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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1144088
審判番号 不服2002-20142  
総通号数 83 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 1998-06-23 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2002-10-16 
確定日 2006-09-19 
事件の表示 平成 9年特許願第 2463号「ゲーム処理装置、ゲーム用画像処理方法および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成10年 6月23日出願公開、特開平10-165649〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 1.手続の経緯
本願は、平成9年1月9日(国内優先権主張 平成8年10月9日)の出願であって、平成13年2月13日付で拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成13年4月23日付で手続補正がなされたが、平成14年1月18日付で最後の拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成14年3月25日付で手続補正がなされた。そして、平成14年8月20日付けで平成14年3月25日付手続補正が却下されると共に拒絶査定がなされ、これに対し、平成14年10月16日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、平成14年11月15日付で手続補正がなされたものである。

2.平成14年11月15日付の手続補正についての補正却下の決定
〔補正却下の決定の結論〕
平成14年11月15日付の手続補正(以下、「本件補正」という。)を却下する。
〔理由〕
(1)補正後の本願発明
本件補正により、特許請求の範囲の請求項1は、
「操作対象を落下させて対戦を行う対戦型落下式パズルゲームを行うゲーム処理装置であって、
このゲーム処理装置は、独立した操作信号に基づき、前記ゲームが各々展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段を備え、
この画像処理を行う手段は、
前記パズルゲーム各々展開される操作領域を少なくとも3領域同時に表示するための処理を行う手段と、
ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を遊戯者と前記ゲーム用画像処理装置のCPUとに関係付けておく手段と、
この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加える手段と、を備え、
前記操作領域の処理に変化を加える手段は、協力関係にある操作領域で発生させた妨害操作対象を全て、協力関係にない操作領域に送るように処理する手段である、
ゲーム処理装置。」
と補正された(以下、「本願補正発明」という。)。

なお、上記「前記パズルゲーム各々展開される操作領域」は、「前記パズルゲームが各々展開される操作領域」の誤記と認め、以後、「前記パズルゲームが各々展開される操作領域」と記す。

本願補正発明は、補正前(平成13年4月23日付手続補正書により補正された特許請求の範囲)の請求項1に記載された発明を特定する事項である「ゲーム処理装置」、「ゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段」、「操作領域を少なくとも3領域表示するための処理を行う手段」、「互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておく手段」を、それぞれ「操作対象を落下させて対戦を行う対戦型落下式パズルゲームを行うゲーム処理装置」、「ゲームが各々展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段」、「前記パズルゲームが各々展開される操作領域を少なくとも3領域同時に表示するための処理を行う手段」、「互いに協力関係を形成する操作領域を遊戯者と前記ゲーム用画像処理装置のCPUとに関係付けておく手段」と限定すると共に、前記補正前の請求項1に記載された「操作領域の処理に変化を加える手段」を「協力関係にある操作領域で発生させた妨害操作対象を全て、協力関係にない操作領域に送るように処理する手段」に限定するものであるから、上記補正事項はいずれも特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当する。
したがって、前記補正事項は、実質的に特許法第17条の2第4項第2号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。

そこで、本願補正発明が特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか(特許法第17条の2第5項で準用する同法126条第4項の規定に適合するか)について以下検討する。

