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審決分類 審判 訂正 4項3号特許請求の範囲における誤記の訂正 訂正する A63F
審判 訂正 4項4号特許請求の範囲における明りょうでない記載の釈明 訂正する A63F
管理番号 1259959
審判番号 訂正2012-390062  
総通号数 153 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2012-09-28 
種別 訂正の審決 
審判請求日 2012-05-11 
確定日 2012-06-21 
訂正明細書 有 
事件の表示 特許第4956707号に関する訂正審判事件について、次のとおり審決する。 
結論 特許第4956707号に係る明細書、特許請求の範囲を本件審判請求書に添付された訂正明細書、訂正特許請求の範囲のとおり訂正することを認める。 
理由 1.手続の経緯
本件特許第4956707号の請求項1に係る発明は、特願2000-69581号の一部を特許法44条1項の規定により新たな出願として、平成22年9月4日に特許出願(特願2010-198409号)され、平成24年3月30日に特許権の設定登録がなされ、その後、平成24年5月11日付けで本件審判が請求されたものである。

2.審判請求の要旨
本件審判請求の要旨は、本件特許第4656707号の明細書、特許請求の範囲(以下、「本件特許明細書等」という。)を本件審判請求書に添付された訂正明細書、訂正特許請求の範囲のとおり訂正することを求めるものである。
その訂正内容は、次のとおりである。

<訂正事項1>
特許請求の範囲の請求項1の「該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され」において、「前記図柄表示コマンド」とあるのを「前記画像表示コマンド」と訂正する。

<訂正事項2>
明細書の段落【0009】の「該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され」において、「前記図柄表示コマンド」とあるのを「前記画像表示コマンド」と訂正する。

3.当審の判断
<訂正事項1>について
(1)訂正前の請求項1では、「前記図柄表示コマンド」の記載の前に「図柄表示コマンド」の記載はない。
(2)訂正前の請求項1では、「コマンド」に関する記載は「画像表示コマンド」しかない。
(3)本件特許明細書の段落【0076】には「主制御基板30から画像表示コマンドの送信があると(ステップS600:YES)、基本変動パターンの読み取りが行われた後(ステップS610)、コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値が抽出される(ステップS620)。」と記載されており、「コマ送り表示タイミング決定乱数」は「画像表示コマンド」が送信されるタイミングで取得されることは明らかである。
以上を総合すると、訂正前の請求項1の「該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され」における「前記図柄表示コマンド」が「前記画像表示コマンド」の誤記であることは、明らかである。
よって、訂正前の請求項1の「該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され」において、「前記図柄表示コマンド」を「前記画像表示コマンド」と訂正することは、誤記の訂正を目的とするものである。

<訂正事項2>について
訂正事項2は、訂正事項1における訂正した特許請求の範囲の記載と、発明の詳細な説明の記載との整合を取るものであって、明りようでない記載の釈明を目的とするものである。

したがって、
訂正事項1は、特許法126条1項ただし書2号に掲げる事項を、
訂正事項2は、特許法126条1項ただし書3号に掲げる事項を、
それぞれ目的としたものである。
そして、訂正事項1は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載された事項の範囲内においてされたものであることは明らかであり、訂正事項2は、願書に添付した明細書又は図面に記載された事項の範囲内においてされたものであることは明らかであるから、特許法126条5項の規定に適合する。
また、訂正事項1?2は、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもないので、特許法126条6項の規定に適合する。
さらに、訂正後の請求項1に係る発明について、特許出願の際独立して特許を受けることができないとする理由を発見しないから、特許法126条7項の規定にも適合する。

4.むすび
以上のとおりであるから、本件審判の請求は、特許法126条1項ただし書2?3号に掲げる事項を目的とするものである。また、同条5?7項の規定にも適合する。
よって、結論のとおり審決する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、ゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【背景技術】
【0002】
近年の遊技機、特に弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特別遊技状態とするものが一般的である。かかる弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると特別遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、1回の大当りにより最大2400個(10×15×16個)程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される特別図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上に背景画像としてレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特別図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。画面上に特別図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果がある。
【0003】
近年、画像制御の技術の発達によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御がなされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるために図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御がなされている。このトリック動作は、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示させる発明も為されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、これらの動作を達成させるためには、画像制御処理がいきおい複雑となり、制御基板の負担が重くなるという課題が考えられた。
また、前述のトリック動作のワンパターン化によって、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【0005】
こうした弾球遊技機では、前記乱数値の抽出及び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を「主制御基板」と称する制御基板(以下、単に「主制御基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板(「図柄制御基板」とも言う。)で実行している。主制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方式」と呼ばれる手段で実行されていることもあった。
【0006】
このオフセット方式では、主制御基板から画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位置に対応したデータを所定時間、例えばハード割り込み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう制御していた。
しかしながら、ハード割り込み毎又はハード割り込みに対応した時間毎にデータを送信することは、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御基板以外の外部に知られることになる。このことを不正に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられないこともなかった。
