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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1122194
審判番号 不服2001-11377  
総通号数 70 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 1999-01-12 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2001-07-03 
確定日 2005-08-24 
事件の表示 平成 9年特許願第176368号「ゲーム機」拒絶査定不服審判事件〔平成11年 1月12日出願公開、特開平11- 4958〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 1.手続の経緯
本願は、平成9年6月17日の出願であって、平成13年1月15日付で拒絶理由通知がなされ、同年3月22日付で手続補正がなされ、同年5月24日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年7月3日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年8月1日付で手続補正がなされたものである。

2.平成13年8月1日付の手続補正についての補正却下の決定
[補正却下の決定の結論]
平成13年8月1日付の手続補正を却下する。

[理由]
(1)補正後の本願発明
本件補正により、特許請求の範囲の請求項2は、
「下記の要件を備えてなることを特徴とするゲーム機。
(イ)コインを投入する投入口を有すること。
(ロ)前記投入口から投入されたコインを検知する検知手段を有すること。
(ハ)ゲーム開始用のスタートスイッチを有し、当該スタートスイッチはコインの投入が検知された後有効に機能すること。
(ニ)前記検知手段の出力を積算して投入されたコインの数を算出する算出手段を有すること。
(ホ)前記算出されたコインの数と対応するプレイ料金に応じてゲームの当たり又は外れの確率を設定する設定手段を有すること。
(ヘ)前記設定手段の出力に応じて当たり又は外れを決定する決定手段を有すること。
(ト)前記スタートスイッチの操作後に機能するストップスイッチを有すること。
(チ)前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて当たり又は外れを判定する判定手段を有すること。
(リ)前記決定手段による決定内容と、前記判定手段の判定結果とが異なる場合は、決定手段の決定内容に基づいて当たり又は外れを確定する確定手段を有すること。
(ヌ)前記スタートスイッチが操作されてから当たり又は外れを確定するまでのゲーム展開を前記確定手段の出力に基づいて制御する制御手段を有すること。
(ル)前記判定手段の判定結果に基づくゲーム展開又は制御手段によって制御されるゲーム展開の内容を表示する表示手段を有すること。
(ヲ)前記ゲーム展開に応じて効果音又は音声を出力する出力手段を有すること。
(ワ)前記ゲーム展開に応じて、景品を払い出す払出手段を有すること。
(カ)実際に景品が払い出されたか否かの履歴データを各ゲーム毎に記録する記録手段を有すること。
(ヨ)前記記録手段から過去の履歴データを読み取り、この読み取った所定数のデータに基づいて実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲内か否かを解析する解析手段を有すること。
(タ)前記解析手段による解析の結果、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を上回る場合は、当該払出率が低くなるように修正し、逆に、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を下回る場合は、当該払出率が高くなるように修正する修正手段を有すること。」
と補正された。
上記補正は、平成13年3月22日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項2に記載した発明を特定するために必要な事項である「制御手段によって制御されるゲーム展開の内容を表示する表示手段」を「判定手段の判定結果に基づくゲーム展開又は制御手段によって制御されるゲーム展開の内容を表示する表示手段」と限定し、同じく「ゲーム機の要件」を「(ワ)前記ゲーム展開に応じて、景品を払い出す払出手段を有すること。」と限定し、同じく「制御装置の要件」を「(カ)実際に景品が払い出されたか否かの履歴データを各ゲーム毎に記録する記録手段を有すること。(ヨ)前記記録手段から過去の履歴データを読み取り、この読み取った所定数のデータに基づいて実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲内か否かを解析する解析手段を有すること。(タ)前記解析手段による解析の結果、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を上回る場合は、当該払出率が低くなるように修正し、逆に、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を下回る場合は、当該払出率が高くなるように修正する修正手段を有すること。」と限定するものであって、特許法第17条の2第4項第2号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
そこで、本件補正後の前記請求項1に記載された発明(以下、「本願補正発明」という。)が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか(特許法第17条の2第5項において準用する同法第126条第4項の規定に適合するか)について以下に検討する。

(2)引用例
これに対して、原査定の拒絶の理由に引用された本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開平8-117390号公報(以下「引用例1」という。)には、図面とともに、
「複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより入賞態様を判定し、その判定した入賞態様に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記入賞確率テーブルとして、一の入賞役に対して設定された複数の入賞図柄の組合せを示すデータと、該入賞図柄の組合せと一対一対応して設定された内部的当選役を示すデータとを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果に対応した前記入賞確率テーブル中のデータに基づいて前記可変表示部の動作を制御することを特徴とする遊技機。」(特許請求の範囲、請求項1)、
「請求項1の遊技機において、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、その内部的当選を遊技者に知らせる報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。」(特許請求の範囲、請求項3)、
「 請求項3の遊技機において、前記報知手段は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。」(特許請求の範囲、請求項5)、
「請求項1の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。」(特許請求の範囲、請求項6)、
