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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1143038
審判番号 不服2002-12289  
総通号数 82 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 1996-11-19 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2002-07-04 
確定日 2006-09-08 
事件の表示 平成 7年特許願第108857号「データ利用ゲームシステム並びにそれに用いられる体力測定機、ゲーム装置及びデータ記憶部」拒絶査定不服審判事件〔平成 8年11月19日出願公開、特開平 8-299596〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 1.手続の経緯・本願発明
本件出願は、平成7年5月2日の出願であって、その請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、平成14年4月26日付けの手続補正書により補正された明細書および図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項1に記載された次の事項により特定されるとおりのものと認める。

「操作者が操作するゲーム装置と、操作者の体力を測定する体力測定機と、データを記憶するデータ記憶部とを有し、
前記体力測定機は、測定した操作者の体力測定データを前記データ記憶部に書き込み、
前記ゲーム装置は、前記データ記憶部に書き込まれた体力測定データを読み込み、ゲームキャラクタの能力に前記体力測定データを反映させる
ことを特徴とするデータ利用ゲームシステム。」

2.引用例
これに対して、原査定の拒絶の理由に引用され本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開昭63-242293号公報(以下「引用例1」という。)には、図面とともに、
「(1)所定の家庭用ゲームプログラムに従いゲームが行われ、かつゲームの進行に伴いゲーム登場キャラクタの能力が演算設定される家庭用ビデオゲーム装置と、
前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムに従い、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間でゲームが行われ、・・・る業務用ビデオゲーム装置と、
を含み、家庭用ビデオゲーム装置により演算設定されたキャラクタの能力を、業務用ビデオゲーム装置に、業務用ビデオゲームに登場するキャラクタの初期能力データとして入力する・・・ゲームの初期データ入力システム。」(特許請求の範囲、請求項1)、
「第1図・・・ビデオゲームシステムの好適な一例・・・、実施例のゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置10と業務用ビデオゲーム装置30とから構成されている。
・・・家庭用ビデオゲーム装置10は、プログラムメモリ12、ゲーム操作部14、家庭用ゲーム演算回路16、画面表示装置18及び能力データ記憶部20とを含み、家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われるとともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクターの能力が自動的に演算設定される。
・・・プログラムメモリ12はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ12内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。・・・、プレイヤーがゲーム操作部14を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路16は、プログラムメモリ12内に予め登録されたゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置18を用いて表示する。
この時、家庭用ゲーム演算回路16内の能力データ変更回路16aは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは能力データ記憶部20に書込み記憶される。
・・・、この能力データ記憶部20は家庭用ビデオゲーム装置10に対し着脱自在のRAMカートリッジとして形成され、・・・る。
・・・家庭用ビデオゲーム装置10を用いて所定の能力設定タイプのゲームを行うと、ゲームの進行に合せて家庭用ゲームプログラムに従い演算設定されたキャラクターの能力データが、能力データ記憶部20内に自動的に書込み記憶される。・・・。
・・・業務用ビデオゲーム装置30は、プログラムメモリ32、ゲーム操作部34、業務用ゲーム演算回路36及び画面表示装置38を含み、家庭用ビデオゲーム装置10により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部20が着脱自在に形成されている。
・・・プログラムメモリ32内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。
・・・ゲーム操作部34は、家庭用のゲーム操作部14に比べより操作性が高く、しかもゲーム内容に対応して臨場感を出すことができるよう形成されてお・・・る。
・・・、業務用ゲーム演算回路36は、能力データ記憶部20に書き込まれているキャラクターの能力データを、能力データ変更回路36aを介して業務用ビデオゲームに登場するキャラクターの能力初期データとして読み込む。そして、メモリ32に記憶された業務用ゲームプログラム及びゲーム操作部34から入力されるゲーム信号に基づきゲーム内容の演算を行い、面画表示装置38を用いてゲーム画面を表示する。」(第3頁左欄下段第7行〜第4頁右欄上段第18行)、
「a)ロール・プレイング・ゲーム
・・・ロール・プレイング・ゲームの本来の意味は、空想や現実をシュミレートしたゲーム空間内において、所定の役割を演じるゲームという意味であり、例えば現実の世界におけるサラリーマンや社長の役割を演じたり、空想の世界で中世の騎士や魔法の国の王子などを演じたりしながらゲームを進めていくよう形成されている。