また、前述のトリック動作等の制御も主制御基板からの指示により実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生していた。
そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「インテリジェント化」と称される発明が為された。
【0007】
インテリジェント化と称される発明を採用した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示される図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示される時点等に主制御基板から画像制御基板に画像の変化を実行するようデータが送信され変動を指示するのである。
このインテリジェント化を採用した遊技機は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミングを、前記乱数値のインクリメントのタイミングとは異ならせることから不正の発生を未然に防止するという効果を有している。
【0008】
しかし、前述したインテリジェント化を採用した遊技機においても、主制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御基板の負担はまだ大きなものがある。
一方、画像制御基板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示される構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断して各種の画像処理を実行するという自由度は依然として低いのが実状である。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、画像制御の簡素化を図って、制御基板の負担を軽減すること、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻密に実行できること、画像制御基板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画像を表現すること、前述のトリック動作のワンパターン化を防止し目新しさを提供することによって遊技者に娯楽感溢れる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0009】
請求項1記載の発明は、
遊技制御プログラムを記憶した主制御基板と、
各種画像を制御するための図柄制御基板と
を備え、
前記主制御基板は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
前記タイミングに起因して当否結果を示す当否画像の変動開始から該当否画像が確定するまでの変動時間が定められている変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンを含む画像表示コマンドを前記図柄制御基板へ送信するための画像表示コマンド送信手段と
を備え、
前記図柄制御基板は、
前記画像表示コマンドを受信することにより、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、前記当否画像の表示を行う遊技機であって、
前記図柄制御基板は、
複数の画像が物語を構成するとともに、前記複数の画像をコマ送り表示する物語展開手段と、
該物語展開手段により表示される複数の画像の各々の表示タイミングを、
前記画像表示コマンドにより指定された前記変動パターンに基づき、コマ数を設定する複数画像表示タイミング決定手段と
を備え、
前記複数画像表示タイミング決定手段は、コマ送り表示のコマ送りの切り換えタイミングを選択するためのコマ送り表示タイミング決定乱数を備え、
該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記画像表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され、
該取得された乱数値により、
前記変動パターンにより定められた変動時間内にてコマ送り表示タイミングを決定するコマ送り表示タイミングパターン選択手段
を備えたことを特徴とする。
【0010】
前記物語展開手段によって複数の画像をコマ送り表示することで、当否画像の1変動中に物語りの展開を楽しむことができるとともに、メモリ容量の削減、画像制御の簡素化の課題が達成できる。ここで「物語」は、話に起結、起承結、起転結、又は起承転結等のまとまりがあり、笑い、風刺、ギャグ、悲喜劇、エピソード、学習、等の趣旨が達成できるものをいう。例えば、3コマ漫画、4コマ漫画、歴史物語、伝記、記事等が挙げられる。
「複数の画像をコマ送り表示」するとは、複数の画像を1枚ずつ順次画面に表示することをいう。複数の画像は同一画面に順次表示されることが好ましいが、表示される位置を変更したり、拡大縮小することも有り得る。
「複数」の範囲は2?10枚が好ましい。あまり画像の数が多くなると表示時間との関係から物語の理解が得られなくなるおそれがある。1コマには1枚の画像を表示することが好ましいが、複数に分割された画像を表示することも有り得る。コマ送り表示する時間は、コマ数、画面に表示される文字等との関係を考慮し、物語の趣旨を理解する程度の適宜の時間に設定することが好ましく、1コマにつき2?10秒、全体で10?60秒程度が好ましい。数コマ程度であれば、コマ送り表示時間は少なくても良いが、4コマ漫画の場合、4コマ合計の表示時間が10?40秒程度が好ましい。コマ送り表示時間があまりに短くなると遊技者がその間に物語の趣旨を理解することが不十分となり、あまりに長いと間延びすることも有り得る。物語が難解又は複雑な場合、余裕を持って遊技者は物語を味わうことができるよう、コマ数を多くしたり、又はコマ送り時間を長期間とすることもあり得る。
【0011】
ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし(この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い)、払い出さない構成としても良い。
【0012】
当否画像とは、主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に、この決定結果を遊技者に示す画像であれば良いし、従来のように3桁の図柄の組み合わせで示すよう構成しても良く、前記複数の画像のうちの完結画面によって、遊技者に有利なゲーム内容が実行されるか否かを示すよう構成しても良い。
また、当否画像の種類とは、単に遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを表示の態様により区分する種類だけでなく、有利なゲーム内容とすることを示す画像又は有利なゲーム内容としないことを示す画像であっても画像の表示態様の相違により区分される種類をいう。
画像とは、画面上に表示されるものであって、数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。該画像は特別図柄でも良いし、背景図柄であっても良い。
画面とは、CRT及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメントLED等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。
当否画像を変動表示した後、静止表示させることが好ましく、静止表示とは、変動する画像を当否画像で確定したように見せる表示態様をいい、完全に静止していなくとも遊技者に当否画像が確定したように見える態様も含む。
複数の画像の内容は、当否画像の変動パターン、当否画像の静止画像の内容に従って振り分けることが例示される。複数の画像は静止画像が好ましいが、ある程度、動作を伴っても良い。
コマ送りとは、当否画像の1変動中に時系列的に複数の画像を表示させることを言う。
複数の画像のコマ送り切り換えのタイミングは、複数の画像の合計の表示時間を均等割とする構成、乱数に従ってランダムに制御する構成、当否画像の変動時間に対応して制御する構成等が挙げられる。
複数の画像の各々の表示タイミングを、変動時間に基づき決定するので、当否画像の変動に適合したコマ送りが可能となる。
主制御基板の変動パターン決定手段により決定された当否画像の変動パターンに係るデータに基づき、画像制御基板の複数画像表示タイミング決定手段が表示タイミングを決定し、これに従って、物語展開手段により複数の画像を表示するように働く。これにより、主制御基板の処理の負担を軽減化することができると共に、画像制御基板で変動表示する複数の画像の表示タイミングの自由度を高めることができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更新処理の1例を示す図である。
