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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1156879
審判番号 不服2003-4788  
総通号数 90 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2007-06-29 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2003-03-24 
確定日 2007-05-07 
事件の表示 特願2000-595753「ネットワークゲームシステム、これに使用されるゲーム装置端末及び記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成12年 8月 3日国際公開、WO00/44458〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 1.手続の経緯
本願は、平成12年1月28日(優先権主張平成11年1月28日、平成11年8月19日)を国際出願日とする出願であって、平成15年2月17日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年3月24日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年4月23日付で手続補正がなされたものである。

2.平成15年4月23日付の手続補正について
平成15年4月23日付の手続補正は、拒絶査定の原因となっている拒絶の理由に対応してなされた明りょうでない記載の釈明を目的とするものと認められるものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものではないので、補正後の特許請求の範囲に記載されている事項により特定される発明が、特許出願の際に独立して特許を受けることができるか否かによらず、適法になされたものである。

3.本願発明
したがって、請求項1乃至16に記載された発明は、平成15年4月23日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項1乃至16に記載されたとおりのものであるところ、請求項1に記載された発明(以下、「本願発明」という。)は以下のとおりである。
「複数のゲーム端末装置と、複数のゲームサーバーがネットワークに接続され、
前記複数のゲーム端末装置が前記ネットワークを介して互いに接続され、前記ゲームサーバーを通じて、ゲームアプリケーションプログラムを実行して、前記ゲーム端末同士で互いにゲームを行えるようにされてなり、
各ゲームサーバーは特定の通信ゲームを各ゲーム端末装置に実行させるように構成されてなるネットワークゲームシステムであって、
前記各ゲームサーバーは、前記ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するとともに、
前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記複数のゲームサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から前記ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えた認証サーバーを有し、
当該共通の認証サーバーは、前記端末装置が前記各ゲームサーバーへアクセスするための初期登録、並びに登録後における前記ゲームサーバーへの前記アクセスの許可又不許可の判定を行い、
当該認証サーバーには、前記複数のゲームサーバーのそれぞれから、前記ゲーム端末装置の情報が入力され、この情報には、ユーザーがゲームアプリケーションの実行に関する所定のルールに違反する悪質な行為を実行した前記ゲーム端末装置を特定する情報を含み、前記認証サーバーは、前記悪質な行為をしたゲーム端末装置の前記ネットワークへの接続を不許可の判定の場合、前記悪質な行為の重要さに基づいて、前記ゲーム端末装置の前記ネットワークへの接続に段階的な限定を付加することを決定するように構成されているとともに、
前記ユーザーが悪質な行為を実行した前記ゲーム端末装置を特定する悪質行為特定情報は、前記ゲームサーバー又は当該悪質行為がされたゲーム端末装置が、ゲームサーバーでは処理フローにより自動的に又はその管理者により、ゲーム端末装置ではアプリケーションプログラムにより判定され、これを前記ゲームサーバーが前記認証サーバーに登録する、ことによって得られるようにしたネットワークゲームシステム。」

4.引用文献に記載された事項
(1)引用文献1に記載された事項
原査定の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された「インターネットASCII」、株式会社アスキー発行、1998年12月1日、第3巻第12号、第132?135ページ(以下、「引用文献1」という。)には、以下の事項が記載されている。

・記載事項1-1(第132ページ下段左「UltimaOnlineの概要」欄第1?18行)
「ご存知の方も多いと思うが「UltimaOnline」(以下UO)について簡単に説明しておこう。UOは米Origin社(米ElectronicArts(以下EA)社の子会社)が昨年末より提供している、Britanniaという剣と魔法の支配する世界を舞台にしたネットワークRPGだ。この世界に自分の身代わりとなるキャラクターを作り、その世界の住人としてプレイするというゲームなのである。それぞれ1つの独立した世界(「Shard」という)になっており、1つのShardで2500人(最大で3000人以上)が同時にプレイできる。Shardは米国を中心に13カ所(’98年10月現在)設置されており、ユーザーは『ネットワーク的に近い』Shardを自由に選んでプレイできる(UOはネットワークゲームなので、通信速度にプレイ環境が大きく左右されるため)。」

