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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 取り消して特許、登録 G06F
管理番号 1357554
審判番号 不服2019-2856  
総通号数 241 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2020-01-31 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2019-03-01 
確定日 2019-12-24 
事件の表示 特願2016- 24567「情報処理システム,情報処理装置,情報処理プログラム,情報処理方法,および,記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成28年 7月21日出願公開,特開2016-131029,請求項の数(10)〕について,次のとおり審決する。 
結論 原査定を取り消す。 本願の発明は,特許すべきものとする。 
理由 第1.手続の経緯
本願は,平成26年10月31日に出願した特願2014-223267号の一部を,特許法44条1項の規定により,平28年2月12日に新たな特許出願としたものであって,
平成29年9月19日付けで審査請求がなされる共に手続補正がなされ,平成30年8月30日付けで審査官により拒絶理由が通知され,これに対して平成30年10月23日付けで意見書が提出されると共に手続補正がなされたが,平成30年11月26日付けで審査官により拒絶査定がなされ,これに対して平成31年3月1日付けで審判請求がなされると共に手続補正がなされ,平成31年4月23日付けで審査官により特許法164条3項の規定に基づく報告がなされ,令和1年8月13日付けで上申書の提出があったものである。

第2.原査定の概要
原査定(平成30年11月26日付け拒絶査定)の概要は次のとおりである。
本願の請求項1?請求項6,請求項8?請求項10に係る発明は,下記の引用文献に基づいて,その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者(以下,「当業者」という。)が容易に発明できたものであるから,特許法29条2項の規定により特許を受けることができない。

引用文献;
1.米国特許第6773325号明細書
2.特開2008-079664号公報
3.特開2010-178928号公報(周知技術を示す文献)

第3.本願発明について
本願の請求項1?本願の請求項10に係る発明(以下,これを「本願発明1?本願発明10」という)は,平成31年3月1日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項1?請求項10に記載された事項により特定されるものであり,そのうち,本願発明1は,次のとおりのものである。

「記憶媒体と,当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって,
前記記憶媒体は,所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクトに関するデータであって,当該所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと,当該所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクトに関するデータであって,当該所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する記憶手段を備え,
前記情報処理装置は,
前記所定のアプリケーションプログラムを実行する際に,前記記憶手段から読み出した前記共用データを用いることによって,前記オブジェクトの全体を示す画像を表示する第1処理を実行する第1処理手段と,
前記所定のアプリケーションプログラムとは異なるアプリケーションプログラムであって,前記アプリ用データを利用不可能なアプリケーションプログラムを実行する際に,前記記憶手段から読み出した前記共用データを用いることによって,前記オブジェクトの一部を示す画像を表示する第2処理を実行する第2処理手段とを備える,情報処理システム。」(下線は請求人が付与したものである。)

第4.引用文献に記載の事項及び引用文献に記載の発明
1.引用文献1について
(1)引用文献1には,関連する図面と共に,次の事項が記載されている。

A.「In one general aspect, the invention provides a game that includes a toy figure having memory for storing information relating to the toy figure, a first game system configured to communicate with the toy figure, and a second game system configured to communicate with the toy figure. Each of the game systems is configured to download the stored information relating to the toy figure, receive input from a user, and alter the stored information based on the received input and the downloaded information. The second game system provides a play pattern substantially different from a play pattern provided by the first game system.」(1欄26行?36行)
(1つの一般的な態様では,本発明は,おもちゃの人形に関する情報を格納するためのメモリを有するおもちゃの人形,おもちゃの人形と通信するように構成された第1のゲームシステム,玩具と通信するように構成された第2ゲーム装置を含むゲームを提供する。いずれのゲームシステムは,おもちゃの人形に関連する記憶された情報をダウンロードし,ユーザから入力を受け取り,受け取った入力,ダウンロードされた情報に基づいて,記憶されている情報を変更するように構成される。第2のゲームシステムは,ゲームシステムによって提供される遊びパターンと実質的に異なる再生パターンを提供する。<当審にて訳出。以下,同じ。>)

B.「A game system may include, for example, a game arena, hand-held electronic device, a game board, a video game, a software game, an arcade game, or a network-based game.」(1欄64行?66行)
(ゲームシステムは,例えばゲーム場,携帯電子装置,ゲームボード,ビデオゲーム,ソフトウェアゲーム,アーケードゲーム,またはネットワークベースのゲームを含んでもよい。)

