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1?6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
【0316】
通常・RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11?16及びリプレイGR21?25のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR11?16の当選確率の合計は約1/2であり、そのうち5/6の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行するとともに、リプレイGR21?25の当選確率の合計は約1/4.5であり、そのうち1/5の確率で特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行し、4/5の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行し、さらに左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT0に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約1.3ゲームとなる。
【0317】
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、図19に示すように、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
【0318】
通常・RT1における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1?6のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR1?6の当選確率の合計は約1/8.7であり、そのうち1/6の確率で昇格リプレイが入賞し、通常・RT0へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT1に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約52ゲームとなる。
【0319】
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
【0320】
通常・RT2における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT(0)とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR31?36のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31?36の当選確率の合計は約1/129であり、そのうち1/6の確率でSPリプレイが入賞し、通常・RT3に移行するとともに、左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT2に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約7.9ゲームとなる。
【0321】
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
【0322】
通常・RT3における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT(0)とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR31?36、SPリプレイのみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31?36の当選確率の合計は約1/1.4であり、そのうち2/3の確率で特殊リプレイが入賞し、通常・RT2に移行するとともに、左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT3に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約1.7ゲームとなる。
【0323】
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
【0324】
通常・RT4における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT2に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約7.9ゲームとなる。
【0325】
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、図20に示すように、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
【0326】
内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3よりは低いが、通常・RT1、通常・RT4よりも高く高確率(約1/4.2)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【0327】
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
【0328】
内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3よりは低いが、通常・RT1、通常・RT4、内部中1よりも高く高確率(約1/2.9)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【0329】
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
【0330】
RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。
【0331】
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、図20に示すように、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【0332】
BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。
【0333】
通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【0334】
また、通常遊技状態におけるRT0?4のうちRT0、2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高い点において、RT1、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【0335】
通常遊技状態におけるRT0、2、3は、ともに1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高いが、その中でもRT3は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、RT2、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2からRT3へは直接移行することがある一方で、RT0からRT3へは直接移行することがなく、この点でRT2は、RT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【0336】
通常遊技状態におけるRT0、4は、再遊技役の当選確率が低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT0、2、3に比較して低い点において、RT0、2、3よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【0337】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0?3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
【0338】
ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。
【0339】
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
【0340】
通常・RT4において左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
【0341】
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
【0342】
通常・RT1においてリプレイGR1?6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1?6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。
【0343】
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
【0344】
通常・RT0においてリプレイGR11?16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21?25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21?25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11?16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
【0345】
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
【0346】
通常・RT2においてリプレイGR31?36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31?36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
【0347】
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
【0348】
通常・RT3においてリプレイGR31?36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31?36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1?4、中ベル1?4、右ベル1?4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
【0349】
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
【0350】
また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグは、RAM507の領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAM507の領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
【0351】
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、図21に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。
【0352】
また、本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBB(RB)が終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。
【0353】
このため、内部中1、2において設定変更された場合には、図22に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。
【0354】
また、BB(RB)において設定変更された場合も同様で、図23に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BB(RB)において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。
【0355】
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。
【0356】
これに対して本実施例では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(内部中またはBB(RB)を示す値)が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。
【0357】
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【0358】
また、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施例のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。
【0359】
また、本実施例では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【0360】
また、本実施例では、特定の遊技状態としてRBまたはBB(RB)、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBB(RB)を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BB(RB)では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBB(RB)中に遊技店が閉店した場合には、RB、BB(RB)を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BB(RB)を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【0361】
また、本実施例では、RBまたはBB(RB)終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。
【0362】
また、本実施例では、通常遊技状態を構成するRT0?4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。
【0363】
また、通常遊技状態を構成するRT0?4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0?4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【0364】
尚、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。
【0365】
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【0366】
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施例では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【0367】
図24は、AT抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図25は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【0368】
AT抽選条件は、RT0?4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したときに成立する。
【0369】
通常・RT0?4であり、抽選モードが通常モードであるときに(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25(a)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0?4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【0370】
図25(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。
【0371】
図25(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0372】
図25(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0373】
通常・RT0?4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25(b)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0?4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。
【0374】
図25(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0375】
図25(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0376】
図25(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。