「本発明は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)などの電子回路により遊技態様を制御する遊技機、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示部を備えたスロットマシン・・・等の弾球遊技機を含む遊技機に関する。」(段落【0001】)、
「このような遊技機においては、・・・、乱数発生器と入賞確率テーブルとを用いることにより払出(ペイアウト)率を適当な値に維持することができる。この払出率とは、スロットマシンに投入されたメダル又はコイン・・・等の遊技媒体の総数と、遊技により払い出されたメダル等の遊技媒体の総数との比率であり、通常は100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整される。」(段落【0003】)、
「具体的には、ゲームが開始される毎に、・・・乱数発生器から1個の乱数がサンプリングされ、マイコンにおいて当該乱数の数値が入賞確率テーブルと照合される。入賞確率テーブルには、乱数発生器で発生される数値をその大きさにより「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」、「ハズレ」の各範囲にグループ分けしたデータが格納され、サンプリングされた乱数がどのグループ(範囲)に属する数値であるかにより、入賞か否かが(入賞の場合はその種類も)判定される。この判定を行った結果、サンプリングされた乱数が大ヒットに属する数値であると、大ヒットのリクエスト信号が発生する。このリクエスト信号が発生すると、可変表示部がリール式のものでは、マイコンはリール表示窓に大ヒットとなるシンボルの組合せが得られるようにリールの停止制御を行う。これによれば、入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するので、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持することができる。」(段落【0004】)、
「一般に、スロットマシンの表示窓には1リールあたり3個のシンボルが表示されるようになっており、3リール式では合計9個のシンボルが表示される。そして、この表示窓には複数本の入賞ライン(例えば横3本、斜め2本)が用意されており、ゲーム開始時に遊技者が投入したコインの枚数に応じてその有効化本数が決まるようになっている。従って、これらの入賞ラインの全てが有効化されている場合には、リールの停止制御を行う際、これらの入賞ラインの全てについてチェックを行い、リクエスト信号で決められた種類以外の入賞が生じないような処理を行う必要がある。」(段落【0006】)、
「例えば、・・・3リール式のスロットマシンでは、第1のリールについては、リクエスト信号の種類に応じた所定のシンボルがいずれかの入賞ライン上で停止するような制御を行えばよいが、第2のリールの停止制御時には、第1リールの所定のシンボルが停止しているのと同じ入賞ライン上に同種のシンボルを停止させるような処理を行うだけでなく、その他の入賞ライン上でどのようなシンボルの組合せが生じるかをチェックしておく必要がある。このため、第2リールについて21通りの停止位置を想定し、各々の停止位置について、各入賞ライン毎に第1リールのシンボルとの組合せがチェックされる。このチェック処理に際しては、入賞となるシンボルの組合せと、これに対応して入賞の種類、コインの払い出し枚数等のデータが書き込まれた入賞シンボル組合せテーブルが参照される。そして、各入賞ライン毎のシンボルの組合せがどのような入賞の構成要素になっているかを判定し、それらのデータが入賞の種類を示すフラグと共にマイコンの記憶部であるRAMに格納される。」(段落【0007】)、
「チェック処理を行った後、リクエスト信号を満足するシンボルの組合せ要素がいずれかの入賞ライン上に並ぶように第2リールが停止される。第2リールが停止した後には、同様に第3のリールについて21通りの停止位置を想定し、全ての入賞ライン上で最終的にどのようなシンボルの組合せになるのかがチェックされる。そして、リクエスト信号の種類に対応した入賞となるシンボルの組合せがいずれの入賞ライン上に得られ、しかも他の入賞ライン上にはハズレとなるシンボルの組合せが並ぶように第3リールが停止される。」(段落【0008】)、
「一方、・・・マイコンを利用した最近のスロットマシンでは、大ヒットが得られたときには・・・大量のコイン払い出しが受けられるような機能をもっているものが多い。・・・、大ヒットのリクエスト信号が発生した状態になっていることを遊技者に示唆することが興趣を高める上で非常に効果的である。」(段落【0009】)、
「大ヒットのリクエスト信号が発生した状態になっていることを遊技者に知らせるには、別設のランプ等を用いることもできる」(段落【0010】)、
「例えば“7-7-7”が大ヒットのシンボルの組合せであるとき、マイコンは、この大ヒットシンボルの組合せが入賞ライン上に並ぶように可変表示部を停止制御するが、実際に可変表示が停止した時に大ヒットのシンボルの組合せになるかどうかは、遊技者の停止操作のタイミングに依存する。・・・入賞ライン上に並ばせることができなかった場合には、入賞ライン上に“7-7-α”(αは“7”以外の特定のシンボル)のような組合せのシンボル表示を行うように制御すると、大ヒットが近いという状態を表すのに好適である。このように大ヒットが近いことを示すシンボルの組合せは、「リーチ目」と称されている。」(段落【0011】)、
「BB(ビッグボーナス)…通常より大きい値の払出率であるゲームモード。NB(ノーマルボーナス)…BBより小さく、通常より大きい払出率のゲームモード。」(段落【0013】)、
「内部的当選役が“BB”の場合:入賞ライン上のシンボルの組合せが、(1)7-7-7,(2)BAR-BAR-7のいずれかであれば、遊技媒体であるメダル又はコイン(以下「メダル」という記載には、コインその他の遊技媒体を含む。)の払出しが行われる。」(段落【0015】)、
「内部的当選役が“NB”の場合:入賞ライン上のシンボルの組合せが、(1)7-7-BAR,(2)BAR-BAR-BARのいずれかであれば、メダルの払出しが行われる。」(段落【0016】)、
「本発明の遊技機においては、制御部は、ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで入賞態様(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を判定し、その判定結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。」(段落【0023】)、
「「大ヒット」のような特定の入賞図柄に対応する内部的当選役に当っているとき、可変表示が停止した時にその特定の入賞図柄になるかどうかは、可変表示を停止させる遊技者の操作タイミングに応じて決定されるが、可変表示の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、前述の「リーチ目」を出現させることにより、遊技者に内部的当選が特定の入賞であることを知らせることができる。」(段落【0027】)、
「スロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類のシンボルが配列された3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。」(段落【0029】)、
「表示窓5〜7には、・・・入賞ラインL1,L2A,L2Bと、・・・入賞ラインL3A,L3Bが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したとき・・・、2枚投入したとき、・・・、3枚投入したとき・・・入賞ラインが有効化され・・・、各入賞ラインに対応した番号(1),(2),(3)を表示する有効化ライン表示ランプ9が点灯することにより、遊技者に表示される。」(段落【0030】)、