【図8】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を例示する正面図である。
【図9】(a)?(h)はLCDパネルユニット32aの画面上に展開される漫画画像を例示する正面図である。
【図10】主制御基板30から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図11】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図12】基本パターン1?9への振り分けを示す模式図である。
【図13】「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図14】表示パターンへの振り分けを示す模式図である。
【図15】表示パターンの変動時間のテーブルを示す図表である。
【図16】表示パターンの変動時間と、コマ送り表示時間及びコマ数との対応関係を示す
テーブルの図表である。
【図17】コマ送りの一例を示す説明図である。
【図18】「漫画画像選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図19】(a),(b)は文字のみからなるクイズ形式のコマ送りの一例を示す説明図である。
【図20】(a),(b)は文字に絵柄を伴うクイズ形式のコマ送りの一例を示す説明図である。
【図21】第2実施形態の「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図22】コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値による漫画画像表示パターンのコマ送り表示タイミング決定のテーブルを示す図表である。
【図23】コマ送りの一例を示す説明図である。
【図24】「サブルーチン」で作成されるコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの更新処理を示す説明図である。
【図25】第3実施形態の「コマ送り表示内容選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図26】コマ送り表示内容決定乱数NRNDの値による漫画画像表示パターンのコマ送り表示タイミング決定のテーブルを示す図表である。
【図27】「サブルーチン」で作成されるコマ送り表示内容決定乱数NRNDの更新処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニット13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けられている。プリペイドカードユニット13のカード口19にブリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。
【0015】
前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤22が収納されている。
上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。
上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0016】
図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15に排出することができる。
また、機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0017】
次に図3を用いて遊技盤22について説明する。
図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル24を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0018】
続いて前述したパチンコ機10の電気的構成を図4のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機10の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【0019】
主制御基板30は、遊技制御プログラムを記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
主制御基板30の入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0020】
第1種始動口スイッチ36aは前述した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の玉切モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bにより上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々検出するためのものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものである。
【0021】
特別図柄表示装置32は、前述したLCD32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【0022】
賞球制御基板31は、主制御基板30からの指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したブリペイドカードユニット13及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成されている。
賞球制御基板31は主制御基板30からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行われる。
【0023】
発射制御基板33は、遊技者が操作する発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン状態のときタッチランプ45を点灯させるためのものである。
【0024】
ランプ制御基板34は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30からの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【0025】
音制御基板35は音源IC及びアンプ等から構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を駆動制御するためのものである。
【0026】
前述した特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
【0027】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図5に示すフローチャートに従って説明することにする。
図5に示されるフローチャートは、主制御基板30のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、ステップS100?S200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップS210及びS220の処理を「残余処理」と称する。
【0028】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ステップS100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
通常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステップS110)、残余処理に移行する。
【0029】
通常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に1を加算する(以下、単に+1と略す)インクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「249」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」?「249」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステップS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に示すように、最大値である「249」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」?「249」までの250個の整数値を繰り返し作成する。
【0030】
