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審決分類 審判 全部申し立て 特36条6項1、2号及び3号 請求の範囲の記載不備  A63F
審判 全部申し立て 2項進歩性  A63F
審判 全部申し立て 1項2号公然実施  A63F
管理番号 1368991
異議申立番号 異議2018-700049  
総通号数 253 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許決定公報 
発行日 2021-01-29 
種別 異議の決定 
異議申立日 2018-01-19 
確定日 2020-10-08 
異議申立件数
訂正明細書 有 
事件の表示 特許第6165917号発明「ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。 
結論 特許第6165917号の明細書及び特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正明細書及び特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項〔1-3〕について訂正することを認める。 特許第6165917号の請求項1ないし3に係る特許を維持する。 
理由 第1 手続の経緯

本件特許第6165917号(以下「本件特許」という。)に係る特許出願は、平成28年4月8日に特許出願され、平成29年6月30日にその特許権の設定登録がされ、その特許について、平成30年1月19日に特許異議申立人日置綾子(以下「申立人」という。)により特許異議の申立てがされた。
その後の経緯は、以下のとおりである。

平成30年 4月24日付け 申立人に対する審尋
同年 6月26日 申立人による回答書の提出
同年 8月29日付け 取消理由通知
同年11月 1日 特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
平成31年 2月 4日付け 訂正拒絶理由通知
令和 1年 8月 2日付け 取消理由通知(決定の予告)
同年10月10日 特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
同年12月16日 申立人による意見書の提出
令和 2年 3月24日付け 取消理由通知
同年 5月20日 特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
(以下、「本件訂正請求」といい、本件訂正
請求による訂正を「本件訂正」という。)

平成30年11月1日及び令和1年10月10日になされた訂正の請求は、特許法第120条の5第7項の規定により、取り下げられたものとみなす。

なお、申立人は特許異議申立書において特許法第120条の5第5項に係る意見書の提出を希望しているが、同項ただし書によれば、特許異議申立人に意見書を提出する機会を与える必要がないと認められる特別の事情があるときは、この限りではないとされている。
そこで、本件についてみると、申立人は、令和1年10月10日に特許権者が提出した訂正請求(以下、この訂正請求による訂正を「前回訂正」という。)及び意見書に対してすでに意見書を提出しており、かつ、本件訂正における前回訂正からの変更点は、前回訂正で生じた軽微な記載の不備に関する点のみであって、当該変更点は本件特許異議申立てについての実質的な判断に影響を与えるものではない。
このため、合議体は、上記特別の事情があるときに該当すると判断し、本件訂正請求及び意見書に対して、申立人に改めて意見書提出の機会を与えないこととした。

第2 訂正の適否
1.訂正の内容
本件訂正の内容は、以下のとおりである(下線は当審で付した。以下同様。)。

(1)訂正事項1
特許請求の範囲の請求項1に
「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
とあるのを、
「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
と訂正する。

(2)訂正事項2
願書に添付した明細書の段落【0008】に
「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
とあるのを、
「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
と訂正する。

2.訂正の適否についての判断
(1)訂正事項1について
ア.訂正の目的について
(ア)訂正事項1に係る訂正は、「管理手段」が「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」のが、訂正前においては「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」であったものを、(a)「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合」、又は、(b)「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合」と訂正するものである。
そして、訂正後の請求項1に係る発明においては、「第2攻撃」には、上記「(a)」か「(b)」かのいずれか、すなわち、第2オブジェクトにヒットするかしないかのいずれかしかないから、訂正後においては、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」には、「管理手段」は、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットするかしないかにかかわらず、常に「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ことが明示的に特定されているといえる。
一方、訂正前の請求項1では第2攻撃が第2オブジェクトにヒットするかしないかと第2オブジェクトの死亡モーションの再生の態様との関係について明示的に特定されていなかったから、訂正事項1に係る訂正は、第2攻撃の第2オブジェクトへのヒットと第2オブジェクトの死亡モーションの再生との関係をより明確にするためのものといえる。
そうすると、訂正事項1に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書き第3号に規定する明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。

(イ)また、訂正事項1に係る訂正は、「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず」を、「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず」と訂正することを含むものであるが、請求項1の当該箇所より前には「死亡モーション」について記載されておらず、「前記死亡モーション」が「死亡モーション」の誤記であることは明らかである。
そうすると、訂正事項1に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書き第2号に規定する誤記の訂正を目的とするものでもある。

イ.新規事項の有無及び特許請求の範囲の拡張・変更の存否
(ア)本件特許の願書に添付した明細書(以下「本件特許明細書」という。)には、「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」(段落【0075】)及び「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合」(段落【0077】)のそれぞれについて、「攻撃判定部31Bは第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」(段落【0078】)ことが記載されているものと認められる。
そして、本件特許明細書の段落【0066】に「図5を例にとれば、攻撃判定部31Bによって第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。」と記載されていることからみて、「死亡状態とする」は例えば「死亡モーションを再生する」ことであって、上記段落【0078】に記載された「死亡状態とする」ことにも同様に「死亡モーションを再生する」ことが含まれると解される。
また、本件特許明細書には、「これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト51を死亡状態としないようにできるとともに、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしなかった場合または第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたが第2攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト51の体力値を減少させることができる。」(段落【0072】)と記載されているから、「死亡状態」とする(死亡モーションを再生する)のは「連続技の攻撃モーションが終了」した後であると認められる。

(イ)そうすると、本件特許明細書には、第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合にも、ヒットしていないと判定した場合にも、連続技の攻撃モーションの再生が終了した後に、第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば、連続技の攻撃モーションが終了した後に死亡モーションを再生することが記載されているといえる。

(ウ)してみると、訂正事項1に係る訂正は、本件特許の願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面(以下「本件特許明細書等」という。)に記載した事項の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものではなく、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものである。

(エ)また、訂正事項1は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明のカテゴリーや対象、目的を変更するものではないから、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

(オ)したがって、訂正事項1は、特許法第120条の5第9項で準用する特許法第126条第5項及び第6項の規定に適合する。

ウ.訂正に関する申立人の主張について
(ア)申立人の主張の概要
申立人は令和1年12月16日に提出した意見書において、同年10月10日になされた訂正請求について概略以下の「a.ないしc.」の点を主張している。

a.「当該訂正後の請求項1は、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合(以下「判定A」ともいう。)であって、かつ、前記2攻撃が前記2オブジェクトにヒットした場合(以下「判定B」ともいう。)」と記載されているところ、判断条件として『「判定A」かつ「判定B」の場合』が記載されています。
ここで、「判定A」かつ「判定B」の場合には、「判定A」の処理が実行され、次いで「判定B」の処理が実行される場合と、「判定B」の処理が実行され、次いで「判定A」の処理が実行される場合の双方が含まれると考えられます。」(第3ページ最下行?第4ページ第9行)
「訂正後の請求項1にかかる本件発明を出願当初明細書の段落0075?段落0078ならびに図6に記載された態様に当てはめると、「判定A」が「ステップS107」に相当し、「判定B」が「ステップS104」に相当します。そうすると、出願当初明細書の段落0075?段落0078ならびに図6のフローチャートには、「判定B」の処理が実行され、次いで「判定A」の処理が実行される場合については記載されていますが、「判定A」の処理が実行され、次いで「判定B」の処理が実行される場合については記載されておりません。
つまり訂正事項1の訂正は、明細書または図面に記載した事項の範囲内においてなされたものではありません。
従って、当該訂正は特許法第120条の5第9項で準用する同法第126条第5項に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」(第4ページ最下行?第5ページ第12行)

b.「本願の出願当初明細書には、攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定された場合において、当該第1攻撃がヒットしていないと保留する態様が2つ記載されています。1つ目の態様は、攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定された場合、所定条件を満たすまで攻撃判定部31Bが敵オブジェクト51の体力値を減少させず、体力値の減少処理のタイミングを保留することを特徴とする「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」(段落0061?段落0063)です。2つ目の態様は、攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定された場合、敵オブジェクト51の体力値を減少させ、体力値が所定値以下(0)となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト51を死亡状態としないように死亡状態にする処理のタイミングを保留することを特徴とする「第1攻撃がヒットしていない状態(2)」(段落0064?段落0066)です。」(第5ページ下から2行?第6ページ第12行)
「このように出願当初明細書には2つの「第1攻撃がヒットしていない状態(1),(2)」が記載されており、「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」についてのみ、図6によりフローチャートによる説明がなされています。」(第6ページ下から6行?下から3行)
「当該訂正前の請求項1の管理手段は、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ことを特徴とするところ、上記態様に当てはめると、第1攻撃が敵オプジェクトにヒットしたことに応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、体力値が所定値以下となった場合は、所定条件を満たすまで敵オブジェクトを死亡状態としないように死亡状態にする処理のタイミングを保留することを特徴とする「第1攻撃がヒットしていない状態(2)」(段落0064?段落0066)に相当する発明であることが確認できます。
(ii)訂正後の請求項1にかかる本件発明の認定
一方、本件訂正請求書の摘記7(3)イ(ア)cにおいて特許権者により明確に説明されているように、当該訂正事項1は、出願当初明細書の段落0075、0077および0078並びに図6に基づいて訂正されたものです。上述の通り、出願当初明細書の段落0075、0077および0078並びに図6は、「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」の態様に相当する発明が具体的に記載されています。
そうすると、当該訂正事項1により訂正された訂正後の請求項1にかかる発明は、「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」に基づく発明から構成されていると認定されます。
(iii)当該訂正の適法性について
上述の通り、訂正前の請求項1にかかる発明は、「第1攻撃がヒットしていない状態(2)」に基づく発明から構成され、訂正後の請求項1にかかる発明は、「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」に基づく発明から構成されているところ、訂正事項1の訂正は、実質上特許詰求の範囲を変更する訂正であると認定されます。
従って、当該訂正は特許法第120条の5第9項で準用する同法第126条第6項に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」(第6ページ下から2行?第7ページ最下行)