「可変表示部には、・・・入賞の種類に応じて遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する枚数表示部10が設けられている。」(段落【0031】)、
「この実施例では、遊技者がメダル投入口8からメダルを投入した後、・・・スタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。・・・一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられたストップボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、・・・有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿15に払い出される。」(段落【0032】)、
「制御部は、マイコン20を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21と、記憶手段であるROM22及びRAM23とを含み、そのCPU21に、・・・クロックパルス発生回路24及び分周器25と、・・・乱数発生器26及び乱数サンプリング回路27とが接続されている。マイコン20のROM22は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部22a,22b,22c,22dを備えている。」(段落【0034】)、
「マイコン20からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、・・・ステッピングモータ2S,3S,4Sと、・・・ホッパー(払い出しのための駆動部を含む)30と、・・・枚数表示部10と、有効化ライン表示ランプ9とがあり、有効化ライン表示ランプ9以外は、それぞれインタフェース回路31,32,33を介してCPU21の出力部に接続されている。これらのインタフェース回路31,32,33は、それぞれCPU21から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、ステッピングモータ2S,3S,4Sへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路、ホッパー30への駆動信号を生成するホッパー駆動回路、枚数表示部10を駆動する表示部駆動回路(具体的には、メダルの枚数を計数するカウンタ)を構成している。」(段落【0035】)、
「マイコン20が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8Sと、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、前述のように各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(・・・)と、前述のストップボタン12,13,14と、ホッパー30から払い出されるメダルの数を計数するメダル検出部34とがあり、リール回転センサ、ストップボタン12,13,14及びメダル検出部34は、それぞれインタフェース回路35,36,37を介してCPU21の入力部に接続されている。
」(段落【0036】)、
「インタフェース回路35は、・・・リール位置検出回路、インタフェース回路36は、・・・リール停止信号回路、インタフェース回路37は、払出し完了信号回路を、それぞれ構成している。」(段落【0037】)、
「乱数発生器26は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路27は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM22内の記憶部22aに格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。」(段落【0038】)、
「図4において、B1〜B3,M1〜M3,S1〜S3は予め設定された数値であり、投入メダルの枚数に応じて“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかが決定される。なお、これらの数値は、サンプリングされた乱数値を大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれかにグループ分けするためのものである。」(段落【0039】)、
「乱数発生器26から発生した乱数の値が0〜N(所定の数)であるとすると、投入メダル数が1の場合には、大ヒットの確率が“B1/N”、中ヒットの確率が“M1/N”、小ヒットの確率が“S1/N”となる。例えば、B1,M1,S1の値がそれぞれ“100”,“500”,“1000”であったとすると、サンプリングされた乱数の値が100未満であれば大ヒット、100以上500未満であれば中ヒット、500以上1000未満であれば小ヒットとなって、それぞれの種類に対応した入賞リクエスト信号が発生し、さらに1000以上である場合には入賞なし(ハズレ)のリクエスト信号が発生する。」(段落【0040】)、
「入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投入した場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。」(段落【0045】)、
「実施例の回路構成によれば、・・・スタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU21はモータ駆動回路31に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器26から1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM22内の入賞確率テーブル22aでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CPU21は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路36から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送ると共に、入賞の種類に対応したメダル払出しデータを表示部駆動回路33に供給して表示部10にメダル払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部34は、ホッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路33からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路37がCPU21に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU21は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。」(段落【0048】)、
「最後に、乱数値がNB(2)にも当選しない場合には、その他の役の抽選処理を行う(ST13)。ここで、どの役にも該当しなければ、「ハズレ」になることは従来と同様である。」(段落【0058】)、
「最終的には、上記のような抽選処理の結果得られたRAM23上のデータに基づいて、可変表示部のリールの駆動制御が行われる。」(段落【0059】)、
「従来のスロットマシンにおいて、複数個のリールがあり、一つのリール上の個々の図柄が他のリール上の個々の図柄と並び得る図柄配置がa通りあり、そのa通りのうち、リールの滑りを考慮した上で、BBに該当し得る図柄組合せが2b通りあるとすると、当選フラグが立っている状態で入賞図柄が揃う確率は、2b/aである。」(段落【0062】)、
