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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1133686
審判番号 不服2000-10542  
総通号数 77 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2000-03-07 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2000-06-08 
確定日 2006-03-31 
事件の表示 平成10年特許願第261029号「ゲームシステム、画像の保存方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成12年 3月 7日出願公開、特開2000- 70549〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由
1.手続の経緯・本願発明
本願は、平成10年9月1日の出願であって、その請求項1ないし26に係る発明は、平成11年7月12日提出の手続補正書により補正された明細書及び出願当初の図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項1ないし26に記載されたとおりのものであって、そのうち請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、以下の事項により特定されるとおりのものである。
「【請求項1】 プレイヤーからの操作入力に基づいて操作信号を出力する操作入力手段と、
前記操作信号及び/または所定の手順に基づいてゲーム空間を表すゲーム画像を生成する画像生成手段と
を備え、前記操作入力手段からの操作信号に基づいて前記ゲーム空間内において主人公キャラクターが操作可能に構成されるとともに当該主人公キャラクターはアイテムを選択して装備できるようにされたゲームシステムにおいて、
前記主人公キャラクターが予め定められた前記アイテムを装備した際に、前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録するゲーム画像書込手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。」

2.刊行物及び刊行物に記載された事項
これに対して、原査定の拒絶の理由に引用され、この出願の日前に頒布された下記の刊行物には、以下の事項が記載されている。

刊行物1:特開平10-216358号公報

「【特許請求の範囲】
【請求項1】ゲーム進行中にオぺレータの操作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示するゲーム装置において、
ゲーム進行中に生成されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に接続され、前記ゲームデータの履歴を前記記憶手段に記憶し、前記オペレータからの再生要求コマンドに応答して前記記憶手段から前記ゲームデータを読み出し、前記オペレータから供給される再生モードを示す入力情報に応答して前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサと、
前記プロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニットとを有することを特徴とするゲーム装置。」

「【0001】【発明の属する技術分野】本発明はリプレイ機能を有するゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に係り、特に所定のエリア内を移動する移動体を表示画面上に表示するゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】さらに、詳しく言えば、本発明は、オペレータの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定の領域内を動くオブジェクトを表示画面上に表示し、再生指令に従って指定された再生条件の下でオブジェクトの動きを画面上に再生表示することを可能にしたゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関する。」

「【0004】これらのスポーツゲームや格闘アクションゲームを楽しむゲーム装置には、セーブ機能やリプレイ機能が設けられたものがあった。
【0005】このセーブ機能とは、オペレータがゲームを中断する際に、その時点のデータの状態をメモリ(RAM)に格納しておき、再開する際に前記格納されたデータを読み出しゲームを継続的に実行できるようにする機能である。
【0006】また、リプレイ機能は、ゲーム進行中の一定時間分のデータを常に更新しながらRAMに格納しておき、ゲーム進行中に素晴らしいゴールシーンや華麗な技が決まった等の名・珍場面が発生した場合に好みに応じて適宜ポーズをかけることで数シーン分を別のRAMに格納しておき、ゲーム終了後にこれらのシーンの中から好みの名・珍場面を選択して再現することができる機能である。」

「【0015】すなわち、ゲーム進行中にオぺレータの操作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示するゲーム装置において、ゲーム進行中に生成されるゲームデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に接続され、前記ゲームデータの履歴を前記記憶手段に記憶し、前記オペレータからの再生要求コマンドに応答して前記記憶手段から前記ゲームデータを読み出し、前記オペレータから供給される再生モードを示す入力情報に応答して前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサと、前記プロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニットとを有することを特徴とするゲーム装置により解決される。
【0016】上記構成の本発明によれば、記憶手段を設けたことにより、ゲーム進行中に生成されるゲームデータが記憶される。また、表示データ生成プロセッサを設けたことにより、リプレイ要求に応じて記憶手段からゲームデータが読み出され、オペレータから供給される再生モード信号に応じてゲーム進行中とは異なる画像データを生成することができる。したがって、リプレイ要求に応じて、ゲーム進行中とは異なる画像データ(例えば回転、拡大、縮小加工された画像データ)に基づいて移動体が表示画面上に表示される。」