c.「上述の通り当該訂正後の請求項1は、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合(判定A)であって、かつ、前記2攻撃が前記2オブジェクトにヒットした場合(判定B)」と記載されています。
図6を参照すると、当該判断条件は、第2攻撃ヒット処理(ステップS105)において、第2攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下にならなかった場合に相当します。これは、第2攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下になってしまうと、判定Aを満たさなくなってしまうため、当該判断条件は、第2攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下にならなかった場合が該当することになります。
(ii)当該訂正の適法性について
上記認定に鑑みれば、死亡モーションを再生するか否かは、第1攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されることになります。
従って、第2攻撃がヒットした場合であっても、ヒットしなかった場合であっても、「第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」に「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記死亡モーションを再生する」ものであり、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がありません。
このように、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしたか否かが死亡モーションの再生に関係がないところ、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしたか否かの判定条件を追加する訂正は、特許請求の範囲を減縮(特許法第120条の5第2項第1号)する訂正には該当しません。」(第9ページ第8行?第10ページ第5行)
「従って、当該訂正は特許法第120条の5第2項第1号の規定に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」(第11ページ第6?7行)

(イ)申立人の主張について
申立人の上記主張について検討する。

a.「(ア)a.」の主張について
(a)本件特許明細書の段落【0061】ないし【0064】には、「第1攻撃がヒットしていない状態(1)」(以下「状態(1)」という。)及び「第1攻撃がヒットしていない状態(2)」(以下「状態(2)」という。)について、それぞれ以下の点が記載されている。

「【0061】
・第1攻撃がヒットしていない状態(1)
以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【0062】
攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部31Bが敵オブジェクト51の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0063】
図5を例にとれば、攻撃判定部31Bにより第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部31Bは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。
【0064】
・第1攻撃がヒットしていない状態(2)
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【0065】
攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部31Cは、この体力値の減少により敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0)となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト51を死亡状態としないようにする。この場合、管理部31Cは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0066】
図5を例にとれば、攻撃判定部31Bによって第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。」

以上の記載からみて、本件特許明細書における「状態(1)」及び「状態(2)」はいずれも、「第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき」に、敵オブジェクト51に対して、
・「体力値の減少処理」
・「死亡状態にする処理」(死亡モーションを再生する処理)
の2つの処理を行うものであって、「状態(1)」の場合は、これら2つの処理をともに保留し、「状態(2)」の場合は、これら2つの処理のうちの「死亡状態にする処理」(死亡モーションを再生する処理)のみを保留するものであると理解できる。

(b)一方、本件特許明細書の段落【0069】ないし【0081】の「<処理の流れ>」の項には、以下の点が記載されている。

「【0070】
まず、攻撃実行部31Aが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると(ステップS100)、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する(ステップS101)。
【0071】
そして、攻撃判定部31Bが、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS102)。……
【0072】
ステップS102の結果、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS102:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する(ステップS103)……
……
【0075】
ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS104:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する(ステップS104)。すなわち、攻撃判定部31Bは、第2攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【0076】
次に、管理部31Cは、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。
……
【0078】
ステップS106の結果、第1攻撃処理が保留されていると判定された場合(ステップS106:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して(ステップS107)、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部31Bは第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。」

また、本件特許明細書の段落【0069】に「図6は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。」と記載されていることから見て図6は上記「<処理の流れ>」に対応するものであると認められるところ、図6は以下のものである。



(c)上記「(b)」の「<処理の流れ>」は、「連続技の攻撃モーションを再生」(ステップS101)した状態で、「連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」(ステップS102)し、「連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」、「第1攻撃がヒットしたことに関する処理を保留」(ステップS103)して、「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」(ステップS104)して、「第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行」し、次に「第1攻撃処理が保留されているか否かを判定」(ステップS106)し、「第1攻撃処理が保留されていると判定された場合」、「第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して(ステップS107)」、「第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し」、「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」ものである。
そうすると、上記「(b)」の「<処理の流れ>」においては、「第1攻撃処理が保留されていると判定された場合」に、「敵オブジェクトの体力値を減算」する処理と「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」処理との2つの処理を行っているから、「第1攻撃がヒットしたことに関する処理を保留」(ステップS103)する際に、これら2つの処理をともに保留するものであって、上記「(a)」の「状態(1)」に対応する態様であると認められる。
そして、この場合には、「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」(ステップS104)した後に、「第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し」ているから、申立人のいう「判定B」の処理が行われた後に「判定A」の処理が行われているものと認められる。

(d)一方、上記「(b)」の「<処理の流れ>」の段落【0069】には、「また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。」と記載されており、「<処理の流れ>」における各処理の順序が変更可能であることが示唆されている。
そして、上記「(a)」で検討したとおり、「状態(2)」は「死亡状態にする処理」のみを保留するものであるから、上記「(b)」の「<処理の流れ>」において、「連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」(ステップS102)する際に、「体力値の減少処理」すなわち「第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算」(段落【0078】)する処理は保留せずに行う一方、「死亡状態にする処理」すなわち「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」(段落【0078】)処理は保留して、「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」(ステップS104)して、「第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行」し、次に「第1攻撃処理が保留されているか否かを判定」(ステップS106)し、「第1攻撃処理が保留されていると判定された場合」、「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」処理を行うように、処理の順序を変更したものであると理解できる。
そうすると、「状態(2)」の場合には、「第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算」する処理をした後に、「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」することになるから、申立人のいう「判定A」の処理が行われた後に「判定B」の処理が行われているものと認められる。

(e)以上を総合すると、本件特許明細書等には、申立人のいう「判定B」の処理が実行され、次いで「判定A」の処理が実行される場合が記載されるのみならず、「判定A」の処理が実行され、次いで「判定B」の処理が実行される場合についても記載ないしは示唆されているといえる。
してみると、申立人の上記「(ア)a.」の主張を採用することはできない。

b.「(ア)b.」の主張について
(a)本件特許明細書の「状態(1)」及び「状態(2)」の場合には、それぞれ上記「a.(c)」及び同「(d)」で検討したとおりの順序で処理が行われるから、第2オブジェクトの体力値をどのステップで減算するかは異なるものの、いずれの場合にも「第1攻撃が第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算」するとともに、「第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ものであるといえる。
そうすると、本件訂正前の請求項1に係る発明は、「状態(1)」及び「状態(2)」の両者の場合を包含するものであると認められる。

(b)また、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットした場合及びヒットしなかった場合について、本件特許明細書には以下の記載がある。
「【0075】
ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS104:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する(ステップS104)。すなわち、攻撃判定部31Bは、第2攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【0076】
次に、管理部31Cは、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。
【0077】
なお、ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合(ステップS104:NO)、ステップS105の処理を実行せずに、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。」
上記記載によれば、本件特許明細書には「連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」であっても、「ヒットしていないと判定した場合」であっても、「第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する」することが開示されている。そして、上記「(a)」のとおり、本件特許明細書の「状態(1)」及び「状態(2)」の場合には、それぞれ上記「a.(c)」及び同「(d)」で検討したとおりの順序で処理が行われるから、「状態(1)」及び「状態(2)」の場合は、いずれも、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ものであるといえる。
そうすると、本件訂正後の請求項1に係る発明も、「状態(1)」及び「状態(2)」の両者の場合を包含するものであると認められる。