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」?「249」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」?「249」までの250個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」?「249」の250個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【0031】
大当り図柄乱数更新処理(ステップS140)は、「0」?「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各乱数値「0」?「14」は、画面上に表示される3桁同一の「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応する。
外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「0」?「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」?「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」?「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に+1され最大値を超えると「0」に戻る。
普通図柄乱数更新処理(ステップS160)は、「0」?「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
【0032】
前述した各乱数更新処理(ステップS120?S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理(ステップS170)ではパチンコ機10に設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施形態では、前述した満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第1種始動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【0033】
本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」であり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である。前述したように当否乱数を構成する「0」?「249」の250個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/250であり、高確率時には1/50(=5/250)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合であり、大当りが発生するときの7/15の確率で高確率に移行する。そして高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、一度、高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
当否判定処理(ステップS180)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS190)が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
【0034】
続く各出力処理(ステップS200)は、遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド40c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力する処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【0035】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述したステップS150及びステップS120と全く同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップS100?S200までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0036】
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機10は次のような動作を実行する。
遊技者により操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出され、特別図柄表示装置32のLCD32a画面上の特別図柄表示領域50a?50c(図8参照)に特別図柄を所定時間変動表示するとともに、背景画面52に設定コマ数(図9の(a)?(d)に示す4コマ漫画又は同図(e)?(h)に示す4コマ漫画)の漫画画像60をコマ送り表示した後に静止表示するよう働く。
【0037】
図9の(a)?(d)に示す4コマ漫画画像は、医者が風邪をひいた耳の悪い患者を診察する様子をコミカルに示すもので、患者が「風邪をひいたみたいなんですが」と医者にいい、医者が「じゃぁ、脱いでください」と患者にいう静止画像(同図(a))、患者が「へっ…?何ですって?」と医者に問い、医者が「熱は何度でした?」と患者に尋ねる静止画像(同図(b))、患者が「はぁ…?何を言っているのか まったくわからん!」医者に問い、医者が「熱は何度でしたか」?といらいらしながら尋ねる静止画像(同図(c))、患者が「これならよく聞こえるぞ!」と聴診器を耳に当てながら医者に問い、医者が「もー!」とあきれる静止画像(同図(d))から構成されている。
同図(e)?(h)に示す4コマ漫画画像は、厚底ブーツを買った娘と両親との厚底ブーツの欠点を隠すやりとりをコミカルに示すものであり、玄関の戸の内側から「こんなブーツなんか買ってきてーっ!」と声が聞こえる静止画像(同図(e))、娘が「厚底ブーツ買っちゃった!!」と母親にいい、母親が「お父さんに見つかると怒られるわよ!」と娘に言う静止画像(同図(f))、父親が「お母さん何処だ!」といい、娘が「ゲッ! お父さんだ!」と心配する静止画像(同図(g))、娘が「ブーツ買ってきたんだ!」と水で厚底を隠してごまかし、父親が「いいじゃないか…」とほめる静止画像(同図(h))から構成されている。
【0038】
この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【0039】
大当り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
【0040】
普通電動役物36は、通常状態でも遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート38又は39を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口を拡大させられ入賞が容易となる。この普通電動役物36が拡大する時間は、通常状態では0.3秒であり、前述した高確率時には1.5秒である。また、普通図柄作動ゲート38又は39を遊技球が通過したときから変動表示し静止するまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では、20秒であり、高確率時には5秒?6秒である。これにより、高確率時には、保留記憶させられることが少なくなり、普通図柄による普通電動役物36を拡大するか否かの判定結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
【0041】
ここで、前述した画像出力処理(ステップS190)を、図10を用いて詳細に説明する。図10に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコードである。
図10に示すように、本実施形態の主制御基板30と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異常時、の7種類に大別できる。
【0042】
1.電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ両面を表示する。
【0043】
2.客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図8に示す特別図柄表示領域50a?50c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部51a?51dを順次点灯表示する。このとき、背景画面52上には、図9に示す通り、背景画面52に各々の変動パターンに対応した漫画をコマ送り表示する。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【0044】