「【0020】[第一の実施例]次に、図面を参照して本発明の第一の実施例について説明する。図1は本発明の一実施例のゲーム装置1を示すブロック構成図であり、図2に示すハード構成によって実現される。図1と図2は、ほぼ同等の構成図であるが、図1において図2の一部(21、22、25、26、27)を簡単のために省略し、図2にない8、9、14を追加表示している。
【0021】図2について説明するに、図2に示すゲーム装置1は例えばサッカーゲームの一例を示している。ゲーム装置1は、プレイヤー(選手)の動きを自在に操りボールをキックさせたりするために遊戯者(オペレータ)が操作する入力装置5と、画面を表示するためのCRT2と、例えばボールをキックした音や観衆の歓声等の効果音を発生するためのサウンドジェネレータやスピーカからなる出力装置21とを有している。
【0022】さらに、データバスBSには、CPU(セントラル・プロセッシング・ユニット)3と、VRAM(ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ)4と、カラーRAM22と、ゲーム演算用のワークRAM23と、ROM(リード・オンリ・メモリ)25と、発振回路26とが接続されている。VRAM4はキャラクタジェネレータ41とスクロールメモリ42とフレームメモリ43とからなり、1フレームの画像データを生成する。
【0023】すなわち、キャラクタジェネレータ41は、ROM25に格納されたキャラクタデータから前景画(スクロールしないプレイヤー)データを生成する。このプレイヤが移動体に対応する。一方、スクロールメモリ42は、入力装置5からの入力信号に応じたCPU3の指示に基づいて背景画のスクロール量を計算し、スクロールする背景画データを生成する。
【0024】これらの各データがフレームメモリ43に供給され、CRT2にスクロール表示されるグラウンドを入力装置5からの入力信号に応じて自在に動き回るプレイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背景画と共にCRT2に表示され、サッカーゲームを楽しむことができる構成である。」

「【0027】また、ワークRAM23の一部の領域には、ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶対座標を所定時間分蓄積しておく領域が設けられている。ここで絶対座標とは、CRT画面上でのプレイヤーの表示位置の座標ではなく、プレイヤーを構成するポリゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標である。各プレイヤーの絶対座標は、例えば10秒間分がワークRAM23に常時蓄積されており、ゲーム進行と共に古いデータが更新されて行く。
【0028】各プレイヤーの10秒間分の絶対座標は、入力装置5からの記憶要求に応じてバックアップRAM24に転送される。バックアップRAM24は、この転送を複数回行えるだけの記憶容量を有している。」

「【0030】図1において、6はワークRAM23に相当するデータ蓄積手段、7はバックアップRAM24に相当する記憶手段、8はゲーム全体の動きを制御するゲーム制御手段である。また、9は表示画面生成手段、10はカメラ制御手段、11は再現時カメラアングルデータ、12はキャラクタデータ、13は拡大縮小処理部である。カメラ制御手段10と再現時カメラアングルデータ11とキャラクタデータ12と拡大縮小処理部13とで上記した表示データ生成手段14を構成している。
【0031】3はCPUであり、図3はCPU3による制御を示すフローチャートである。以下、図2及び図3に基づいて説明する。
【0032】まずステップS31において、ゲーム制御手段8によってゲームの進行が制御される。ゲーム進行中の各プレイヤー(移動体)のグラウンド上の絶対座標は、続くステップS32において随時データ蓄積手段6に書き込まれ、所定時間分(例えば10秒間)の絶対座標がデータ蓄積手段6に蓄積されて古いデータは更新されて行く。
【0033】所定時間分の絶対座標が蓄積されると、ステップS33において入力装置5から記憶要求があったかが判断される。記憶要求は、遊戯者が名シュートシーン等を記憶しておきたい場合に入力装置5を操作することで出される。記憶要求がない(No)と判断された場合は、ステップS31に戻ってゲームが続行される。
【0034】一方、記憶要求があった(Yes)と判断された場合は、データ蓄積手段6に蓄積されている各プレーヤー全部の10秒間の絶対座標を記憶手段7に転送し記憶させる。
【0035】ステップS35ではゲーム終了したかどうかの判定が行われる。ゲームが終了していない(No)と判定されるとステップS31に戻り、ステップS31〜ステップS35の処理が繰り返し実行される。すなわち、記憶要求を複数回行えば、複数の場面における複数の10秒間の絶対座標が記憶手段7に記憶されることになる。
【0036】ステップS35においてゲームが終了した(Yes)と判定されると、続くステップS36において入力装置5から再現要求(リプレイ要求)があったかが判断される。再現要求は、遊戯者が記憶しておいた名シュートシーン等を再現(リプレイ)して見たい場合に入力装置5を操作することで出される。再現要求がない(No)と判断された場合は、すべての処理を終了する。
【0037】一方、再現要求(リプレイ要求)があった(Yes)と判断された場合は、ステップS37において、記憶手段7に記憶されている複数の場面についての各プレーヤー全部の10秒間の絶対座標から、CPU3が、遊戯者の選択に応じて場面を選択し、記憶手段7より読み出す。
【0038】読み出された絶対座標は、続くステップS38において入力装置5からの加工情報に応じて加工されることで、ゲーム進行中とは異なる表示データが生成される。例えば、遊戯者がリプレイ表示画面を見ながら入力装置5を任意に操作することで、回転表示、拡大または縮小表示のための表示データが生成される。」

