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審決分類 |
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 G06F |
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管理番号 | 1310635 |
審判番号 | 不服2015-5739 |
総通号数 | 195 |
発行国 | 日本国特許庁(JP) |
公報種別 | 特許審決公報 |
発行日 | 2016-03-25 |
種別 | 拒絶査定不服の審決 |
審判請求日 | 2015-03-26 |
確定日 | 2016-02-04 |
事件の表示 | 特願2013-101408「情報処理装置および情報処理システム」拒絶査定不服審判事件〔平成25年10月17日出願公開、特開2013-214309〕について、次のとおり審決する。 |
結論 | 本件審判の請求は、成り立たない。 |
理由 |
1.手続の経緯 本件審判請求に係る出願(以下,「本願」という。)は,平成22年12月22日(以下「優先日」という。)の出願を基礎とする優先権主張を伴って平成23年6月2日に出願した特願2011-124571号の一部を, 平成25年5月13日に新たな特許出願としたものであって,その手続の経緯は以下のとおりである。 平成25年 5月13日 :出願審査請求書,上申書の提出 平成26年 7月28日付け :拒絶理由の通知 平成26年 9月29日 :意見書,手続補正書の提出 平成26年12月26日付け :拒絶査定(平成27年1月6日謄本送達) 平成27年 3月26日 :審判請求書の提出 2.本願発明 本願の請求項1に記載された発明(以下,「本願発明」という。)は,上記平成26年9月29日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲,明細書及び図面の記載からみて,その特許請求の範囲の請求項1に記載された以下のとおりのものと認める。 「情報処理装置であって, 通信部と, 前記通信部を介して,他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と, 取得したプレゼンス情報をもとに,他の情報処理装置におけるアプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と,を備え, 状態情報は,他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり, 前記状態画像生成部は,状態情報を参照して,アプリケーションを識別するための情報を含む領域をユーザが選択操作可能に表示し,ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示色を異ならせ,または前記領域における文字色,文字フォントまたは文字サイズを異ならせ,または前記領域の点滅または非点滅を行わせる機能を有することを特徴とする情報処理装置。」 3.引用文献 本願優先日前に頒布され,原審の拒絶査定の理由である上記平成26年7月28日付けの拒絶理由通知(以下,「原審拒絶理由」という。)において引用された,国際公開第2009/055358号(2009年4月30日公開,以下,「引用文献」という。)には,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。また,日本語訳は,引用文献の翻訳文である特表2011-500277号公報の記載を用いた。) A.「[0004] Moreover, in some instances, once friends share the same game, a user is able to "join" the game of one of their friends so that they are able to play the game together, in tandem, from their respective remote locations. It has evolved as a recurring tendency that users want to quickly learn what games other people are playing online and join the game if possible. In the past, this has involved multiple steps. The steps included starting a game, entering the multiplayer menu, and searching for a game. Often times there are no multiplayer games available to join, but a user would not know this until they go through the above steps. This can be frustrating and time consuming.」 (当審訳:「[0004]さらに,場合によっては,友人が同じゲームを共有していると,ユーザーは,友人の1人のゲームに「参加」することができ,各自がそれぞれの遠隔地から連係して一緒にゲームをプレーすることができる。繰り返し起こる傾向として,ユーザーは,他の人達がオンラインでどのゲームをプレーしているかを迅速に知って,できればそのゲームに参加したいということが発生してきた。以前は,これには複数のステップが関わっていた。すなわち,ゲームを開始するステップ,マルチプレーヤーメニューに入るステップ,ゲームを検索するステップが必要であった。多くの場合,参加できるマルチプレーヤーゲームはないのであるが,ユーザーは,上記のステップすべてを実行するまでそのことが分からない。これは,ユーザーを失望させ,時間の浪費になるおそれがある。」) B.