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審決分類 |
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F |
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管理番号 | 1161835 |
審判番号 | 不服2003-18621 |
総通号数 | 93 |
発行国 | 日本国特許庁(JP) |
公報種別 | 特許審決公報 |
発行日 | 2007-09-28 |
種別 | 拒絶査定不服の審決 |
審判請求日 | 2003-09-24 |
確定日 | 2007-08-02 |
事件の表示 | 特願2001-400228「ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成15年 7月 8日出願公開、特開2003-190632〕について、次のとおり審決する。 |
結論 | 本件審判の請求は、成り立たない。 |
理由 |
第一.手続の経緯 本願は、平成13年12月28日の出願であって、拒絶理由通知に対応して平成15年4月7日に手続補正書が提出され、その後なされた拒絶査定に対して、拒絶査定不服の審判が請求され、平成15年10月24日に手続補正がなされたものである。 第二.平成15年10月24日付の手続補正についての補正却下の決定 [補正却下の決定の結論] 平成15年10月24日付の手続補正を却下する。 [理由] [1]補正後の本願発明 平成15年10月24日付の手続補正(以下「本件補正」という)により、特許請求の範囲の請求項1は以下のように補正された(以下「本願補正発明」という)。 「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、 コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知する押下検知手段と、 前記所定のボタンの押下が検知されると、前記銃器に対応付けて用意された第1動作データ及び第2動作データのうち前記第1動作データを読み出して当該第1動作データに基づいて前記ディスプレイ上で当該銃器に所定の第1の動作をさせる第1の動作手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所定のボタンの押下が解除されると、前記第2動作データを読み出して当該第2動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第1の動作を行っていた前記銃器に当該第1の動作に代えて第2の動作をさせる第2の動作手段と、 を含み、 前記コントローラは振動手段を含み、 前記報知手段は、前記コントローラを振動させることにより、プレイヤに前記所定のボタンの押下が所定時間継続した旨を報知する、 ことを特徴とするゲーム装置。」 [2].補正要件(目的)の検討 本件補正は、請求項1に記載した発明を特定するために必要な事項である、「第1の動作手段」、「銃器」、「第2の動作手段」について、「前記銃器に対応付けて用意された第1動作データ及び第2動作データのうち前記第1動作データを読み出して当該第1動作データに基づいて」、「前記第2動作データを読み出して当該第2動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第1の動作を行っていた」、「該第1の動作に代えて」との限定を付加するものであるから、平成18年改正前特許法第17条の2第4項第2号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。 [3].補正要件(独立特許要件:特許法第29条第2項)の検討 (1).引用刊行物記載事項 原査定の拒絶の理由に引用された、特開平9-311764号公報、特開平11-327677号公報、および銃器ゲームが周知であることを例示する刊行物である、特開2000-84242号公報、特開2001-46743号公報、特開2001-252465号公報、さらに、ボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作の第1,第2の2操作で、各操作に応じた動作を行わせる入力手段が周知であることを例示する為の刊行物である、特開昭63-275984号公報、特開2000-311040号公報には、以下の事項が記載されている。 (A).特開平9-311764号公報(以下、「刊行物A」という)記載事項 (A-1).「【0016】 第1の実施の形態のコマンド実行方式は、図1に示すように、タッチパネル操作による押下情報とその押下位置情報とからなるタッチパネル入力データを発生する押下データ取得部1と、押下データ取得部1から切換部4を介してタッチパネル入力データの供給をうけ押下位置およびその一定近傍位置の押下継続時間を計測し一定値以上継続したときにはモード切換信号を発生する押下時間監視部2と、通常は押下データ取得部1から供給されるタッチパネル入力データを押下時間監視部2とアプリケーションとに供給し押下時間監視部2からのモード切換信号の供給に応答して押下データ取得部1から供給されるタッチパネル入力データの供給先をコマンド実行部3に切換え、モード復旧信号の供給に応答して復旧する切換部4と、押下データ取得部1から切換部4を介して供給されるタッチパネル入力データの描くパターンに対応するコマンドを選択実行しモード復旧信号を発光するコマンド実行部3とを含んで構成されている。」 (A-2).