「【0043】このように本実施例によれば、ゲームの名場面や珍場面を記憶しておき、ゲーム終了後にゲーム進行中とは異なる視点から回転表示、拡大表示、縮小表示を交えて再現表示することができてゲームを何回も楽しめ、しかもゲームの楽しみを倍増させることができる。」

前記記載及び図面の記載からみて、刊行物1には、
「遊戯者が操作する入力装置5を備え、
前記入力装置5からの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定の領域内を動くプレイヤーを表示画面上に表示するゲーム装置1において、
前記各プレーヤーの所定時間分の絶対座標(プレイヤーを構成するポリゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標)をデータ蓄積手段6に蓄積し、前記絶対座標は、遊戯者が入力装置5を操作することで出される記憶要求に応じて記憶手段7に転送し記憶され、ゲーム終了後に、遊戯者が入力装置5を操作することで出される再現要求(リプレイ要求)があると、記憶手段7に記憶されている複数の場面についての前記絶対座標から、CPU3が、遊戯者の選択に応じて場面を選択し、記憶手段7より読み出し、読み出された前記絶対座標は、続く入力装置5からの加工情報に応じて加工されることで、ゲーム進行中とは異なる画像データが生成され、ゲームの名場面や珍場面を再現表示できるゲーム装置1。」の発明(以下、「引用発明」という。)が記載されていると認められる。

3.対比
本願発明と引用発明とを対比する。
引用発明の「遊戯者が操作する入力装置5」、「ゲーム装置1」は、それぞれ、本願発明の「プレイヤーからの操作入力に基づいて操作信号を出力する操作入力手段」、「ゲームシステム」に対応し、
引用発明は、「入力装置5からの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定の領域内を動くプレイヤーを表示画面上に表示するゲーム装置1」であるから、引用発明は、本願発明と同様な「操作信号及び/または所定の手順に基づいてゲーム空間を表すゲーム画像を生成する画像生成手段」を備えており、本願発明と同様、「操作入力手段からの操作信号に基づいてゲーム空間内において主人公キャラクターが操作可能に構成され」ていることは明かである。
また、引用発明の「遊戯者が入力装置5を操作することで出される記憶要求に応じて」は、本願発明の「操作信号に基づいて」に対応し、引用発明の「各プレーヤーの所定時間分の絶対座標」と本願発明の「ゲーム画像の画像データ」とは、「ゲーム画像のデータ」である点で共通し、引用発明の「記憶手段7」と本願発明の「外部記録手段」とは、「記録手段」である点で共通している。
したがって、本願発明と引用発明とは、以下の点で一致し、また、相違する。
<一致点>
「プレイヤーからの操作入力に基づいて操作信号を出力する操作入力手段と、
前記操作信号及び/または所定の手順に基づいてゲーム空間を表すゲーム画像を生成する画像生成手段と
を備え、前記操作入力手段からの操作信号に基づいて前記ゲーム空間内において主人公キャラクターが操作可能に構成され、
前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像のデータを記録手段に記録するゲームシステム。」

<相違点>
本願発明では、ゲーム空間内において操作可能に構成される「主人公キャラクターはアイテムを選択して装備できるようにされた」ゲームシステムにおいて、「前記主人公キャラクターが予め定められた前記アイテムを装備した際に、」操作信号に基づいて、ゲーム画像の「画像データを外部記録手段に記録するゲーム画像書込手段を備えた」のに対して、引用発明では、主人公キャラクターはアイテムを選択して装備できるようにされたものではなく、ゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録するゲーム画像書込手段を備えたものでもない点。

4.当審の判断
4-1.相違点の検討
i.ゲームシステムにおいて、ゲーム画像を再現表示するために、ゲーム画像の画像データを記録手段に記録することは、周知技術である(下記周知例1参照。)から、引用発明において、ゲーム画像のデータとして、ゲーム画像の画像データを記録手段に記録することは、当業者が必要に応じて適宜になし得る程度のものである。
ii.一方、ゲーム空間内において操作可能に構成される主人公キャラクターはアイテムを選択して装備できるようにされたゲームにおいて、前記主人公キャラクターが予め定められた前記アイテムを装備した際に、操作信号に基づいて、プレイデータをセーブする点は、周知であり(下記周知例2、3参照。)、プレイデータを外部記録手段であるメモリーカードにセーブするゲームシステムも、周知である(下記周知例4参照。)。
してみると、ゲーム画像の画像データもプレイデータも、操作信号及び/または所定の手順に基づいて生成されたデータである点で共通しているから、引用発明において、ゲーム画像の画像データを記録手段に記録するにあたり、主人公キャラクターが予め定められたアイテムを装備した際に、操作信号に基づいて、ゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録するゲーム画像書込手段を備えた構成とすることは、当業者が容易になし得る程度のことと認められる。