C.「A game system may include a processor, and a display that displays, under control of the processor, a visual representation of a toy figure coupled to the game system, with the visual representation being downloaded to the game system.」(2欄26行?30行)
(ゲームシステムは,プロセッサと,上記プロセッサの制御下で,ゲームシステムに接続されたおもちゃの人形の視覚的表現,ゲームシステムにダウンロードされる視覚的表現を表示することを含むことができる。)

D.「The toy figure may be, for example, a three-dimensional representation of a character or a vehicle.」(2欄41行,42行)
(おもちゃの人形は,例えば,文字や車両の3次元表現とすることができる。)

E.「The monitor or display 2535 may display a character corresponding to the user's toy figure 100 connected to the computer system 2500 along with other characters corresponding to toy figures opposing the user's toy figure 100. Additionally, the home computer system 2500 may play audio signals relating to game play when the user's toy figure 100 is connected to the computer system 2500. The toy figure base 2510 may cause the toy figure 100 to spin or wobble from side to side when interacting with the computer system 2500.
When the toy figure 100 is connected to the computer system 2500, the toy figure's character may be used in games accessed through a network browser or through software stored locally at the user's computer system 2500. Thus, the user may play the toy figure's character against other toy figure characters (either at the home computer system 2500 or across the network at a remote location) or against characters controlled by gaming software. In any case, the home computer system 2500 downloads information stored in the toy figure's memory in the integrated circuit 110 through port 2505 and adjusts game play accordingly. When a game is completed, the home computer system 2500 may upload statistics relating to results of the game into the memory in the integrated circuit 110 of the attached toy figure 100 through port 2505.
During game play, the user controls the toy figure's character using an input device such as, for example, the keyboard 2530, the mouse 2525, or the game controller 2537. When the user operates the input device, the computer 2540 controls actions of the character and outcomes of activities in which the toy figure is engaged. For example, if the user operates an input device, thus causing the toy figure's character to attack an opposing toy figure's character, the comptuer 2540 determines how much damage is imparted to the opposing toy figure's character and adjusts the game accordingly, as described above with respect to the other game devices.」(16欄29行?65行)
(モニタまたはディスプレイ2535は,ユーザのおもちゃの人形100に敵対するおもちゃの人形に関連するキャラクタと共に,コンピュータ・システム2500に接続されたユーザのおもちゃの人形100にするキャラクタを表示する。さらに,ホーム・コンピュータ・システム2500は,ユーザのおもちゃの人形100が,そのコンピュータ・システム2500に接続されているときに,ゲーム・プレイに関連しているオーディオ信号を再生し得る。おもちゃの人形の台2510は, コンピュータ・システム2500と対話するとき,おもちゃの人形100が,回転したり,左右に揺れることをおこし得る。
おもちゃの人形100が,コンピュータ・システム2500に接続されるときに,おもちゃの人形のキャラクタは,ネットワーク・ブラウザ,または,ユーザのコンピュータ・システム2500にローカルに保存されているソフトウェアを介して使用可能である。従って,ユーザは,(ホーム・コンピュータ・システム2500の,または,ネットワークを介した遠隔地の)他のおもちゃの人形に対して,或いは,ゲームソフトウェアによって制御されるキャラクタに対して,おもちゃの人形を遊ぶことができる。いずれの場合も,ホーム・コンピューター・システム2500は,ポート2505を通して,集積回路110内のおもちゃの人形のメモリに記憶された情報をダウンロードし,それに応じてゲーム・プレイを調整する。ゲームを完遂すると,ホーム・コンピュータ・システム2500は,ゲームの結果に関連する統計を,ポート2505を介して,付属のおもちゃの人形100の集積回路110内のメモリにアップロードすることができる。
ゲーム・プレイ中に,ユーザは,例えば,キーボード2530,マウス2525,およびゲームコントローラ2537などの入力デバイスを用いて,おもちゃの人形のキャラクタを制御する。ユーザが入力デバイスを操作すると,コンピュータ2540は,キャラクタのアクションと,おもちゃの人形が関与している活動の結果を制御する。例えば,ユーザが,入力デバイスを操作して,おもちゃの人形のキャラクタが,敵対するおもちゃの人形を攻撃したとすると,他のゲーム・デバイスに関して前徐したように,コンピュータ2540は,敵対するおもちゃの人形のキャラクタにどれだけのダメージが与えられるかを判断し,そのように,ゲームを調整する。)

F.「Examples of possible game programs include a trainer/quiz game and a game arena that may include a virtual battle stadium.」(17欄8行?10行)
(可能なゲームプログラムの例では,トレーナ/クイズゲームとの仮想対戦競技場を含むことができるゲーム・エリアを含む。)