「[0018] Console 102 connects to a television or other display (such as monitor 150) via AA/ interfacing cables 120. In one implementation, console 102 is equipped with a dedicated AA/ port (not shown) configured for content-secured digital communication using AA/ cables 120 (e.g., AA/ cables suitable for coupling to a High Definition Multimedia Interface "HDMI" port on a high definition monitor 150 or other display device). A power cable 122 provides power to the game console. Console 102 may be further configured with broadband capabilities, as represented by a cable or modem connector 124 to facilitate access to a network, such as the Internet. The broadband capabilities can also be provided wirelessly, through a broadband network such as a wireless fidelity (Wi- Fi) network.」 (当審訳:「[0018]コンソール102は,A/Vインターフェースケーブル120を介してテレビまたは他のディスプレイ(モニター150など)に接続される。一実施態様では,コンソール102は,コンテンツ保護されたデジタル通信用にA/Vケーブル120(例えば,高解像度モニター150または他のディスプレイデバイス上の高解像度マルチメディアインターフェース「HDMI」ポートとの結合に適したA/Vケーブル)を用いて構成される専用A/Vポート(図示せず)を備える。電源ケーブル122は,ゲームコンソールに電力を供給する。コンソール102は,インターネットなどのネットワークへのアクセスを円滑に行うための,ケーブルまたはモデムコネクター124によって表されるようなブロードバンド機能もさらに備えることができる。ブロードバンド機能は,Wi-Fi(無線忠実度)ネットワークなどのブロードバンドネットワークを介して無線で提供することもできる。」) C.「[0039] Server(s) 304 also include message service 320 which permits one console, such as console 300A, to send a message to another console, such as console 300B. Such messages can include text messages, voice messages, and specialized in text messages known as invites, in which a user playing the game on one console invites a user on another console to play in the same game while using network 306 to pass gaming data between the two consoles so that the two users are playing from the same session of the game. Friends list 316 can also be used in conjunction with message service 320. [0040] FIG. 4 is a flow diagram of a method 400 for displaying information relating to which user's friends are then currently gaming online, and for providing the ability to download, launch and/or join a friend's game. In step 402, the user's console may periodically query the console service 302 to determine which of the user's friends are then gaming online through service 302, and what they are playing, and return that information to the user's console. This may all be done invisibly to the user in the background. Instead of periodically obtaining this information as shown in step 402, this information may be obtained only upon the user selecting the Friends Playing Now option as explained below. ・・・(中略)・・・ [0044] If the system receives an indication in step 406 that the user has selected the Friends Playing Now option from system level GUI 500, the system may then generate a Friends Playing Now GUI 600 such as shown