(2)引用例の記載内容
原査定の拒絶の理由に引用され本願出願前に頒布された刊行物である「スーパーファミコン す〜ぱ〜ぷよぷよ通+REMIXを100倍楽しく遊ぶ本 初版」1996年5月10日発行、株式会社ティーツー出版(以下、「引用例1」という。)、及び、特開平7-178244号公報(以下、「引用例2」という。)には、図面とともに次の事項が記載されている。
(i)引用例1
・「はじめに」の標題と共に、
「ついに!ついにスーパーファミコンでも『ぷよ通』ができるようになりました。・・・」と記載されている。(第4頁)
・「ぷよぷよ通』なのだ」、「1人から4人まで楽しくぷよれ!」の標題と共に、
「前作からいろんなルールやシステムの改善が加わった『ぷよぷよ通』(以下「ぷよ通」)。SFC移植に当たって、さらにいろんなモードが追加されているが、それは後のページで順を追って説明していくことにしよう。
まずはそれぞれのプレイモードをご紹介。気に入ったモードで、骨の髄まで楽しんでいただきたい。」と記載されており、また、「売りはやっぱり4人打ち!」の欄には、
「▲名付けて『みんなでぷよぷよ』。マルチタップを使えば、3〜4人まで同時にプレイができるスグレモノだ」との記載と共に、PLAYER1からPLAYER4が4つに分割された各画像上でゲームを行っている図が記載されている。(第6頁)
・「『ぷよ通』のあそびかた」の標題と共に、「タテ・ヨコに4つつなげて消す!」の欄には、
「上から落ちてくる2個1組の「ぷよ」を、左右に回転させて(させなくてもいいが)置き、同じ色をタテかヨコ(ナナメは不可)に4つ以上つなげて消そう。あとはこれの繰り返し。・・・左から3列目をてっぺんまで積み上げてしまうと、手詰まりになって負け、またはゲームオーバーだ。」と記載されており、ぷよが降る図やゲームオーバーとなった図等も記載されている。(第8頁)
・「みんなでぷよぷよ」の標題と共に、「3人・4人で打つ!」の欄には、
「4人のプレイヤーがしのぎを削るモード。2・3人でもプレイ可能で、残ったキャラはCPUが受け持つ(キャラのご指名も可能)。
1人の出した攻撃は、他の3人に平等にかかる。この対処のしかたしだいで、戦局が変わってくるのだ。」と記載されており、PLAYER1からPLAYER4が4つに分割された各画像上でゲームを行っている図が記載されている。また、「おぷしょん」の標題と共に、「いろいろいじってみてね」の欄には、
「ゲームの設定をいろいろ変えたり、テストをしたりできるモード。…」と記載されている。(第14頁)
・「おじゃまぷよと予告ぷよ」の標題と共に、「おじゃまぷよ」の欄には、
「対戦である程度の数のぷよを消すと、相手に降る無色透明のぷよ。…」と記載されており、また、「相殺」の欄には、
「…相手の送ってきたおじゃまぷよが降る前に、こちらがぷよを消すと、相手に送るはずの分だけおじゃまを減らせるのだ。」と記載されている。(第15頁)
・「STEP6 おじゃまの処理法」の標題と共に、
「対戦であるからには、敵も攻撃してくるし、その結果おじゃまぷよも降ってくる。…」と記載されている。(第63頁)
・「2 対戦で勝つには?」、「まとめて消すことを心がけろ!」の標題と共に、「おじゃまを送れなきゃ何の意味もない!」の欄には、
「対戦で勝つということは、相手をおじゃまぷよの海に沈めること(まれに自滅する人もいるが)。そのためには、ただちまちまぷよを消しているだけではダメ。同じ消すにも連鎖したり、同時消しを活用したりしないと、相手を窮地には追いやれないぞ。」と記載されている。(第64頁)
・「3 楽しむための対戦心得」、「変速ルールに挑戦してみる!」の標題と共に、「連鎖しばり」の欄には、
「おぷしょんのゲームモードの「RENSA SIBARI」で設定可能。決められた数以上の連鎖でないと、おじゃまぷよを送れない。」と記載されている。(第66頁)

ここで、上記スーパーファミコンは、マルチタップを使うことができ、同マルチタップを使うことにより3〜4人で同時に、かつ各人が4つに分割された各画像上で「ぷよぷよ通」ゲームをプレイすることができるのであるから、「独立した操作信号に基づき、ぷよぷよ通が各々展開される分割された画像を4つ同時に表示するための画像処理を行う手段」を備えていることは明らかである。

上記記載事項を総合すると、引用例1には、以下の発明(以下、「引用例1記載の発明」という。)が記載されていると認められる。
「上から落ちてくるぷよを消していくことで対戦するぷよぷよ通を行うスーパーファミコンであって、
このスーパーファミコンは、複数の遊戯者とCPUによる独立した操作信号に基づき、前記ぷよぷよ通が各々展開される分割された画像を4つ同時に表示するための画像処理を行う手段を備え、
この画像処理を行う手段は、
前記ぷよぷよ通が各々展開される分割された画像を4つ同時に表示するための処理を行う手段と、
各分割された画像において、ある1人のプレイヤーの操作により、ある程度の数のぷよが消えたという条件を満たすか否かによって、他の3人の分割された各画像に無色透明のおじゃまぷよを降らせるように処理する手段を備えたスーパーファミコン」。