【0377】
通常・RT0?4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25(c)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0?4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。
【0378】
図25(c)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0379】
図25(c)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。
【0380】
図25(c)に示すテーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。
【0381】
図25(c)に示すテーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0382】
このように通常・RT0?4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【0383】
図24に戻り、BB終了時にAT抽選条件が成立する。
【0384】
BBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図25(d)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBの終了を特定する。
【0385】
図25(d)に示すテーブルが参照された場合、BB1?3の終了時(BB1?3の入賞に伴うBBの終了時)には、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が2に決定され、5%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.45(=0×70%+1×20%+2×5%+3×5%)となるように構成されている。
【0386】
図25(d)に示すテーブルが参照された場合、BB4の終了時(BB4の入賞に伴うBBの終了時)には、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。
【0387】
このようにBB1?3の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、BB4の終了時には、ナビストック3個の当選が確定する。
【0388】
図24に戻り、RB(BBRBを除く)終了時にAT抽選条件が成立する。
【0389】
RBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図25(e)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RBの終了を特定する。
【0390】
図25(e)に示すテーブルが参照された場合、RB中に付与された後述する勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにAT抽選が行われる。
【0391】
詳しくは、0?7ポイントでは、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。
【0392】
8?15ポイントでは、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0393】
16?23ポイントでは、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
【0394】
24?31ポイントでは、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。
【0395】
32ポイント以上では、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。
【0396】
このようにRBの終了時には、RB中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、1個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに32ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば3個以上のナビストック数の当選が確定する。
【0397】
サブ制御部91は、RB中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【0398】
図26(a)は、ジャンケンチャンスにおける当選役と停止順、勝敗との関係を示す図であり、図26(b)は、対戦相手に応じて付与される勝敗ポイント数を示す図であり、図26(c)は、勝敗の結果に応じた表示内容を示す図である。
【0399】
サブ制御部91は、ジャンケンチャンスを行う場合にゲームの開始とともに、まず対戦相手を選択する対戦相手選択抽選を行う。対戦相手は、A、Bからなり、図26(b)に示すように、対戦相手としてAが選択された場合よりもBが選択された場合の方が、勝った場合及び引き分けの場合に付与される勝敗ポイント数が多く定められている。
【0400】
対戦相手が決まると、図28の選択画面に示すように、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、当選役がRBベル1?3の場合には、左リールに対応して「グー」、中リールに対応して「チョキ」、右リールに対応して「パー」を、それぞれ味方のカードとして表示する。
【0401】
そして、当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じて、図28の決定画面に示すように、液晶表示器51に選択した味方カードが表示され、全てのリールが停止した時点で、対戦相手のカードが表示され、味方カードの勝ちであれば遊技者の勝ちとなり、液晶表示器51に図28の勝ち画面が表示され、味方カードと対戦相手のカードが同じであれば引き分けとなり、液晶表示器51に図28の引き分け画面が表示され、味方カードの負けであれば遊技者の負けとなり、液晶表示器51に図28の負け画面が表示される。
【0402】
この際、図26(a)に示すように、RBベル1が当選し、第1停止が左リールであれば、勝ちとなり、第1停止が中リールであれば、引き分けとなり、第1停止が右リールであれば、負けとなるように定められている。
【0403】
また、RBベル2が当選し、第1停止が左リールであれば、負けとなり、第1停止が中リールであれば、勝ちとなり、第1停止が右リールであれば、引き分けとなるように定められている。
【0404】
また、RBベル3が当選し、第1停止が左リールであれば、引き分けとなり、第1停止が中リールであれば、負けとなり、第1停止が右リールであれば、勝ちとなるように定められている。
【0405】
前述のようにRBベル1が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、RBベル2が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、RBベル3が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行うようになっている。
【0406】
このため、ジャンケンチャンスでは、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりに「ベル-ベル-リプレイ/プラム」または「リプレイ/プラム-ベル-ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した停止順によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。
【0407】
また、当選役がRB1?3ではなく、全役である場合や、外れ、すなわちいずれの役も当選していない場合には、対戦相手が決まると、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、左リール、中リール、右リールにそれぞれ対応して「グー」を、味方のカードとして表示する。そしてこの場合には、対戦相手のカードとして必ず「チョキ」が表示され、必ず味方の勝ちとなる。この際、当選役が全役の場合には、必ずベルが右上がりに揃うこととなり、外れの場合には、いずれの役も入賞ラインLNに揃わないが、右上がりに「黒7-黒7-黒7」の組み合わせが揃うようになっている。
【0408】
前述のように、味方カードが勝った場合に付与される勝敗ポイント数は、ゲーム開始時に選択された対戦相手に応じて異なる。詳しくは、図26(b)に示すように、対戦相手に勝つと、対戦相手がAであれば4ポイントが付与され、対戦相手がBであれば8ポイントが付与される。また、引き分けの場合には、対戦相手がAであれば1ポイント付与され、対戦相手がBであれば2ポイント付与される。また、負けの場合には対戦相手がAであってもBであっても勝敗ポイントは付与されない。
【0409】
また、全役の当選時には、勝ちに伴う4ポイント(対戦相手がBであれば8ポイント)だけでなく、+αとして、1?4ポイント(対戦相手がBであれば2、4、6、8ポイントのいずれか)が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。さらに、外れの場合には、16ポイントに加え、+αとして、1?4ポイント(対戦相手がBであれば4、8、12、16ポイントのいずれか)が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。
【0410】
前述のように、RB終了時のAT抽選では、16ポイント以上でナビストック1個以上の当選が確定することとなるため、4回以上対戦相手に勝つか、外れを引くことで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。
【0411】
また、前述のように対戦相手がAの場合よりもBの場合の方が、勝った場合や引き分けの場合により多くの勝敗ポイントが付与されることとなる。
【0412】
図26(d)は、対戦相手選択抽選で参照されるテーブルを示す図であり、このテーブルには、RB中の各ゲーム毎に、未だBが選択されていない場合と、既にBが選択された場合と、についてBが選択される確率が定められている。
【0413】
図26(d)に示すように、未だBが選択されていない場合には、1G目にBが選択される確率が10%、2G目にBが選択される確率が15%、3G目にBが選択される確率が20%、4G目にBが選択される確率が25%、5G目にBが選択される確率が30%、6G目にBが選択される確率が35%である。また、既にBが選択されている場合には、2G目?6G目のいずれもBが選択される確率が50%である。
【0414】
このように対戦相手選択抽選では、RBの終わりに近いゲームほど対戦相手としてBが選択される確率が高くなるため、RBの序盤であまり勝敗ポイントを獲得できていない場合であっても、終盤でより多くの勝敗ポイントが獲得できることに期待できるため、このような場合であっても、ナビストックの当選に対して期待させることができる。
【0415】
また、対戦相手選択抽選にて一度対戦相手としてBが選択されると、次回以降もBが選択される割合が高くなるため、その後、より多くの勝敗ポイントの付与が期待できることとなる。
【0416】
尚、本実施例では、RBの各ゲームにおいて対戦相手選択抽選を行い、対戦相手を決定し、その結果に応じて勝敗ポイントの付与数が異なる構成であるが、勝敗ポイントが一律に決定される構成であっても良い。また、RBの開始時に全てのゲームについての対戦相手を選択し、各ゲームでは開始時に選択された対戦相手とし、それに応じて勝敗ポイントが付与される構成としても良い。
【0417】
また、本実施例では、遊技者が選択した操作態様に応じて勝ち、引き分け、負けのいずれかが判定されるが、勝ち、負けのいずれか一方が判定される構成でも良い。このような構成であれば、勝ちの場合に、ポイントを付与し、負けの場合に、ポイントを付与しない構成としても良い。
【0418】
液晶表示器51には、RB中の期間にわたり、ジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、ジャンケンチャンスの結果に伴うナビストックの当選期待度を示す勝ちカウント数が表示される。
【0419】
ジャンケンチャンスの勝敗履歴は、負けたゲームに対応して×が表示され、引き分けのゲームに対応して△が表示され、Aに勝ったゲームに対応して○が表示され、Bに勝ったゲームに対応して◎が表示され、外れのゲームに対応して「7」図柄が表示される。
【0420】
勝ちカウント数は、ジャンケンチャンスに負けた場合、引き分けの場合に+0、Aに勝った場合に+1、Bに勝った場合に+2、外れの場合に+4となる。前述のように、Aに勝つと4ポイントが付与され、Bに勝つと、8ポイントが付与され、外れの場合には16ポイントが付与され、16ポイント以上で1個以上のナビストックの当選が確定することとなるため、勝ちカウント数が、4以上となることで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。一方で、勝敗ポイントが16ポイント未満であってもナビストックの当選は期待できるため、RB終了時に勝ちカウンタが4未満であってもナビストックの当選に期待が持てる。
【0421】
また、本実施例では、サブ制御部91により行われる逆転チャンス抽選において当選した場合に、RB中のいずれかのゲームにおいて逆転チャンスが発生する。逆転チャンスでは、図28の選択画面に示すように、ゲームの開始とともに、液晶表示器51に対戦相手や味方のカードに加えて「逆転チャンス!」と表示され、逆転チャンスが発生した旨が報知される。
【0422】
そして、遊技者が勝った場合、すなわちRBベル1が当選し、遊技者が左リールを選択した場合、RBベル2が当選し、遊技者が中リールを選択した場合またはRBベル3が当選し、遊技者が右リールを選択した場合には、図28の勝ち画面に示すように、液晶表示器51に「逆転成功!」と表示され、逆転チャンスが成功した旨が報知されるとともに、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて引き分けまたは負けが勝ちとみなして勝敗ポイントが付与されることとなる。すなわち逆転チャンス発生以前のゲームにおいて対戦相手Aと対戦して負けであった場合には4ポイントが付与され、引き分けであった場合には勝ちとの差分である3ポイントがさらに付与されることとなる。また、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて対戦相手Bと対戦して負けであった場合には8ポイントが付与され、引き分けであった場合には勝ちとの差分である6ポイントがさらに付与されることとなる。
【0423】
また、これに伴い、逆転チャンス発生以前のゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴のうち負けを示す×、引き分けを示す△が、対戦相手に応じて勝ちを示す○または◎に変更される(対戦相手がAであった場合には○、対戦相手がBであった場合には◎)。
【0424】
尚、逆転チャンスが発生しても遊技者が引き分けまたは負けとなった場合、すなわちRBベル1が当選し、遊技者が左リール以外を選択した場合、RBベル2が当選し、遊技者が中リール以外を選択した場合またはRBベル3が当選し、遊技者が右リール以外を選択した場合には、図28の引き分け画面や負け画面に示すように、液晶表示器51に「失敗」と表示され、逆転チャンスが失敗した旨が報知されるとともに、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて引き分けまたは負けはそのまま変わらない。
【0425】
このように逆転チャンスに成功すると、当該RBにおいて逆転チャンス発生前のジャンケンチャンスの結果に関わらず、逆転チャンス発生前のジャンケンチャンス全てが勝ちとみなされてポイントが付与されることとなる。このため、逆転チャンスは、RBの開始後、終了ゲームに近いほど、獲得できる勝敗ポイントの期待値は高くなる。
【0426】
サブ制御部91は、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行う。逆転チャンス抽選では、逆転チャンスを発生させるか否か、逆転チャンスを発生させる場合には、RB中の何ゲーム目で発生させるかを決定する。
【0427】
本実施例の逆転チャンス抽選では、図29(a)に示すように、1G目に逆転チャンスを発生させる確率が0%、2G目、3G目のいずれかに逆転チャンスを発生させる確率がそれぞれ0.5%、4?6G目のいずれかに逆転チャンスを発生させる確率がそれぞれ3%と定められている。
【0428】
このように本実施例の逆転チャンス抽選では、逆転チャンスが発生しても遊技者にとって何ら利益のない1G目では、逆転チャンスを発生させることなく、また、逆転チャンスが発生しても新たな勝敗ポイントの獲得が期待できない2G目、3G目よりも、逆転チャンスが発生することで新たな勝敗ポイントの獲得、特に、逆転チャンスが成功することで、確実に1以上のナビストックを獲得可能となる4G目以降において逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められている。
【0429】
また、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても逆転チャンスを発生させないようになっている。
【0430】
尚、本実施例では、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行う構成であるが、各ゲーム毎に逆転チャンス抽選を行い、当選したゲームで逆転チャンスを発生させる構成でも良い。この場合には、それまでの勝ち数(ここでは、遊技者側が勝ちと判定された数と勝ち以上に勝敗ポイントが付与される全役または外れを含む数の合計)に応じて異なる当選確率を適用することが好ましい。