「【0020】 タッチパネルの通常操作によるタッチパネル入力は通常操作に応じて押下データ取得部1から発生するタッチパネル入力データは切換部4を介して直接アプリケーションへ供給されている。この状態で押下時間監視部2はタッチパネル入力データの示すタッチパネル座標が変化しないか、もしくはある程度のタッチブレを考慮してその近傍範囲におさまっている押下継続時間の計測を行なっている。」 (A-3).「【0022】 押下時間監視部2は上記のタッチパネルの任意の位置を押下し続けた押下継続時間を計測しており、この押下継続時間が一定時間以上になったときには、モード切換信号を切換部4に供給する。 【0023】 切換部4はこのモード切換信号の供給に応答して押下データ取得部1から供給されるタッチパネル入力データをコマンド実行部3に供給するよう供給先を切換える。 【0024】 コマンド実行部3は押下データ取得部1から切換部4を介して供給されるタッチパネル入力データにより構成されるパターンと予め登録されているパターンとのパターンマッチングを行なうことによりこれに対応するコマンドを選択して、この選択されたコマンドを実行後、モード復旧信号を発生し、切換部4に供給する。」 (A-4).「【0028】図2は第2の実施の形態のコマンド実行方式の構成を示すブロック図である。第1の実施の形態のコマンド実行方式と第2の実施の形態のコマンド実行方式との相違は第2の実施の形態のコマンド実行方式がカーソル変更部5を有することであり、これ以外の構成および動作は同一である。 【0029】カーソル変更部5は押下時間監視部2からのモード切換信号の供給に応答してデイスプレイに表示されるカーソルの表示形状を通常のカーソル表示である第1のカーソル表示からこれとは異なった形状のコマンド入力モードを表す第2のカーソル表示に切換え、また、コマンド実行部3から供給されるモード復旧信号の供給に応答してカーソル表示を第2のカーソル表示から第1のカーソル表示に切換える。 【0030】以上説明したように、第2の実施の形態のコマンド実行方式は、デイスプレイに表示するカーソルの表示をモードにより切換えることにより操作を一層便ならしめることができる。」 (B).特開平11-327677号公報(以下、「刊行物B」という)記載事項 (B-1).「【0010】【発明の実施の形態】本発明はこのように、操作部の移動位置信号である傾倒位置信号に基づいて異なるモードの振動や音などの情報を発する報知手段を設けているため、報知手段は最低1つでよく、従来提案されたものに比べると部品点数が少なく、構造が簡単で、小型化,コストの低減ならびに組立て作業の簡略化が図れる。」 (C).特開2000-84242号公報(以下、「刊行物C」という)記載事項 (C-1).「【0001】【発明の属する技術分野】本発明は、シューティングゲーム装置に関する。」 (C-2).「【0009】図1において、ビデオゲーム機は、制御装置1を中心にして、操作装置2、およびモニタ3から構成されている。操作装置2は、制御装置1(入出力制御回路6)と接続されており、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ3は、制御装置1の画像出力信号を可視像に変換して表示する。」 (D).特開2001-46743号公報(以下、「刊行物D」という)記載事項。 (D-1).「【0016】入力装置11は、図2に示すように、ゲーム装置の操作パネル11f上にプレイヤの操作し易さを考慮して配置されている。操作パネル11fの左側にはジョイスティック11aが設けられている。ジョイスティック11aの頂部には操作ボタン11dが設けられ、頭部の側面には操作ボタン11eが設けられている。射撃ゲームにおいては、例えば、頂部の操作ボタン11dは、武器の切り替えボタンであり、頭部側面の操作ボタン11eは武器の弾発射ボタンである。操作パネル11fの右側にはトラックボール11bが設けられ、右側の中央よりにはジャンプボタン11cが設けられている。 (D-2).「【0023】(射撃ゲームの概要)本実施形態の射撃ゲームの概要について、図3乃至図5を用いて説明する。射撃ゲームの画面は、図3に示すように、メインキャラクタから見た風景が表示される。画面にはキャラクタが構えている銃20の一部が表示され、風景内には銃20の照準を示す枠22が表示されている。」 (D-3).「【0026】プレイヤはジョイスティック11aとトラックボール11bを操作して、キャラクタを移動させながら、キャラクタの向きを操作して、自在な方向にキャラクタを向ける。キャラクタの向いている方向が銃20の向いている方向であり、その前方に照準の枠22が表示される。 【0027】操作ボタン11eを押下して弾を発射すると、弾は照準の枠22の中心に向かって飛んでいく。敵キャラクタ等の対象物が止まっていれば、対象物を照準の枠22内に捕らえ、そこで射撃すれば対象物に当てることができる。」 (E).特開2001-252465号(以下、「刊行物E」という)記載事項。 (E-1).「【0030】この図2に示すクレー射撃ゲームは、テレビジョンモニタ143には表示されない複数のプレイキャラクタによりゲーム空間における屋外の森WDをバックにしたクレー射撃場(イベント場)でクレー射撃(イベント)を行うものである。すなわち、ゲームプレーヤは、例えばスティック型コントローラ183eを周方向に操作し、テレビジョンモニタ143に表示される散弾銃GNの銃口を移動させることにより空中に放出されるクレーに照準器SHを合わせ、Zボタン183mをON操作する。これにより、散弾がクレーに命中したときにはクレーが空中で破壊されて落下する一方、飛散するクレーの周辺に得点が表示されるようになっている。」 (F).