「一方、本発明の実施例では、・・・、BBに該当する入賞図柄の組合せ(例えば7-7-7)が内部的当選役(例えばBB(1))に一対一対応しているので、複数個のリールがあり、一つのリール上の個々の図柄が他のリール上の個々の図柄と並び得る図柄配置がa通りあり、そのa通りのうち、リールの滑りを考慮した上で、BBに該当し得る図柄組合せ(・・・)が2b/2=b通りであるとすると、当選フラグが立っている状態で入賞図柄が揃う確率はb/aである。」(段落【0063】)、
「従来のものでは、1本のリール上の図柄が21で、同様なリールが3本ある場合、上記aの値は、a=213 =9261(通り)。ここで、リール制御により入賞図柄の組合せに引き込まれ得る図柄組合せの数が、2b=1000(通り)である・・・」(段落【0065】)、
「実施例において、内部的抽選処理は、上記のようにBB(1)等の大役から当たりの小さいNB(2)等の役へと順序よく処理されているが、必ずしもこの順序で処理を行う必要はなく、例えば小役からBB(1)等の大役へというように、当たりの大きい役へ順序よく処理してもよいし、また、大役、小役の全てから任意の役について次々に処理してもよい。」(段落【0077】)、
「報知手段としては、例えば各リール2,3,4の内側に取り付けられているバックライト(照明)を利用することができる。・・・内部的当選に該当する場合は、このバックライトを点滅又は点灯させることによって、遊技者に内部的当選を知らせる。これにより、遊技者は「当たり」への期待感を持つことができる。」(段落【0080】)、
「例えばストップボタン12が押された直後に、図12(A),(B),(C)に示すような種々のパターンで点滅又は点灯するように制御する。なお、図12において、(A)は全てのランプを点灯又は点滅するパターン、(B)は上下及び中心部のランプを点灯又は点滅するパターン、(C)はランプを所定の方向に順次点灯又は点滅する動作を繰り返すパターンを示す。勿論、パターンはこれらのみに限らない。」(段落【0081】)、
「内部的当選の種類に応じて上述の点灯パターンを変えることにより、どの種類の入賞役に当たり易い状態であるかを遊技者に知らせることもできる。」(段落【0082】)、
「スピーカのような発音装置から適当な音を発生することによっても、内部的当選を遊技者に知らせることができる。」(段落【0083】)、
「内部的当選の後、リールの回転停止操作によって出現し得る図柄組合せが「大ヒット」のような特定の入賞図柄でない場合には、「リーチ目」を出現させることにより、遊技者に対し内部的当選を知らせるようにしてもよい。これはマイコン20のプログラムで実現できるが、これに代えて、或いはこれと共に、上記(ii)で説明したリールのバックライトや音声を利用する報知手段を用いてもよい。」(段落【0084】)

との記載が認められ、また、上記摘記事項「メダル投入口8から1枚のメダルを投入したとき・・・、2枚投入したとき、・・・、3枚投入したとき・・・入賞ラインが有効化され・・・、各入賞ラインに対応した番号(1),(2),(3)を表示する有効化ライン表示ランプ9が点灯することにより、遊技者に表示される。」(段落【0030】)、「図4において、・・・、投入メダルの枚数に応じて“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかが決定される。」(段落【0039】)、「投入メダル数が1の場合には、大ヒットの確率が“B1/N”、・・・」(段落【0040】)、「入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投入した場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。」(段落【0045】)および図1のメダル枚数表示部を有すること等から「投入メダルの枚数を計数する計数手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「図4において、B1〜B3,M1〜M3,S1〜S3は予め設定された数値であり、投入メダルの枚数に応じて“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかが決定される。なお、これらの数値は、サンプリングされた乱数値を大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれかにグループ分けするためのものである。」(段落【0039】)から、「“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”の設定手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより入賞態様を判定し、・・・」(特許請求の範囲、請求項1)、「ゲームが開始される毎に、・・・乱数発生器から1個の乱数がサンプリングされ、マイコンにおいて当該乱数の数値が入賞確率テーブルと照合される。入賞確率テーブルには、乱数発生器で発生される数値をその大きさにより「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」、「ハズレ」の各範囲にグループ分けしたデータが格納され、サンプリングされた乱数がどのグループ(範囲)に属する数値であるかにより、入賞か否かが(入賞の場合はその種類も)判定される。」(段落【0004】)、「制御部は、ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで入賞態様(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を判定し、その判定結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。」(段落【0023】)、「サンプリングされた乱数は、ROM22内の記憶部22aに格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。」(段落【0038】)および「1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM22内の入賞確率テーブル22aでどの入賞グループに属するかを判定する。」(段落【0048】)等から「“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”の決定手段の出力に応じてサンプリングされた乱数値と照合して大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレを判定する入賞等決定手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「入賞ラインの全てが有効化されている場合には、リールの停止制御を行う際、これらの入賞ラインの全てについてチェックを行い、リクエスト信号で決められた種類以外の入賞が生じないような処理を行う必要がある。」(段落【0006】)、「各入賞ライン毎のシンボルの組合せがどのような入賞の構成要素になっているかを判定し、・・・」(段落【0007】)、「第2リールが停止した後には、同様に第3のリールについて21通りの停止位置を想定し、全ての入賞ライン上で最終的にどのようなシンボルの組合せになるのかがチェックされる。そして、リクエスト信号の種類に対応した入賞となるシンボルの組合せがいずれの入賞ライン上に得られ、しかも他の入賞ライン上にはハズレとなるシンボルの組合せが並ぶように第3リールが停止される。」