(c)訂正事項1に係る訂正は、上記「a.(c)」での検討のとおり、「状態(1)」に対応する本件特許明細書の「<処理の流れ>」の段落【0075】、【0077】及び【0078】並びに図6に基づくものであると認められるものの、「状態(2)」の場合についても、上記「a.(d)」で示したとおり、「<処理の流れ>」についての段落【0070】ないし【0078】の記載及び「状態(2)」についての段落【0064】ないし【0066】の記載に基づいて、その処理の流れを理解することができる。
そうすると、訂正事項1に係る訂正が本件特許明細書及び段落【0075】、【0077】及び【0078】並びに図6に基づくからといって、本件訂正後の請求項1に係る発明が専ら「状態(1)」のみに対応するものであると解することはできない。

(d)以上のとおり、本件訂正前後の請求項1に係る発明はともに、本件特許明細書の「状態(1)」及び「状態(2)」の両方の態様を包含するものであると認められるから、申立人の上記「(ア)b.」の主張を採用することはできない。

c.「(ア)c.」の主張について
(a)申立人は、訂正事項1に係る訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書き第1号の特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正に該当せず、当該訂正は認められない旨を主張するが、上記「ア.(ア)」で検討したように、当該訂正は、特許法第120条の5第2項ただし書き第2号の誤記の訂正及び同第3号の明瞭でない記載の釈明を目的とするものであると認められる。

(b)そうすると、当該訂正は、特許請求の範囲の減縮を目的とするか否かにかかわらず、特許法第120条の5第2項の規定に適合するものであるから、申立人の「(ア)c.」の主張を採用することはできない。

(2)訂正事項2について
上記訂正事項2係る訂正は、上記訂正事項1に係る訂正に伴い特許請求の範囲と明細書の記載を整合させる訂正であるから、特許法第120条の5第2項ただし書き第3号に規定する明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
また、当該訂正は、上記訂正事項1に係る訂正と同様に、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
したがって、訂正事項2は、特許法第120条の5第9項で準用する特許法第126条第5項及び第6項の規定に適合する。


(3)一群の請求項について
訂正事項1に係る訂正前の請求項1ないし3は、請求項2及び3がそれぞれ請求項1を引用するものであって、訂正事項1によって記載が訂正される請求項1に連動して訂正されるものであるから、訂正前の請求項1ないし3に対応する訂正後の請求項1ないし3は、特許法第120条の5第4項に規定する一群の請求項である。
訂正事項2は、願書に添付した明細書を訂正するものであって、一群の請求項である訂正前の請求項1ないし3に対応する訂正後の請求項1ないし3に関係する訂正である。
したがって、本件訂正請求は一群の請求項〔1-3〕に対して請求されたものである。

3.結論
以上のとおり、本件訂正請求による訂正は特許法第120条の5第2項ただし書第2号及び第3号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第9項において準用する同法第126条第5項及び第6項の規定に適合するので、本件特許の特許請求の範囲を、訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲及び明細書のとおり、訂正後の請求項〔1-3〕について訂正することを認める。

第3 本件訂正特許発明

上記「第2」のとおり、本件訂正は認められるから、本件訂正請求により訂正された請求項1ないし3に係る発明(以下、それぞれ「本件訂正特許発明1」ないし「本件訂正特許発明3」といい、これらを合わせて「本件訂正特許発明」という。)は、本件訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲の請求項1ないし3に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。

「【請求項1】
コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。」

第4 取消理由通知(決定の予告)で通知した取消理由の概要

令和1年8月2日付けの取消理由通知(決定の予告)において特許権者に通知した取消理由の概要は、つぎのとおりである。

1.特許法第29条第1項第2号(新規性)
本件特許の請求項1に係る発明は、甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5から把握される公然実施された発明であるから、特許法第29条第1項第2号に該当し、特許を受けることができない

2.特許法第29条第2項(進歩性)
(1)本件特許の請求項1及び2に係る発明は、甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5から把握される公然実施された発明から当業者が容易に想到することができたものであるから、特許法第29条第2項に該当し、特許を受けることができない。
(2)本件特許の請求項3に係る発明は、甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5から把握される公然実施された発明、及び、甲第3号証に記載された発明から当業者が容易に想到することができたものであるから、特許法第29条第2項に該当し、特許を受けることができない。

<引用文献等一覧>
甲第1号証 「鉄拳6」のプレイ動画、特許異議申立人作成、作成日:平成29年10月5日(特許異議申立書における甲第1号証)
甲第2号証 “鉄拳6”、週刊ファミ通、株式会社エンターブレイン、平成21年11月12日発行、No.1091、第157ページ(同甲第2号証)
甲第3号証 石田賀津男、“【レビュー】NVIDIAのクラウドゲーミング「GRIDゲーム」が1080/60pに対応?「SHIELDタブレット」で使用感をテスト”、[online]、公知日:2015年5月30日、PC Watch、インターネット:<URL:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/704478.htm>(Internet Archive Wayback Machineによる保存日:2016年7月3日、[平成30年1月17日検索]、インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20160703063103/https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/704478.htm>)(同甲第3号証)
参考資料1 甲第1号証に係る「鉄拳6」のプレイ動画のキャプチャ画像及び説明、特許異議申立人作成、作成日:平成29年10月5日(同参考資料1)
参考資料2 “Playstation3”、[online]、公知日:2016年3月10日、フリー百科事典『ウィキペディア』、インターネット:<URL:https://ja.wikipedia.org/wiki/Playstation_3>(Internet Archive Wayback Machineによる保存日:2016年3月25日、[平成29年12月13日検索]、インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20160325214108/https://ja.wikipedia.org/wiki/Playstation_3>)(同参考資料2)
参考資料3 「鉄拳6」(プレイステーション3版)のパッケージ及び内容物の写真並びに説明、特許異議申立人撮影、撮影日:平成29年12月20日(同参考資料3)
参考資料4 「鉄拳6」(プレイステーション3版)の取扱説明書及び説明(同参考資料4)
参考資料5 「鉄拳6」の媒体をプレイステーション3に装着し「鉄拳6」をプレイした動画、特許異議申立人作成、作成日:平成30年6月25日(平成30年6月26日付け回答書における参考資料5)

第5 取消理由通知(決定の予告)で通知した取消理由についての当審の判断

1.甲各号証及び各参考資料について
(1)甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5について
ア.甲第1号証及び参考資料1
甲第1号証の動画からは、以下の事項を看取することができる(以下では、動画の再生時間について、例えば1分23秒のことを「[01:23]」のように示す。また、下線は当審で付した。なお、甲第1号証の動画のキャプチャ画像である参考資料1に対応する画像がある場合には、各項の末尾の括弧内に当該画像の番号を付した。)。

(ア)[00:02]に、画面に「鉄拳○R」(当審注:「○R」は「R」を「○」で囲んだ囲み文字を示す。以下同様。)及び「TEKKEN6」と表示される点(参考資料1の1)。

(イ)[01:23]に、画面に「COMMAND LIST」が赤色で表示されるとともに、その下に「コマンド技表を表示します。」と表示される点。

(ウ)[01:37]に、画面左側に「裏旋空刃脚」が赤色で表示されるとともに、同じ欄の右側に左から順に「右斜め上向き矢印」、「青色のボタン」、「赤色のボタン」が表示される点。

(エ)[01:41]から[01:43]にかけて、画面左上部に「裏旋空刃脚」と表示された画面で、左側のキャラクタが左後ろ回し蹴りを実行して右側のキャラクタにヒットすると「DAMAGE 24(120%)」と表示され、連続して右後ろ回し蹴りを実行して右側のキャラクタにヒットすると「DAMAGE 12(60%) 2 HIT COMBO 36 DAMAGE」と表示される点(参考資料1の6?1の12)。

(オ)[03:01]に、画面左方に「VS BATTLE」、「プレイヤー同士が1対1の対戦を行うモードです。」と表示される点(参考資料1の19)。

(カ)[03:20]に、画面左方に男性キャラクタの画像とともに「HEIHACHI」と、画面右方に女性キャラクタの画像ととともに「LILI」と表示される点(参考資料1の20)。

(キ)[03:44]から、画面の左側に男性キャラクタ、右側に女性キャラクタが表示されるとともに、それぞれの上部にバーが緑色に表示され、画面に「READY」及び「FIGHT」と順に表示されると、2人のキャラクタが格闘する様子が表示される点。

(ク)[04:00]から[04:03]にかけて、左側の男性キャラクタが右側の女性キャラクタに左後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分の一部が赤くなり、連続して右後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分のさらに一部が赤くなった後、赤い部分が消えてバーの緑色の部分が短くなり、女性キャラクタが倒れる動きが表示される点(参考資料1の21?1の25)。

(ケ)[04:18]から[04:20」にかけて、左側の男性キャラクタが右側の女性キャラクタに左後ろ回し蹴りを実行すると、画面中央に「K.O.」と表示されるとともに、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分全体が赤くなり、連続して右後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの赤い部分が消えて長さが0になり、女性キャラクタが倒れた後にのけぞる動きが表示される点(参考資料1の26?1の31)。