3.図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図10に示すように(1)基本変動パターンコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類される。
【0045】
(1)基本変動パターンコード
基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの1バイト命令と識別番号として01Hから09Hの9種類の1バイト命令とから9種類の2バイト命令として構成されている。この9種類の1バイト命令については、後に詳述する。
(2)左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H?0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AHのときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FHのときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域50aに表示させるためのものである。
【0046】
(3)中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H?0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50bに表示させるためのものである。
(4)右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H?0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50cに表示させるためのものである。
この基本変動パターンコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【0047】
前述したように、遊技球が普通電動役物36に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「1」だけ異なる値とする処理が為される。
【0048】
4.大当り開始
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a?50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成され、大当り開始デモ表示を行う。この命令コードを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力する処理がなされる。
【0049】
5.大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示コードの5個のコマンドに分類される。
(1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
(3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零から10個までの個数表示がなされる。
(4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
(5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0050】
6.大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H?02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率状態が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施形態のように、主制御基板30から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成としても良い。
【0051】
7.動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。本実施形態ではE1エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【0052】
次に、前述したコマンドコードを用いてLCD32aの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を図11?図15を用いて説明することにする。
ここでは、先ず、図11及び図12に従って前記基本変動パターンを決定(選択)する処理について説明する。
主制御基板30のマイコンは、前記メインルーチンのステップS180における当否判定結果を読み取り(図11 ステップS300)、リーチの有無を読み取り(ステップS310)、時短の有無を読み込み(ステップS320)、静止図柄を読み取る(ステップS330)。
リーチの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定されるが、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のときリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良い。
時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄表示領域50a?50cで変動表示する左、中及び右特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをいう。前述したように、高確率時には、普通電動役物36の開放時間は延長させられ、普通図柄の判定結果回数を増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動役物36への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を減少させて、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導出を増加させることができる。
【0053】
前記ステップS300?S330の処理を実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パターンが決定され(ステップS340)、リターンに抜ける。
基本変動パターンの決定は、図12に示すように、ステップS340の処理に移行すると(STP1)、先ず、当否判定の結果により大当り(STP2)又は外れ(STP3)に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)に振り分けられる。
大当り(STP2)、外れ(STP3)のリーチ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)のいずれかに振り分けられると、各々について時短が有るか否かにより振り分けられる(STP6?STP11)。
【0054】
大当り(STP2)の時短有り(STP6)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP12?STP13)。同様に、大当り(STP2)の時短無し(STP7)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP14?STP15)。
外れ(STP3)のリーチ有り(STP4)の時短無し(STP9)は、大当り図柄の前後の図柄であるか否かにより更に2つに振り分けられる(STP16?STP17)。
ここで、大当り前後の図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄のことをいう。
【0055】
以上の振り分け処理により振り分けられた、STP12は基本パターン1(STP18)、STP13は基本パターン2(STP19)、STP14は基本パターン3(STP20)、STP15は基本パターン4(STP21)、STP8は基本パターン5(STP22)、STP16は基本パターン6(STP23)、STP17は基本パターン7(STP24)、STP10は基本パターン8(STP25)、STP11は基本パターン9(STP26)、に対応する。
基本パターン1(STP18)は、特別図柄の変動開始から各図柄が静止して特別図柄が確定するまでの変動時間は10秒と定められている。同様に、基本パターン2(STP19)は7秒、基本パターン3(STP20)は30秒、基本パターン4(STP21)は25秒、基本パターン5(STP22)は8秒、基本パターン6(STP23)は20秒、基本パターン7(STP24)は28秒、基本パターン8(STP25)は7秒、基本パターン9(STP26)は15秒と定められている。