(段落【0008】)、「例えば“7-7-7”が大ヒットのシンボルの組合せであるとき、マイコンは、この大ヒットシンボルの組合せが入賞ライン上に並ぶように可変表示部を停止制御するが、実際に可変表示が停止した時に大ヒットのシンボルの組合せになるかどうかは、遊技者の停止操作のタイミングに依存する。・・・入賞ライン上に並ばせることができなかった場合には、入賞ライン上に“7-7-α”(αは“7”以外の特定のシンボル)のような組合せのシンボル表示を行うように制御すると、大ヒットが近いという状態を表すのに好適である。このように大ヒットが近いことを示すシンボルの組合せは、「リーチ目」と称されている。」(段落【0011】)、「「大ヒット」のような特定の入賞図柄に対応する内部的当選役に当っているとき、可変表示が停止した時にその特定の入賞図柄になるかどうかは、可変表示を停止させる遊技者の操作タイミングに応じて決定されるが、可変表示の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、前述の「リーチ目」を出現させることにより、遊技者に内部的当選が特定の入賞であることを知らせることができる。」(段落【0027】)等から「遊技者の停止操作のタイミングに応じて入賞又はハズレとなるシンボルをチェックするチェック手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「大ヒットのリクエスト信号が・・・発生すると、・・・、マイコンはリール表示窓に大ヒットとなるシンボルの組合せが得られるようにリールの停止制御を行う。これによれば、入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するので、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持することができる。」(段落【0004】)、「入賞ラインの全てが有効化されている場合には、リールの停止制御を行う際、これらの入賞ラインの全てについてチェックを行い、リクエスト信号で決められた種類以外の入賞が生じないような処理を行う必要がある。」(段落【0006】)、「入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される・・・」(段落【0045】)、「入賞と判定された場合には、CPU21は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路36から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送る・・・」(段落【0048】)、「最終的には、・・・抽選処理の結果得られたRAM23上のデータに基づいて、可変表示部のリールの駆動制御が行われる。」(段落【0059】)、「リールの滑りを考慮した上で、・・・」(段落【0063】)、「リール制御により入賞図柄の組合せに引き込まれ得る図柄組合せの数が、・・・」(段落【0065】)等から、「入賞等決定手段による判定内容と、チェック手段のチェック結果とが異なる場合は、入賞等決定手段の判定内容に基づいて大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレを遊技者の技量に極端に左右されることなく確定する最終的確定手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「前記制御部は、・・・前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断し、その判断結果に対応した前記入賞確率テーブル中のデータに基づいて前記可変表示部の動作を制御する」(特許請求の範囲、請求項1)、「前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御する」(特許請求の範囲、請求項6)、「例えば“7-7-7”が大ヒットのシンボルの組合せであるとき、マイコンは、この大ヒットシンボルの組合せが入賞ライン上に並ぶように可変表示部を停止制御するが、実際に可変表示が停止した時に大ヒットのシンボルの組合せになるかどうかは、遊技者の停止操作のタイミングに依存する。・・・入賞ライン上に並ばせることができなかった場合には、入賞ライン上に“7-7-α”・・・のような組合せのシンボル表示を行うように制御する」(段落【0011】)、「「大ヒット」のような特定の入賞図柄に対応する内部的当選役に当っているとき、可変表示が停止した時にその特定の入賞図柄になるかどうかは、可変表示を停止させる遊技者の操作タイミングに応じて決定されるが、可変表示の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、前述の「リーチ目」を出現させる」(段落【0027】)、「スタートレバー11が操作されると、・・・どの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CPU21は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路36から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送る」(段落【0048】)、「内部的当選の後、リールの回転停止操作によって出現し得る図柄組合せが「大ヒット」のような特定の入賞図柄でない場合には、「リーチ目」を出現させる」(段落【0084】)等から、「大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレを確定するまでの遊技状態を前記最終的確定手段の出力に基づいて制御するシンボル制御手段を有する」と認められる。また、上記摘記事項「このような遊技機においては、・・・、乱数発生器と入賞確率テーブルとを用いることにより払出(ペイアウト)率を適当な値に維持することができる。この払出率とは、スロットマシンに投入されたメダル又はコイン・・・等の遊技媒体の総数と、遊技により払い出されたメダル等の遊技媒体の総数との比率であり、通常は100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整される。」(段落【0003】)、「入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するので、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持することができる。」(段落【0004】)、「CPU21は、・・・、入賞の種類に対応したメダル払出しデータを表示部駆動回路33に供給して表示部10にメダル払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部34は、ホッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路33からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路37がCPU21に払い出し完了信号を入力する。」(段落【0048】)、等より、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持するような設定値を調整するためには比較する記録部が必要であり、「メダルが払い出されたか否かの1日の営業期間内でのメダル払出しデータから遊技により払い出されたメダルの総数を記録する記録部を有する」と認められる。また、上記摘記事項「乱数発生器と入賞確率テーブルとを用いることにより払出(ペイアウト)率を適当な値に維持することができる。この払出率とは、スロットマシンに投入されたメダル又はコイン・・・等の遊技媒体の総数と、遊技により払い出されたメダル等の遊技媒体の総数との比率であり、通常は100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整される。」(段落【0003】)、「入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するので、・・・、例えば1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に維持することができる。」(段落【0004】)等より、「記録部から1日の営業期間内でのメダル払出しデータを読み取り、この読み取った総数のデータに基づいて実際にメダルが払い出された払出(ペイアウト)率が100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整する調整分析手段を有する」と認められる。これらの記載によれば、引用例1には、