in FIG. 6. In particular, upon receiving an indication that the user has selected the Friends Playing Now option, for example by selecting the menu item 510, the system may load friend and game data into a memory buffer in step 408. This information may include which friends are then currently gaming online through service 302, their avatar (an icon or graphic the friend has selected as their online identity), what they are then playing, and information about the game, such as whether it is joinable and where the friend currently is within that game. As indicated above, this information may be periodically pulled from service 302 by the user's console 300 and stored locally within the user's system, or it may be obtained when the user selects the Friends Playing Now menu item 510. [0045] This information may be displayed on Friends Playing Now GUI 600 in step 410. As shown in FIG. 6, GUI 600 may include a plurality of rows, each including a friend's avatar 606 and name 608 for each friend then gaming online. GUI 600 may further include a written and/or graphical indication 610 of whether the game the friend is playing is joinable. For example, in the friends listing shown in GUI 600, all games are joinable except for the game then being played by "Wingman04000." Each row may further include the name 612 of the game the friend is then playing, a graphic 616 associated with the game, and a status 618 of what the friend is then doing in the game. [0046] A user may review the list shown in GUI 600 and select a friend's game to play by double selecting one of the rows. For example, in FIG. 6, the user has selected "Assault Heroes," being played by "AmajOOIAUS." The system receives this selection in step 412. In step 414, the system determines whether the selected game is local on the user's system. If not, the system may download this game in step 418 from service 302. The system may display a confirmation message requiring user confirmation before downloading the selected game. [0047] In step 420, the system then determines whether the selected game is joinable. If the system determines a selected game is not joinable, the system launches the game in step 424. If the system determines a selected game is joinable, the system launches the game in step 426 and joins the friend. Some games may require an invitation to join a friend. In this instance, upon selection of a friend's game to join in step 412, an invitation may be sent to the friend requiring a response from the friend before the user can join the friend's game. If no acceptance is received, then the game may be launched but not joined by the user. [0048] In parallel with steps 410 through 426, the user may send a text or other message to the friend via the message service 320 to let the friend know that the user has seen them online and/or to let the friend know the user would like to join the friend in his/her game.」 (当審訳:「[0039]サーバー(複数可)304は,ある1つのコンソール,例えば,コンソール300Aが別のコンソール,例えば,コンソール300Bにメッセージを送信することを許可するメッセージサービス320も含む。そのようなメッセージは,テキストメッセージ,音声メッセージ,および招待として知られる専用インテキストメッセージを含むことができる。招待メッセージでは,ある1つのコンソールでゲームをプレーしているユーザーが別のコンソールのユーザーを同じゲームでプレーするように招待し,同じゲームでプレーしている間は,ネットワーク306を使用してその2つのコンソール間でゲームデータを渡し合い,そのため,この2人のユーザーはゲームの同じセッションからプレーしていることになる。友人リスト316も,メッセージサービス320と関連付けて使用することができる。 [0040]図4は,ユーザーのどの友人がその時現在オンラインでゲームをしているかに関する情報を表示し,友人のゲームをダウンロード,開始および/または参加できるようにする方法400の流れ図である。ステップ402で,このユーザーのコンソールは,コンソールサービス302に,ユーザーの友人のうちの誰がその時サービス302を介してオンラインでゲームをしているか,およびその友人達は何をプレー中かを判定し,その情報をこのユーザーのコンソールに返すように定期的に照会することができる。これはすべて,バックグラウンドで,ユーザーに見えないように行うことができる。この情報は,ステップ402に示されているように定期的に入手されるのではなく,以下で説明されるように,ユーザーが「現在プレー中の友人」オプションを選択した時にのみ入手することができる。 ・・・(中略)・・・ [0044]システムが,ステップ406で,ユーザーがシステムレベルのGUI 500から「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると,システムは,図6に示されているような「現在プレー中の友人」GUI 600を生成することができる。特に,例えば,メニュー項目510を選択することにより「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると,システムは,ステップ408で,友人およびゲームデータをメモリーバッファーにロードすることができる。この情報は,どの友人がその時現在サービス302を介してオンラインでゲームをしているか,それら友人のアバター(友人がオンライン識別名として選択したアイコンまたはグラフィック),友人はその時何をプレー中か,およびゲームに関する情報,例えば,そのゲームは参加可能か,その友人は現在そのゲーム内のどこにいるかなどを含むことができる。上述のように,この情報はユーザーのコンソール300によってサービス302から定期的に引き出して,ユーザーのシステム内にローカルに保管することができる。または,この情報は,ユーザーが「現在プレー中の友人」メニュー項目510を選択した時にも入手できる。 [0045]この情報は,ステップ410で,「現在プレー中の友人」GUI 600に表示できる。図6に示されているように,GUI 600は,各行が友人のアバター606,およびその時オンラインでゲームをしている各友人の名前608を含む複数の行を含んでよい。GUI 600は,友人がプレー中のゲームが参加可能であるかを示す,文字および/またはグラフィックによる表示610をさらに含むことができる。例えば,GUI 600に示された友人のリストでは,「ウィングマン04000」によってその時プレー中のゲームを除くすべてのゲームが参加可能である。各行は,友人がその時プレー中のゲームの名前612,ゲームに関連付けられたグラフィック616,および友人はその時ゲームの中で何をしているかの状況618をさらに含んでよい。 [0046]ユーザーは,GUI 600に示されたリストを調べて,行の1つをダブルクリックすることにより,プレーする友人のゲームを選択することができる。例えば,図6において,ユーザーは,「アマジェ001AUS」によってプレー中の「突撃ヒーロー」を選択した。システムはステップ412でこの選択を受信する。ステップ414で,システムは,選択されたゲームがユーザーのシステム上にローカルに存在するかを判定する。存在しない場合,システムは。ステップ418で,サービス302からこのゲームをダウンロードできる。システムは,選択されたゲームをダウンロードする前に,ユーザーの確認を求める確認メッセージを表示することもできる。 [0047]ステップ420で,システムは選択されたゲームが参加可能であるかを判定する。システムが選択されたゲームが参加可能ではないと判定すると,システムはステップ424でゲームを開始する。システムが選択されたゲームが参加可能であると判定すると,システムはステップ426でゲームを開始し,友人に参加する。一部のゲームは,友人に参加するには招待が必要なことがある。この例では,参加する友人のゲームをステップ412で選択した時,ユーザーが友人のゲームに参加するためには,事前に友人からの応答を求める招待がその友人に送信されることがある。承諾が受信されない場合,ゲームはそのユーザーによって開始できるが,参加することはできない。 [0048]ステップ410から426と並行して,ユーザーは,テキストメッセージまたは他のメッセージをメッセージサービス320を介して友人に送信し,友人に,そのユーザーが彼らをオンラインで見たことを知らせ,および/または友人に,そのユーザーが友人のゲームに参加したいことを知らせることができる。」) ここで,上記引用文献に記載されている事項を検討する。 (1)上記Bの段落[0018]の「コンソール102は,インターネットなどのネットワークへのアクセスを円滑に行うための,ケーブルまたはモデムコネクター124によって表されるようなブロードバンド機能もさらに備えることができる。」旨の記載からすると, 引用文献には, “コンソール”が,“ネットワークへのアクセスを行うブロードバンド機能を備え”ることが記載されていると解される。 (2)上記(1)で検討したように,上記「コンソール」は,ネットワークへのアクセスを行うブロードバンド機能を備えるところ, 上記「コンソール」は,前記ブロードバンド機能を介してネットワークへのアクセスを行うと言える。 また,上記Cの段落[0039]の「サーバー(複数可)304は,ある1つのコンソール,例えば,コンソール300Aが別のコンソール,例えば,コンソール300Bにメッセージを送信することを許可するメッセージサービス320も含む。」,「同じゲームでプレーしている間は,ネットワーク306を使用してその2つのコンソール間でゲームデータを渡し合い,そのため,この2人のユーザーはゲームの同じセッションからプレーしていることになる。」旨の記載,及び, 上記Cの段落[0040]の「ステップ402で,このユーザーのコンソールは,コンソールサービス302に,ユーザーの友人のうちの誰がその時サービス302を介してオンラインでゲームをしているか,およびその友人達は何をプレー中かを判定し,その情報をこのユーザーのコンソールに返すように定期的に照会することができる。」,「この情報は,ステップ402に示されているように定期的に入手されるのではなく,以下で説明されるように,ユーザーが「現在プレー中の友人」オプションを選択した時にのみ入手することができる。」旨の記載,及び, 上記Cの段落[0044]の「システムは,ステップ408で,友人およびゲームデータをメモリーバッファーにロードすることができる。この情報は・・・(中略)・・・友人はその時何をプレー中か,およびゲームに関する情報,例えば,そのゲームは参加可能か・・・(中略)・・・などを含むことができる。上述のように,この情報はユーザーのコンソール300によってサービス302から定期的に引き出して,ユーザーのシステム内にローカルに保管することができる。または,この情報は,ユーザーが「現在プレー中の友人」メニュー項目510を選択した時にも入手できる。」旨の記載,及び, 上記Cの段落[0045]の「各行は,友人がその時プレー中のゲームの名前612・・・(中略)・・・をさらに含んでよい。」旨の記載からすると, 2つのコンソール間でゲームデータを渡し合うことで,2人のユーザーがゲームの同じセッションからプレーでき, ユーザーのコンソール300は,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームは参加可能かを示す情報を入手することから, コンソールは,別のコンソールのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を入手できることが読み取れる。 したがって,引用文献には, 上記「コンソール」が“前記ブロードバンド機能を介して,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報を入手”することが記載されていると解される。 (3)上記Cの段落[0044]の「システムは,図6に示されているような「現在プレー中の友人」GUI 600を生成することができる。」,「システムは,ステップ408で,友人およびゲームデータをメモリーバッファーにロードすることができる。この情報は・・・(中略)・・・友人はその時何をプレー中か,およびゲームに関する情報,例えば,そのゲームは参加可能か・・・(中略)・・・などを含むことができる。上述のように,この情報はユーザーのコンソール300によってサービス302から定期的に引き出して,ユーザーのシステム内にローカルに保管することができる。または,この情報は,ユーザーが「現在プレー中の友人」メニュー項目510を選択した時にも入手できる。」旨の記載,及び, 上記Cの段落[0045]の「この情報は,ステップ410で,「現在プレー中の友人」GUI 600に表示できる。GUI 600は,友人がプレー中のゲームが参加可能であるかを示す,文字および/またはグラフィックによる表示610をさらに含むことができる。」,「各行は,友人がその時プレー中のゲームの名前612・・・(中略)・・・をさらに含んでよい。」旨の記載,及び, また,上記Cの段落[0046]の「ユーザーは,GUI 600に示されたリストを調べて,行の1つをダブルクリックすることにより,プレーする友人のゲームを選択することができる。」旨の記載からすると, 上記「コンソール」が,入手した前記情報を含むGUIを生成し,該GUIは,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示を含む選択可能な行を含むことが読み取れる。 さらに,上記Cの段落[0047]の「ステップ420で,システムは選択されたゲームが参加可能であるかを判定する。システムが選択されたゲームが参加可能ではないと判定すると,システムはステップ424でゲームを開始する。システムが選択されたゲームが参加可能であると判定すると,システムはステップ426でゲームを開始し,友人に参加する。」旨の記載からすると, 上記「コンソール」が,選択されたゲームが参加可能な場合,友人がプレー中の前記ゲームに参加し,参加可能ではない場合,友人とのプレイに参加せずに当該ゲームの開始のみを行うことが読み取れる。 したがって,引用文献には, 上記「コンソール」が“入手した前記情報を含むGUIを生成し,該GUIは,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示を含む選択可能な行を含み, 選択されたゲームが参加可能な場合,友人がプレー中の前記ゲームに参加し,参加可能ではない場合,友人とのプレイに参加せずに当該ゲームの開始のみを行う”ことが記載されていると解される。 (4)以上,(1)?