尚、これらの変動時間は、適宜変更可能である。
【0056】
前記基本変動パターンを含む画像表示コマンドを受信した図柄制御基板32bは、図13に示す「表示パターン選択ルーチン」を実行する。
図柄制御基板32bのマイコンは、主制御基板30より画像表示コマンドの送信があることを判定すると(ステップS400:YES)、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコードから読み取り(ステップS410?S420)、読み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行し(ステップS430)、リターンに抜ける。ステップS400で否定判断(NO)されると、リターンに抜ける。
【0057】
図14は、基本変動パターンの9つの基本パターンの各々を、2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を示した模式図である。即ち、基本パターン1?9(STP30)はそれぞれ所定数の表示パターン1、表示パターン2(STP32)、表示パターン3(STP33)、…表示パターンn(STPm)から構成されている。
【0058】
9つの基本パターンよりなる基本変動パターンを2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体的に示したのが図15である。
基本パターン1は、大当りの特定図柄、即ち、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「BBB」又は「DDD」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン1は複数の変動時間から構成される。
【0059】
各特別図柄表示領域50a?50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「1」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止する。
【0060】
各特別図柄の静止図柄が「D」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止する。
【0061】
各特別図柄の静止図柄が「3」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止する。
【0062】
各特別図柄の静止図柄が「7」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し10秒後に同時に「7」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン1では、7種類の3桁同一特定図柄の種類により、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン1は、7種類の静止図柄により、表示パターンを7種類に振り分けている。
【0063】
基本パターン2は、大当りの非特定図柄、即ち、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「AAA」、「CCC」又は「EEE」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン2は、複数の変動時間から構成される。
【0064】
各特別図柄表示領域50a?50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「0」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域50b上では5秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止する。
【0065】
各特別図柄の静止図柄が「E」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「2」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止する。
【0066】
各特別図柄の静止図柄が「8」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し7秒後に同時に「8」の図柄で静止する。
【0067】
即ち、基本パターン2では、8種類の3桁同一の非特定図柄の種類により、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン2は、8種類の静止図柄により、表示パターンを8種類に振り分けている。
【0068】
前記基本パターン1及び2と同様の処理により、基本パターン3?9も、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違により表示領域50a及び50b上での変動時間を異なるよう表示パターンが2つ以上に振り分けられる。
【0069】
前記基本パターン1?9に対応し、前記特別図柄の静止図柄の相違により、背景画面52上で、漫画画像60の種類及び各コマの表示時間を設定し、漫画画像60を特別図柄の背景画面52上においてコマ送り表示する処理がなされる。図16の図柄制御基板32bのROMに格納されたテーブルに示す通り、特別図柄の変動時間を均等割としたコマ数及び1コマの表示時間が記憶されている。
【0070】
即ち、基本パターン1では1コマの表示時間が5秒及びコマ数が2で変動時間10秒の漫画画像表示パターン1、基本パターン2では1コマの表示時間が3.5秒及びコマ数が2で変動時間7秒の漫画画像表示パターン2、基本パターン3では1コマの表示時間が7.5秒及びコマ数が4で変動時間30秒の漫画画像表示パターン3、基本パターン4では1コマの表示時間が6.25秒及びコマ数が4で変動時間25秒の漫画画像表示パターン4、基本パターン5では1コマの表示時間が4秒及びコマ数が2で変動時間8秒の漫画画像表示パターン5、基本パターン6では1コマの表示時間が6.6秒及びコマ数が3で変動時間20秒の漫画画像表示パターン6、基本パターン7では1コマの表示時間が7秒及びコマ数が4で変動時間28秒の漫画画像表示パターン7、基本パターン8では1コマの表示時間が3.5秒及びコマ数が2で変動時間7秒の漫画画像表示パターン8、基本パターン9では1コマの表示時間が5秒及びコマ数が3で変動時間15秒の漫画画像表示パターン9にそれぞれ設定されている。漫画画像としては2コマ、3コマ又は4コマの4種類である。例えば、基本パターン3に対応する漫画画像表示パターン3では、最初に表示されるコマは図17(a)で示す1種類の静止画像61、2番目に表示されるコマは図17(b)で示す2種類の静止画像62のいずれか、3番目に表示されるコマは図17(c)で示す3種類の静止画像63のいずれか、最後に表示されるコマは図17(d)で示す4種類の静止画像64のいずれかに設定され、上述(a)?(d)に示すコマ画像の全ての組み合わせが24種類となる漫画画像60が設定され、厚底ブーツを買った娘と両親とのやりとりを主題とする24種類の異なる物語が展開される。
同図(a)に示す静止画像61は、前述図9(e)と同一の静止画像である。
同図(b)に示す静止画像62は、前述図9(f)と同一の静止画像、及び、娘が「厚底ブーツ買っちゃった!!」と母親にいい、母親が「おバカな子みたいよ!もう?っ!」と娘に言う静止画像(同図(b)2番目)の2種類である。
同図(c)は、前述図9(g)と同一の静止画像、父親が「帰ってきたのか?」といい娘が「ゲッ! お父さんだ!」と心配する静止画像(同図(c)2番目)、及び、父親が「ブーツがどうしたって…」といい娘が「ゲッ! お父さんだ!」と心配する静止画像(同図(c)3番目)、の3種類である。
同図(d)は、前述図9(h)と同一の静止画像、娘が「今時の子みたいでしょ?」と厚底を見せて自慢し、父親が「似合うじゃないか!」とほめる静止画像(同図(d)2番目)、娘が無言で、父親が「入ってきなさい!」とたしなめる静止画像(同図(d)3番目)、及び娘が姿を隠し父親が「誰かと話してなかったか…?」とつぶやく静止画像(同図(d)4番目)から構成されている。
しかし、メモリ容量の関係又は制御簡素化の観点から、全ての組み合わせが記憶されているとは限らず、一部のみ記憶されている場合がある。他の基本パターンに対応する漫画画像もコマ数は異なるものの概ね同様の構成である。
【0071】
上記各基本パターン1?9に対応した漫画画像表示パターン1?9における漫画画像60の選択は、図18に示すフローチャートに従って行われ、所定の順序で漫画画像60が表示される。カウンタIの初期値は1とする。