「下記の要件を備えてなるスロットマシン1。
(イ)メダルを投入するメダル投入口8を有すること。
(ロ)前記メダル投入口8から投入されたメダルを検知する投入メダルセンサ8Sを有すること。
(ハ)ゲーム開始用のスタートレバー11を有し、当該スタートレバー11はメダルを投入した後3つのリール2,3,4を回転させること。
(ニ)前記投入メダルセンサ8Sの出力を積算して投入メダルの枚数を計数する計数手段を有すること。
(ホ)前記計数された投入メダルの枚数に応じてゲームの大ヒット、中ヒット、小ヒットの確率を予め設定された数値B1〜B3,M1〜M3,S1〜S3から“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかを決定する“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”の設定手段を有すること。
(ヘ)前記“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”の設定手段の出力に応じて大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレをサンプリングされた乱数値と照合して判定する入賞等決定手段を有すること。
(ト)前記スタートレバー11の操作後に有効化されるストップボタン12,13,14を有すること。
(チ)前記ストップボタン12,13,14の停止操作のタイミングに応じて大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレとなるシンボルをチェックするチェック手段を有すること。
(リ)前記入賞等決定手段による判定内容と、前記チェック手段のチェック結果とが異なる場合は、入賞等決定手段の判定内容に基づいて大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレを確定する最終的確定手段を有すること。
(ヌ)前記スタートレバー11が操作されてから大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレを確定するまでの遊技状態を前記最終的確定手段の出力に基づいて制御するシンボル制御手段を有すること。
(ル)前記チェック手段のチェック結果に基づく遊技状態又はシンボル制御手段によって制御される遊技状態の内容を種々のパターンで点滅又は点灯するランプを有すること。
(ヲ)前記遊技状態に応じて適当な音を発生するスピーカのような発音装置を有すること。
(ワ)前記遊技状態に応じて、入賞の種類に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー30を有すること。
(カ)実際にメダルが払い出されたか否かの1日の営業期間内でのメダル払出しデータから遊技により払い出されたメダルの総数を記録する記録部を有すること。
(ヨ)前記記録部から1日の営業期間内でのメダル払出しデータを読み取り、この読み取った総数のデータに基づいて実際にメダルが払い出された払出(ペイアウト)率が100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整する調整分析手段を有すること。」
との発明(以下「引用例1発明」という。)が開示されていると認めることができる。

同じく原査定の拒絶の理由に引用された本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開平8-299587号公報(以下「引用例2」という。)には、図面とともに、
「本発明はゲーム装置に係り、特にメダル等を投入しその動きによってゲームの結果が決定されるようなゲーム装置に関する。」(段落【0001】)、
「メダルゲーム装置1は・・・、概略的には前述の従来のメダルゲーム装置100と同様である。」(段落【0029】)、
「メダル供給ギア35の図5の左下にはメダルカウントセンサ35a(メダル供給ギア36に対するものとしてはメダルカウントセンサ36a)が設けられている。・・・センサ35aを通過したメダルMの個数を計数することが出来る。」(段落【0049】)、
「チケット排出器45以外に、排出メダルセンサ41,排出メダルカウント用ホッパ42,排出メダルカウントセンサ43・・・が設けられている。・・・有効回収孔4aにこぼれ落ちたメダルMは・・・排出メダルセンサ41を通過する。・・・メダルMの通過が検出されると制御回路50の制御の下にその席の排出メダルカウント用ホッパ42が回転駆動される。・・・、カウント用ホッパ42は・・・、そこを通過するメダルの個数を計数するために使用される。・・・通過を検出す排出メダルカウントセンサ44が設けられている。・・・センサ43を通過したメダルMの個数を計数する。・・・排出されるはずのメダルMの個数に対応した枚数のチケットがその席のユニットのチケット排出器45に排出される。更に、各席のユニットのメダル投入孔6にはメダル投入センサ51が設けられている。このセンサ51によって常にゲーム装置1に、メダルが投入された事、及び投入されるメダルの個数が制御回路50によって認識されうる。」(段落【0057】)、
「センサ51の使用によって得られたメダル投入個数と前記の排出メダルカウントセンサ43の使用によって得られたゲーム装置から操作者に対して(その個数が示されたチケットを排出することによって)与えられたメダルの個数、即ちメダル排出個数数(一方の「数」は誤字と認められる。)とによって、常に投入メダル個数と排出メダル個数との割合、即ち実績としてのメダル収出率を得ることが可能となる。そしてこのようなメダル収出率を得ることによって、このメダル収出率をある範囲内の値に収めるようにディスプレイ7に映し出される魚の大きさ及び数量を制御することが可能となる。」(段落【0058】)、
「図14・・・。即ち、ステップS21(以下、「ステップ」という語を省略する)にて各席のユニット毎に、過去一定期間以内の累計の個数としてのメダル排出個数をメダル投入個数で割り、その期間におけるその席における実績としてのメダル収出率を算出する。そしてS22にて、そのメダル収出率に見合った魚の量(魚の数量×魚の大きさ、以下同様)を決定する。・・・算出されたメダル収出率が非常に大きい場合にはその席の最適魚量として比較的少ない量に決定し、逆にそのような算出されたメダル収出率が非常に小さい場合にはその席の最適魚量として比較的多い量に決定する。・・・往復まと2にメダルが入った際にその席の落下面10に供給されるメダルの個数はその時点でその席の前に映し出されている魚の量が多い程多くなり、逆に少ないほど少なくなるように制御回路50が制御する。・・・S22にて最適魚量を決定することによって各席における平均的メダル収出率を略一定にすることが可能となる。」(段落【0059】)、