(3)で検討した事項を踏まえると,引用文献には,次の発明(以下,「引用発明」という。)が記載されているものと認める。 「コンソールであって, ネットワークへのアクセスを行うブロードバンド機能を備え, 前記ブロードバンド機能を介して,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報を入手し, 入手した前記情報を含むGUIを生成し,該GUIは,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示を含む選択可能な行を含み, 選択されたゲームが参加可能な場合,友人がプレー中の前記ゲームに参加し,参加可能ではない場合,友人とのプレイに参加せずに当該ゲームの開始のみを行う コンソール。」 4.参考文献 本願優先日前に頒布され,原審拒絶理由において引用された,特表2009-523541号公報(平成21年6月25日公表,以下,「参考文献」という。)には,以下の技術的事項が記載されている。 (当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。) D.「【0049】 図15は,進行中のオンラインゲームセッションに参加する例示的なプロセスのフロー図である。上述のように,プレイヤは,参加するゲームセッションを検索することができる。参加するゲームセッションを見つけると,プレイヤは,ステップ200で進行中のそのゲームに参加することを決定する。この選択を行うための例示的なUIを図14に示す。UIは,ゲームセッションが参加可能であるか否かを示す。例えば,図14に示されるように,関連するゲームに進行中に参加できない場合,例えば選択可能ボタン182は表示されず,またはグレーアウトされる。また,プレイヤが既にゲームセッションにいる場合は,選択可能な進行中の参加(join in progress)ボタン182は表示されず,またはグレーアウトされる。・・・(後略)・・・」 5.対比 本願発明と引用発明とを対比する。 (1)引用発明の「ゲーム」は,アプリケーションの一態様であるから,本願発明の「アプリケーション」に相当する。 引用発明の「ゲームの名前」は,名前とは識別するための情報の一態様であるから,本願発明の「アプリケーションを識別するための情報」に相当する。 引用発明の「ゲームのセッションに参加可能かを示す情報」は, ゲームが,アプリケーションの一態様であり, 参加可能かを示す情報は,参加可否に関するゲームの実行状態を示す情報であるから, 本願発明の「アプリケーションのセッションへの参加の可否情報」及び「アプリケーションの実行状態を示す状態情報」に相当する。 引用発明の「コンソール」,「別のコンソール」は,それぞれアプリケーションであるゲームを実行する処理装置であるから,本願発明の「情報処理装置」,「他の情報処理装置」に相当する。 (2)引用発明の「ネットワークへのアクセスを行うブロードバンド機能」は,外部と通信するための手段であるから,本願発明の「通信部」に相当する。 (3)上記(1)及び(2)で検討したように,引用発明の「ネットワークへのアクセスを行うブロードバンド機能」,「別のコンソール」,「ゲームのセッションに参加可能かを示す情報」が,それぞれ本願発明の「通信部」,「他の情報処理装置」,「アプリケーションのセッションへの参加の可否情報」及び「状態情報」に相当することから, 引用発明の「別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報」は,本願発明の「他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報」に相当する。 したがって,引用発明の「前記ブロードバンド機能を介して,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報を入手」することは, 本願発明の「前記通信部を介して,他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部」及び「状態情報は,他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり,」に相当する。 (4)引用発明の「入手した前記情報を含むGUIを生成し,該GUIは,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示を含む選択可能な行を含み」は, 引用発明の「入手した前記情報」が,上記(3)で検討した「別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報」(プレゼンス情報)であり,引用発明の「GUI」は,入手した情報に基づいて別のコンソールのゲーム(アプリケーション)の状態を表示するものであるので,本願発明の「状態画像」に相当するから, 本願発明の「取得したプレゼンス情報をもとに,他の情報処理装置におけるアプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部」に相当する。 (5)引用発明の「入手した前記情報を含むGUIを生成し,該GUIは,別のコンソールで友人がプレー中のゲームの名前,及び,そのゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示を含む選択可能な行を含み, 選択されたゲームが参加可能な場合,友人がプレー中の前記ゲームに参加し,参加可能ではない場合,ゲームの開始のみを行う」ことと, 本願発明の「状態情報を参照して,アプリケーションを識別するための情報を含む領域をユーザが選択操作可能に表示し,ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示色を異ならせ,または前記領域における文字色,文字フォントまたは文字サイズを異ならせ,または前記領域の点滅または非点滅を行わせる機能」の両者を対比する。 引用発明の「入手した前記情報」とは,上記(1)で検討した「別のコンソールで友人がプレー中の」「ゲームのセッションに参加可能かを示す情報を含むゲームに関する情報」であるから,本願発明「状態情報」に相当する。 