【0431】
図29(b)は、RBの各ゲーム毎に逆転チャンス抽選を行う場合の逆転チャンスの当選確率の一例を示す図である。図29(b)に示す例では、1G目では、勝ち数が0の場合に0%、2G目では、勝ち数が0の場合に5%、勝ち数が1の場合に0%、3G目では、勝ち数が0の場合に10%、勝ち数が1の場合に5%、勝ち数が2の場合に0%、4G目では、勝ち数が0の場合に15%、勝ち数が1の場合に10%、勝ち数が2の場合に5%、勝ち数が3の場合に0%、5G目では、勝ち数が0の場合に20%、勝ち数が1の場合に15%、勝ち数が2の場合に10%、勝ち数が3の場合に5%、勝ち数が4の場合に0%、6G目では、勝ち数が0の場合に25%、勝ち数が1の場合に20%、勝ち数が2の場合に15%、勝ち数が3の場合に10%、勝ち数が4の場合に5%、勝ち数が5の場合に0%でそれぞれ逆転チャンスが発生するように定められている。
【0432】
図29(b)に示す例では、それまでのゲームにおいて1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合(勝ち数が現在のゲーム数から1を減算した値である場合)には、逆転チャンス抽選で当選しないようになっており、当然ながらこのような場合には、逆転チャンスが発生することはない。
【0433】
また、RBの終了ゲーム(6G目)に近づくほど、逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められており、RBの序盤であまり勝敗ポイントを獲得できていない場合であっても、終盤に逆転チャンスが発生する確率が高くなり、逆転チャンスに成功することでより多くの勝敗ポイントが獲得できることに期待できるため、このような場合であっても、ナビストックの当選に対して期待させることができる。
【0434】
また、現在のゲーム数と勝ち数との差が大きいほど、すなわち負けまたは引き分けが多いほど逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められており、逆転チャンスが成功した場合には、より多くの負けや引き分けが勝ちとみなされ、勝敗ポイントが付与される可能性が高くなり、逆転チャンスの成功により得られる利益を高められる一方、負けや引き分けが少ない状況、すなわち逆転チャンスが発生しても遊技者が得られる利益が少ない状況では逆転チャンスが発生する可能性が低くなる。
【0435】
サブ制御部91は、RB中のジャンケンチャンスにおいて勝ちとなる第1停止リール、すなわちRBベル1が当選した場合には左リール、RBベル2が当選した場合には中リール、RBベル3が当選した場合には右リールを報知するジャンケンナビを行うことが可能とされている。
【0436】
例えば、RBベル1に当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、RBベル2に当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、RBベル3に当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0437】
尚、ジャンケンナビの態様は、このような態様に限らず、遊技者が区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ジャンケンナビは、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
【0438】
サブ制御部91は、RBの各ゲームにおいてジャンケンナビ抽選を行い、当選した場合には、その後、RBが終了するまでの全てのゲーム(勝敗のつかない外れは除く)においてジャンケンナビを行う。
【0439】
本実施例では、図29(c)に示すように、RB開始時に行われる逆転チャンス抽選に当選しているか否か、当選している場合には逆転チャンスが発生するゲームに応じてジャンケンナビ抽選の当選確率が定められている。詳しくは、逆転チャンスが発生しない場合には、1G目で1%、2G目で2%、3G目で3%、4G目で4%、5G目で5%、6G目で10%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが2G目で発生する場合には、1G目、2G目でそれぞれ0.5%、3G目で2%、4G目で3%、5G目で4%、6G目で5%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが3G目で発生する場合には、1?3G目でそれぞれ0.5%、4G目で2%、5G目で3%、6G目で4%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが4G目で発生する場合には、1?4G目でそれぞれ0.5%、5G目で2%、6G目で3%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが5G目で発生する場合には、1?5G目でそれぞれ0.5%、6G目で2%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが6G目で発生する場合には、1?6G目でそれぞれ0.5%の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。
【0440】
このようにジャンケンナビ抽選では、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生しない場合よりもジャンケンナビ抽選に当選する確率が低く定められており、特に、逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率が、逆転チャンスが発生した後のゲームよりも低く定められている。このため、逆転チャンスの発生が決定されている場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビが行われる可能性が低くなり、ジャンケンナビが行われることで、逆転チャンスが成功することで、勝ちとみなされるゲームが少なくなってしまうことで、逆転チャンスが成功した際の遊技者の利益が少なくなってしまう状況が少なくなる。
【0441】
尚、本実施例では、RBの各ゲームにおいてジャンケンナビ抽選を行い、当選した場合には、その後、RBが終了するまでの全てのゲーム(勝敗のつかない外れは除く)においてジャンケンナビを行う構成であるが、RBの開始時にジャンケンナビ抽選を行い、ジャンケンナビを行うか否か、ジャンケンナビを行う場合にはジャンケンナビを開始するゲーム数を決定するとともに、当選したゲームからジャンケンナビを行うようにしても良い。また、ジャンケンナビが一度行われると、RBが終了するまでジャンケンナビが行われる構成であるが、ジャンケンナビ抽選に当選したゲームのみジャンケンナビが行われる構成としても良い。
【0442】
このように本実施例では、RB中のジャンケンチャンスにおいて勝ちと判定された回数、すなわちRBにおいてRBベル1?3が当選し、ベルが右上がりに揃う第1停止リール(RBベル1であれば左リール、RB2であれば中リール、RB3であれば右リール)が選択された回数が所定回数(本実施例では4回)以上の場合に、RB終了時のAT抽選において1以上のナビストックの当選が確定することとなるが、ジャンケンチャンスで勝ちと判定された回数が4回未満であっても、逆転チャンスが発生し、逆転チャンスに成功することで、逆転チャンスが発生するまでのゲームにおいて負けまたは引き分けと判定されたゲームも、勝ちとみなされ、それに応じた勝敗ポイントが付与されることとなるので、RB終了までに勝ちと判定され得る回数が4回に満たない状況であっても、逆転チャンスが発生することで1以上のナビストックが確定する4回以上の勝ちとみなされる可能性があり、遊技者がジャンケンチャンスで勝ちとなる第1停止リールを選択できなかった場合であってもRB中におけるナビストック獲得への遊技者の期待感を持続させることができる。
【0443】
また、本実施例では、RB中の期間にわたり、各ゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、逆転チャンスが発生し、かつ成功した場合には、逆転チャンス発生以前のゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴のうち負けを示す×、引き分けを示す△が、対戦相手に応じて勝ちを示す○または◎に変更される(対戦相手がAであった場合には○、対戦相手がBであった場合には◎)ようになっており、逆転チャンスの成功により、それまで遊技者が選択した操作態様に基づく負けまたは引き分けが、勝ちとみなされたことを明確に認識させることができる。
【0444】
尚、本実施例では、複数の操作態様のうちゲーム毎に変化し得る条件を満たす特定の操作態様として、当選役に応じてベルが右上がりに揃う停止順(第1停止リール)を適用しているが、その他の操作態様、例えば、ゲーム毎に変化し得る停止操作のタイミング、停止操作のタイミングと停止順の組み合わせを適用しても良い。また、リールの停止操作のように遊技を進行するための操作態様に限らず、遊技の進行に影響しない操作態様、例えば、遊技の進行上無効化されている操作手段(リール回転中のBETスイッチなど)の操作態様や演出用スイッチの操作態様であっても良く、少なくとも複数の操作態様から遊技者がいずれかの操作態様を選択可能なものであれば良い。また、ゲーム毎に変化し得る条件とは、抽選などによって各ゲーム毎にランダムに変化し得る条件であれば良い。
【0445】
また、本実施例では、RB中に4回以上勝ちが判定された場合に、AT抽選において1個以上のナビストックの獲得が確定することで、勝ちが4回未満の場合よりも遊技者にとって有利に制御される構成であるが、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりも遊技者にとって有利に制御される構成であれば良く、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもAT抽選においてナビストックが当選する確率が高くなるもの(所定回数以上の場合のみナビストックが当選し、所定回数未満ではナビストックが当選しないものも含む)、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもAT抽選においてナビストックの獲得数の期待値が高くなるものなどであっても良い。
【0446】
また、本実施例では、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもナビストックの付与により遊技者にとって有利に制御される構成であるが、再遊技役の当選確率が高まる再遊技高確率状態や小役の当選確率が高まる小役高確率状態を付与することにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。
【0447】
また、本実施例では、RBにおいて逆転チャンスが発生し、かつ逆転チャンスに成功することを条件に、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成であるが、少なくともRB中に所定条件が発生することで、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成であれば良く、例えば、逆転チャンスが抽選で当選するのみで、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成でも良い。また、本実施例では、RB中に所定条件が成立したことがその時点、すなわち逆転チャンスが発生し、成功した時点で報知されるようになっているが、RB終了時までに報知される構成であれば良い。
【0448】
また、本実施例では、RB中の期間にわたり、各ゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示される構成であるが、少なくとも各ゲームにおいてジャンケンチャンスの勝敗が認識可能な構成であれば良く、常時勝敗履歴を表示しない構成でも良い。
【0449】
また、本実施例では、ジャンケンチャンスにおいて、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりに「ベル-ベル-リプレイ/プラム」または「リプレイ/プラム-ベル-ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した操作態様によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。遊技者が勝ちと判定される操作態様で操作がなされたかを容易に認識させることができる。
【0450】
尚、本実施例では、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりに「ベル-ベル-リプレイ/プラム」または「リプレイ/プラム-ベル-ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる構成であるが、例えば、RBベル1が当選し、左リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うのに対して、左リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うように制御し、RBベル2が当選し、中リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うのに対して、中リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うように制御し、RBベル3が当選し、右リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うのに対して、右リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃うように制御することで、複数のラインのうち、第1のライン(入賞ライン)に「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、第1のライン(入賞ライン)には「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃わず、第2のライン(無効ライン)に「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる構成としても良く、このような構成であっても、リールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した操作態様によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。遊技者が勝ちと判定される操作態様で操作がなされたかを容易に認識させることができる。
【0451】
また、本実施例では、リールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクする構成であるが、リールの停止態様に関わりなく、液晶表示器51の表示結果、すなわち演出装置による演出態様のみでジャンケンチャンスの勝敗が報知される構成でも良い。
【0452】
また、本実施例では、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行い、逆転チャンスを発生させるか否かを決定するとともに、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生しない場合よりもジャンケンナビ抽選に当選する確率が低く定められており、特に、逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率が、逆転チャンスが発生した後のゲームよりも低く定められている。このため、逆転チャンスの発生が決定されている場合には、逆転チャンスが発生するまでに勝ちと判定される可能性が低くなり、逆転チャンスが成功した際に、勝ちとみなされるゲームが多くなる割合を高めることができる。また、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率を0とすることで、逆転チャンスが発生するまでに勝ちと判定される可能性がさらに低くなり、逆転チャンスが成功した際に、勝ちとみなされるゲームが多くなる割合を一層高めることができる。
【0453】
また、4ゲーム、すなわち逆転チャンスに成功するとナビストックの当選が確定するゲームよりも前に逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスの成功後、ジャンケンナビ抽選に当選確率が高くなる構成としても良く、このような構成とすることで、逆転チャンスに成功した場合に、さらにナビストックにも当選する確率を高めることができる。
【0454】
また、逆転チャンスが当選した場合に、逆転チャンスが当選していない場合よりもジャンケンナビ抽選の当選確率を高める構成としても良く、本実施例のように一度ジャンケンナビ抽選に当選するとその後もジャンケンナビが行われる構成においては、その後、逆転チャンスが発生すると、ジャンケンナビに従って操作を行うことで逆転チャンスを成功させることが可能であり、逆転チャンスが当選した場合に、逆転チャンスが当選していない場合よりもジャンケンナビ抽選の当選確率を高める構成とすることで、ジャンケンナビの発生により逆転チャンスの発生及びその成功、すなわちナビストックの獲得を期待させることができる。また、ジャンケンナビ抽選に当選したゲームのみジャンケンナビが行われる構成であっても、ジャンケンナビが行われることで、逆転チャンスが当選したことへの期待感を高めることができる。
【0455】