第3図には、ロール・プレイング・ゲームのゲーム画面の一例が示されており、このゲーム画面はゲーム空間表示エリア100と能力データ表示エリア200とから成る。
・・・、家庭用ビデオゲーム装置10のプログラムメモリ12には、主人公の女戦士「ワリキューレ」110が、各種のモンスター120を倒しながら最終的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を手に入れ島の平和を取り戻すというストーリーの家庭用ゲームプログラが登録されている。
また、業務用ビデオゲーム装置30のプログラムメモリ32には、前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムが登録されている。・・・、この業務用ゲームプログラムは、前記家庭用ゲームで倒したと思った悪の大魔王は実は偽者であり、女戦士[ワリキューレ]は、平和を取り戻した島に隣接する大陸にいる本物の悪の大魔王を倒すために新たな旅立ちを始めるというストーリーのゲームとして形成されている。
・・・、プレイヤーはまず家庭用のゲーム装置10に、「ワリキューレの冒険」の家庭用ゲームプログラムが登録されたメモリ12をセットし、ゲームを行う。この時、ゲーム開始に先立ってプレイヤーはゲーム空間の中で活躍するキャラクター、この場合には女戦士「ワリキューレ」を創造する。
このようにしてキャラクターを創造すると、これに関連してキャラクターの能力が自動的に決定される。例えば・・・女戦士「ワリキューレ」を創造すると、第4図に示すようなパワー及びアイテムからなるヤラクター能力が自動的に決定される。
・・・、キャラクターのパワーは、体力(力の強さなどを表す)、知力(頭の良さ、魔法を覚える度合等に影響を与えるファクター)、生命力(第3図では、主人公の生命力バロメータ210、モンスターの生命力バロメータ220として表され、これがなくなるとそのキャラクターは死んでしまう)、敏捷性などから構成されている。・・・。
・・・、体力が増加するといままでかなわなかった強いモンスターを簡単に倒せるようになり、また知力が増すと、いままで知らなかった魔法を覚えたり魔法を使える回数が増えたりする。・・・。
・・・プレイヤーは、ゲームの展開に応じてキャラクターを操作しその能力を高め、各種のモンスターを順次倒しながら最終的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を手に入れ、島の平和を取り戻すというゲーム目的を達成する。
・・・、家庭用ゲームを行うと、このゲーム内で活躍するキャラクター、この場合には女戦士「ワリキューレ」の能力データが記憶部20内に順次書込み記憶され、ゲームを終了した時点でも、能力データは記憶部20内にそのまま記憶されている。
・・・、プレイヤーは・・・、その能力データが記憶された記憶部20を家庭用ゲーム装置10から取り外し、・・・業務用ビデオゲーム装置30に装着し、業務用ビデオゲームを行うことができる。
・・・、家庭用ゲームで成長させたキャラクターの能力は、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力されるため、プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクターを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができ、ゲームの面白みを一層高めることができる。」(第4頁右欄下段第15行〜第6頁左欄上段第9行)、
「家庭用ゲームをよりグレードの高い業務用ゲームのトレーニング用として利用することができる。」(第6頁右欄上段第18行〜20行)、
「第7図・・・、能力データ記憶部20をそれぞれ家庭用ビデオゲーム装置10及び業務用ビデオゲーム装置に一体的に取付固定しておき、これら記憶部20から能力データを記憶媒体22に対し書込み/読出し自在に形成したことにある。
・・・、プレイヤーは能力データ記憶媒体22を家庭用ビデオゲーム装置10及び業務用ビデオゲーム装置30にそれぞれ着脱することにより、前記第1図に示すシステムと同様に各種のゲームを行うことができる。
・・・記憶媒体22としては、例えば磁気カード、ICカード、磁気ディスク、RAMカートリッジ等を用いることができる。」(第8頁左欄下段第12行〜同頁右欄下段第7行)、
との記載が認められ、
また、上記摘記事項および図1・7より、家庭用ビデオゲーム装置10が、家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われるとともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクターの能力が自動的に演算設定されることから、家庭用ビデオゲーム装置10は、「家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力を演算設定する」ものと認められ、
また、上記摘記事項および図1・7より、家庭用ビデオゲーム装置10を用いて所定の能力設定タイプのゲームを行うと、ゲームの進行に合せて家庭用ゲームプログラムに従い、家庭用ゲーム演算回路16内の能力データ変更回路16aが、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算設定されたキャラクターの能力データが、能力データ記憶部20内に自動的に書込み記憶されることから、家庭用ビデオゲーム装置10は、「演算設定した家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを能力データ記憶部20に書込み記憶」するものと認められ、
また、上記摘記事項および図1・7より、業務用ビデオゲーム装置30が、家庭用ビデオゲーム装置10により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し能力データ記憶部20が着脱自在に形成されていること、および、家庭用ビデオゲーム装置により演算設定されたキャラクタの能力を、業務用ビデオゲーム装置に、業務用ビデオゲームに登場するキャラクタの初期能力データとして入力するゲームの初期データ入力システムであることから、「家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを読み込み、業務用ゲームに登場するキャラクターの能力に家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを初期能力データとして採用するゲームの初期データ利用システム」を構成するものと認められる。これらの記載によれば、引用例1には、