イ.甲第2号証
甲第2号証は、本件特許の出願日前の平成21年11月12日に頒布されたものであって、以下の事項が記載されている。

(ア)「いますぐ買える!ゲーム情報◆鉄拳6」(第157ページのページ右端部)

(イ)「鉄拳 TEKKEN6 開幕!!」(第157ページ上部)

(ウ)「プレイステーション PS3」、「10月29日発売」(第157ページ記事見出し)

(エ)「アーケードで大人気の3D対戦格闘(鉄拳)シリーズの最新作が、いよいよ家庭用になって登場だ!」(第157ページ記事本文)

ウ.参考資料2
参考資料2には、以下の記載がある。

(ア)「PlayStation 3(プレイステーションスリー)は、日本では2006年11月11日に発売された家庭用ゲーム機。」(第1ページ本文第1?2行)

(イ)「CPU
Cell Broadband Engine(最大駆動周波数3.2GHz)
1基のPowerPCベース 64ビットコア(PPE)
1基のVMX ベクトルユニット(PPEに内包)
512KB 共有L2キャッシュ
8基のSPE(うち1基は冗長性確保のため非使用(つまり不良コアが1基あっても品質に影響がない。詳しくは後述)。またOS用に常時1基が確保されているため、アプリケーションが使用可能なのは6基)。
7基の128bit 128 SIMD GPRs
7基の256KB SRAM(各SPE用)
浮動小数点演算性能:218 GFLOPS」(第15ページ第5?14行)

(ウ)「メモリ
主メモリ:256MB XDR DRAM @3.2GHz
VRAM:256MB GDDR3(128bit)@650MHz」(第15ページ第24?26行)

(エ)「HDDスロット
2.5インチSATA接続ハードディスクドライブ x1
※HDDの交換が可能」(第16ページ第15?17行)

エ.参考資料3
参考資料3からは、以下の点を看取することができる。

(ア)パッケージの内容物であるディスクに、ブルーレイディスクを示すロゴマークが付されるとともに、「鉄拳○R」、「TEKKEN6」及び「Playstation 3」と記載されている点(参考資料3の2右側の写真)。

オ.参考資料4
参考資料4からは、以下の点を看取することができる。

(ア)「鉄拳○R」、「TEKKEN6」「“TEKKEN6” SOFTWARE MANUAL」と記載されている点(参考資料4の1右側の写真)。

カ.参考資料5
参考資料5からは、以下の点を看取することができる。

(ア)「PLAYSTATION 3」のロゴが描かれた機器に、ブルーレイディスクを示すロゴマークが付されるとともに、「鉄拳○R」、「TEKKEN6」及び「Playstation 3」と記載されたディスクを挿入すると、[2:48]に画面に「鉄拳○R」及び「TEKKEN6」と表示される点。

キ.公然実施について
甲第2号証の記事が掲載された雑誌「WEEKLYファミ通 No.1091」の発行日が平成21年11月12日であることからして、上記「イ.(ウ)」の「10月29日」は同誌の発行日と同年の平成21年10月29日のことであって、「10月29日発売」との記載から「鉄拳6」は平成21年10月29日に発売されたものと認められる。
また、上記「イ.(ア)」の「いますぐ買える!ゲーム情報◆鉄拳6」との記載から見て、「鉄拳6」は同誌の発行日である平成21年11月12日には「WEEKLYファミ通」の読者であるゲームユーザーが「いますぐ買える」状態であり、既に購入可能であったと認められる。
そうすると、本件特許出願の出願日である平成28年4月8日が、「鉄拳6」の発売日である平成21年10月29日から6年以上後であることからして、「鉄拳6」は本件特許の出願日前に公然知られ得る状態で販売されていたものと判断し得る。
また、上記「ウ.(ア)」によれば「プレイステーション3」は2006年11月11日に発売されたものと認められる。
さらに、上記「イ.(ア)ないし(エ)」から「鉄拳6」は「プレイステーション3」用の「ゲーム」であって、「プレイステーション3」で動作するものであるから、「鉄拳6」の発売時には「プレイステーション3」は既に販売されていたものと解するのが自然である。
そうすると、「プレイステーション3」は本件特許の出願日前に販売されていたといえる。

ク.甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5から把握できる発明
(ア)上記「ア.(ア)」及び「エ.ないしカ.」を総合すると、参考資料3のパッケージの内容物であるディスク(上記「エ.」参照。)と、参考資料5の動画において「PLAYSTATION 3」のロゴが付された機器に挿入されるディスク(上記「カ.」参照。)とに相違は認められないから、両者は同一のソフトウェアのディスクであると推認され、参考資料5の動画の[2:48]の画面(上記「カ.」参照。)と甲第1号証の動画の[00:02]の画面とに相違は認められないから、両者は同一のソフトウェアのディスクを挿入した際に表示される動画であると推認される。
そうすると、甲第1号証の動画は、参考資料3のパッケージの内容物であるディスクを「プレイステーション3」に挿入して実行されるものであって、「プレイステーション3」における「鉄拳6」のプレイ動画であると認められる。

(イ)上記「イ.(ア)ないし(エ)」の記載からみて、甲第2号証は「鉄拳6」についての記事であって、「鉄拳6」は「プレイステーション3用の3D対戦格闘ゲーム」であると認められる。

(ウ)上記「(ア)及び(イ)」を踏まえると、上記「ア.」は、「鉄拳6」のゲーム画面であって、「ア.(カ)ないし(ケ)」における男性キャラクタは「HEIHACHI」であり、女性キャラクタは「LILI」であると認められるから、「ゲーム画面に「HEIHACHI」及び「LILI」のキャラクタが表示される」といえる。

(エ)上記「ア.(イ)ないし(エ)」から、「裏旋空刃脚」は、「右斜め上向き矢印」、「青色のボタン」、「赤色のボタン」のコマンドが順に入力されると、左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する技であるといえるところ、これを踏まえると、上記「ア.(ク)及び(ケ)」並びに「(ケ)」から、「右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「HEIHACHI」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行する」といえる。

(オ)上記「(イ)」のとおり、「鉄拳6」は「プレイステーション3用の3D対戦格闘ゲーム」であると認められるところ、格闘ゲームにおける通常のゲームシステム及び画面構成を踏まえると、「ア.(キ)ないし(ケ)」の画面における「バー」が体力値を表示し、「バー」の緑色の部分が短くなることが体力値の表示が減少することであり、「バー」の長さが0になることが体力値の表示が0になることであることは明らかである。そうすると、上記「ア.(ク)」から、「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「LILI」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「LILI」の体力値の表示が減少する」といえ、上記「ア.(ケ)」から、「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されて、「K.O.」が表示され「LILI」の体力値の表示が0になり、右後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されると、「LILI」が倒れた後にのけぞる動きが表示される」といえる。

(カ)上記「ウ.(ア)ないし(エ)」から、「プレイステーション3は「メモリ」、「HDD」及び「CPU」を備えるところ、「メモリ」及び「HDD」が「記憶装置」であることは明らかであるから、「プレイステーション3は記憶装置及びCPUを備える」といえる。そして、コンピュータ装置における各ハードウェアの通常の機能・作用を踏まえると、コンピュータ装置である「プレイステーション3」でゲームを実行するにあたって、「プレイステーション3」が備える「記憶装置がゲームを記憶する」こと、及び、「CPUがゲームを実行する」ことは当業者にとって明らかである。

上記「(ア)ないし(カ)」を総合すると、本件特許の出願前に次の発明が公然実施されていたものと認められる。

「ゲーム画面に「HEIHACHI」及び「LILI」のキャラクタが表示され、
右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「HEIHACHI」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し、
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「LILI」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「LILI」の体力値の表示が減少し、
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されて、「K.O.」が表示され「LILI」の体力値の表示が0になり、右後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されると、「LILI」が倒れた後にのけぞる動きが表示される
プレイステーション3用の3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」。」(以下「引用発明1-1」という。)

「ゲーム画面に「HEIHACHI」及び「LILI」のキャラクタが表示され、
右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「HEIHACHI」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し、
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「LILI」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「LILI」の体力値の表示が減少し、
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されて、「K.O.」が表示され「LILI」の体力値の表示が0になり、右後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されると、「LILI」が倒れた後にのけぞる動きが表示される
プレイステーション3用の3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」を記憶した記憶装置と、3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」を実行するCPUとを備えるプレイステーション3。」(以下「引用発明1-2」という。)

(2)甲第3号証について
本件特許の出願前に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった甲第3号証には、以下の事項が記載されている。

ア.「NVIDIAが提供するクラウドゲームサービス「GRIDゲームストリーミングサービス」が、β版として1080/60p(1,920×1,080ドット60fps)でのサービスに対応した。」(第1ページ本文第1ないし3行)

イ.「ゲームのあらゆる処理をNVIDIAのサーバー側で行い、その映像と音声をストリーミングでユーザーに提供する。」(第1ページ本文第5ないし7行)