「S23ではこのようにして求めた最適魚量と現実的にその席の前に映し出されている魚の量とを・・・比較する。その結果略一致していれば特にディスプレイ7に映し出されている魚の量を制御する必要はないが、その結果がかなり異なっていれば、S24にて各席における最適魚量と実際にその席の前に映し出されている魚の量との差異のデータから、ディスプレイ7全体に映し出すべき魚の量を総合的に判断して、ディスプレイ7に出現させるべき最適な魚の量・・・を決定する。この結果前記のように各席における平均的メダル収出率を略一定にすることが可能となる。」(段落【0060】)、
「図11は図10(a)に示されている制御回路50の内部構成を示している。制御回路50は装置1全体を統括的に制御すると共にディスプレイ7の表示内容を制御するメインボード部50Aと装置1の機械的機構部分を制御するサブボード部50Bとよりなる。」(段落【0066】)、
「サブボード部50Bには各機構を個々にインテリジェント化して制御するサブルーチンソフトウェアプログラムよりなるデバイスコントロール部50B-1が含まれる。これらのサブルーチンは、押し上げホッパ1(図2の左側の二席のユニット用の押し上げホッパ31)用サブルーチン、メダル供給サブボード部50Bには各機構を個々にインテリジェント化して制御するギア1(・・・)用サブルーチン、メダル供給ギア2(・・・)用サブルーチン、・・・、押し上げホッパ2(・・・)用サブルーチン、・・・、メダル供給ギア4(最右端の席のユニット用のメダル供給ギア36)用サブルーチン、・・・、チケット排出器4(最右端の席のユニットのチケット排出器45)用サブルーチンを含む。」(段落【0067】)、
「インテリジェント化とは、例えば上記のように個々に専用のサブルーチンを設けることによって上記個々の機構が他の機構の動作と必要に応じて関連しながら原則的には独立に制御され得るようソフトウェアプログラムを構成することを言う。」(段落【0068】)、
「入力管理部50B-2,出力管理部50B-3は、・・・インタラプトパルスのタイミングで上記各サブルーチンから出力される信号及び各サブルーチンへ入力される信号の伝達を制御し、・・・信号伝達が円滑に実施されるようにするものである。・・・。メモリ告知要求処理部50B-5はメインボード部50AからのRAM読み出し要求(即ち、メインボード50Aによるデバイスコントロール部50B-7の各サブルーチンによって制御される各機構の状態を監視するための要求)を処理する。更にコマンダ50B-6はメインボード50Aから出されたコマンドを適宜解析してそれらのコマンドがデバイスコントロール部50B-7の各サブルーチンによって制御される各機構によって円滑に実施され得るように適宜各サブルーチンにコマンドを伝達する。。」(段落【0069】)、
「メインボード部50Aはメイン制御部50A-1,入出力制御部50A-2,・・・,および共用RAM50A-4とを含む。メイン制御部50A-1はゲーム装置1におけるゲーム動作を統括的に制御し、例えばサブボード50Bを介してある席のユニットの往復まと2にメダルが入ったことの情報を受けるとその席の落下面10に供給すべきメダル枚数を決定してディスプレイ7上に映し出されている魚の動きを制御するとともにその魚の動きに同期させてメダル供給機構30の各機構の動作を適宜制御するようサブボード50Bに対してコマンドを出す。」(段落【0070】)、
「メインボード部50A内の共用RAM50A-4はメイン制御部50A-1,入出力制御部50A-2及びサウンド直接制御部50A-3の三個のCPU間の情報の伝達等に使用されるものである。」(段落【0074】)、
「本発明の適用は上記メダルゲーム装置に限られず、同様の落下面を有するパチンコゲーム機、あるいはピンボールゲーム機等にも適用可能である。」(段落【0085】)、
「操作者によって落下空間に投入される所定の物体の個数を計数する投入個数計数手段と、落下空間に投入された所定の物体が多数落下空間の下に溜まることによってゲーム装置から排出される所定の物体の個数を計数する排出個数計数手段とを設けたため、ゲームの進行状況を監視することが可能である。」((段落【0099】)、
「投入個数計数手段によって計数される投入個数と排出個数計数手段によって計数される排出個数との演算によって得られた演算値を所定の値の範囲に入るように落下空間に供給する所定の物体の個数を制御するようにしたため、投入個数と排出個数との比率を所定の値に収めるように制御することが可能となり、投入個数に比して排出個数が多すぎたり逆に少なすぎるような事態の発生を防ぐことが可能であり、ゲームの内容を効果的に管理することが可能である。」(段落【0100】)と記載されており、これらの記載によれば、引用例2には、
「メダルゲーム装置1において、過去一定期間以内の累計のメダル排出個数を読み取り、この読み取った累計のメダル排出個数に基づいて実績としてのメダル収出率がある範囲内の値かを適宜解析する{解析}サブルーチンを有し、前記サブルーチンによる解析の結果、実績としてのメダル収出率が非常に大きい場合には、当該メダル収出率に見合った魚の量を比較的少ない量に決定し、逆に、実績としてのメダル収出率が非常に小さい場合には、当該メダル収出率に見合った魚の量を比較的多い量に決定する{修正}サブルーチンを有する。({}内は、サブルーチンを区別するため、当審で認定したものである。)」との技術的事項(以下「引用例2技術」という。)が開示されていると認めることができる。

(3)対比
そこで、本願補正発明と引用例1発明とを比較すると、引用例1発明の「スロットマシン1」、「メダル」、「メダル投入口8」、「投入メダルセンサ8S」、「スタートレバー11」、「メダルを投入した後」、「3つのリール2,3,4を回転させる」、「投入メダルの枚数を計数する計数手段」、「計数された投入メダルの枚数に応じて」、「大ヒット、中ヒット、小ヒットの確率を予め設定された数値B1〜B3,M1〜M3,S1〜S3から“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”のいずれかを決定する」、「“B1-M1-S1”,“B2-M2-S2”,“B3-M3-S3”の設定手段」、「大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレをサンプリングされた乱数値と照合して判定する」、「入賞等決定手段」、「有効化されるストップボタン12,13,14」、「停止操作のタイミングに応じて大ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれか又はハズレとなるシンボルをチェックするチェック手段」、「判定内容」、「最終的確定手段」、「遊技状態」、「シンボル制御手段」、「遊技状態の内容を種々のパターンで点滅又は点灯するランプ」、「適当な音を発生する」、「スピーカのような発音装置」、「入賞の種類に応じた枚数のメダル」、「ホッパー30」、「1日の営業期間内でのメダル払出しデータから遊技により払い出されたメダルの総数を記録する記録部」、「総数のデータ」、「払出(ペイアウト)率」および「100%未満に設定され、その設定値を維持するように調整する調整分析手段」は、本願補正発明の「ゲーム機」、「コイン 」、「投入口」、「検知手段」、「スタートスイッチ」、「コインの投入が検知された後」、「有効に機能する」、「投入されたコインの数を算出する算出手段」、「算出されたコインの数と対応するプレイ料金に応じて」、「ゲームの当たりの確率を設定する」、「設定手段」、「当たり又は外れを決定する」、「決定手段」、「機能するストップスイッチ」、「操作タイミングに応じて当たり又は外れを判定する判定手段」、「決定内容」、「確定手段」、「ゲーム展開」、「制御手段」、「ゲーム展開の内容を表示する表示手段」、「効果音又は音声を出力する」、「出力手段」、「景品」、「払出手段」、「履歴データを各ゲーム毎に記録する記録手段」、「所定数のデータ」、「払出率」および「規定の範囲内か否かを解析する解析手段」に相当するから、両者は、

「下記の要件を備えてなるゲーム機。
(イ)コインを投入する投入口を有すること。