「プレイヤーがゲーム操作部34を操作する業務用ビデオゲーム装置30と、家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力を演算設定する家庭用ビデオゲーム装置10と、家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを記憶する能力データ記憶部20とを有し、
前記家庭用ビデオゲーム装置10は、演算設定した家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを前記能力データ記憶部20に書込み記憶し、
前記業務用ビデオゲーム装置30は、前記能力データ記憶部20に書込み記憶された家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを読み込み、業務用ゲームに登場するキャラクターの能力に前記家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを初期能力データとして採用するゲームの初期データ利用システム。」

との発明(以下「引用例1発明」という。)が開示されていると認めることができる。

同じく、原査定の拒絶の理由に引用され本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開昭63-234991号公報(以下「引用例2」という。)には、図面とともに、
「ゲーム機本体にゲームカセットを保持し、前記ゲーム機本体に動作の指令信号を伝えて前記ゲームカセットに収録されたゲームをディスプレイに表示するごとく成したテレビゲームの操作装置であって、座席(1)をもったフレーム(2)に、鍛練する機能をもった複数個の作動部(8)と、スイッチ機能をもった複数個の接続端子(3)とを設けると共に、前記各作動部(8)に、これら作動部(8)の作動により前記指令信号を出力する発信部(9)を設けて、これら発信部(9)を前記各接続端子(3)に接続し、これら接続端子(3)に、前記指令信号を前記ゲーム機本体に伝える電線を選択的に接続できるようにした・・・テレビゲームの操作装置。」(特許請求の範囲)、
「自転車タイプの運動具に適用したものであって、座席(1)を備えるフレーム(2)を基台(10)に保持し、フレーム(2)の前杆部(20)に、関節(4)及び支柱(41)(42)を介してレバー(50)(60)をもつハンドル(5)(6)を支持すると共に、前杆部(20)の基部(21)にペダル(7)を支持して、レバー(50)(60)での握り運動・・・、並びにハンドル(5)(6)の支柱(41)(42)周りでの首振り運動・・・及び関節(4)周りでの前後方向の揺動運動・・・、及び、ペダル(7)での回転運動・・・がそれぞれ行えるようにしている。
前記各運動・・・を行う可動部分は、その運動に対し反力を与えるバネ手段等が内装され、握力、腕力、背筋力、脚力等といった身体各部を鍛練する機能をもつ作動部(8)を構成しており、該各作動部(8)の作動により、鍛練しながら、ゲームカセット(K)を保持するゲーム機本体(G)に、動作の指令信号を伝えて、ディスプレイ(D)に表示されるキャラクター(C)を操作できるようにしている・・・。」(第2頁右欄下段第16行〜第3頁左欄上段第18行)、
「プレイヤーは、座席(1)に座って、各作動部(8)を動作させることにより、即ち、ペダル(7)を踏んだり、レバー(50)(60)を握ったり、ハンドル(5)(6)を首振り又は前後揺動させたりすることにより、身体各所の鍛練が行えるのであり、同時に、各作動部(8)の作動により、発信部(9)から指令信号が発せられてゲーム機本体(G)に伝えられ、ディスプレイ(D)上に表示されたキャラクタ(C)を上下左右に移動させたり、該キャラクタ(C)から攻撃弾を発射したりしてゲームを楽しむことができるのである。
しかも、接続端子(3)での電線(L)の接続を変えることにより、例えば重点的に鍛えたい箇所の作動部(8)を、キャラクタ(C)の動きの頻度の高い指令に対応させる等して、鍛練箇所を任意に変えてその鍛練の軽重を変更することができるのであり、又、同じゲームであってもその指令信号を発する運動態様を変化させることができるので、変化に富んだプレーを楽しむこともできるのである。」(第4頁左欄上段第1行〜18行)、
「自転車タイプ以外の運動具に適用してもよい」(第4頁左欄下段第2行〜3行)、
との記載が認められ、これらの記載によれば、引用例2には、
「身体各部の鍛練における体力データをゲームへの指令信号用のデータとして利用する」
ような技術事項(以下「引用例2技術事項」という。)が開示されていると認めることができる。