また、本実施例では、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても逆転チャンスを発生させないようになっている。このように、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、それ以前のゲームを勝ちとみなす必要が無く、このような場合に逆転チャンスに成功することで、相対的に遊技者が損した気分を与えてしまうことを防止できる。
【0456】
また、内部抽選の結果など、それまでのジャンケンチャンスの結果とは関係なく成立する条件を、所定条件として適用する構成であれば、それまでに負けまたは引き分けと判定されていることを条件に、所定条件が成立した旨を報知することが好ましく、このような構成とした場合であっても、所定条件の成立が報知されることで、相対的に遊技者が損した気分を与えてしまうことを防止できる。
【0457】
また、本実施例では、RBの終了時に当該RB中に付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようになっているが、RBの各ゲームにおいてその時点の勝敗ポイント数の累計に応じた当選率にてAT抽選を行い、ナビストック数が決定される構成、例えば、1G目で4ポイントを獲得した場合には、1G目では4ポイントに応じた確率でAT抽選を行い、2G目で8ポイントを獲得した場合には、2G目では4ポイントと8ポイントとを加算した12ポイントに応じた確率でAT抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ジャンケンゲームにおいて勝敗ポイントを獲得することへの意欲を効果的に高めることができる。また、一度、1以上のナビストックの当選が確定する16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得すると、以後16ポイント以上の勝敗ポイントに応じた確率でAT抽選が行われ、RTの残りのゲームでは各ゲームにおいて1以上のナビストックの当選が確定するため、大量のナビストックが当選することへの期待を効果的に高めることができる。
【0458】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。
【0459】
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
【0460】
尚、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【0461】
例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【0462】
サブ制御部91は、通常・RT1?4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
【0463】
具体的に、サブ制御部91は、図34(a)に示すように、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【0464】
ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数(本実施例では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数、図中Nゲーム)のナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。
【0465】
サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT1から通常・RT0に移行したときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【0466】
ゲーム数抽選は、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定するものであり、図30に示すテーブル1?4を参照して行われる。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。
【0467】
これらテーブル1?4は、テーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、AT中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度RT4に移行した場合、AT中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、RT4かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【0468】
また、サブ制御部91は、ナビストックを1個消費して、ゲーム数抽選によりATのゲーム数が決定されたときに、決定されたATのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを1個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促すとともに、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【0469】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が90以下の場合であれば、1回の演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、111以上のゲーム数が当選していれば、一度90ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ56の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ56が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【0470】
尚、演出用スイッチ56が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「???」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にATが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ56を操作することにより、当該ナビストックに伴うATのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ56を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ATが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【0471】
サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【0472】
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。
【0473】
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、図34(a)に示すように、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。
【0474】
一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。
【0475】
サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1?6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11?16、リプレイGR21?25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31?36である。また、通常・RT0?3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【0476】
リプレイGR1?6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0477】
リプレイGR11?16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0478】
リプレイGR21?25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0479】
リプレイGR31?36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0480】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
【0481】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【0482】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
【0483】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【0484】
サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件(本実施例では、通常・RT0?4においてスイカ(弱スイカ、強スイカ)が当選するか、AT終了時)が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【0485】
抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率Aモードよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【0486】
通常・RT0?4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図31の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0?4を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
【0487】
図31の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で通常モードに決定され、40%の割合で高確率Aモードに決定され、10%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【0488】
通常・RT0?4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図31の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0?4を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
【0489】
図31の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で高確率Aモードに決定され、50%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【0490】
AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図31のAT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。
【0491】
図31のAT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80%の割合で高確率Aモードに決定され、20%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【0492】
また、高確率Aモード、Bに制御されている場合には、通常・RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率Aモードであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率Bモードであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率Aモードに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率Aモードに移行する。
【0493】
サブ制御部91では、前述のように、SPリプレイが入賞することで、AT抽選を行い、かつ1個以上のナビストック数の当選が獲得することとなる。さらに、通常・RT2においてSPリプレイが入賞すると、1個以上のナビストックが獲得できるうえに、SPリプレイが許容されるリプレイGR31?36の当選確率が通常・RT2よりも高い通常・RT3へ移行することとなる。
【0494】
また、サブ制御部91は、通常・RT3において、図32に示すように、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間のいずれかに制御するようになっている。
【0495】
ナビ無し区間は、リプレイGR31?36の当選時に一切ナビの無い区間である。通常・RT3では、特殊リプレイに入賞することで通常・RT2に移行することとなるので、ナビ無し区間においてリプレイGR31?36が当選した場合には、1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、1/6の確率で通常リプレイが入賞し、これらを合わせて1/3の確率で通常・RT3が維持される一方で4/6の確率で特殊リプレイが入賞し、2/3の確率で通常・RT2に移行することとなる。
【0496】
一部ナビ区間は、リプレイGR31?36の当選時に少なくとも通常・RT3を維持することが可能となる第1停止リールのみ報知される一部ナビが実行される区間である。このため、一部ナビ区間においてリプレイGR31?36が当選した場合には、一部ナビにより報知された第1停止リールを最初に停止させることにより、1/2の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、SPリプレイが入賞せずとも1/2の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持されることとなる。
【0497】
全ナビ区間は、リプレイGR31?36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能な押し順が報知される全部ナビが実行される区間である。このため、全部ナビ区間においてリプレイGR31?36が当選した場合には、全部ナビにより報知された順番でリールを停止させることにより、必ずSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与されることとなる。
【0498】
尚、一部ナビ区間においてリプレイGR31?36の当選時に通常・RT3を維持することが可能となる第1停止リールが報知される一部ナビが実行され、全ナビ区間においてリプレイGR31?36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能となる押し順が報知される全部ナビが実行されるようになっているが、これらの一部ナビや全部ナビにおける報知態様は、前述のナビ演出と同様の態様でも良いし、異なる態様でも良い。
【0499】
また、通常・RT3においては、いずれの区間であっても、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、通常・RT3から通常・RT1へ移行してしまうことはない。
【0500】
また、通常・RT3に制御されている間は、一部ナビ、全部ナビ、ナビ演出が実行されてもATのゲーム数は進行しないようになっており、AT中に通常・RT3に移行した場合には、その間にナビストック数が消化されることもない。
【0501】
サブ制御部91は、通常・RT3へ移行した際に、まず、ナビ無し区間に制御するか、一部ナビ区間に制御するか、全ナビ区間に制御するか、を決定する。これらは、通常・RT3への移行前の状態に応じて制御される区間の割合が異なる。例えば、本実施例では、移行前の状態が非ATであれば、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間が均等に決定され、移行前の状態がATであれば、一部ナビ区間か全ナビ区間が均等に決定される。また、移行前の状態がATであり、かつ抽選モードが高確率Bモードであった場合には、全ナビ区間が決定される。
【0502】
一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、さらに一部ナビまたは全部ナビの残り回数を決定するナビ回数抽選を行う。当選したナビ回数は、RAM91cに記憶され、リプレイGR31?36が当選して一部ナビまたは全部ナビが実行される毎に1減算されることとなる。
【0503】
尚、本実施例では、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分、一部ナビまたは全部ナビが実行される構成であるが、ナビ回数抽選を行わず、一律の回数がナビ回数として決定しても良い。また、一部ナビ区間または全部ナビ区間においてリプレイGR31?36が当選した際に、一部ナビまたは全部ナビを実行するか否かを決定するナビ実行抽選を行い、当選した場合のみ一部ナビまたは全部ナビを実行するとともに、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定された際に、ナビ実行抽選の当選確率を複数の異なる確率から決定する構成としても良い。
【0504】