・記載事項1-2(第133ページ上段左?中「他のゲームと一線を画するUOの特徴」欄第1?18行)
「通常の「ピアトゥピア(1対1)接続の対戦ゲームとは異なり、UOはインターネットを経由してゲームサーバ(Shardという)に接続することで初めてプレイできる(スタンドアロン環境では動作しない)。UOは単純なネットワークゲームとして認識されがちだが、実際にはデータの管理をユーザーに任せず、一括してサーバで管理する、世界初のインターネット専用「クライアント/サーバ型」のネットワークゲームだという特徴を持っている。このクライアント/サーバシステムの特徴を生かして、UOではプレイ前に必ずクライアントソフトのアップデートが必要かどうかのチェックを行なう。必要であれば「パッチ(修正)ファイル」をダウンロードして、バグ修正や新機能をユーザーのクライアントソフトに適用する仕組みだ。」

・記載事項1-3(第133ページ上段右?第134ページ左「プレイまでの流れとUOのセキュリティー」欄第2?20行)
「ゲームプレイまでの流れを見ていこう。ユーザーはインターネットに接続し、UOを起動する。クライアントソフトは自動的に認証サーバ「Registration Servers」にアクセスを試みる。このRegistration Servers(複数のサーバで構成されており、ユーザー情報を分散管理している)でユーザー名とパスワードを管理しており、クライアント側とサーバ側とでデータが一致しなければShardに接続できない。認証が終わると、Shardの一覧が表示される。ただし、キャラクタのデータはShardごとに管理されており、各Shard間を行き来することはできないようになっている。
UOでは、Registration ServersとShard、各ユーザーのマシンまでを「VPN」によって結んでいる。VPNとは「Virtual Private Network」の略で、インターネット上に仮想の私設回線を構築する技術だ。」

・記載事項1-4(第133ページ下段「■プレイまでの概略図」下)
「図1 ユーザーはインターネットに接続し、必ず「Registration Servers」で認証を受ける。Registration Serversにユーザー情報がない場合はプレイすることができない。そのあとShardを選んで初めてプレイすることができる。」

これらの記載、及び、第133ページ図1によれば、引用文献1には、以下の発明が記載されているものと認められる。

「各ユーザーのマシンと、複数のゲームサーバ(Shard)、及び、認証サーバ(Registration Servers)がインターネットに接続されてなる「クライアント/サーバ型」のネットワークゲームを行うシステムであって、
上記ネットワークゲームは、魔法の支配する世界を舞台にしたネットワークRPGであり、
上記複数のゲームサーバは、それぞれ1つの独立した上記世界になっており、
上記1つのゲームサーバで2500人が同時にプレイできるものであり、
データの管理をユーザーに任せず、一括してサーバで管理するものであり、
ユーザーは、クライアントソフトが自動的にアクセスする認証サーバで認証を受けた後、Shardを選んで初めてプレイするものであり、
認証サーバは、ユーザー名とパスワードを管理しているシステム。」(以下、「引用発明」という。)

(2)引用文献2に記載された事項
原査定の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された「I/O」、株式会社工学社、1998年10月1日、第23巻第10号、第102?103ページ(以下、「引用文献2」という。)には、以下の事項が記載されている。

・記載事項2-1(第102ページ左欄第1?5行)
「筆者は,「UltimaOnline」(以下,「UO」)をプレイし続けて,すでに1年ほど経ちました.発売されてから1年,いまでも世界中のプレイヤーが血眼(文字どおり,睡眠不足で…)になって遊んでいます.」

・記載事項2-2(第103ページ左中段「UOの問題」欄第14?17行)
「悪意のあるプレイヤーが故意にバグを利用することは禁止されており,管理者に発覚した場合は最高で“遊戯権剥奪”(アカウント削除)の制裁が待っています.」

5.本願発明と引用発明との対比
・対応関係1
引用発明における「各ユーザーのマシン」は、本願発明における「複数のゲーム装置端末」に相当し、以下同様に「複数のゲームサーバ(Shard)」は「複数のゲームサーバー」に、「インターネット」は「ネットワーク」に、「クライアントソフト」は「ゲームアプリケーションプログラム」に、「システム」は「ネットワークゲームシステム」に、「認証サーバ(Registration Servers)」は「認証サーバー」にそれぞれ相当する。

・対応関係2
引用発明は、それぞれのゲームサーバが1つの独立した世界になっており、そこで2500人が同時にプレイできるものである。
そして、複数人が同じ世界でプレイするということは、複数人が互いにゲームを行っているといえるものであり、1つの独立した世界が1のゲームサーバによりなっているということは、同じ世界にいる複数人は、各人のマシンが上記1のゲームサーバに接続されているといえるものである。
ここで、上記対応関係1を考慮すれば、引用発明は、複数のゲーム端末装置がネットワークを介して互いに接続され、ゲームサーバーを通じて、ゲームアプリケーションプログラムを実行して、前記ゲーム端末同士で互いにゲームを行えるようにされているといえるものである。