(ロ)前記投入口から投入されたコインを検知する検知手段を有すること。
(ハ)ゲーム開始用のスタートスイッチを有し、当該スタートスイッチはコインの投入が検知された後有効に機能すること。
(ニ)前記検知手段の出力を積算して投入されたコインの数を算出する算出手段を有すること。
(ホ)前記算出されたコインの数と対応するプレイ料金に応じてゲームの当たりの確率を設定する設定手段を有すること。
(ヘ)前記設定手段の出力に応じて当たり又は外れを決定する決定手段を有すること。
(ト)前記スタートスイッチの操作後に機能するストップスイッチを有すること。
(チ)前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて当たり又は外れを判定する判定手段を有すること。
(リ)前記決定手段による決定内容と、前記判定手段の判定結果とが異なる場合は、決定手段の決定内容に基づいて当たり又は外れを確定する確定手段を有すること。
(ヌ)前記スタートスイッチが操作されてから当たり又は外れを確定するまでのゲーム展開を前記確定手段の出力に基づいて制御する制御手段を有すること。
(ル)前記判定手段の判定結果に基づくゲーム展開又は制御手段によって制御されるゲーム展開の内容を表示する表示手段を有すること。
(ヲ)前記ゲーム展開に応じて効果音又は音声を出力する出力手段を有すること。
(ワ)前記ゲーム展開に応じて、景品を払い出す払出手段を有すること。
(カ)実際に景品が払い出されたか否かの履歴データを各ゲーム毎に記録する記録手段を有すること。
(ヨ)前記記録手段から過去の履歴データを読み取り、この読み取った所定数のデータに基づいて実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲内か否かを解析する解析手段を有すること。」
の点で一致し、以下の点で相違している。
相違点:払出(ペイアウト)率の設定にあたり、その設定値を維持するように調整するために、本願補正発明では、「(タ)解析手段による解析の結果、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を上回る場合は、当該払出率が低くなるように修正し、逆に、実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を下回る場合は、当該払出率が高くなるように修正する修正手段を有」しているのに対し、引用例1発明には、そのような修正手段が存在するのかどうか明らかでない点。

(4)判断
そこで、上記相違点について検討する。先に認定したように引用例2技術には「メダルゲーム装置1(ゲーム機)において、過去一定期間以内の累計のメダル排出個数(過去の履歴データ)を読み取り、この読み取った累計のメダル排出個数(所定数のデータ)に基づいて実績としてのメダル収出率(実際に景品が払い出された払出率)がある範囲内の値かを適宜解析(規定の範囲内か否かを解析)する解析サブルーチン(解析手段)を有し、前記サブルーチンによる解析の結果、実績としてのメダル収出率(実際に景品が払い出された払出率)が非常に大きい場合には(規定の範囲を上回る場合は)、当該メダル収出率に見合った魚の量を比較的少ない量に決定し(払出率が低くなるように修正し)、逆に、実績としてのメダル収出率が非常に小さい場合には(実際に景品が払い出された払出率が規定の範囲を下回る場合は)、当該メダル収出率に見合った魚の量を比較的多い量に決定する修正サブルーチン(払出率が高くなるように修正する修正手段)を有する。{()内は、引用例2技術に相当する本願補正発明}」ことが記載されている。そして、引用例1発明および引用例2技術は同じゲーム機の技術的分野であることを考慮すると、トータル的な払出率をほぼ一定に維持するために、引用例1発明の調整分析手段の分析信号を利用し、引用例2技術の修正サブルーチンを付加して、本願補正発明のように構成することは、格別の創意工夫を要したとはいえず、当業者なら容易に想到できる設計事項に過ぎない。

そして、本願補正発明が奏する効果は、引用例1発明および引用例2技術から当業者が予測し得るものであって格別のものとは認められない。
したがって、本願補正発明は、引用例1発明および引用例2技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。

(5)むすび
以上のとおり、本件補正は、特許法第17条の2第5項で準用する同法第126条第4項の規定に違反するものであり、特許法第159条第1項で準用する特許法第53条第1項の規定により却下されるべきものである。

3.本願発明について
平成13年8月1日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項2に係る発明(以下、同項記載の発明を「本願発明」という。)は、平成13年3月22日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項2に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とするゲーム機。
(イ)コインを投入する投入口を有すること。
(ロ)前記投入口から投入されたコインを検知する検知手段を有すること。
(ハ)ゲーム開始用のスタートスイッチを有し、当該スタートスイッチはコインの投入が検知された後有効に機能すること。
(ニ)前記検知手段の出力を積算して投入されたコインの数を算出する算出手段を有すること。
(ホ)前記算出されたコインの数と対応するプレイ料金に応じてゲームの当たり又は外れの確率を設定する設定手段を有すること。
(ヘ)前記設定手段の出力に応じて当たり又は外れを決定する決定手段を有すること。
(ト)前記スタートスイッチの操作後に機能するストップスイッチを有すること。
(チ)前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて当たり又は外れを判定する判定手段を有すること。
(リ)前記決定手段による決定内容と、前記判定手段の判定結果とが異なる場合は、決定手段の決定内容に基づいて当たり又は外れを確定する確定手段を有すること。
(ヌ)前記スタートスイッチが操作されてから当たり又は外れを確定するまでのゲーム展開を前記確定手段の出力に基づいて制御する制御手段を有すること。
(ル)前記制御手段によって制御されるゲーム展開の内容を表示する表示手段を有すること。」

(1)引用例
原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載事項は、前記「2.(2)」に記載したとおりである。

(2)対比・判断
本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「2.(4)」に記載したとおり、引用例1およびに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例1および引用例2技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。

(3)むすび
以上のとおり、本願発明は、引用例1発明および引用例2技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2005-06-03 
結審通知日 2005-06-06 
審決日 2005-07-08 
出願番号 特願平9-176368
審決分類 P 1 8・ 575- Z (A63F)
P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 宮本 昭彦  
特許庁審判長 中村 和夫
特許庁審判官 篠崎 正
林 晴男
発明の名称 ゲーム機  
代理人 高田 修治  
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