また、一度全ナビ区間に移行した場合には、その際に当選したナビ回数が0となるまでは、他の区間に移行することなく、ナビ回数が0となると、一部ナビ区間に移行する。全ナビ区間が終了した場合には、一部ナビ区間を飛ばしてナビ無し区間に移行することなく、全ナビ区間が終了した後、ナビ無し区間へは、必ず一部ナビ区間を経由して移行する。全ナビ区間から一部ナビ区間へ移行すると、再びナビ回数抽選を行い、一部ナビ区間のナビ回数が決定される。そして、一部ナビ区間のナビ回数も0となると、ナビ無し区間に移行し、その間にリプレイGR31?36が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行することとなる。
【0505】
また、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選を行うようになっており、当選することで、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に移行する。また、一部ナビ区間において全ナビ区間に昇格しない場合でも、ナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっており、当選した場合には、当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。尚、全ナビ区間においてチェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ回数の上乗せ抽選が行われ、当選した場合には当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。
【0506】
尚、本実施例では、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合にナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選やナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっているが、一部ナビ区間において自力で、SPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力でSPリプレイの押し順に正解した場合や、ナビ無し区間において自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合に、前述の区間昇格抽選や上乗せ抽選を行うようにしても良い。
【0507】
図33は、通常・RT3におけるナビ区間の移行状況を示す図である。
【0508】
例えば、通常・RT3への移行時に、一部ナビ区間への移行が決定され、ナビ回数抽選にて2回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは2回となる。この状態でリプレイGR31?34が当選すると、通常・RT3を維持可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、通常・RT3は維持され、ナビ回数の残りが1回となる。
【0509】
この状態で、チェリーに当選し、全ナビ区間に昇格し、ナビ回数抽選にて1回が当選すると、全ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは1回となる。この状態でリプレイGR31?34が当選すると、通常・RT3を維持し、かつSPリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知される全部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、通常・RT3は維持され、かつナビストックが1個以上付与されることとなる。そして、ナビ回数が残り0となり、一部ナビ区間に移行するので、ナビ回数抽選を行う。ナビ回数抽選にて3回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは3回となる。この状態でスイカが当選して、全部ナビへの昇格はないものの、ナビ回数の上乗せ抽選に1回当選した場合には、一部ナビ区間は維持され、ナビ回数が上乗せされ、4回となる。
【0510】
このように本実施例では、通常・RT3において、リプレイGR31?36の当選時にナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを入賞させ、かつ通常・RT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避する停止順が報知される全部ナビが実行される全ナビ区間、リプレイGR31?36の当選時に少なくとも通常・RT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避することが可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行される一部ナビ区間、いずれも報知されないナビ無し区間を備え、最初に全ナビ区間に制御された場合には、全ナビ区間の終了後、直ちにナビ無し区間に移行することなく、一部ナビ区間に移行するようになっているので、全ナビ区間が終了しても直ちに全ての報知が終了することなく、一部ナビ区間に制御されることで、通常・RT2への移行を回避しつつ自力でSPリプレイを入賞させてナビストックを獲得することが可能となるので、通常・RT3における興趣を効果的に高めることができる。
【0511】
また、RT3において全ナビ区間のナビ回数が残っている状態、すなわちSPリプレイを入賞させ、ナビストックを獲得することが可能な停止順が報知される全部ナビの回数が残っている状態では、一部ナビ区間やナビ無し区間に移行することはなく、必ず、ナビ回数が0となってから一部ナビ区間に移行するようになっており、全部ナビ区間のナビ回数が残っているにも関わらず、全ナビ区間よりも不利な一部ナビ区間やナビ無し区間に移行してしまうことがなく、遊技者は確実に全ナビ区間のナビ回数を消化できる。
【0512】
また、通常・RT3において通常・RT2への移行を回避する条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リールであり、SPリプレイの入賞条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リール及び次に停止させる第2停止リールであり、全ナビ区間では、後者が報知され、一部ナビ区間では、一部ナビにおいて前者が報知されるので、技量の低い遊技者であっても報知された操作態様にてリールの停止操作を行わせることができる。
【0513】
また、一部ナビ区間やナビ無し区間において、スイカやチェリーなど、比較的当選確率の低い役に当選することで、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格するか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合には、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格することとなるため、RT3において全ナビ区間や一部ナビ区間が終了してもナビストックを獲得できることへの期待感を持続させることができる。
【0514】
また、通常・RT3において特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行してしまった場合でも、通常・RT2において、SPリプレイに入賞することで再び通常・RT3へ移行可能であるので、通常・RT3が終了してRT2へ移行してしまっても、ナビストックを獲得できることへの期待感を持たせることができる。
【0515】
また、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常・RT3へは移行することのない通常・RT1であっても、当該通常・RT1において昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、この通常・RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行するので、通常・RT1においても通常・RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。
【0516】
尚、本実施例では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング(いわゆる目押しのタイミング)や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。
【0517】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。
【0518】
また、本実施例では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常・RT3へは移行することのない通常・RT1、すなわち当該通常・RT1において昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、この通常・RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT1から直接、通常・RT3へ移行しうる通常・RT2に移行しない構成であれば良く、通常・RT1から通常・RT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常・RT1において通常・RT2への移行条件が成立することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行するので、通常・RT1においても通常・RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。
【0519】
本実施例では、通常・RT2においてSPリプレイが入賞すると通常・RT2から通常・RT3に移行し、その後、通常・RT3において特殊リプレイが入賞することで、再度通常・RT2へ移行することとなる。
【0520】
そして、サブ制御部91は、図34(b)に示すように、AT中においてSPリプレイが入賞し、通常・RT2から通常・RT3に移行した場合、すなわち遊技者の操作によっては避けることのできない事象により通常・RT0、2が終了した場合には、ATは一旦中断し、その後、通常・RT3において特殊リプレイが入賞し、再び通常・RT2に移行することで、ATを再開させる。この際、ATのゲーム数の計数を開始した後、MゲームでSPリプレイが入賞して通常・RT3に移行した場合には、ATの再開後、Nゲーム(ナビストックを1消費して付与された30以上のゲーム数)からMゲームを減算したゲーム数でATが終了することとなる。
【0521】
尚、通常・RT3は、再遊技役の当選確率が通常・RT0、通常・RT2とほとんど変わらないうえに、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、1ゲームあたりのメダルの払出率も通常・RT0、通常・RT2とほとんど変わらず、さらに通常・RT3から通常・RT1へ移行してしまうことはなく、必ずRT2へ移行させることが可能となる。このため、遊技者から見ると、ATが中断して通常・RT3に移行してもATのゲーム数の計数のみが中断し、遊技者にとって有利な状態は継続しているので、その後、ATが再開し、ゲーム数の計数も再開したとしても、遊技者にとって有利な状態がナビストックにより付与されたゲーム数よりも多く継続したように認識させることができる。
【0522】
また、本実施例では、通常・RT0?4のいずれにおいても、特別役が当選することで内部中1、2に移行することとなる。このため、通常・RT0または通常・RT2において特別役が当選して、内部中1、2に移行した場合には、その後、当選した特別役が入賞することで、RBまたはBB(RB)に移行し、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行し、通常・RT4において移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、さらにこの通常・RT1において昇格リプレイが入賞することで、再度通常・RT0に移行することとなる。
【0523】
そして、サブ制御部91は、図34(c)(d)に示すように、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行した場合、すなわち遊技者の操作によっては避けることのできない事象により通常・RT0、2が終了した場合には、ATは一旦中断し、その後、特別役が入賞してRBまたはBB(RB)に移行し、RBまたはBB(RB)が終了して通常・RT4に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、さらに通常・RT1において特殊リプレイが入賞し、再び通常・RT0に移行することで、ATを再開させる。この際、ATのゲーム数の計数を開始した後、Mゲームでいずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行した場合には、Nゲーム(ナビストックを1消費して付与された30以上のゲーム数)からMゲームを減算したゲーム数が、ナビストックを1消費して付与される最低ゲーム数(30ゲーム)以上であるか、最低ゲーム数未満であるか、を判定し、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム以上の場合には、図34(c)に示すように、通常・RT3への移行に伴うATの中断・再開と同様に、ATの再開後、NゲームからMゲームを減算したゲーム数でATが終了することとなる。一方、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満の場合には、図34(d)に示すように、通常・RT3への移行に伴うATの中断・再開とは異なり、ナビストックを消費することなく再度、ゲーム数抽選を行い、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数(図中Nゲーム)にわたりATに制御されるようになっている。すなわち特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であれば、ATの再開後、最低でもナビストックを1消費して付与され得る30ゲーム以上にわたりATに制御されることとなる。
【0524】
尚、AT中に報知された停止順に従わず、誤って移行出目を停止させて通常・RT0、通常・RT2から通常・RT1に移行させてしまった場合には、ATは中断することはなく、残りゲーム数も1ゲーム毎に減算されることとなるが、その後、昇格リプレイが入賞し、通常・RT0に移行した場合でもATの残りゲーム数が残っていれば、ナビストックが消費されることはない。
【0525】
本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行してATが中断すると、その後、ATが再開することとなる通常・RT0に移行するまでに、1ゲームあたりのメダルの払出枚数が1未満となる、すなわち遊技者にとって不利な通常・RT4、通常・RT1を経る必要がある。このため、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、一時的に遊技者のメダルが減少することとなる。
【0526】
このため、ATの再開時において、ATの中断時におけるATのゲーム数から計数を再開すると、ATの中断時において残っているゲーム数が少ない場合、上述のように一時的に遊技者のメダルが減少しているにも関わらず、再開したATがすぐに終わってしまうこととなり、遊技者に対して不満を与えてしまう虞がある。
【0527】
これに対して本実施例では、上述のように、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であれば、ATの再開後、最低でもナビストックを1消費して付与され得る30ゲーム以上にわたりATに制御されるようになっており、AT再開前に経由する通常・RT4、通常・RT1において遊技者のメダルが減少しても、その後の通常・RT0、通常・RT2において30ゲーム以上のATに制御されるので、ATの再開時において遊技者に不満感を与えてしまうことを防止できる。
【0528】
尚、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム以上の場合には、ATの再開後、NゲームからMゲームを減算したゲーム数にわたりATに制御されるので、新たにゲーム数抽選が行われることにより、再開後の残りゲーム数が、AT中断時の残りゲーム数を下回ってしまうことはない。
【0529】
また、本実施例では、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であり、再度、ゲーム数抽選を行い、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を決定した場合には、ATの開始時と同様に演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数を報知するゲーム数報知演出を行うようになっており、遊技者の操作に応じてATのゲーム数が報知されるので、その後、30ゲーム以上にわたり報知状態に制御されることを遊技者に確実に認識させることができる。尚、AT再開時におけるゲーム数報知演出では、例えば、残りゲーム数を遊技者の操作に応じて新たなゲーム数に変更させる等、AT中断時の残りゲーム数と、新たに決定された残りゲーム数と、の双方を認識可能な演出であることが好ましく、このようにすることで、ATの残りゲーム数が増加したことをさらに確実に認識させることができる。
【0530】