・対応関係3
引用発明は、それぞれのゲームサーバが1つの独立した世界になっており、データの管理をユーザーに任せず、一括してサーバで管理するものである。
してみれば、引用発明のゲームサーバは、上記1つの独立した世界でのゲームを当該ゲームサーバを選択したユーザのマシン上で実行させるものであって、当該ゲームの情報を管理しているといえるものである。
ここで、上記対応関係1を考慮すれば、引用発明は、各ゲームサーバーは特定の通信ゲームを各ゲーム端末装置に実行させるように構成されており、各ゲームサーバーは、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するようにされているといえるものである。

・対応関係4
引用発明は、認証サーバで認証を受けた後、ゲームサーバを選んでプレイするものなので、ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えており、当該判定する機能は、複数のゲームサーバーに対して共通に適用されているといえるものである。
そして、引用発明において、認証サーバは、ユーザー名とパスワードを管理しているものなので、当該管理を行うためには、認証が行われる前になんらかの形で、ユーザー名とパスワードが登録されることになるのは、当業者にとって自明のことである。
ここで、上記対応関係1を考慮すれば、引用発明は、ゲームサーバーとは別に設けられ、複数のゲームサーバーに対して共通に適用され、端末装置から前記ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えた認証サーバーを有し、当該共通の認証サーバーは、前記端末装置が前記各ゲームサーバーへアクセスするための初期登録、並びに登録後における前記ゲームサーバーへの前記アクセスの許可又不許可の判定を行うようにされているといえるものである。

・一致点
よって、本願発明と引用発明は、
「複数のゲーム端末装置と、複数のゲームサーバーがネットワークに接続され、
前記複数のゲーム端末装置が前記ネットワークを介して互いに接続され、前記ゲームサーバーを通じて、ゲームアプリケーションプログラムを実行して、前記ゲーム端末同士で互いにゲームを行えるようにされてなり、
各ゲームサーバーは特定の通信ゲームを各ゲーム端末装置に実行させるように構成されてなるネットワークゲームシステムであって、
前記各ゲームサーバーは、前記ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するとともに、
前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記複数のゲームサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から前記ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えた認証サーバーを有し、
当該共通の認証サーバーは、前記端末装置が前記各ゲームサーバーへアクセスするための初期登録、並びに登録後における前記ゲームサーバーへの前記アクセスの許可又不許可の判定を行うネットワークゲームシステム。」
である点で一致し、以下の点で相違する。

・相違点1
本願発明は、認証サーバーには、複数のゲームサーバーのそれぞれから、ゲーム端末装置の情報が入力され、この情報には、ユーザーがゲームアプリケーションの実行に関する所定のルールに違反する悪質な行為を実行した前記ゲーム端末装置を特定する情報を含んでおり、前記認証サーバーは、前記悪質な行為をしたゲーム端末装置の前記ネットワークへの接続を不許可の判定の場合、前記悪質な行為の重要さに基づいて、前記ゲーム端末装置の前記ネットワークへの接続に段階的な限定を付加することを決定するように構成されているのに対して、引用発明は、そのように特定されていない点。(以下、「相違点1」という。)

・相違点2
本願発明は、ユーザーが悪質な行為を実行したゲーム端末装置を特定する悪質行為特定情報を、ゲームサーバー又は当該悪質行為がされたゲーム端末装置が、ゲームサーバーでは処理フローにより自動的に又はその管理者により、ゲーム端末装置ではアプリケーションプログラムにより判定され、これを前記ゲームサーバーが前記認証サーバーに登録する、ことによって得られるようにしているのに対して、引用発明は、そのように特定されていない点。(以下、「相違点2」という。)

6.相違点についての検討
・相違点1について
上記記載事項2-1によれば、引用文献2に記載されている事項は、引用発明と同じ「クライアント/サーバ型」のネットワークゲームを行うシステムに係るものであり、上記記載事項2-2によれば、引用文献2には、禁止さている行為、すなわち、ゲームアプリケーションの実行に関する所定のルールに違反する悪質な行為を実行したときに、最高で“遊戯権剥奪”(アカウント削除)の制裁を受けるということが記載されている。
ここで、上記「最高で“遊戯権剥奪”(アカウント削除)の制裁」という表現によれば、通常は、上記記載事項2-2に記載された「制裁」に段階があると認識するところである。
しかも、引用文献1及び2に記載されているゲーム「UltimaOnline」について記載した下記参考文献には、ゲーム「UltimaOnline」において、ゲームアプリケーションの実行に関する所定のルールに違反する悪質な行為を実行したときの制裁として、「アカウントの削除」とは別に、「アカウントの停止」、「一時的にゲームから追放」があったことが示されており、上記記載事項2-1からもわかるように、本願出願当時において、ゲーム「UltimaOnline」が人気のゲームであったことを考えれば、ゲーム「UltimaOnline」において、ネットワークへの接続に段階的な制限を付加する制裁があったことは、当業者に周知のことであって、上記記載事項2-2を読んだ当業者であれば、「最高で“遊戯権剥奪”(アカウント削除)の制裁」という表現から、ネットワークへの接続に段階的な制限を付加する制裁があると理解するところである。