入手した前記情報を含むGUIを生成する際に,前記情報を参照することは明らかである。 上記(1)で検討したように,引用発明の「ゲームの名前」は,本願発明の「アプリケーションを識別するための情報」に相当するから, 引用発明の「ゲームの名前・・・(中略)・・・を含む選択可能な行」は 本願発明の「ユーザが選択操作可能に表示」される「アプリケーションを識別するための情報を含む領域」に相当する。 引用発明の「ゲームが参加可能であるかを示す文字またはグラフィックによる表示」と,本願発明の「ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示色を異ならせ,または前記領域における文字色,文字フォントまたは文字サイズを異ならせ,または前記領域の点滅または非点滅を行わせる機能」とは, 具体的な表示制御が異なるものの,上位概念では, 「ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示態様を異ならせる機能」とみることができる。 そうすると,前記両者は,後記する点で相違するものの, 前記「状態画像生成部」が“状態情報を参照して,アプリケーションを識別するための情報を含む領域をユーザが選択操作可能に表示し,ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示態様を異ならせる機能”を有する点で共通しているといえる。 (6)以上から,本願発明と引用発明とは,以下の点で一致し,また,以下の点で相違する。 (一致点) 「情報処理装置であって, 通信部と, 前記通信部を介して,他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と, 取得したプレゼンス情報をもとに,他の情報処理装置におけるアプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と,を備え, 状態情報は,他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり, 前記状態画像生成部は,状態情報を参照して,アプリケーションを識別するための情報を含む領域をユーザが選択操作可能に表示し,ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示態様を異ならせる機能を有することを特徴とする情報処理装置。」 (相違点) 領域の表示態様を異ならせる機能に関し, 本願発明では,「ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,前記領域の表示色を異ならせ,または前記領域における文字色,文字フォントまたは文字サイズを異ならせ,または前記領域の点滅または非点滅を行わせる」のに対して, 引用発明では,選択可能な行(領域)内の文字またはグラフィックを,ゲームが参加可能であるか否かで異ならせることで,領域の表示態様を異ならせるものの, 選択可能な行(領域)内の表示色,文字色,文字フォントまたは文字サイズ,点滅状態を制御する点については記載がない点。 6.当審の判断 (1)相違点について 引用発明では,ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と,参加できない場合とで,選択可能な領域(行)の表示態様を異ならせ, 選択されたゲームが参加可能な場合,友人がプレー中の前記ゲームに参加し,参加可能ではない場合,友人とのプレイに参加せずに当該ゲームの開始のみを行っている。 引用発明の技術的課題について検討すると,引用文献の上記Aの記載から,ゲームの参加可否が実行するまでわからないことによる時間の浪費を防止することを目的とする旨が記載されていると解される。 ここで,ゲームが参加可能であるか否かを示すために,事前に選択可能領域の色を変化させる技術は,例えば,参考文献(上記D参照)に「UIは,ゲームセッションが参加可能であるか否かを示す。例えば,図14に示されるように,関連するゲームに進行中に参加できない場合,例えば選択可能ボタン182は表示されず,またはグレーアウトされる。」と記載されているように,本願の優先日前には,情報処理の技術分野において普通に採用されていた周知技術であった。 してみると,引用発明において,友人のゲームに参加するために選択可能な領域(行)の表示態様の制御方法として,色による表示制御方式を採用し,参加可能なゲームの領域(行)を選択した場合,友人のゲームに参加でき,色が変更された参加不能なゲームの領域(行)を選択した場合でも,他の処理を実行するように構成すること,すなわち,上記相違点に係る構成とすることは,当業者が容易に想到し得たことである。 (2)小括 上記で検討したごとく,上記相違点は格別のものではなく,本願発明の奏する作用効果は,上記引用発明,及び,当該技術分野の周知技術の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず,格別顕著なものということはできない。 7.むすび 以上のとおり,本願の請求項1に係る発明は,特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないものであるから,その余の請求項に係る発明について検討するまでもなく,本願は拒絶すべきものである。 よって,結論のとおり審決する。 |
審理終結日 | 2015-11-24 |
結審通知日 | 2015-12-01 |
審決日 | 2015-12-16 |
出願番号 | 特願2013-101408(P2013-101408) |
審決分類 |
P
1
8・
121-
Z
(A63F)
P 1 8・ 121- Z (G06F) |
最終処分 | 不成立 |
前審関与審査官 | 漆原 孝治 |
特許庁審判長 |
高木 進 |
特許庁審判官 |
戸島 弘詩 辻本 泰隆 |
発明の名称 | 情報処理装置および情報処理システム |
代理人 | 三木 友由 |
代理人 | 村田 雄祐 |
代理人 | 青木 武司 |
代理人 | 森下 賢樹 |