(ii)引用例2
「【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、所定のゲーム空間内で複数のプレーヤがゲームを行うことができるマルチプレーヤ型ゲーム装置に関する。」、
「【0039】
2.ゲームの概要
まず、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置(以下、本ゲーム装置と呼ぶ)で実現されるマルチプレーヤ型ゲームの一例について簡単に説明する。
【0040】
本ゲーム装置により実現されるマルチプレーヤ型ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市において繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この未来戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったファイター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許されないゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式でゲームを行う。そして、各ファイターは、自己の選択により任意のグループに分かれ、グループ同士で対戦ゲームを行いグループ間で勝敗を競い合うわけである。」、
「【0044】
さて、本ゲーム装置においては、プレーヤ9a〜9fが操作するゲーム機1a〜1fは任意のグループに分かれている。例えば、今、プレーヤ9a〜9cがグループを組み(以下、グループRと呼ぶ)、プレーヤ9d〜9fがグループを組んだとする(以下、グループSと呼ぶ)。この場合、このグループの選択は各ゲーム機1a〜1fに設けられたグループ選択ボタンで行ったり、あるいは、CRT10a〜10fに映し出されたゲーム機からの指示にしたがってプレーヤがアナログレバー14a〜14fを操作することにより行われる。また、各プレーヤがコインを投入したタイミングによりグループ分けを行ってもよい。」。

(3)対比
そこで、本願補正発明と引用例1記載の発明とを対比すると、引用例1記載の発明の「ぷよ」、「ぷよぷよ通」、「スーパーファミコン」、「分割された画像」、「画像処理を行う手段」、「前記ぷよぷよ通が各々展開される分割された画像を4つ同時に表示するための処理を行う手段」、「ある程度の数のぷよが消えたという条件」は、それぞれ本願補正発明の「操作対象」、「対戦型落下式パズルゲーム」、「ゲーム処理装置」、「操作領域」、「画像処理を行う手段」、「前記パズルゲームが各々展開される操作領域を少なくとも3領域同時に表示するための処理を行う手段」、「予め定めた条件」に相当し、
引用例1記載の発明の「おじゃまぷよ」は、対戦である程度の数のぷよを消すと対戦相手側の分割された画像上に降ってくるもので、同おじゃまぷよがゲーム操作の邪魔をすることは、「ぷよぷよ」ゲームにおいて周知(例えば、「ケイブンシャの大百科別冊 ぷよぷよ通 完全ガイドブック 初版 PUYOPUYO PERFECT GUIDE BOOK」1994年12月30日発行、株式会社剄文社、p.5や「スパーファミコン必勝法スペシャル す〜ぱ〜なぞぷよ ルルーのルー 初版」1995年6月20日発行、株式会社剄文社、p.7参照)であるから、本願補正発明の「妨害操作対象」に相当する。

そうすると、両者は、
「操作対象を落下させて対戦を行う対戦型落下式パズルゲームを行うゲーム処理装置であって、
このゲーム処理装置は、独立した操作信号に基づき、前記ゲームが各々展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段を備え、
この画像処理を行う手段は、
前記パズルゲームが各々展開される操作領域を少なくとも3領域同時に表示するための処理を行う手段と、
いずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、対戦相手側の操作領域の処理に変化を加える手段と、を備え、
前記操作領域の処理に変化を加える手段は、操作領域で発生させた妨害操作対象を全て、対戦相手側の操作領域に送るように処理する手段である、
ゲーム処理装置」

である点で一致し、次の点で相違する。
(相違点)
本願補正発明が、ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を遊戯者と前記ゲーム用画像処理装置のCPUとに関係付けておく手段を備えているのに対し、引用例1記載の発明ではそのような手段を備えていない点。