G.「Other implementations are within the scope of the following claims. For example, connection between the toy figure and the electronic game system may be wireless, for example, using an electromagnetic transmission technique such as infrared or radio frequency transmission. In that case, the toy figure need not be directly connected to the game system. This would be particularly beneficial in the game arena 200 in which a player may want to move his/her toy figure over the court area 705 . Such a wireless connection would impart a more realistic atmosphere to game play. Data may be transferred to and from the toy figure through, for example, inductive or capacitive coupling.」(19欄54行?65行)
(他の実施形態は,以下の特許請求の範囲の範囲内である。例えば,おもちゃの人形と,電子ゲーム・システムとの間の接続は,無線接続,例えば,赤外線又は無線周波数送信等の電磁伝送技術を使用してもよい。その場合には,おもちゃの人形は,ゲームシステムに直接接続される必要はない。これは,プレーヤがコート・エリア705上に彼/彼女のおもちゃの人形を移動させたいかもしれないゲーム・エリア200において特に有益であろう。このような無線接続は,ゲーム・プレイに現実的雰囲気を与えるであろう。データは,例えば,誘導性または容量性結合を介しておもちゃの人形との間で転送することができる。)

(2)引用発明
上記A?上記Gに引用した記載から,引用文献1には,次の発明(以下,これを「引用発明」という)が記載されているものと認める。

「集積回路とメモリを有するおもちゃの人形と,前記おもちゃの人形と近接無線通信を行うゲームシステムとを含むシステムであって,
前記メモリは,おもちゃの人形のキャラクタを格納し,
前記ゲームシステムは,モニタまたはディスプレイを有し,
前記キャラクタは,異なるゲームシステムで利用可能であって,前記ゲームシステムで実行されるゲームソフトウェアで使用可能であり,
前記ゲームソフトウェアが実行されるとき,前記ゲームシステムは,前記メモリから,前記キャラクタを読み出して,前記モニタまたはディスプレイに表示する,システム。」

2.引用文献2について
引用文献2には,関連する図面と共に,次の事項が記載されている。

H.「【0064】
まず本実施形態のゲームシステムでは,リーダ・ライタユニットRWUにおいてキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからのID認証を受け付けており(ステップS10),図6に示すように,プレーヤがリーダ・ライタユニットRWUのリーダ・ライタRWの上にキャラクタフィギュアCFを置くと,キャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグからID認証データを取得して,有効なIDであるか否かを判定する(ステップS11)。判定の結果,有効なIDであると確認された場合には,クレジットデータおよびゲームパラメータを取得してゲームの利用が可能であるかを判定する(ステップS13)。本実施形態では,販売ユニットから購入した新規キャラクタフィギュアには,クレジットデータとして,ゲームの利用可能回数として1回分の利用に相当する値が無線タグのメモリ(記憶媒体)に記憶されており,ゲームの利用可能回数が1である場合には,クレジット有りと判断され,既にゲームを利用することにより値が減算されて0になっている場合にはクレジット無しと判断される。」

3.引用文献3について
引用文献3には,関連する図面と共に,次の事項が記載されている。

I.「【0007】
本発明は,プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタ(アバター)を用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって,アイテムに設定された属性,及び,ゲーム毎に異なるか又は同じである,属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに,プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と,アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と,キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに,プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。」

J.「【0022】
プレイヤは,ウェブサーバ220に接続してアイテムを有料又は無料で取得し,取得したアイテムをアバターに所有又は着用させ,ゲーム内で用いることができる。また,プレイヤは,ゲーム内で利用される仮想通貨でアイテムを購入することもでき,ゲーム内で所定の条件をクリアすること(所定の敵キャラクタに勝利する,所定のミッションをクリアする等)で獲得することも可能である。あるゲーム内における仮想通貨で購入したアイテムや,所定の条件をクリアすることで取得したアイテムであっても,他のゲームにおいても活用することができる。これらのアイテムは,単にデザインが他のものとは異なるというだけでなく,有利な条件でゲームを進行できるように,ゲームの進行時に特殊な効果を発揮するように設定しておくことも可能である。」

K.「【0036】
図8は,ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。例えば,アバター401は多くのゲームで採用される基準となる表示デザインである。例えば,囲碁ゲームや将棋ゲームのデザインテーブルで設定された表示デザインは和服であり,アバター401を有するプレイヤが囲碁ゲームや将棋ゲームへログインすると,アバター402のように和服で表示される。一方,プレイヤがRPGへログインすると,アバター403のように戦闘用の服で表示され,スポーツゲームへログインすると,アバター404のようにスポーツ用の服で表示され,トランプゲームへログインすると,アバター405のようにドレスで表示される。なお,同じRPGやスポーツゲームであっても,ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いることができ,それぞれのゲームにおける世界観を表現したデザインとすることができる。したがって,プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても,プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで,そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。」