ウ.「では早速、実際のゲームを見ていこう。SHIELD Hubアプリのメニューから「GRIDゲーム」を選ぶと、プレイできるゲームがリストアップされる。現在は約50タイトルが用意されており、このうち公式サイトのリストで「RESOLUTION UPTO 1080P」と書かれたタイトルが、1080/60pでのストリーミングに対応している。
まずは対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターIV」。(後略)」(第3ページ本文第1?6行)

エ.上記「ア.及びウ.」から見て、「GRIDゲームストリーミングサービス」において「対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターIV」をプレイすることができる」ことは明らかである。

上記の記載事項を総合すると、甲第3号証には、次の発明(以下「引用発明2」という。)が記載されているものと認められる。

「対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターIV」をプレイすることができ、
ゲームのあらゆる処理をサーバー側で行い、その映像と音声をストリーミングでユーザーに提供する
クラウドゲームサービス「GRIDゲームストリーミングサービス」のサーバー。」

2.対比及び検討
(1)請求項1
ア.特許法第29条第1項第2号(新規性)について
本件訂正特許発明1と引用発明1-1とを対比する。

(ア)後者における「HEIHACHI」は前者における「第1オブジェクト」に相当し、以下同様に、「LILI」は「第2オブジェクト」に、「左後ろ回し蹴り」は「第1攻撃」に、「右後ろ回し蹴り」は「第2攻撃」に、それぞれ相当する。

(イ)後者における「裏旋空刃脚」は、「左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する」ものであるから、前者における「第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃」である「連続技」に相当する。

(ウ)後者の「プレイステーション3」は「CPU」を備えるところ、後者において「CPU」により処理が実行されることは明らかであって、当該「CPU」は前者の「コンピュータ」に相当する。

(エ)後者の「鉄拳6」は「3D対戦格闘ゲーム」であるから、そのゲーム画面は3次元を表すものであってゲーム空間であるといえる。そうすると、後者の「ゲーム画面に「HEIHACHI」及び「LILI」のキャラクタが表示され」は前者の「ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成する」に相当する。そして、コンピュータ装置におけるソフトウェア及びハードウェアの通常の機能・作用を踏まえると、「鉄拳6」が「プレイステーション3」の「CPU」を当該生成する手段として機能させることは明らかである。

(オ)後者の「右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると「HEIHACHI」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し」は、前者の「少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる」に相当する。そして、「鉄拳6」が「プレイステーション3」の「CPU」を当該実行させる手段として機能させることは明らかである。

(カ)後者の「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「LILI」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「LILI」の体力値の表示が減少し」は、体力値の表示を減少させるにあたって体力値を減算していることは明らかであるから、前者の「第1攻撃および第2攻撃のそれぞれが第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する」に相当する。そして、「鉄拳6」が「プレイステーション3」の「CPU」を当該減算する手段として機能させることは明らかである。

(キ)本件特許の明細書に「死亡状態(体力値が0以下の状態)」(段落【0037】)と記載されていることを踏まえると、前者の「死亡モーション」は体力値が0以下の場合のモーションであると解されるところ、後者の「倒れた後にのけぞる動き」は「体力値の表示が0」になった場合に表示されるから、前者の「死亡モーション」に相当するといえる。そうすると、上記「(カ)」の検討も踏まえると、後者の「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されて、「K.O.」が表示され「LILI」の体力値の表示が0になり、右後ろ回し蹴りが「LILI」に対して実行されると、「LILI」が倒れた後にのけぞる動きが表示される」は、前者の「第1攻撃が第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」に相当する。そして、「鉄拳6」が「プレイステーション3」の「CPU」を当該再生する手段として機能させることは明らかである。

(ク)後者の「3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」」が「ゲームプログラム」であることは明らかである。また、「3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」」は「プレイステーション3用」であるところ、「プレイステーション3」が「CPU」により「ゲームプログラム」を処理することも明らかであるので、後者は「コンピュータを上記の各手段として機能させるゲームプログラム」であるといえる。

そうすると、両者は、
「コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
して機能させるゲームプログラム。」
の点で一致し、以下の点で相違する。

[相違点1]
「管理手段」が、本件訂正特許発明1においては、「第1攻撃が第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」のに対して、引用発明1-1においては、第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合に、死亡モーションをどのように処理するか明らかでない点。

イ.特許法第29条第1項第2号(新規性)について
上記「ア.」のとおり、本件訂正特許発明1と引用発明1-1とは、上記相違点1において相違するから、本件訂正特許発明1は、本件特許の出願前に公然実施された発明であるとはいえない。

ウ.特許法第29条第2項(進歩性)について
上記相違点1について検討する。

(ア)上記相違点1について、申立人が提出した甲第1号証及び甲第2号証並びに参考資料1ないし5には、引用発明1-1として認定したとおり、「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「LILI」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「LILI」の体力値の表示が減少」するから、「左後ろ回し蹴り」(第1攻撃)及び「右後ろ回し蹴り」(第2攻撃)がともに「LILI」(第2オブジェクト)にヒットする場合が開示されているものと認められるものの、「LILI」(第2オブジェクト)に「左後ろ回し蹴り」(第1攻撃)がヒットし、「右後ろ回し蹴り」(第2攻撃)がヒットしなかった場合については何ら開示されていない。
そうすると、申立人が提出した甲各号証及び各参考資料には、本件訂正特許発明1の上記相違点1に係る発明特定事項は開示されていない。

(イ)また、本件訂正特許発明1の上記相違点1に係る発明特定事項が、本件特許の出願前に周知であったとも、当業者が適宜選択することができる設計的事項であったとも認められない。

(ウ)続いて本件訂正特許発明1の効果について検討する。

a.本件特許明細書には、以下の記載がある。
「【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。
【0007】
従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。」

b.本件特許明細書の上記記載からみて、本件訂正特許発明1は、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になり、連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけることを課題のひとつとするものであると認められる。

c.そして、本件訂正特許発明1は、上記相違点1に係る発明特定事項を備えるから、第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしなかった場合には、連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、死亡モーションを再生するものであって、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしなかった場合に、第2攻撃が死亡状態のオブジェクトに対して実行されることがないものである。

d.そうすると、本件訂正特許発明1は、上記相違点1に係る発明特定事項を備えることにより、本件特許明細書に記載された上記「b.」の連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけるとの課題を解決するという、引用発明1-1から予測することができない効果を奏するものである。

(エ)以上のとおりであるから、引用発明1-1において上記相違点1に係る訂本件訂正特許発明1の発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たとはいえない。
そうすると、本件訂正特許発明1は、引用発明1-1から当業者が容易に発明をすることができたものではない。

(2)請求項2
ア.本件訂正特許発明2と引用発明1-2とを対比する。
上記「(1)ア.」における対比に加え、引用発明1-2の「記憶装置」は本件訂正特許発明2の「記憶部」に相当し、同様に、「CPU」は「コンピュータ」に、「プレイステーション3」は「ゲーム装置」に相当する。
そうすると、上記「(1)ア.」での検討を踏まえると、本件訂正特許発明2と引用発明1-2とは上記相違点1で相違する。

イ.相違点1については上記「(1)イ.及びウ.」で検討したとおりであるから、本件訂正特許発明2は、本件特許の出願前に公然実施された発明であるとも、引用発明1-2から当業者が容易に想到することができたともいえない。

(3)請求項3
ア.本件訂正特許発明3と引用発明1-2とを対比する。
上記「(1)ア.及び(2)」での検討を踏まえると、両者は相違点1に加えて以下の点で相違し、その余の点で一致する。

[相違点2]
前者が「サーバー装置」であるのに対して、後者の「プレイステーション3」はそのようなものでない点。

イ.相違点1については上記「(1)イ.及びウ.」で検討したとおりである。
また、甲第3号証には、上記「1.(3)ア.」のとおり引用発明2が記載されているものの、相違点1に係る本件訂正特許発明3の発明特定事項は記載されていない。

ウ.そうすると、相違点2について検討するまでもなく、本件訂正特許発明3は、引用発明1-2、及び、甲第3号証に記載された発明である引用発明2から当業者が容易に想到することができたものではない。

(4)特許法第29条第1項第2号及び同条第2項に関する申立人の主張について
ア.申立人の主張の概要
申立人は令和1年12月16日に提出した意見書において、特許法第29条第1項第2号及び同条第2項に関して概略以下のように主張している。