(4)判断
上記相違点について検討する。
引用例2には、複数のプレーヤが対戦する対戦ゲームにおいて、ゲームを始める前に各プレーヤが任意のグループに分かれるよう設定し、各グループ同士で対戦ゲームを行いグループ間で勝敗を競い合うことが記載されている。ここで、対戦型ゲームにおいて、遊戯者とCPUによる仮想的な遊戯者とが共同して対戦相手と戦うことは本願出願前周知の事項(例えば、「大戦略 for Windows Macintosh パーフェクトガイド 初版」1996年1月10日、株式会社小学館、p.68,128,129や「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ15 大戦略エキスパート必勝攻略法 第2版」1995年5月25日、株式会社双葉社、p.4,8、「マイコンBASIC Magazine」、8[10]電波新聞社、p.270-272参照)であるから、引用例2に記載の対戦ゲームにおいて、(人である)プレイヤーとCPUとがグループを組むようにすることは、当業者であれば適宜なし得る程度の設計的事項にすぎない。
そうすると、引用例2に記載の事項及び前記検討事項を参酌すれば、引用例1記載の発明においてもゲーム開始前に遊戯者とCPUとの間に協力関係を設定する手段を備えることは、容易に想到し得たものと認められる。そして、協力関係にある味方には攻撃せず協力関係にない敵方に対して攻撃することは常識であるから、前記のように協力関係を設定した場合、本願発明のような「協力関係にある操作領域で発生させた妨害操作対象を全て、協力関係にない操作領域に送るように処理する」手段は、当然に備えるべき構成である。

そして、本願補正発明によって奏する効果も、引用例1記載の発明及び引用例2に記載の事項、周知技術事項から普通に予測できる範囲のものである。

よって、本願補正発明は、上記引用例1記載の発明及び引用例2に記載の事項、周知技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。

(5)むすび
以上のとおり、本件補正は、平成15年改正前特許法第17条の2第5項において準用する同法第126条第4項の規定に違反するものであり、特許法第159条第1項において読み替えて準用する特許法第53条第1項の規定により却下されるべきものである。

3.本願発明について
平成14年11月15日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、平成13年4月23日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される、以下のとおりものである。

「独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段を備えるゲーム処理装置であって、
前記画像処理を行う手段は、
操作領域を少なくとも3領域表示するための処理を行う手段と、
ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておく手段と、
この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加える手段と、
を備えるゲーム処理装置。」

(1)引用例の記載内容
原査定に引用され本願出願前に頒布された刊行物である引用例、及び、その記載内容は、前記「2.(2)」に記載したとおりである。

(2)対比・判断
本願発明は、前記「2.」で検討した本願補正発明の「操作対象を落下させて対戦を行う対戦型落下式パズルゲームを行うゲーム処理装置」から「操作対象を落下させて対戦を行う対戦型落下式パズルゲームを行う」の限定事項を省き、本願補正発明の「ゲームが各々展開される操作領域を複数同時に表示するための画像処理を行う手段」から「各々」なる限定事項を省き、本願補正発明の「前記パズルゲームが各々展開される操作領域を少なくとも3領域同時に表示するための処理を行う手段」から「前記パズルゲームが各々展開される」及び「同時に」なる限定事項を省き、本願補正発明の「互いに協力関係を形成する操作領域を遊戯者と前記ゲーム用画像処理装置のCPUとに関係付けておく手段」から「遊戯者と前記ゲーム用画像処理装置のCPUとに」なる限定事項を省き、本願補正発明の「操作領域の処理に変化を加える手段」から「協力関係にある操作領域で発生させた妨害操作対象を全て、協力関係にない操作領域に送るように処理する」事項を省き、さらに本願補正発明における各構成の記載順序や表現態様を一部変更したものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例1記載の発明及び引用例2に記載の事項、周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。

(3)むすび
以上のとおり、本願発明は、引用例記載の発明及び周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないものであり、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶をすべきものである。
よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2006-07-03 
結審通知日 2006-07-04 
審決日 2006-08-08 
出願番号 特願平9-2463
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
P 1 8・ 575- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 武田 悟秋山 斉昭宮本 昭彦  
特許庁審判長 中村 和夫
特許庁審判官 小田倉 直人
川島 陵司
発明の名称 ゲーム処理装置、ゲーム用画像処理方法および記録媒体  
代理人 大賀 眞司  
代理人 稲葉 良幸  
代理人 田中 克郎  
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