3.対比
そこで、本願発明と引用例1発明とを対比すると、引用例1発明の「プレイヤー」、「ゲーム操作部34を操作する」、「業務用ビデオゲーム装置30」、「家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データ」、「能力データ記憶部20」、「書込み記憶し」、「業務用ゲームに登場するキャラクター」および「ゲームの初期データ利用システム」は、本願発明における「操作者」、「操作する」、「ゲーム装置」、「データ」、「データ記憶部」、「書き込み」、「ゲームキャラクタ」および「データ利用ゲームシステム」に相当すると認められる。また、引用例1発明の「家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力を演算設定する家庭用ビデオゲーム装置10」、「演算設定した家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データ」および「家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを初期能力データとして採用する」と、本願発明の「操作者の体力を測定する体力測定機」、「測定した操作者の体力測定データ」および「体力測定データを反映させる」は、「ゲームに関係するデータを取得するデータ作成装置」、「取得したゲームに関係するデータ」、「ゲームに関係するデータを利用する」でそれぞれ共通する。したがって、両者は、

「操作者が操作するゲーム装置と、ゲームに関係するデータを取得するデータ作成装置と、データを記憶するデータ記憶部とを有し、
前記データ作成装置は、取得したゲームに関係するデータを前記データ記憶部に書き込み、
前記ゲーム装置は、前記データ記憶部に書き込まれたゲームに関係するデータを読み込み、ゲームキャラクタの能力に前記ゲームに関係するデータを利用するデータ利用ゲームシステム。」

である点で一致し、以下の点で相違している。

相違点:データ作成装置が取得したゲームに関係するデータを利用することにおいて、ゲーム装置のゲームキャラクタの能力を決定するに際し、本願発明では、「体力測定機で測定した操作者の体力測定データを反映させる」のに対し、引用例1発明では、「家庭用ビデオゲーム装置10で演算設定した家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを初期能力データとして採用する」点。

4.判断
上記相違点について検討すると、一般的に、ゲーム装置におけるキャラクタの能力を変化させる手段として、一般的データを利用することは周知の能力変化手段であり[例えば、特開平6-114163号公報(段落【0016】、【0017】、【0192】等)、実願平4-43573号(実開平6-3393号)のCD-ROM(段落【0010】、【0013】、【0029】等)参照。]、また、身体各部の鍛錬における体力データをゲームへの指令信号用のデータとして利用することも従来周知である[例えば、引用例2技術事項、特開昭62-122683号公報(第2頁左欄下段第10行〜第3頁左欄上段第15行等)参照。]。してみると、引用例1発明の家庭用ビデオゲーム装置で演算設定した家庭用ゲームに登場するキャラクターの能力データを業務用ゲームに登場するキャラクターの能力の初期能力データとして採用することにおいて、周知の能力変化手段を採用することは、単なる設計的事項であり、当該採用の際に、当該一般データとして引用例2技術事項等に示される体力データとすることは、引用例1発明のキャラクターの能力の一つとして体力が示されているから、格別の創意工夫を要することなく、当業者が容易に想到し得る事項である。

そして、本願発明が上記構成を採ることによりもたらされる効果は、引用例1発明および周知技術から当業者が予測できる範囲内のものであって格別のものとは認められない。

5.むすび
以上のとおりであるから、本願発明は、引用例1発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明できたものと認められるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。

よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2006-06-27 
結審通知日 2006-07-04 
審決日 2006-07-19 
出願番号 特願平7-108857
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 武田 悟  
特許庁審判長 中村 和夫
特許庁審判官 林 晴男
篠崎 正
発明の名称 データ利用ゲームシステム並びにそれに用いられる体力測定機、ゲーム装置及びデータ記憶部  
代理人 北野 好人  
代理人 三村 治彦  

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