第5.本願発明と引用発明との対比及び相違点についての判断
1.本願発明1について
(1)対比
引用発明において,「おもちゃの人形」と,「ゲームシステム」とは,「近接無線通信」を行っており,前記「おもちゃの人形」は,「メモリ」を内包しているので,
引用発明における「おもちゃの人形」,「ゲームシステム」,及び,「メモリ」が,それぞれ,
本願発明1における「記憶媒体」,「情報処理装置」,及び,「記憶手段」に相当し,
引用発明における「ゲームソフトウェア」が,
本願発明1における「アプリケーションプログラム」に相当し,
引用発明における「キャラクタ」は,「メモリ」に格納され,「異なるゲームシステムで利用可能」であるから,当該「ゲームシステム」上で動作している「ゲームソフトウェア」で使用可能であって,「ゲームソフトウェア」の実行時に,「モニタまたはディスプレイ」に表示されるものであるから,当該「キャラクタ」が,「画像」であることも明らかであるので,
引用発明における「キャラクタ」は,
本願発明1における「共用データ」に相当する。
そして,引用発明において,「キャラクタ」を「モニタまたはディスプレイ」に表示する処理を行う手段が存在することも明らかである。
以上に検討した事項から,本願発明1と,引用発明との,一致点,及び,相違点は,次のとおりである。

[一致点]
記憶媒体と,当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって,
前記記憶媒体は,所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクトに関するデータであって,当該所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する記憶手段を備え,
前記情報処理装置は,
前記所定のアプリケーションプログラムを実行する際に,前記記憶手段から読み出した前記共用データを用いることによって,前記オブジェクトの全体を示す画像を表示する処理手段を備える,情報処理システム。

[相違点1]
本願発明1においては,「記憶手段」が,「所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクトに関するデータであって,当該所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データを記憶する」ものであるのに対して,
引用発明においては,そのような言及がない点。

[相違点2]
本願発明1においては,「所定のアプリケーションプログラムとは異なるアプリケーションプログラムであって,前記アプリ用データを利用不可能なアプリケーションプログラムを実行する際に,前記記憶手段から読み出した前記共用データを用いることによって,前記オブジェクトの一部を示す画像を表示する第2処理を実行する第2処理手段とを備える」ものであるのに対して,
引用発明においては,そのような言及がない点。

(2)相違点についての当審の判断
事案に鑑みて,[相違点2]について先に検討すると,本願発明1の[相違点2]に係る構成は,上記引用文献1?引用文献3には記載されておらず,本願出願前において周知技術であるともいえない。
したがって,本願発明1は,相違点1を検討するまでもなく,当業者であっても引用発明,引用文献2,引用文献3に記載された技術的事項に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。

2.本願発明2?本願発明7について
本願の請求項2?本願の請求項7は,本願の請求項1を直接・間接に引用するものであるから,本願発明2?本願発明7は,上記[相違点2]に係る構成を有するものである。
よって,本願発明1と同じ理由により,当業者であっても,引用発明に基づいて容易に発明できたものとはいえない。

3.本願発明8?本願発明10について
本願発明8は,本願発明1を,「情報処理装置」の発明として表現したもの,本願発明9は,本願発明1を,「プログラム」の発明として表現したもの,そして,本願発明10は,本願発明1を,「方法」の発明として表現したものであって,何れも,上記[相違点2]に係る構成を有するものである。
よって,本願発明1と同じ理由により,当業者であっても,引用発明に基づいて容易に発明できたものとはいえない。

第6.原査定について
審判請求時の補正により,本願発明1?本願発明10は,[相違点2]に係る構成を有するものとなっており,当業者であっても,拒絶査定において引用された引用文献1?引用文献3に基づいて,容易に発明できたものとはいえない。したがって,原査定の理由を維持することはできない。

第7.むすび
以上のとおり,原査定の理由によっては,本願を拒絶することはできない。
また,他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。

よって,結論のとおり審決する。
 
審決日 2019-12-12 
出願番号 特願2016-24567(P2016-24567)
審決分類 P 1 8・ 121- WY (G06F)
最終処分 成立  
前審関与審査官 打出 義尚  
特許庁審判長 仲間 晃
特許庁審判官 山崎 慎一
石井 茂和
発明の名称 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体  
代理人 寺本 亮  
代理人 石原 盛規  
代理人 小沢 昌弘  
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