また、本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常・RT0または通常・RT2から内部中1または内部中2に移行した場合には、ATは一旦中断し、その後、特別役が入賞してRBまたはBB(RB)に移行し、RBまたはBB(RB)が終了して通常・RT4に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、さらに通常・RT1において特殊リプレイが入賞し、再び通常・RT0に移行することで、ATを再開させる。このうち通常・RT1では、リプレイGR1?6が当選し、かつ停止順が正解した場合のみ昇格リプレイが入賞し、通常・RT0に移行してATが再開することとなる。そして、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、通常・RT1においてリプレイGR1?6が当選した場合に、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるナビ演出が行われる一方、AT中断後の通常・RT1以外では、ナビ演出は行われないため、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、極力早い段階で通常・RT0に移行させてATを再開させることができるとともに、AT中断後の通常・RT1以外では、通常・RT0に移行しづらくできる。
【0531】
本実施例のサブ制御部91は、通常遊技状態においてATに制御されていない場合に、いずれかの役に当選している可能性を示唆するステップアップ演出を実行可能である。
【0532】
サブ制御部91は、前述したように演出パターン抽選にてステップアップ演出に対応する演出パターンが選択された場合に実行される。演出パターン抽選では、内部抽選の結果に応じた確率にてステップアップ演出に対応する演出パターンが選択されるようになっており、ステップアップ演出の実行によりいずれかの役に当選している可能性が示唆されることとなる。また、演出パターン抽選では、いずれかの特別役が当選している場合、またはナビストック数が残っており、ATに制御される場合に、いずれの特別役も当選していない場合やナビストックが0であり、ATに制御されることのない場合よりも高い確率にてステップアップ演出に対応するパターンが選択されるようになっており、ステップアップ演出の実行によりいずれかの役に当選している可能性に加え、いずれかの特別役に当選している可能性、またはATに制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0533】
ステップアップ演出は、ゲーム開始後、第1停止(最初のリール停止)時に、液晶表示器51に遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す画像を表示し、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて液晶表示器51に表示されている画像を段階的に変化させる演出であり、表示された画像の内容によって当選している可能性の高い役、特別役が当選している可能性、またはATに制御される可能性を示唆する演出である。
【0534】
図35に示す例では、ゲーム開始(スタートスイッチ7の操作が検出され、内部当選コマンドを受信したタイミング)時に、液晶表示器51に、「チャンス!!」と表示され、ステップアップ演出が開始する旨が報知される。次いで、第1停止時に、遊技者に対して演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像を表示するとともに、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、図35(a)に示すように、第2停止(2番目のリール停止)までに第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、当選役を示す絵柄、特別役の当選を示す絵柄、ATを示す絵柄、はずれを示す絵柄から選択されたいずれか3つの絵柄とともに「?」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆される。図35(a)では、特別役の当選を示す「7」、ATの当選を示す「A]、はずれを示す「×」と、「?」が表示されており、特別役の当選、ATの当選、はずれのいずれかの可能性が示唆されている。
【0535】
図35(a)に示すように、第2停止までに第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作されて画像が変化した場合には、第2停止時に、さらに、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す画像を表示するとともに、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、第3停止(3番目のリール停止)までに第2停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、第2停止時までに表示されていた3つの絵柄からいずれか1つの絵柄と「!」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄に応じていずれかの役の当選、またはATの当選、またははずれが示唆される。図35(a)では、特別役の当選を示す「7」と、「!」が表示されており、特別役の当選が示唆されている。
【0536】
また、図35(b)に示すように、第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作されるよりも先に第2停止操作がなされた場合には、遊技者に対して演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像の表示を継続するとともに、第2停止時に、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、第2停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、当選役を示す絵柄、特別役の当選を示す絵柄、ATを示す絵柄、はずれを示す絵柄から選択されたいずれか2つの絵柄とともに「?」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆される。図35(b)では、特別役の当選を示す「7」、ATの当選を示す「A」と、「?」が表示されており、特別役の当選、ATの当選のいずれかの可能性が示唆されている。
【0537】
図36に示す例では、図35に示す例と同様に、ゲーム開始時に、液晶表示器51に、「チャンス!!」と表示され、ステップアップ演出が開始する旨が報知される。次いで、第1停止時に、遊技者に対して演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像を表示するとともに、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、図36(a)に示すように、第2停止までに第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、当選役を示す絵柄、特別役の当選を示す絵柄、ATを示す絵柄、はずれを示す絵柄から選択されたいずれか3つの絵柄とともに「?」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆される。図36(a)では、スイカの当選を示す「スイカ」、ベルの当選を示す「ベル」、はずれを示す「×」と、「?」が表示されており、スイカの当選、ベルの当選、はずれのいずれかの可能性が示唆されている。
【0538】
図36(a)に示すように、第2停止までに第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作されて画像が変化した場合には、第2停止時に、さらに、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す画像を表示するとともに、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、第3停止までに第2停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、第2停止時までに表示されていた3つの絵柄からいずれか1つの絵柄と「!」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄に応じていずれかの役の当選、またはATの当選、またははずれが示唆される。図36(a)では、スイカの当選を示す「スイカ」と、「!」が表示されており、スイカの当選が示唆されている。
【0539】
また、図36(b)に示すように、第1停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作されるよりも先に第2停止操作がなされた場合には、遊技者に対して演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像の表示を継続するとともに、第2停止時に、画像が切り替わるまでの操作回数を決定し、この状態で、第2停止時に決められた操作回数分、演出用スイッチ56が操作された場合には、当選役を示す絵柄、特別役の当選を示す絵柄、ATを示す絵柄、はずれを示す絵柄から選択されたいずれか2つの絵柄とともに「?」が液晶表示器51に表示され、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆される。図36(b)では、スイカの当選を示す「スイカ」、はずれを示す「×」と、「?」が表示されており、スイカの当選、はずれのいずれかの可能性が示唆されている。
【0540】
また、図36に示す例では、第1停止時において、ベル(中段ベルまたは右下がりベル)の組み合わせ及びスイカ(上段スイカ、中段スイカまたは右下がりスイカ)の組み合わせを構成する図柄が入賞ラインLNに停止している状況、例えば、左リールを第1停止とし、中段に「ベル」が停止した状況で、演出用スイッチ56が操作され、画像が変化した場合には、図36(a)に示すように、スイカの当選の可能性、ベルの当選の可能性の双方が示唆されるのに対して、第1停止時には、演出用スイッチ56が操作されずに第2停止時において、ベルの組み合わせを構成する図柄が入賞ラインLNに停止せず、スイカの組み合わせを構成する図柄のみが入賞ラインLNに停止している状況、例えば、左リールを第1停止とし、中段に「ベル」が停止し、中リールを第2停止とし、中段に「スイカ」が停止した状況で、演出用スイッチ56が操作され、画像が変化した場合には、図36(b)に示すように、ベルの当選の可能性は示唆されず、スイカの当選の可能性のみが示唆されるようになっている。
【0541】
このように、本実施例のステップアップ演出では、ゲーム開始後、演出用スイッチ56の複数回の操作(連打)を促す画像が表示された後、第2停止前に演出用スイッチ56が決められた回数操作された場合にも、第2停止後に演出用スイッチ56が決められた回数操作された場合にも、液晶表示器51に表示されている画像が変化することとなるが、第2停止前に演出用スイッチ56が決められた回数操作された場合と、第2停止後に演出用スイッチ56が決められた回数操作された場合と、で変化後の画像が異なる。すなわちゲーム開始後、第1停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされた後、第2停止前に演出用スイッチ56を操作した場合にも、第2停止後に演出用スイッチ56を操作した場合にも、演出が変化することとなるが、第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合と、第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合と、で変化後の演出が異なるため、演出が単調となってしまうことを防止できる。
【0542】
また、本実施例のステップアップ演出では、第1停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされた後、第2停止前であれば第1停止時に決定した操作回数分、第2停止後であれば、第2停止時に決定した操作回数分、演出用スイッチ56が操作されることに応じて画像が変化するようになっている。これら操作回数は、第1停止時に決定される操作回数の平均値よりも第2停止時に決定される操作回数の平均値が大きくなるように設定されている。これにより、第1停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされた後、第2停止後に演出を変化させるには、第2停止前に演出を変化させるよりも多くの回数にわたり演出用スイッチ56の操作を要することが多くなる。すなわち第1停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされた後、演出用スイッチ56の操作が行われたタイミングが遅いほど、演出を変化させるのに多くの操作回数を要するため、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0543】
尚、本実施例では、第1停止時に決定される操作回数の平均値よりも第2停止時に決定される操作回数の平均値が大きくなるように設定されているが、第1停止時に決定される操作回数の平均値よりも第2停止時に決定される操作回数の平均値が小さくなるように設定されていても良く、このような構成とすることで、第1停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされた後、演出用スイッチ56の操作が行われたタイミングが遅いほど、演出を変化させるのに要する操作回数が少なくて済む。
【0544】
また、本実施例では、第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合には、さらに第2停止時に演出用スイッチ56の操作を促す演出がなされ、この状態で演出用スイッチ56が操作されることで、さらに演出が変化するとともに、第2停止前に演出用スイッチ56が操作され、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合には、いずれか1つの絵柄と「!」が表示され、当選役の有無、ATの当選の有無などが確定的に報知されるのに対して、第2停止前に演出用スイッチ56が操作されずに、第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合には、いずれか2つの絵柄と「?」とが表示され、表示された絵柄の役の当選可能性やATの可能性が示唆されるのみである。このように、ゲーム開始後、第2停止前に演出用スイッチ56が操作され、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合に変化する演出と、第2停止前に演出用スイッチ56が操作されずに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合に変化する演出と、が異なるので、演出用スイッチ56が操作されたタイミングによる演出のバリエーションをさらに増やすことができる。特に、本実施例では、第2停止前に演出用スイッチ56が操作され、さらに第2停止後にも演出用スイッチ56が操作された場合の方が、第2停止後のみ演出用スイッチ56が操作された場合よりも確実な内容が報知されるので、より早いタイミングでの演出用スイッチ56の操作並びに、多くの機会での演出用スイッチ56の操作を促すことができる。
【0545】
また、本実施例では、ゲーム開始後、第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合には、3つの絵柄と「?」が表示され、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆されるとともに、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合には、第2停止前に演出用スイッチ56が操作されて表示された3つの絵柄のうちいずれか1つの絵柄と「!」が表示され、表示された絵柄に応じて当選役の有無、ATの当選の有無などが確定的に報知されるようになっている。すなわちゲーム開始後、第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合の変化後の演出と、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合の変化後の演出と、が関連しており、段階的に関連した演出態様に変化するので、段階的に遊技者の期待感を高めることができる。
【0546】
尚、本実施例では、ステップアップ演出として絵柄を表示するとともに、ゲーム開始後、第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合に表示される絵柄と、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合に表示される絵柄と、を関連付けているが、少なくとも第2停止前に演出用スイッチ56が操作された場合の変化後の演出と、さらに第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合の変化後の演出と、が関連する構成であれば良く、例えば、双方の演出でストーリーが進展するものなどでも上記と同様の効果を得られる。
【0547】
また、本実施例では、ゲーム開始後、第2停止前に演出用スイッチ56が操作されるか、第2停止後に演出用スイッチ56が操作されるか、によって変化後の演出が異なる構成、すなわちリールの停止状況に応じて、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて変化する演出が異なるようになっている。特に、本実施例では、第2停止後に演出用スイッチ56が操作された場合には、第2停止前に演出用スイッチ56が操作されたことに応じて示唆される絵柄よりも少ない数の絵柄にて、表示された絵柄の役、特別役やATの可能性が示唆されるようになっている。停止済みのリールが多いほど、リールの停止態様から示唆される役の当選可能性が絞られることとなるが、停止済みのリールが多いほどステップアップ演出にて示唆される当選役などの可能性も絞られることとなるため、リールの停止状況とステップアップ演出にて示唆される内容がリンクすることとなり、ステップアップ演出による期待感を効果的に高めることができる。