特開昭63-275984号公報(以下、「刊行物F」という)記載事項 。 (F-1).「6は修正選択手段であり、5個の要素61?65より成り、スイッチSAの長押信号G(詳細は後述する)の入力がある度に論理レベル1となる要素が右方へ順次移動し循環するリングカウンタと附属回路群より成る。」(第2頁右下欄末行?第3頁左上欄第4行) (F-2).「秒修正ステージ3の出力Qが論理レベル1になるとアンドゲート60が開き、そのときスイッチの短押信号D(後述)が発生すると分周回路2の後段および秒計時回路3のリセットが行われ、秒計時データ出力DSはゼロに戻る。」(第3頁左上欄第16行?同頁右上欄第1行) (F-3).「第2図の各図は第1図(C)に示す手動スイッチ回路の主要な信号の発生状態を示すタイミングチャートで、(a)はスイッチ短押、(b)は長押、(C)は2度押した各場合について図示している。尚※印を附した信号がそれぞれのスイッチ操作において生起する主要な目的信号である。」(第4頁右下欄第6?11行) (G).特開2000-311040号(以下、「刊行物G」という)記載事項 (G-1).「【0015】指定範囲内のデータが引き渡されるタイミングは、例えばマウスのスイッチを押した時、またはこの後の離した時などと決めればよい。マウスイベントでは、ボタンが押されたことをマウスダウンといい、離されたことをマウスアップなどといっている。マウスではボタンが1つのものから3つのもの、クリック可能なホイールが付いたものまで様々あるが、その何れを利用するようにしてもよい。2ボタンのマウスでは、左ボタンにこの発明に於けるクリック操作を割り当てると最も効果的である。人差し指を使うこの操作がいちばん多く使用されており、また扱いやすいからである。またマウスカーソルが前記指定範囲内にある時に、カーソル形状を矢形状などのポインタに変えるようにしてもよい。」 (G-2).「【0123】(第17の実施形態)この実施形態は第12の実施形態とは異なり、マウスによる範囲指定後、この指定範囲内で予め定めた時間以上、マウスの左ボタンを押す操作を継続した場合に、押した箇所の近くに引き渡し先を、マウスにより選択可能なメニューとして表示するようにしたものである。図27は、このプログラムをフローチャートで示したものである。マウスによって範囲指定操作を行ない(ステップS23)、この指定範囲内でマウスの左ボタンによりマウスダウン操作を行なった時(ステップS24)、まずクリック位置が指定範囲内に重なっているか否か、の判断を行なう(ステップS25)。もし重なっていない場合は、ステップS28へ進んで範囲指定の解除を行なう。もし重なっている場合には、次にこのマウスダウン操作が決められた時間内であったか否か、の判断を行なう(ステップS26)。即ちマウスダウン操作からマウスアップ操作までの時間を計測して、判断する。ここでマウスダウン操作からマウスアップ操作まで(クリック操作)が決められた時間内であった場合、そのままデフォルトの引き渡し先へ指定範囲内のデータを渡して(ステップS27)、範囲指定を解除する(ステップS28)。しかし決められた時間を越えた場合、引き渡し先のポップアップメニュー61をマウスポインタ5の近くに表示し(ステップS29)、マウスポインタで引き渡し先の選択が行なわれたら(ステップS30)、まずこれをデフォルトの検索先として記憶し(ステップS31)、続いて指定範囲内のデータをこの検索先へ引き渡し(ステップS32)、範囲指定を解除する(ステップS28)。」 (2).刊行物C,D,Eに例示されるような周知の射撃ゲームとして、次の発明(以下「引用発明」という)が記載されている。 「 ディスプレイに標的と銃が表示され、操作部に設けた、ジョイスティック、ボタン、スイッチ、トラックボール等の複数の操作手段を操作して、照準を合わせるための銃の方向動作、銃発射動作等の行動操作を行って標的を射撃する射撃ゲーム」 (3).引用発明と本願補正発明との対比 (ア).両者の対応関係 (i).引用発明における「操作部」は、本願補正発明における「コントローラー」に対応する。 (ii).引用発明における「複数の操作手段」と本願補正発明における「所定のボタンの押下を検知する押下検知手段」とは、銃の方向、銃発射等銃のゲーム動作を行う「ゲーム動作入力手段」で共通する。 (iii).引用発明における「照準を合わせるための銃の方向動作」、「銃発射動作」は、本願補正発明における「第1の動作」、「第2の動作」に対応する (イ).一致点 「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、 コントローラに備えられたゲーム動作入力手段、 ゲーム動作入力手段にて入力が検知されると、前記銃器に対応付けて用意された、第1動作データを読み出して当該第1動作データに基づいて前記ディスプレイ上で当該銃器に所定の第1の動作をさせる第1の動作手段と、 前記第2動作データを読み出して当該第2動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第1の動作を行っていた前記銃器に当該第1の動作に代えて第2の動作をさせる第2の動作手段と、 を含むゲーム装置。」 (ウ).相違点 ゲーム動作入力手段に関して、本願補正発明は、(i).当該手段がボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作、及び当該押下操作解除とによる第1,第2の2操作で、各操作に応じたゲーム内動作を行わせ、且つ、(ii).当該所定時間が経過したことを振動報知しているのに対し、引用発明は、当該操作手段が、ボタンの押圧操作による操作手段は備えるものの、当該ボタンの所定時間以上の継続押圧操作、及び当該押圧操作解除によるものでない点、及び当該所定時間の経過を振動手段にて報知するものではない点。 (エ).相違点の検討 (i).相違点(i)について、 操作入力手段として、ボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作の第1,第2の2操作で、各操作に応じた動作を行わせる入力手段は、前記刊行物A、F、Gに示されるように周知の入力手段であり、しかも、操作に基づき、当該操作の効力発生させる効力発行時期として、前記「(G-1)」に示されるように、押下操作解除時など、スイッチのオン、オフ時とすることは、行わせるゲーム内動作に応じて適宜設定可能なものであること、さらに、ゲームの操作入力手段として、1操作部にて複数の入力手段を具備させることは、例えば、前記「(D-1)」に示されるように周知の事項であること等を勘案すると、引用発明に、ボタンの押下操作が所定時間経過すると、カーソルの表示を変化させて、第2の操作可能状態にとする刊行物Aに示されている発明を適用し、その際、第2の操作の操作時期を、行わせるゲームゲーム内動作等に応じて適宜設計変更することは当業者が容易に想到できることである。 (ii).相違点(ii)について、 操作状態の報知手段として、振動によることは刊行物Bに示されており、しかも、振動による報知手段も周知であることを勘案すると、前記刊行物Aに示される発明の適用に際して、カーソルの形状変化による報知に代えて、前記周知の報知手段である振動による報知とすることは、行わせるゲーム内動作に応じて変更可能な設計的事項である。 (iii).相違点のまとめ 当該相違点を総合的に判断しても、格別困難な構成も格別の効果も認められないから、本願補正発明は、引用発明、刊行物Aに記載された発明、及び刊行物B、F、Gに例示されるような周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。 (4).むすび 以上のとおり、本件補正は、平成15年改正前特許法第17条の2第5項で準用する同法第126条第4項の規定に違反するものであり、特許法第159条第1項で準用する特許法第53条第1項の規定により却下されるべきものである。 第三.本願発明について [1].本願発明 平成15年10月24日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項1に係る発明(以下、同項記載の発明を「本願発明」という。)は、平成15年4月7日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。 「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、 コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知する押下検知手段と、 前記所定のボタンの押下が検知されると、前記ディスプレイ上で前記銃器に所定の第1の動作をさせる第1の動作手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所定のボタンの押下が解除されると、前記銃器に前記第1の動作に対応付けられた第2の動作をさせる第2の動作手段と、 を含み、 前記コントローラは振動手段を含み、 前記報知手段は、前記コントローラを振動させることにより、プレイヤに前記所定のボタンの押下が所定時間継続した旨を報知する、 ことを特徴とするゲーム装置。」 [2].引用刊行物記載事項 原査定の拒絶の理由に引用された引用刊行物、および、周知事項の例示とした刊行物の記載事項は、前記「第二.[3].(1))」に記載したとおりである。 [3].引用発明と本願発明との対比 本願発明は、前記「第二.[3]」で検討した本願補正発明から「前記銃器に対応付けて用意された第1動作データ及び第2動作データのうち前記第1動作データを読み出して当該第1動作データに基づいて」、「前記第2動作データを読み出して当該第2動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第1の動作を行っていた」、「該第1の動作に代えて」との構成を省いたものである。 そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二.[3].」に記載したとおり、引用発明、刊行物Aに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明、刊行物Aに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 [4].むすび 以上のとおり、本願発明は、引用発明、刊行物Aに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 よって、結論のとおり審決する。 |
審理終結日 | 2007-06-04 |
結審通知日 | 2007-06-05 |
審決日 | 2007-06-20 |
出願番号 | 特願2001-400228(P2001-400228) |
審決分類 |
P
1
8・
121-
Z
(A63F)
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最終処分 | 不成立 |
前審関与審査官 | 松川 直樹 |
特許庁審判長 |
中村 和夫 |
特許庁審判官 |
中槙 利明 川島 陵司 |
発明の名称 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
代理人 | 特許業務法人はるか国際特許事務所 |