即ち、ステップS500では漫画画像表示パターン1?9のいずれかが選択されたか否かを判断し、肯定判断(YES)なら、該表示パターンに対応した漫画画像60の組み合わせ数(例えば、上記漫画画像表示パターン3では24)を最大値とする自然数であるカウンタIを読み出してこれに対応した漫画画像60を読み出し設定コマ数を背景画面52に順次に表示し(ステップS510)、そして、カウンタIを+1インクリメントし(ステップS520)、カウンタIが25になったか否かを判断し(ステップS530)、肯定判断(YES)なら(ステップS530)、カウンタIを1にリセットして、処理はリターンに抜ける。
ステップS500で否定判断(NO)された場合は、処理はリターンに抜ける。ステップS530で否定判断(NO)された場合は、S500に回帰し、ループ処理が行われる。
【0072】
以上詳細に説明した本実施形態によると、前述のトリック動作のワンパターン化を防止し、画面上に展開する画像に目新しさを提供することができる、遊技機の客離れを防止することができる。漫画画像としたことで、遊技者に笑い等を提供し、遊技の疲れをいやすことができる。クイズ画像とすれば遊技者の頭の体操になる。
そして、漫画画像60のコマ送り動作によって、画像制御を簡素化できる効果がある。
また、同一基本パターンでは、背景画面52上での漫画画像60の変動開始からコマ送り完了までの変動時間を同じにしつつ、背景画面52上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする2つ以上の漫画画像表示パターンに振り分けることができる。
これにより、主制御基板30で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減させつつ、LCD32aの画面上で特別図柄が変動する漫画画像表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多種多様に変化させることができるという極めて優れた効果を有する。
さらに、同一基本パターンに属する漫画画像表示パターンは、変動開始から確定迄の時間は同一なので、漫画画像の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。
【0073】
上記実施形態では、全て漫画画像表示パターン1?9としたが、これに替えて、一部又は全部を図19及び図20に示す通り、クイズ形式(Q&A形式)とする一変更形態もあり得る。即ち、図19では、2コマのクイズ画像とし、最初にパチンコ機の大当り確率を答えさせる質問画像71を背景画面52に表示し、次に正解の大当り確率を示す回答画像72をコマ送り表示する。同様に、図20では、2コマのクイズ画像とし、最初にパチンコ機のメーカー名を答えさせる質問画像73を背景画面52に表示し、次に正解のパチンコ機メーカを示す回答画像74をコマ送り表示することとする。図19ではパチンコ機に関する文字のみのクイズであるが、図20では、パチンコ機の盤面の図柄又は液晶表示画面に表示される画像等を表示することもある。その他、芸能、料理、スポーツ等の各種ジャンルの内から適宜選択することもできる。
【0074】
また、最後のコマに示される静止画像64(完結表示画面)(図17(d))が、乱数に起因した当否決定による当否と関連しない表示としたが、最後のコマに示される静止画像64(完結表示画面)が、乱数に起因した当否決定による当否と関連又は一致する表示とすることもある。この場合、完結表示画面は、当りを予見させる特定の画面に設定することが好ましい。
静止画像61乃至64の全部又は一部に替えて動画像とする構成も実施可能である。動画像は制御の簡素化の観点より、あまりにデータが大きくならない方が好ましい。
【0075】
次に図21?図24に従って第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、第1実施形態で用いた図16に示す漫画画像テーブルの替わりに図21に示す「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」及び図22のテーブルを用いたものであり、以下これについて説明する。この第2実施形態においては、第1実施形態では変動時間に対し均等にコマ送り表示タイミングを決定していたが、これを一歩押し進め、乱数に起因して選択されるコマ送り表示タイミングに基づいて各コマを表示し、画像のコマ送りをランダムとすることで趣向性を持たせた構成とした。また、上記実施形態では、漫画画像60と特別図柄表示領域50a?50cは別途の領域としたが、漫画画像60そのものを特別図柄として採用し、特別図柄表示領域50a?50cの表示領域を削除した構成である。その他、第2実施形態は第1実施形態と概ね同様の構成を備えるので、共通する構成の説明は援用する。
【0076】
第2実施形態では、図21の通り、コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチンが実行される。主制御基板30から画像表示コマンドの送信があると(ステップS600:YES)、基本変動パターンの読み取りが行われた後(ステップS610)、コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値が抽出される(ステップS620)。コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDは、微小時間毎に+1され最大値の「99」に至ると次回には「0」に戻り「0」?「99」までの100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、図柄制御基板32bのマイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその値が抽出される。主制御基板30から画像表示コマンドが送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物36に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミングである。従って、カウンタであるコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDは文字通り乱数として機能する。
【0077】
コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値が抽出されると、図22に示すテーブルに従って漫画画像表示パターンが選択され、例えば、図23(i)?(l)は大当りを示し、同図(m)?(p)は外れを示す。同図でのコマ送りの切り換えタイミングがランダムとなる。
【0078】
図23(i)?(l)に示す4コマ漫画画像は、刑事が被疑者を取り調べる様子をコミカルに示すもので、刑事が「誰がやった、吐け!」と詰問し、被疑者が無言でいる静止画像(同図(i))、刑事が誰なんだ!答えろ!」と追求し、被疑者が無言でいる静止画像(同図(j))、刑事が「俺がこの手で吐かせてやる!覚悟しろ!」という静止画像(同図(k))、刑事が被疑者の目隠しをしながら「被疑者が「としおっ!」といってしまし「あっ!」と驚く、当否と関連し大当りを示す完結表示画面となる静止画像(同図(l))から構成されている。
【0079】
図23(m)?(p)に示す4コマ漫画画像は、我慢強さを自慢された子供が強がる様をコミカルに示すもので、老人が子供に「近所で一番我慢強いのはどの子?」と尋ね、子供の一人が「彼だよ!」と答える静止画像(同図(m))、我慢強いと言われた子供が電信柱に激突し、他の子供が「だって 泣かないの!」という静止画像(同図(n))、母親が駆け寄り「あっ! 大丈夫?」と子供に聞く静止画像(同図(o))、子供が「大丈夫! かなり血が出てるだけ!」と強がり、母親が「それは大丈夫じゃないっていうの!」とあきれる、当否と関連する外れを示す完結表示画面となる静止画像(同図(p))から構成されている。
【0080】
図22に示す漫画画像表示パターンは、同一基本パターンに属すれば、変動開始から最後のコマが表示されるまでの変動時間は同じであるが、背景画面52上でのコマ送りタイミングが相違する。このコマ送り表示タイミング決定は、抽出されたコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値によりコマ送り表示タイミングが決定させられる。このとき、抽出されたコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値が所定値であれば大当り予告が行われる。大当り予告とは、特別図柄が特定図柄で確定する前に大当り図柄を表示することを前もって予告することをいう。この大当り予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ予告をコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値により実行するよう構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域50bでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態になることを前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。