(ア)「(i)訂正後の発明の構成について
本件意見書(当審注:特許権者が令和1年10月10日に提出した意見書)において特許権者は、「第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させてから、第1オブジェクトの第1攻撃が第2オブジェクトにヒットしたことに応じて、第2オブジェクトの体力値を減らしたり、第2オプジェクトを死亡させたりする制御ができます。」(本件意見書第3頁下から2行?第4頁3行)と主張し、訂正後の発明の特徴を説明しています。しかしながら上述した通り、死亡モーションを再生するか否かは、第1攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されることになるため、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がありません。このように、死亡モーションの再生には関係のない第2攻撃のヒットの有無を条件としたとしても、本件取消理由により指摘されている特許法第29条第1項第2号および同法第29条第2項に対する違反は解消しておりません。」(第11ページ第9?23行)

(イ)「(ii)訂正後の発明の効果について
本件意見書の第4頁5行?17行において特許権者は、(A)乃至(C)の相乗効果を奏することができることは明白であると主張しています。
しかし、(A)乃至(C)に記載されたいずれの相乗効果も出願当初明細書には一切記載されておらず何らの示唆もございません。また、いずれの効果も、既に第1攻撃により第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態が前提となっていますが、図6のフローチャートでは、第2攻撃がヒットしたか否か判定(S104)した後で、第1攻撃がヒットしたことによる処理を行なっています(S107)。したがって、「第1攻撃で第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態で、第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても」という状況はそもそも発生せず、そのような効果を奏することはありえません。奏しえない効果に基づく本件意見書の主張は失当であり、当該効果は、訂正後の発明が引用発明1-1に対して進歩性を有することに寄与するものではございません。」(第11ページ第24行?第12ページ第10行)

(ウ)なお、上記「(イ)」で言及された「(A)乃至(C)の相乗効果」とは、特許権者が令和1年10月10日に提出した意見書に記載された以下の事項を指すものと認められる。

「(A)第1攻撃で第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態で、第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生することで、格闘ゲームなどの画面表示として格好よくすることができます(裏を返せば、たとえば、第2攻撃を途中で中止するような再生は連続技でなくなるので、連続技の魅力がなくなりますが、これを防止できます。)。
(B)第1攻撃で第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態で、第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させることになるので、操作者(プレイヤ)に対して、プレイについて爽快感を与えることができます。
(C)第1攻撃で第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態で、第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させることになるので、操作者(プレイヤ)が連続技の操作手順どおりに操作しているにもかかわらず、連続技が発動しない、ということがありません。」(意見書第4ページ第5?17行)

イ.申立人の主張について
申立人の上記主張について検討する

(ア)「ア.(ア)」の主張について
a.上記「(1)ア.」で対比したとおり、本件訂正特許発明1と引用発明1-1とは相違点1において相違しており、引用発明1-1は第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしなかった場合の死亡モーションの再生について何ら開示していない。

b.申立人の上記「ア.(ア)」の主張は、死亡モーションを再生するか否かは、第1攻撃によって第2オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されるから、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がない旨を主張するにとどまるものであって、引用発明1-1において上記相違点1に係る本件訂正特許発明1の発明特定事項とすること、具体的には、第2攻撃が第2オブジェクトにヒットしなかった場合にも、連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、死亡モーションを再生することを、当業者が容易になし得た旨を主張するものではないし、申立人の当該主張を参酌しても、引用発明1-1において上記相違点1に係る本件訂正特許発明1の発明特定事項とすることを当業者が容易になし得たとする理由もない。

c.そうすると、申立人の上記「ア.(ア)」の主張を参酌しても、本件訂正特許発明1は、本件特許の出願前に公然実施された発明ではなく、また、引用発明1-1から当業者が容易に発明をすることができたものでもない。

(イ)「ア.(イ)」の主張について
a.上記「(1)ウ.(イ)」のとおり、本件訂正特許発明1は、相違点1に係る発明特定事項を備えることにより、本件特許明細書に記載された「(1)ウ.(イ)b.」の連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけるとの課題を解決するという、引用発明1-1から予測することができない効果を奏するものである。

b.申立人も指摘するように、特許権者は令和1年10月10日に提出した意見書において、「第1攻撃で第2オブジェクトの体力値が0(死亡)となった状態で、第2攻撃が第2オブジェクトに当たらなくても」と記載しているところ、このような状況が生じるのは、上記「第2 2.ウ.(イ)a.」に示した「状態(2)」の場合であるから、特許権者は「状態(1)」の場合には言及していないことになる。

c.しかしながら、上記「第2 2.ウ.(イ)a.」で示したとおり、「状態(1)」及び「状態(2)」のいずれの場合であっても、「死亡状態にする処理」(死亡モーションを再生する処理)は保留されるのであり、「第2 2.ウ.(イ)b.」で示したとおり、本件訂正特許発明1は「状態(1)」及び「状態(2)」の両者の場合を包含するのだから、本件訂正特許発明1が「状態(2)」の場合のみならず、「状態(1)」の場合にも上記「a.」の効果を奏することは明らかである。

d.そうすると、申立人の上記「ア.(イ)」の主張を採用することはできない。

3.小括
以上のとおりであるから、取消理由通知(決定の予告)で通知した上記「第4 1.及び2.」の取消理由によっては、本件特許の請求項1ないし3に係る特許を取り消すことはできない。

第6 令和2年3月24日付けの取消理由通知で通知した取消理由について

1.令和2年3月24日付けの取消理由通知において特許権者に通知した取消理由の概要は、つぎのとおりである。

本件特許の特許請求の範囲の記載は、下記の点で不備のため、特許法第36条第6項第2号に規定する要件を満たしていないから、その発明に係る特許は取り消すべきものである。

(1)令和1年10月10日付け訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲の記載により特定される請求項1には「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず」と記載されているが、当該記載における「前記死亡モーション」より前に「死亡モーション」についての言及がないから、「前記」が何を指すのかが明らかでない。請求項1を引用する請求項2及び3についても、同様の点が明らかでない。

(2)請求項1の「前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、」及び「前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、」との記載は、連続技の攻撃モーションの再生の終了について、前者では「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで」とされているのに対して、後者では「前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了するまで」と「すべて」が付加されている点で相違するが、この相違によって両者が異なる意味を持つのか否かが不明である。また、請求項1の「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、」及び「前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了したあと、」との記載についても、後者のみに「すべて」が付加されており、同様の点が不明である。請求項1を引用する請求項2及び3についても、同様の点が不明である。

(3)請求項1の「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記死亡モーションを再生する管理手段」という記載について、「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたこと」と「前記死亡モーションを再生する」こととの両者が「応じて」で結ばれているが、「応じて」という記載では両者がどのような関係であるのかが不明である。また、請求項1を引用する請求項2及び3についても、同様の点が不明である。

2.令和2年3月24日付けの取消理由通知で通知した取消理由についての当審の判断

本件訂正によって、本件特許の請求項1は、上記「1.(1)」に係る「前記」、「1.(2)」に係る「すべて」、及び、「1.(3)」に係る「前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて」との記載を含まないものとされたため、本件特許の特許請求の範囲の記載は明確となった。
よって、本件訂正後の特許請求の範囲の記載は、特許法第36条第6項第2号に規定する要件を満たしており、本件特許は上記「1.」の理由で取り消されるべきものではない。

第7 取消理由通知(決定の予告)及び令和2年3月24日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由について

1.取消理由通知(決定の予告)及び令和2年3月24日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由の概要
申立人は、平成30年4月24日付け審尋に対し、平成30年6月26日に提出した回答書の「4.本件発明2について」の「(1)申立て理由の根拠条文について」の項において、請求項2について、「かかる申立て理由の根拠条文は、「特許法第29条第1項第2号(請求項2)(同法113条第2号)」の誤りであり後述のとおり釈明する。」(第13ページ第14?16行)と、また、「(4)指摘事項(1)について」の項において、「上記「4.(1)」にて述べたとおり、申立ての理由の根拠条文は、「特許法第29条第1項第3号」ではなく「特許法第29条第1項第2号」のため、刊行物公知にかかる釈明ではなく、「公然実施」について以下説明する。」(第13ページ第14?16行)と回答している。
上記回答書の内容も参酌すると、取消理由通知(決定の予告)及び令和2年3月24日付けの取消理由通知において採用しなかった特許異議申立理由の概要は、次のとおりであると認められる。

(1)本件特許の請求項1及び2に係る発明は、甲第1号証から把握される公然実施された発明であるから、特許法第29条第1項第2号に該当し、特許を受けることができない。

(2)本件特許の請求項3に係る発明は、甲第1号証から把握される公然実施された発明、及び、甲第3号証に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項に該当し、特許を受けることができない。

2.取消理由通知(決定の予告)及び令和2年3月24日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由についての当審の判断
(1)上記「第5 2.(1)及び(2)」で判断したとおり、本件訂正特許発明1及び2は、甲第1号証に加えて甲第2号証及び参考資料1ないし5から把握される公然実施された発明である引用発明1-1ではないのだから、甲第1号証のみから把握される公然実施された発明でないことは明らかである。