【0548】
また、本実施例では、第1停止時において、2以上の役を構成する図柄が入賞ラインLNに停止している状況で、演出用スイッチ56が操作され、画像が変化した場合には双方の役の当選の可能性が示唆されるのに対して、第1停止時には、演出用スイッチ56が操作されずに第2停止時において、上述した2以上の役のうちの一部の役の構成図柄が入賞ラインLNに停止せず、残りの役を構成する図柄のみが入賞ラインLNに停止している状況で、演出用スイッチ56が操作され、画像が変化した場合には、入賞ラインLNに構成図柄が停止していない役の当選可能性は示唆されず、入賞ラインLNに構成図柄が停止している役の当選可能性のみが示唆されるようになっている。すなわちリールの停止結果として特定の表示態様が停止する前に演出用スイッチ56が操作されたか、特定の表示態様停止した後に演出用スイッチ56が操作されたか、に応じて演出態様が異なり、リールの表示態様と、変化後の演出態様と、が矛盾することなく、関連付けられたものとなるため、演出用スイッチ56による変化後の演出態様による期待感を効果的に高めることができる。
【0549】
尚、本実施例では、ステップアップ演出により特別役、その他の役の当選可能性、ATの当選可能性が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利となる可能性が示唆される構成であれば良い。
【0550】
また、本実施例では、ステップアップ演出として、ゲーム開始後、演出用スイッチ56の操作されることで演出態様を変化させるようになっているが、その他の操作手段の操作、例えば、ゲームの開始後、無効化されるスタートスイッチ7やMAXBETスイッチ6などゲームの進行に影響のない操作手段の操作に応じて演出態様を変化させるようにしても良い。また、後述のように第1の状況、第1の状況の後に移行する第2の状況として、遊技の進行操作とは関係なく移行する状況を適用する場合には、ストップスイッチの操作など、遊技の進行に影響する操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる構成でも良い。
【0551】
また、本実施例では、演出態様を変化させるために演出用スイッチ56を複数回操作する必要がある構成であるが、演出用スイッチ56を1回操作するのみで演出態様を変化させることが可能となる構成でも良い。この場合、第2停止前に演出用スイッチ56が操作される場合と、第2停止後に演出用スイッチ56が操作される場合と、で演出態様が変化するまでに要する演出用スイッチ56の操作時間として異なる操作時間を適用するようにしても良い。
【0552】
また、本実施例では、第1の状況として、第1停止後、第2停止前の状況を適用し、第1の状況の後に移行する第2の状況として、第2停止後の状況を適用しているが、第1の状況は、ゲームの開始後のいずれかの状況であれば良く、第2の状況は、第1の状況の後に移行する状況であれば良く、第1の状況として、第1停止前の状況を適用し、第1停止後を第2の状況として適用しても良い。同様に、第3停止(全てのリール停止)前の状況を第1の状況として適用し、第3停止後を第3の状況として適用しても良い。
【0553】
また、ゲーム開始後、停止操作が一時的に無効化されるフリーズ状態に制御される構成であれば、フリーズ状態の前の状況を第1の状況、フリーズ状態の後の状況を第2の状況として適用したり、フリーズ状態中の状況を第1の状況、フリーズ状態が終了し、停止操作が有効化された状況を第2の状況として適用したりしても良い。
【0554】
また、第1の状況、第2の状況は、遊技の進行に応じて移行する状況、すなわちメイン制御部41が制御する状況に限らず、サブ制御部91が制御する状況、例えば、演出状態に応じた状況を適用しても良い。
【0555】
例えば、図37(a)に示すように、サブ制御部91がゲームの開始後からの経過時間を計時するとともに、経過時間に応じて推移する状況をそれぞれ第1の状況、第2の状況として適用するようにしても良い。この際、図37(a)に示すように、液晶表示器51の背景色を計時時間に応じて推移する状況毎に異なる色を適用するなど、遊技者が特定可能とすることが好ましく、このような構成とすることで、異なる演出態様が適用される操作手段のタイミングを特定することが可能となる。
【0556】
また、図37(b)に示すように、サブ制御部91がゲームの開始後、定期的またはランダムに複数の状況を推移させるとともに、これら複数の状況をそれぞれ第1の状況、第2の状況として適用するようにしても良い。この際、図37(b)に示すように、液晶表示器51の背景色を定期的またはランダムに推移する状況毎に異なる色を適用するなど、遊技者が特定可能とすることが好ましく、このような構成とすることで、異なる演出態様が適用される操作手段のタイミングを特定することが可能となる。
【0557】
本実施例では、図1に示すように、入賞を構成する図柄の組み合わせであるか否かを判定するために設定された1本の入賞ラインLNと、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に設定された4本の無効ラインLM1?4と、を備え、さらに入賞ラインLNに特定の図柄組み合わせ(例えば、ベル-ベル-ベル)が揃うことで入賞する第1の役(中段ベル、中段スイカ、中段チェリー、通常リプレイ、昇格リプレイ1)と、入賞ラインLNに特定の図柄組み合わせ以外の所定の図柄組み合わせ(例えば、リプレイ-ベル-リプレイ)が揃うことで入賞し、第1の役と同一の価値(例えば、同一枚数のメダルや再遊技など)が付与されるとともに、無効ラインLM1?4のいずれかに特定の図柄組み合わせ(例えば、ベル-ベル-ベル)が揃うこととなる第2の役(中段リプレイに対する右下がりベル、上段ベル、中段スイカに対する右下がりスイカ、上段スイカ、中段チェリーに対する下段チェリー、通常リプレイに対する下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1に対する昇格リプレイ2)と、を備える。尚、中段チェリーは、1枚のメダルが付与されるのに対して、下段チェリーは、2枚のメダルが付与されることとなるが、この場合、中段チェリーが1本のラインにのみ「チェリー-ANY-ANY」が停止するのに対して、下段チェリーは、2本のラインに「チェリー-ANY-ANY」が停止することとなり、1本のラインに停止した「チェリー-ANY-ANY」に対して1枚のメダルが付与されているように認識できることから、この点において同一の価値が付与されるといえる。
【0558】
そして、本実施例では、第1の役である通常リプレイが入賞した場合、すなわちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが入賞ラインLNに揃った場合には、RTの移行を伴わないが、通常リプレイに対応する第2の役である転落リプレイが入賞した場合、すなわちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが無効ラインLM4に揃った場合には、通常・RT0から通常・RT1に移行することとなる。
【0559】
すなわち本実施例では、入賞ラインLN及び無効ラインLM1?4のうちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定が行われることとなるが、メイン制御部41は、通常リプレイが入賞したのか、転落リプレイが入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄組み合わせを判定するのみで、無効ラインLM1?4に揃った図柄組み合わせを判定せずとも、リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。
【0560】
尚、本実施例では、異なるRTの設定が行われる第1の役と第2の役が同時に当選しない構成であるが、例えば、通常・RT0において第1の役と第2の役を同時に当選させるとともに、第1の停止順で停止させた場合には、第1の役を入賞させ、通常・RT1へ移行させる一方、第1の停止順とは異なる第2の停止順で停止させた場合には、第2の役を入賞させ、通常・RT2へ移行させる構成としても良く、このような構成とすることで、通常・RT0において第1の役と第2の役が同時に当選した場合に、遊技者が選択した停止順に応じて特定の図柄組み合わせが揃うラインが異なり、さらに特定の図柄組み合わせが揃ったラインの違いに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。また、この場合も、入賞ラインLN及び無効ラインLM1?4のうち特定の図柄組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定が行われることとなるが、メイン制御部41は、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄組み合わせを判定するのみで、無効ラインLM1?4に揃った図柄組み合わせを判定せずとも、特定の図柄組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。
【0561】
また、上記のように第1の役と第2の役を同時に当選させるとともに、第1の停止順で停止させた場合には、第1の役を入賞させる一方、第1の停止順とは異なる第2の停止順で停止させた場合には、第2の役を入賞させる構成においては、第1の役と第2の役を同時に当選させる当選役として、第1の停止順及び第2の停止順が異なる複数種類の当選役、すなわち特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNに揃う停止順及び無効ラインに停止する停止順が異なる複数種類の当選役を備えることが好ましく、このようにすることで、第1の役と第2の役を同時に当選させる当選役の種類に応じて、特定の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えるための停止順、及び特定の図柄組み合わせを無効ラインLMに揃えるための停止順を変化させることができる。
【0562】
また、本実施例では、サブ制御部91が、第1の役が入賞した場合に、入賞ラインLNに揃っている特定の図柄組み合わせを構成する図柄に対応する領域のリールLED55を点滅させ、他の領域のリールLED55を消灯することで特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うとともに、第2の役が入賞した場合には、入賞ラインLNに揃った所定の図柄組み合わせではなく、無効ラインLM1?LM4のいずれかに揃っている特定の図柄組み合わせを構成する図柄に対応する領域のリールLED55を点滅させ、他の領域のリールLED55を消灯することで特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、第2の役が入賞した場合には、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせではなく、無効ラインLMに揃った特定の図柄組み合わせに遊技者の意識を向けさせることができる。
【0563】
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された入賞判定コマンドに基づいてライン強調演出を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部41は、特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1?4のいずれかに揃った際に、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせを特定可能な情報のみを入賞判定コマンドとして送信し、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから第1の役の入賞を特定した場合には、入賞ラインLNに対応する領域のリールLED55を点滅させる制御を行う一方、入賞判定コマンドから第2の役の入賞を特定した場合には、第2の役の種類に応じて特定の図柄組み合わせが揃っている無効ラインLMを特定し、特定した無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させる制御を行う。
【0564】
このように、サブ制御部91がライン強調演出を行うにあたりメイン制御部41は、特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1?4のいずれかに揃った際に、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせを特定可能な情報のみを入賞判定コマンドとして送信するようになっており、上述のように無効ラインLM1?4に揃った図柄組み合わせを判定せずに済むうえに、入賞判定コマンドのデータ量の増加も抑制できる。
【0565】
尚、本実施例では、無効ラインLMとして入賞ラインLNと同様に左リール、中リール、右リールにおいて一直線上に並ぶ図柄を通るラインを設定しているが、無効ラインは、左リール、中リール、右リールの各リールに停止したいずれか1の図柄をそれぞれ通るラインであり、かつ入賞ラインLN以外のラインに設定されるものであり、例えば、左リールの上段図柄、中リールの中段図柄、右リールの上段図柄を通るラインなど、屈曲するラインに設定しても良い。また、入賞ラインLNも同様である。
【0566】
また、本実施例では、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃った場合に、特定の図柄組み合わせが揃った無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。
【0567】
尚、本実施例では、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させるためにライン強調演出を行うようになっているが、例えば、リールパネル1cに、透視窓3上も含め、図柄の視認を妨げない程度のラインを印刷または形成したり、リールパネル1cの透視窓3を除くエリアに、図柄を通るラインの一部を印刷または形成したりするなどの装飾を施すことで、特定の図柄組み合わせが揃い得る無効ラインLMを認識できるようにすることで、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを認識させるようにしても良い。
【0568】
また、本実施例では、入賞ラインLNに揃った場合にも無効ラインLMに揃った場合にも入賞し得る特定の図柄組み合わせ以外にも、入賞ラインLNに揃うことはないが、入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせよりも分かりやすい予め定められた図柄組み合わせが無効ラインLMに揃う第3の役を備える。第3の役は、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベ、下段リプレイの一部、SPリプレイが該当する。
【0569】
右上がりベルは、RBにおいて右上がりの無効ラインLM4に「ベル-ベル-ベル」が揃う停止態様であり、入賞ラインLNに停止する「黒7/白7/スイカ-ベル-オレンジ/BAR」に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。
【0570】
右上がりベベリ、右上がりリベベは、右上がりベルとともにRBにおいて右上がりの無効ラインLM4に「ベル」が少なくとも2つ以上停止し、かつ右上がりの無効ラインLM4には、「ベル」「リプレイ」「プラム」のいずれかしか停止することのない停止態様であり、RBにおいては、無効ラインLM4に停止した「ベル」、「リプレイ」、「プラム」の組み合わせのみで小役が成立し得るため、入賞ラインLNに停止する「黒7-ベル-ベル」「白7-ベル-ベル」「スイカ-ベル-ベル」に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。
【0571】
下段リプレイの一部は、下段の無効ラインLM2に「リプレイ/プラム-リプレイ-スイカ/チェリー/網7/白7」または「リプレイ/プラム-プラム-リプレイ/プラム/スイカ/チェリー/網7/白7」が停止する停止態様、すなわち左リールの下段及び中リールの無効ラインLM2に必ず「リプレイ」または「プラム」が停止する停止態様であり、入賞ラインLNに停止する図柄の組み合わせ、すなわち「ベル-オレンジ-オレンジ」を除き、組み合わせを構成する図柄が全て異なる停止態様に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。
【0572】
SPリプレイは、右上がりの無効ラインLM4に「BAR/オレンジ-BAR/オレンジ-BAR/オレンジ」が停止する停止態様、すなわち右上がりの無効ラインLM4に必ず「BAR」または「オレンジ」が停止する停止態様であり、入賞ラインLNに停止する図柄の組み合わせ、すなわち組み合わせを構成する図柄が全て異なる停止態様に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。
【0573】
また、第3の役が入賞し、無効ラインLMに予め定められた図柄組み合わせが揃った場合にも、特定の図柄組み合わせが揃った場合と同様に予め定められた図柄組み合わせが揃った無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、無効ラインLMに予め定められた図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。