そして、引用文献1及び2に記載されているゲームは、いずれも「UltimaOnline」に係るものであり、上記引用文献2から理解されるネットワークへの接続に段階的な制限を付加する技術を引用発明に適用することは、当業者が容易に想到し得ることであり、引用発明は、データの管理をユーザーに任せず一括してサーバで管理するものなので、前記適用にあたって、ゲームサーバーから認証サーバーに対して、悪質な行為を実行したゲーム端末装置を特定するように情報を入力することは、当業者が自然に設計し得ることである。

よって、前記相違点1に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。

【参考文献】「非公式版 ウルティマオンライン 王国で生き抜く秘訣」、株式会社プレンティスホール出版、1998年5月31日、初版第1刷、第ixページ「●カウンセラー」欄?第xページ「●ゲームマスター<GM>」欄
「●カウンセラー
・・・
◆カウンセラーはオリジンの社員ではない。
・・・
カウンセラーはたいてい、お金を払っているプレーヤーで同輩達を助けることを志願した人だ。・・・プレーヤーがアカウント取得時に同意した契約に違反した場合、カウンセラーはそのプレーヤーのアカウントの停止を要請することができる。違反とは、冒涜的発言・・・を含んでいる。プレーヤーが口を慎むことを拒んだ時には、カウンセラーはそのプレーヤーを刑務所に入れることができる。刑務所の中で、プレーヤーは問題についてGMと話をする機会を持つだろう。問題が解決されるようならば、プレーヤーは・・・開放される。最悪の場合、プレーヤーは刑務所に置き去りにされるか、最後の手段として一時的にゲームから追放されるかもしれない。故意で何度も契約に違反した場合にのみ、プレーヤーの追放が行われる。・・・
●ゲームマスター<GM>
ゲームマスターはオリジン社に雇われている従業員で、ボランティアのカウンセラーと異なりGMは品質保証チームの一員として働いている。」

・相違点2について
上記参考文献からもわかるように、上記ゲーム「UltimaOnline」において、悪質な行為を実行したゲーム端末装置の特定が、ゲームサーバーを提供している会社の従業員、すなわち、ゲームサーバーの管理者によってなされていることを考えれば、ゲームサーバーから認証サーバーに対して、悪質な行為を実行したゲーム端末装置を特定するように情報を入力するように設計するにあたって、ユーザーが悪質な行為を実行したゲーム端末装置を特定する悪質行為特定情報を、ゲームサーバーが、その管理者により判定し認証サーバーに登録するように構成することは、当業者が適宜設計し得る事項である。

また、コンピュータに係る処理において、人手で行っていることを自動化することは当業者が通常検討する事項であり、単に、処理フローにより自動的に判定する程度の構成であれば、当業者が適宜設計し得るものである。
さらに、引用発明は、データの管理をユーザーに任せず、一括してサーバで管理するものではあるが、「クライアント/サーバ型」のネットワークゲームを行うシステムなので、クライアントであるゲーム端末においてもゲームに係る処理を少しは行っているところであり、単に、ユーザーが悪質な行為を実行したかどうかを判定する程度のことであれば、ゲーム端末装置でアプリケーションプログラムにより判定するようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項である。

よって、前記相違点2に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。

・効果について
本願発明の効果が、引用発明、引用文献2に記載された事項、及び、周知事項に基づく効果の総和以上の格別なものとは認められない。

・まとめ
したがって、本願発明は、引用文献1、引用文献2、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。

7.むすび
以上のとおり、本願発明は、引用文献1、引用文献2、及び、周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。

よって、結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2007-02-23 
結審通知日 2007-02-26 
審決日 2007-03-26 
出願番号 特願2000-595753(P2000-595753)
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 武田 悟秋山 斉昭  
特許庁審判長 中村 和夫
特許庁審判官 土屋 保光
宮本 昭彦
発明の名称 ネットワークゲームシステム、これに使用されるゲーム装置端末及び記憶媒体  
代理人 大賀 眞司  
代理人 田中 克郎  
代理人 稲葉 良幸  
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