《周知例及び記載事項》
(1)周知例1:特開平10-201951号公報
「「リプレイ」は、RAM3に、ゲーム中の画像が逐次、所定時間分だけ、録画されるように構成されており、遊技者が必要に応じてスタートボタン8cを押すことで、リプレイ動作を選択することができるようになっている。」(10頁17欄27-31行)
「リプレイ指示が、ゴール後のリプレイであれば、リプレイする画像データの先頭位置を検索する(ステップST205)。すなわち、CPU1は、ゲーム中、常時、所定時間分だけゲーム画面を保存するようにしており、リプレイ指示がかかると、該リプレイ指示の時点から所定時間だけ遡った記憶位置(先頭)を検索する。先頭位置が検索されると、ゲーム中の速度と同じ速度でリプレイが再現される(ステップST207)。そして、リプレイの画像データの最後まで読み出して、シュート場面が動画像として再現されたかどうかが判断され」(10頁18欄34-44行)
(2)周知例2:「Vジャンプブックス 〔ゲームシリーズ〕 バイオハザード2」1998年3月31日、株式会社集英社発行、第2部、13-97頁
「1 インクリボンは組み合わせないのも手 タイプライターといっしょに置いてあるか、ボックス内にあれば問題ないが、そうでないとやっかいなのがセーブだ。そんなときインクリボン1回分あれば便利。」(16頁最下段)
「インクリボン 記録 A 所持した状態でタイプライターを調べるとセーブが可能になる。」(17頁下段「一般アイテム」の欄)
「プレイ時間のカウントを止める方法はセーブ→中断しかないので、インクリボンを使わず短時間クリアをめざす場合は一気にオープニングからエンディングまでプレイすることになる。」(92頁「3 中断無しの挑戦」の欄)
(3)周知例3:スタジオベントスタッフ著「BIOHAZARD 2 Official Guide Book」1998年3月27日、株式会社カプコン発行、12-271頁
「プレイデータの保存(セーブ)は、タイプライターが置いてある場所で、アイテムのインクリボンを持っているときのみ可能だ。」「保存したデータをタイトル画面で読みこめば、セーブした場所からゲームを再開できる。」(13頁「セーブの制限」の欄)
「インクリボン(3個)タイプライターを使うときに必要。1個につき1回、ゲームの途中経過をセーブすることができる。」(266、267頁「回復アイテム&セーブ用アイテム」の欄)
(4)周知例4:「プレイステーション必勝法スペシャル 戦乱 公式ガイドブック」平成8年8月25日、株式会社勁文社発行
「基本システムについて」(4頁標題)
「其ノ二、記録を呼び出す メモリーカードにセーブしてあるデータを呼び出して、前の続きをプレイする。セーブは忘れずにしよう。」(4頁上段右から8-12行)
「メモリーカードについて このゲームをセーブするには、メモリーカードが最低5ブロック、最高13ブロック必要になってくるぞ!!」(4頁中段)

4-2.本願発明の目的及び効果について
本願発明の目的は、「ゲーム画像を長期間にわたって保存することにより興趣に富んだゲームを実現できるゲーム装置、・・・を提供することにある。」(段落【0004】)というものであり、本願発明の効果は、「ゲーム画像を長期間にわたって保存することにより興趣に富んだゲームを実現できるゲーム装置・・・を提供することができる。」(段落【0129】)というものである。
前記「4-1.」の「i.」で述べたように、ゲームシステムにおいて、ゲーム画像を再現表示するために、ゲーム画像の画像データを記録手段に記録することは周知技術であり、同じく「ii.」で述べたように、プレイデータを外部記録手段にセーブするゲームシステムも周知であって、ゲーム画像の画像データもプレイデータも、操作信号及び/または所定の手順に基づいて生成されたデータである点で共通しているから、ゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録して長期間にわたって保存することは、当業者であれば容易に着想できるものであり、そのことにより奏される効果も当業者が予測可能なものであって格別顕著なものでもない。

5.むすび
以上のとおりであって、本願発明は、前記刊行物1に記載された発明及び前記周知のものに基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2006-01-05 
結審通知日 2006-01-17 
審決日 2006-01-30 
出願番号 特願平10-261029
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 宮本 昭彦神 悦彦秋山 斉昭  
特許庁審判長 中村 和夫
特許庁審判官 塩崎 進
白樫 泰子
発明の名称 ゲームシステム、画像の保存方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体  
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