(2)上記「第5 2.(3)」で判断したとおり、本件訂正特許発明3は、甲第1号証に加えて甲第2号証及び参考資料1ないし5から把握される公然実施された発明である引用発明1-2、及び、甲第3号証に記載された発明である引用発明2から当業者が容易に発明をすることができたものではないのだから、甲第1号証のみから把握される公然実施された発明、及び、甲第3号証に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものではないことは明らかである。

3.小括
以上のとおりであるから、申立人が主張する上記「1.(1)及び(2)」の理由によっては、本件特許の請求項1ないし3に係る特許を取り消すことはできない。

第8 むすび

以上のとおりであるから、取消理由通知(決定の予告)及び令和2年3月24日付けの取消理由通知に記載した取消理由並びに特許異議申立書に記載した申立ての理由によっては、本件特許の請求項1ないし3に係る特許を取り消すことはできない。
また、他に本件特許の請求項1ないし3に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。

よって、結論のとおり決定する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、格闘ゲーム、戦闘ゲーム等のアクションゲームがある。このアクションゲームでは、1対1の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ(オブジェクト)を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる。
【0003】
また、攻撃の種類の一つとして、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技があることが知られている。例えば、プレイヤキャラクタが敵に連続技でダメージを与えた場合、このダメージ減少分に相当するライフ(体力値)を減少させることが知られている(特許文献1)。
【0004】
この特許文献1によれば、プレイヤキャラクタが連続技で敵にダメージを与えた場合に、このダメージ減少分に相当する領域を、複数の領域に細分割して個別に移動消滅させる。これにより、連続技が決まったことを視覚的に分かりやすく表現することができることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開平11-300037号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。
【0007】
従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段として機能させることを特徴とする。
【0011】
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【0012】
第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図2】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。
【図3】上記ゲーム装置の単独技(第3攻撃)を説明する図である。
【図4】上記ゲーム装置の連続技(第1攻撃、第2攻撃)を説明する図である。
【図5】上記ゲーム装置の単独技(第3攻撃)および連続技(第1攻撃、第2攻撃)を説明する図である。
【図6】上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【0016】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【0017】
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
【0018】
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。
【0019】
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【0020】
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
【0021】
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。
【0022】
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
【0023】
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【0024】
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【0025】
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。
【0026】
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
【0027】
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
【0028】
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
【0029】
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。
【0030】
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【0031】
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、攻撃実行部31A、攻撃判定部31B、管理部31Cおよびゲーム進行部31Dを備える。
【0032】
なお、CPU310は、攻撃実行部31A、攻撃判定部31B、管理部31Cおよびゲーム進行部31Dを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【0033】
・攻撃実行部31A
攻撃実行部31Aは、コントローラ38(操作部315)から所定の攻撃をさせるための操作信号(以下、攻撃入力信号という)を受信した場合、プレイヤオブジェクト50に所定の攻撃を実行させる。所定の攻撃は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進などの単独技のほか、突進のあとに斬り上げを行うなどの一連の攻撃である連続技が含まれる。詳細については後述する。
【0034】
また、攻撃実行部31Aは、攻撃のモーション再生中に、プレイヤオブジェクト50が他のオブジェクトなどからダメージを受けたり、ユーザの操作に基づいて攻撃をキャンセルしたりした場合(所定条件が成立した場合)、プレイヤオブジェクト50の攻撃を中断させる。
【0035】
・攻撃判定部31B
攻撃判定部31Bは、所定の攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判断する。また、攻撃判定部31Bは、どの種類の攻撃が敵オブジェクト51のどこの部位(頭、胴、腕、脚など)に、ヒットしたかを判断する。所定の攻撃が連続技である場合は、連続技を構成する攻撃の内、どの攻撃がヒットしたかを判断する。攻撃判定部31Bは、これらの判断の結果に関する情報(以下、ヒット情報)を管理部31Cに送信する。
【0036】
また、攻撃判定部31Bは、上記受信したヒット情報に基づき、敵オブジェクト51のダメージ量を算出する。そして、算出したダメージ量を敵オブジェクト51の体力値から減算する。
【0037】
・管理部31C
管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0以下)になったと判断した場合、この敵オブジェクト51を生存状態(体力値が0より大きい状態)から死亡状態(体力値が0以下の状態)へ変更する。詳細については後述する。
【0038】
・ゲーム進行部31D
ゲーム進行部31Dは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【0039】
<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【0040】
本実施形態では、60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。
【0041】
また、本件発明はこれに限らず、RPG、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は攻撃に限らず、たとえば、階段や崖からの落下など、オブジェクトがダメージを負う行動であればよい。
【0042】
<実施例1>
図3は、プレイヤオブジェクト50の攻撃行動を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50(第1オブジェクト)および敵オブジェクト51(第2オブジェクト)が表示され、プレイヤオブジェクト50は敵オブジェクト51に対して縦斬りを行っている。
【0043】
この縦斬りは単独技であり、攻撃実行部31Aは攻撃入力情報に基づいて縦斬りのモーション(モーション1)を再生する。モーションの再生については、周知技術であるため詳細な説明を省略する。なお、敵オブジェクト51はモーション1に含まれないが参考として表示する。
【0044】
図4は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図4には、プレイヤオブジェクト50(第1オブジェクト)および敵オブジェクト51(第2オブジェクト)が表示され、プレイヤオブジェクト50は敵オブジェクト51に対して連続技を行っている。
【0045】
この連続技は第1攻撃(突進攻撃)および第2攻撃(斬り上げ)により構成されており、攻撃実行部31Aは攻撃入力情報に基づいて連続技の攻撃モーション(モーション2)を再生する。なお、敵オブジェクト51はモーション2に含まれないが参考として表示する。
【0046】
・第1オブジェクト
第1オブジェクトは他のオブジェクトに対して攻撃を行うオブジェクトである。たとえば、第1オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50として説明する。
【0047】
・第2オブジェクト
第2オブジェクトは、第1オブジェクトから攻撃を受けることによりダメージを受けるオブジェクトである。たとえば、第2オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50または敵オブジェクト51のどちらであってもよい。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃によって破壊される破壊可能オブジェクト(たとえば、樽、壁またはドラム缶など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第2オブジェクトを敵オブジェクト51として説明する。
【0048】
・第3オブジェクト(図示せず)
詳細は後述するが、第3オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃行動を妨害するオブジェクトである。たとえば、第3オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、プレイヤオブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクト、破壊オブジェクト(たとえば、箱または樽など)またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。
【0049】
本実施形態(実施例1)では、第3オブジェクトを、第2オブジェクトとは異なる他の敵オブジェクト51として説明する。第1オブジェクト?第3オブジェクトをどのオブジェクトにするかは、当業者によって適宜選択可能である。
【0050】
・単独技
本実施形態における単独技は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進など攻撃であり、単独技はそれぞれ一つのモーションで再生される。また、単独技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、各単独技に設定された攻撃力に基づいて敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、詳細は後述するが、単独技は保留フラグが0(OFF)に設定されている。
【0051】
図5を用いて、単独技の一例を説明する。単独技が図3に示した縦斬りの場合、攻撃力:20、保留フラグ:0(OFF)、モーション:モーション1が設定されている。縦斬りが敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、敵オブジェクト51の体力値を20減少させる。そして、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。
【0052】
なお、縦斬りの保留フラグは0(OFF)であるため、縦斬りがヒットした後、他の攻撃のモーションが再生されているか否かに関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。詳細は後述する。
【0053】
・連続技
本実施形態における連続技は、突進のあとに斬り上げを行うなど複数の攻撃が組み合わされることにより構成された一連の攻撃であり、ひとまとまりのモーションで再生される。また、連続技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、連続技を構成する各々の攻撃に設定された攻撃力に基づいて、敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、連続技は、保留フラグが1(ON)に設定された攻撃(以下、第1攻撃という)および保留フラグが0(OFF)に設定された攻撃(以下、第2攻撃という)を少なくとも含む。
【0054】
なお、連続技を構成する各々の攻撃は、単独技である必要はない。また、第1攻撃および第2攻撃は、ひとつの連続技にそれぞれ複数含まれていてもよい。
【0055】
図5を用いて、連続技の一例を説明する。連続技が突進のあとに斬り上げを行う攻撃である場合、第1攻撃(突進)は攻撃力:20および保留フラグ:1(ON)が設定され、第2攻撃(斬り上げ)は攻撃力:50および保留フラグ:0(OFF)が設定されている。また、連続技全体として、モーション:モーション2が設定されている。
【0056】
・保留フラグ
保留フラグが0である攻撃(単独技または第2攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、他の攻撃の有無に関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。一方、保留フラグが1である攻撃(第1攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、「所定条件」を満たすまで「第1攻撃がヒットしていない状態」として処理する。
【0057】
・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
【0058】
連続技の攻撃モーションが途中で中断する例としては、第1オブジェクトが、連続技の攻撃モーション再生中に第3オブジェクト(他の敵オブジェクト)から攻撃を受けることである。このとき、第1オブジェクトは、攻撃を受けたことによって再生されるモーション(以下、やられモーションという)を、連続技の攻撃モーションより優先的に再生する。これにより、第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが途中で中断する。
【0059】
また、所定の条件は、連続技の第2攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部31Cは、連続技における第2攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
【0060】
なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部31Bは、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト51が生存(体力値が0より大きい)していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
【0061】
・第1攻撃がヒットしていない状態(1)
以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【0062】
攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部31Bが敵オブジェクト51の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0063】
図5を例にとれば、攻撃判定部31Bにより第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部31Bは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。
【0064】
・第1攻撃がヒットしていない状態(2)
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【0065】
攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部31Cは、この体力値の減少により敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0)となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト51を死亡状態としないようにする。この場合、管理部31Cは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0066】
図5を例にとれば、攻撃判定部31Bによって第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。
【0067】
これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト51を死亡状態としないようにできるとともに、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしなかった場合または第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたが第2攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト51の体力値を減少させることができる。
【0068】
なお、第1攻撃はひとつの連続技の中に複数あってもよい。また、第2攻撃は連続技の最後に設定される攻撃である必要はない。第2攻撃は、連続技を構成する各攻撃のうち、攻撃力が高いまたはモーションが大きいもの(フィニッシュ技)であることが好ましい。また、第1攻撃と第2攻撃とは、保留フラグの有無で区別されるものであって、同じ攻撃モーションまたは攻撃力であってもよい。
【0069】
<処理の流れ>
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図6は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【0070】
まず、攻撃実行部31Aが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると(ステップS100)、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する(ステップS101)。
【0071】
そして、攻撃判定部31Bが、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS102)。すなわち、敵オブジェクトにヒットした攻撃の保留フラグがONであるか否かを判定する。
【0072】
ステップS102の結果、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS102:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する(ステップS103)。すなわち、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしていない状態として処理する。
【0073】
次に、攻撃判定部31Bが、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS104)。
【0074】
なお、ステップS102の結果、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定された場合(ステップS102:NO)、ステップS103の処理を実行せずに、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS104)。
【0075】
ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS104:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する(ステップS104)。すなわち、攻撃判定部31Bは、第2攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【0076】
次に、管理部31Cは、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。
【0077】
なお、ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合(ステップS104:NO)、ステップS105の処理を実行せずに、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。
【0078】
ステップS106の結果、第1攻撃処理が保留されていると判定された場合(ステップS106:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して(ステップS107)、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部31Bは第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【0079】
なお、ステップS106の結果、第1攻撃処理が保留されていないと判定された場合(ステップS106:NO)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行せずに、処理を終了する。
【0080】
また、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cが、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行し(ステップS105)、管理部31Cが敵オブジェクトを死亡状態とした場合は、ステップS106およびステップS107の処理を省略してもよい。
【0081】
第2攻撃に基づいて敵オブジェクト51の体力値が所定値以下となった場合、ステップS106およびステップS107の処理を省略することにより、第1攻撃による体力値の減算処理にかかる負荷を軽減することができる。
【0082】
<実施例2>
本実施形態では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50とし、第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを第1オブジェクトの攻撃行動を妨害する敵オブジェクト51として説明したがこれに限らない。
【0083】
以下に、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50、第2オブジェクトを敵オブジェクト51、第3オブジェクトを第1オブジェクトと協力関係にある他のプレイヤオブジェクト(図示せず)とした他の実施例(実施例2)を説明する。
【0084】
プレイヤオブジェクト50と他のプレイヤオブジェクトとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ(コントローラ)によって操作されるオブジェクトである。このプレイヤオブジェクト50と他のプレイヤオブジェクトとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵オブジェクト51に対して攻撃する。
【0085】
なお、第3オブジェクトは、第1オブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクトであってもよい。
【0086】
攻撃判定部31Bは、一の敵オブジェクトについて、プレイヤオブジェクト50および他のプレイヤオブジェクトの攻撃がヒットしたか否かを判定し、ヒットした攻撃に応じて体力値を減算する。そして、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。
【0087】
たとえば、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトが単独技(第3攻撃)を実行する場合がある。他のプレイヤオブジェクトの単独技(第3攻撃)は保留フラグが0であり、プレイヤオブジェクト50の第2攻撃がヒットする前に、他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃が敵オブジェクト51にヒットすることがある。
【0088】
この場合、他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃がヒットしたときに、所定条件を満たすまで、管理部31Cは「第3攻撃がヒットしていない状態」として処理する。具体的には、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)のモーション再生中に第3攻撃を行う場合は、0(OFF)である第3攻撃の保留フラグを1(ON)に書き換える。
【0089】
すなわち、攻撃判定部31Bにより第3攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト51の体力値を減少させず、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0090】
これにより、プレイヤオブジェクト50が連続技を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトの攻撃が、敵オブジェクト51にヒットすることによって敵オブジェクト51が死亡状態となることを避けることができる。また、もしプレイヤオブジェクト50の連続技の攻撃モーション再生後に、敵オブジェクト51が死亡状態になっていない場合は、ヒットしていた他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト51の体力値を減算する処理を行うことができる。
【0091】
・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
【0092】
また、所定の条件は、連続技の第2攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部31Cは、連続技における第2攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
【0093】
なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部31Bは、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト51が生存(体力値が0より大きい)していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
【0094】
・第3攻撃がヒットしていない状態(1)
攻撃判定部31Bによって第3攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト51の体力値を減少させないことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0095】
たとえば、攻撃判定部31Bにより第3攻撃(単独技)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定された直後は、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部31Bは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。
【0096】
・第3攻撃がヒットしていない状態(2)
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【0097】
攻撃判定部31Bにより第3攻撃がヒットしたと判定されたあとに、敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、管理部31Cは体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としないようにする。この場合、管理部31Cは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
【0098】
たとえば、攻撃判定部31Bによって第3攻撃(単独技)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、管理部31Cは体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。
【0099】
第3攻撃は単独技に限らず、連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)であってもよい。他のプレイヤオブジェクトが実行した第1’攻撃または第2’攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたときに、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃、第2攻撃)を実行中である場合は、所定条件を満たすまで、他のプレイヤオブジェクトの連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)がヒットしていない状態として処理する。
【0100】
たとえば、プレイヤオブジェクト50の連続技(第1攻撃、第2攻撃)のモーションの再生終了後に、他のプレイヤオブジェクトの連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)に応じて、敵オブジェクト51の体力値を減算させる。これにより、プレイヤオブジェクト50および他のプレイヤオブジェクトの複数のプレイヤオブジェクトが連続技をしている途中において敵オブジェクト51を死亡状態にしないようにすることができる。
【0101】
<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0102】
連続技全体をひとつの攻撃として、保留フラグを1(ON)としてもよい。この場合、連続技に含まれる攻撃のそれぞれが敵オブジェクト51にヒットした場合に、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで連続技がヒットしていない状態として処理することができる。
【0103】
そして、連続技の攻撃モーションがすべて再生されたあとに、ヒットしていた連続技に含まれる攻撃のそれぞれを合計したダメージ量だけ体力値を減算すればよい。
【0104】
また、単独技の保留フラグは0(OFF)としたが、保留フラグを1(ON)としてもよい。この場合、単独技が敵オブジェクト51にヒットした場合に、常に第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで第3オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
【0105】
たとえば、実施例2によれば、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)のモーション再生中に、他のプレイヤオブジェクトが第3攻撃を行う場合、第3攻撃の保留フラグを0(OFF)から1(ON)に書き換える必要がなくなる。
【0106】
そして、第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで第3オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
【0107】
本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部33と、前記ゲームプログラムを実行する制御部31(CPU310)とを備えるゲーム装置3において実行される(所謂、P2P通信)ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部(CPU)とを備えるサーバ装置2において実行されてもよい。
【符号の説明】
【0108】
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A 攻撃実行部
31B 攻撃判定部
31C 管理部
35 表示部
38 コントローラ
50 プレイヤオブジェクト(第1オブジェクト)
51 敵オブジェクト(第2オブジェクト)
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第2オブジェクトの体力値を減算し、前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
異議決定日 2020-09-28 
出願番号 特願2016-78471(P2016-78471)
審決分類 P 1 651・ 121- YAA (A63F)
P 1 651・ 537- YAA (A63F)
P 1 651・ 112- YAA (A63F)
最終処分 維持  
前審関与審査官 古川 直樹  
特許庁審判長 尾崎 淳史
特許庁審判官 森次 顕
藤本 義仁
登録日 2017-06-30 
登録番号 特許第6165917号(P6165917)
権利者 株式会社カプコン
発明の名称 ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置  
代理人 奈良 泰宏  
代理人 奈良 泰宏  
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