【0081】
ここでコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDは、図24の通り、「0」?「99」までの100個の整数値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリメント(+1)され最大値の「99」に至ると次に「0」に戻り、「0」?「99」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。このコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値は、主制御基板30から画像表示コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板30から画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、またコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDは文字通り乱数として機能する。本実施形態ではコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDをカウンタとして構成するが、主制御基板30から送信される画像表示コマンドに基づきコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式に代入し、100個の整数値より構成されるコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの1つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像表示コマンドとコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDとの対応テーブルを設け、対応テーブルからコマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値を選択する構成としても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板32bに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板30で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板32bに送信する構成としても良い。
【0082】
次にコマ送り表示タイミングの表示パターン選択処理を行い(S630)、処理はリターンに抜ける。ステップS600で送信がなかった場合(NO)にもリターンに抜ける。
【0083】
以上の第2実施形態によれば、漫画画像表示タイミングのパターンの振り分けは、コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値により行われる。これにより、第1実施形態と共通する構成については同様の効果を奏する他、静止図柄により漫画画像表示タイミングのパターンが固定化されることなく、漫画画像の表示態様が同一でも漫画画像表示タイミングのパターンを相違させることができるという効果を有する。また、コマ送り表示タイミング決定乱数FRNDの値により大当り予告、リーチ予告を図柄制御基板32bで指示実行することができるという効果を有する。
【0084】
次に図25?図27に従って第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、第2実施形態と異なり、表示タイミングに替えて表示内容をランダムに選択するようにしたものである。即ち、図21に示す「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」の替わりに図25に示す「コマ送り表示内容選択ルーチン」を用い、図22のテーブルに替えて図26のテーブルを用い、及び、図24の乱数に替えて図27のコマ送り表示内容決定乱数NRNDを用いたものであり、第2実施形態の「表示タイミング」を「表示内容」と、「コマ送り表示タイミング決定乱数FRND」と「コマ送り表示内容決定乱数NRND」と読み替えて説明は援用する。この第3実施形態においては、第2実施形態では変動時間に対しランダムにコマ送り表示タイミングを決定していたが、乱数に起因して選択されるコマ送り表示内容に基づいて各コマを表示し、画像のコマ送り内容をランダムとすることで趣向性を持たせた構成とした。
【0085】
第3実施形態では、漫画画像表示内容のパターンの振り分けは、コマ送り表示内容決定乱数NRNDの値により行われる。これにより、第1実施形態及び第2実施形態と共通する構成については同様の効果を奏する他、漫画画像表示内容のパターンが固定化されることなく、漫画画像表示内容のパターンを相違させることができるという効果を有する。
【符号の説明】
【0086】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル
24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板
32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD)
32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33…発射制御基板 34…ランプ制御基板
35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口)
36a…第1種始動口スイッチ
37…普通図柄表示装置 40…大入賞口
40a…役物連続作動スイッチ(VSW)
40b…テンカウントスイッチ(カウントSW)
50a,50b,50c…特別図柄表示領域、52…背景画面
60…漫画画像、61?64静止画像、
71,73…質問画像、72,74…回答画像
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技制御プログラムを記憶した主制御基板と、
各種画像を制御するための図柄制御基板と
を備え、
前記主制御基板は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
前記タイミングに起因して当否結果を示す当否画像の変動開始から該当否画像が確定するまでの変動時間が定められている変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンを含む画像表示コマンドを前記図柄制御基板へ送信するための画像表示コマンド送信手段と
を備え、
前記図柄制御基板は、
前記画像表示コマンドを受信することにより、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、前記当否画像の表示を行う遊技機であって、
前記図柄制御基板は、
複数の画像が物語を構成するとともに、前記複数の画像をコマ送り表示する物語展開手段と、
該物語展開手段により表示される複数の画像の各々の表示タイミングを、
前記画像表示コマンドにより指定された前記変動パターンに基づき、コマ数を設定する複数画像表示タイミング決定手段と
を備え、
前記複数画像表示タイミング決定手段は、コマ送り表示のコマ送りの切り換えタイミングを選択するためのコマ送り表示タイミング決定乱数を備え、
該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記画像表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され、
該取得された乱数値により、
前記変動パターンにより定められた変動時間内にてコマ送り表示タイミングを決定するコマ送り表示タイミングパターン選択手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
審決日 2012-06-11 
出願番号 特願2010-198409(P2010-198409)
審決分類 P 1 41・ 574- Y (A63F)
P 1 41・ 573- Y (A63F)
最終処分 成立  
前審関与審査官 石塚 良一  
特許庁審判長 伊藤 陽
特許庁審判官 瀬津 太朗
秋山 斉昭
登録日 2012-03-30 
登録番号 特許第4956707号(P4956707)
発明の名称 遊技機  
代理人 伊藤 求馬  
代理人 伊藤 求馬  

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