【0574】
また、本実施例では、上述した第1?3の役以外に、入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせが、無効ラインLM1?4に揃っている図柄組み合わせよりも分かりやすい、或いは入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと無効ラインLM1?4に揃っている図柄組み合わせの分かりやすさの変わらない第4の役を備える。第4の役は、1枚役、特殊リプレイが該当する。
【0575】
また、第4の役が入賞した場合には、第4の役の図柄組み合わせが揃った入賞ラインLNに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、第4の役の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、入賞ラインLNに第4の役の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。
【0576】
本実施例では、図38に示すように、前面扉1bのリールパネル1c及び下部パネル1dには、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1?4のいずれかに揃うことで入賞となる図柄組み合わせと、入賞時に付与される価値と、を対応付けた配当表1が表示されている。
【0577】
これら配当表1は、リールパネル1c及び下部パネル1dに直接印刷されたものであり、常に確認可能とされている。
【0578】
配当表1のうちリールパネル1c側には、BB1?4の図柄組み合わせ(「黒7-黒7-黒7」「網7-網7-網7」「白7-白7-白7」「黒7-白7-網7」)と、BB1?4の入賞に伴い付与されるBB(RB)を示す「BIG BONUS」と、が対応付けて表示されており、RB1、2の図柄組み合わせ(「網7-網7-黒7」「白7-白7-黒7」)と、RB1、2の入賞に伴う付与されるRBと、が対応付けて表示されている。
【0579】
配当表1のうち下部パネル1dには、第1の役(中段ベル、中段スイカ、中段チェリー、通常リプレイ)及び第2の役(中段ベルに対する右下がりベル、上段ベル、中段スイカに対する右下がりスイカ、上段スイカ、中段チェリーに対する下段チェリー、通常リプレイに対する下段リプレイの一部、転落リプレイ、昇格リプレイ1に対する昇格リプレイ2)、すなわち付与される価値が同一で、かつ特定の図柄組み合わせ(中段ベル、右下がりベル、上段ベルに対する「ベル-ベル-ベル」、「チェリー-ANY-ANY」、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカに対する「黒7/白7/スイカ-スイカ-スイカ」、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイに対する「リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラム」、昇格リプレイ1、2に対する「リプレイ/プラム-リプレイ-ベル」)が入賞ラインLNまたは無効ラインLM1?4のいずれかに揃う役については、まとめて特定の図柄組み合わせと、これらの入賞時に付与される価値(「ベル-ベル-ベル」は「8」、「チェリー-ANY-ANY」は「1」、「黒7/白7/スイカ-スイカ-スイカ」は「5」、「リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラム/ベル」は「REPLAY」)と、が対応付けて表示されている。
【0580】
また、第4の役(1枚役、右上がりベル、特殊リプレイ)、すなわち入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせが、無効ラインLM1?4に揃っている図柄組み合わせよりも分かりやすい、或いは入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと無効ラインLM1?4に揃っている図柄組み合わせの分かりやすさの変わらない役については、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせ(1枚役に対する「黒7-チェリー-網7」、特殊リプレイに対する「ベル-リプレイ-リプレイ/プラム」)と、その際付与される価値(「黒7-チェリー-網7」は「1」、「ベル-リプレイ-リプレイ/プラム」は「REPLAY」)と、が対応付けて表示されている。
【0581】
一方で、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせ、第3の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、これら図柄組み合わせが入賞ラインLNに揃った際に付与される価値と、の関係については表示が省略されている。
【0582】
そして、本実施例では、演出用スイッチ56の長押し(2秒以上の操作)が検出された場合に、サブ制御部91は、図38に示すように、第1の役?第4の役全てについて、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、が対応付けて表示される配当表2を、液晶表示器51に表示させるようになっている。尚、本実施例では、液晶表示器51にて演出が行われているか否か、ゲーム中か否か、に関わらず(エラーの場合は例外とする)、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合には、配当表2を、液晶表示器51に表示させるようになっている。
【0583】
配当表2では、図34に示すように、BB1?4の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値としてBB(RB)を示す「BIG BONUS」と、さらにBB(RB)の終了条件である「BBは316枚以上の払出しで終了」と、が対応付けて表示される。
【0584】
また、RB1、2の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値としてRBを示す「REGULAR BONUS」と、さらにRBの終了条件である「RBは12Gまたは6回の入賞で終了」と、が対応付けて表示される。
【0585】
また、小役の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値として該当する小役が入賞した際に付与されるメダル数と、が対応付けて表示され、再遊技役の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値として再遊技を示す「REPLAY」と、が対応付けて表示される。
【0586】
このため、遊技者は演出用スイッチ56を長押しすることで、いつでも入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、の関係を確認することができるようになっている。
【0587】
このように本実施例では、液晶表示器51の表示態様に関わらず、常に表示されるリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1には、第1の役及び第2の役、すなわち付与される価値が同一で、かつ特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1?4のいずれかに揃う役については、まとめて特定の図柄組み合わせと、これらの入賞時に付与される価値と、が対応付けて表示され、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄の組み合わせと、その際付与される価値と、の関係は省略し、表示しない構成であるため、配当表1を大きく見やすくしても配当表1が占める領域を減らすことができるため、リールパネル1cや下部パネル1dのデザイン性を損なうことがない。
【0588】
また、演出用スイッチ56を長押しすることで、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄の組み合わせと、その際付与される価値と、の関係が表示された配当表2を液晶表示器51に表示させるようになっており、入賞ラインLNに揃うことで入賞が藩邸されることとなる実際の図柄組み合わせを確認することも可能となる。
【0589】
尚、本実施例では、演出用スイッチ56を長押しすることで、配当表2が表示される構成であるが、少なくとも所定の表示条件が成立した場合のみ表示される構成であれば良く、例えば、ゲーム終了後、一定時間経過した際にメイン制御部41から送信された待機コマンドを受信した際に、液晶表示器51にてデモ表示を行う構成とし、そのデモ表示として配当表2が表示される構成、或いは、デモ表示中に所定の操作(例えば、演出用スイッチ56の操作)がなされることで配当表2が表示される構成としても良い。また、ゲーム中か否かに関わらず、或いは何らかの演出画像が表示されているか否かに関わらず、演出用スイッチ56を長押しすることで配当表2が表示される構成であるが、ゲーム中や特定の演出(例えば、2ゲーム以上にわたり継続する演出など)中でない場合のみ、演出用スイッチ56の操作にて配当表2が表示される構成としても良い。また、ゲーム終了後に配当表2が表示される構成としても良い。
【0590】
また、本実施例では、配当表1をリールパネル1cや下部パネル1dに印刷することで表示しているが、常に確認可能に表示される構成であれば良く、例えば、液晶表示器51にて演出が行われている最中も最上位のレイヤーで常に表示される構成であれば、配当表1を液晶表示器51にて表示する構成としても良い。
【0591】
また、本実施例では、液晶表示器51の表示態様に関わらず、常に表示されるリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1には、第1の役及び第2の役のうち第1の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う特定の図柄組み合わせのみ、その際付与される価値と対応付けて表示され、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせと、その際付与される価値との関係を省略する構成であるが、少なくとも第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせの一部のみ、その際付与される価値との関係を省略する構成であれば、リールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1に第1の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う特定の図柄組み合わせ及び第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせの一部がリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1に表示され、残りの所定の図柄の組み合わせとその際付与される価値との関係を省略した構成としても良く、この場合であっても、配当表1を大きく見やすくしても配当表1が占める領域を減らすことができるため、リールパネル1cや下部パネル1dのデザイン性を損なうことがない。
【0592】
また、本実施例では、上段ベルや上段スイカ、下段リプレイ、昇格リプレイ2など、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせよりも無効ラインLM1?4のいずれかに共通して揃う図柄組み合わせの方が、その組み合わせ数が少ない役(例えば、上段ベルについては入賞ラインLNに揃う組み合わせ数8通りであるのに対して、無効ラインLMに揃う組み合わせ数は「ベル-ベル-ベル」の1組である)については、無効ラインLM1?4に揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、の関係がまとめて配当表1に表示されるようになっているので、一層配当表1が占める領域を少なくすることができる。
【0593】
また、サブ制御部91は、第1の役、第4の役が入賞した場合には、入賞ラインLNを強調するライン強調演出を行い、第2の役が入賞した場合には、特定の図柄組み合わせが揃っている無効ラインLMを強調するライン強調演出を行うようになっている。すなわち配当表1に表示された図柄組み合わせが揃ったラインがライン強調演出により強調されるようになっており、遊技者は、ライン強調演出によって強調された図柄組み合わせに基づいて、配当表1に表示された図柄組み合わせとその際付与される価値との関係を容易に把握することができる。
【0594】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0595】
上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0596】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【0597】
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【0598】
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
505 CPU
506 ROM
507 RAM
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態において前記可変表示部に終了表示結果が導出されたときまたは所定の終了条件が成立したときに該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了手段と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果であり、該所定結果の種類に対応する所定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果とは異なる表示結果を導出する制御を行い、該所定結果の種類に対応する所定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に前記終了表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特定ゲーム数以上の報知ゲーム数を付与する報知ゲーム数付与手段と、
前記報知ゲーム数が付与された場合に、前記有利遊技状態において該報知ゲーム数にわたり前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかの所定結果となった場合に該所定結果の種類に対応する所定操作態様が特定可能に報知される報知状態に制御する報知状態制御手段と、
所定の演出態様にて所定演出を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が操作可能であり、前記導出操作手段とは異なる特定操作手段と、
前記所定演出が実行されている状態で前記特定操作手段に対して所定の操作がされたことを条件に前記所定の演出態様を該所定の演出態様とは異なる演出態様に変化させる演出態様変化手段と、
を備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には、1ゲームあたりで付与される遊技用価値の払出率が1を下回る遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行し、該不利遊技状態において特定条件が成立することで前記有利遊技状態に再度制御し、
前記報知状態制御手段は、
前記報知状態において前記所定の終了条件が成立して前記有利遊技状態が終了した場合には該報知状態を中断し、次回の前記有利遊技状態において前記報知状態を再開させるとともに、
前記報知ゲーム数の残りゲーム数が前記特定ゲーム数未満の状況で前記所定の終了条件が成立し、前記有利遊技状態が終了して前記報知状態が中断した場合に、次回の前記有利遊技状態においては、前記報知ゲーム数の残りゲーム数を必ず前記特定ゲーム数以上に設定して前記報知状態を再開させ、
前記所定の演出態様は、前記特定操作手段に対して所定の操作をさせることを促す態様であり、
前記演出態様変化手段は、前記所定演出が実行された後、第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、該第1の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされず前記所定の演出態様が変化せずに該第1の状況よりも多くの前記可変表示部に表示結果が導出された第2の状況において前記特定操作手段に対して所定の操作がされた場合にも、演出態様を変化させる、スロットマシン。
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
異議決定日 2018-10-04 
出願番号 特願2015-223034(P2015-223034)
審決分類 P 1 651・ 113- YAA (A63F)
P 1 651・ 121- YAA (A63F)
最終処分 維持  
前審関与審査官 中村 祐一  
特許庁審判長 長崎 洋一
特許庁審判官 田邉 英治
瀬津 太朗
登録日 2017-08-10 
登録番号 特許第6188768号(P6188768)
権利者 株式会社三共
発明の名称 スロットマシン  
代理人 堅田 多恵子  
代理人 重信 和男  
代理人 石川 好文  
代理人 大久保 岳彦  
代理人 石川 好文  
代理人 特許業務法人 武和国際特許事務所  
代理人 溝渕 良一  
代理人 溝渕 良一  
代理人 大久保 岳彦  
代理人 林 修身  
代理人 堅田 多恵子  
代理人 林 修身  
代理人 重信 和男  
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