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審決分類 |
審判 訂正 ただし書き3号明りょうでない記載の釈明 訂正する A63F |
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管理番号 | 1313290 |
審判番号 | 訂正2016-390003 |
総通号数 | 198 |
発行国 | 日本国特許庁(JP) |
公報種別 | 特許審決公報 |
発行日 | 2016-06-24 |
種別 | 訂正の審決 |
審判請求日 | 2016-01-06 |
確定日 | 2016-03-07 |
訂正明細書 | 有 |
事件の表示 | 特許第5842022号に関する訂正審判事件について、次のとおり審決する。 |
結論 | 特許第5842022号の明細書、特許請求の範囲を本件審判請求書に添付された訂正明細書、特許請求の範囲のとおり訂正することを認める。 |
理由 |
第1 手続の経緯 本件審判の請求に係る特許第5842022号(以下「本件特許」という。)は平成19年11月7日に特許出願された特願2007-290041号の一部を平成26年3月7日に特願2014-45117号として新たに特許出願され、平成27年11月20日に特許権の設定登録がなされ、その後、平成28年1月6日に本件訂正審判が請求されたものである。 第2 請求の趣旨 本件審判請求の趣旨は、本件特許の明細書及び特許請求の範囲を本件請求書に添付した訂正明細書及び特許請求の範囲のとおりに訂正することを認める、との審決を求めるものである。 第3 訂正の内容 1.訂正事項1 本件特許の特許請求の範囲の請求項1の「前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、」との記載を、 「前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記当り抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、」に訂正する(以下、下線部は訂正箇所を示す。)。 2.訂正事項2 本件特許明細書の段落【0008】の「前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、」との記載を、 「前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記当り抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、」に訂正する。 第4 当審の判断 1.訂正事項1について (1)訂正の目的 訂正前の請求項1の記載には、「前記抽選手段」という記載があるが、その記載より前に「当り抽選手段」という記載はあるものの、それ以外に「抽選手段」に関する記載はなく、「前記抽選手段」がどの構成を受けて「前記」としたのか不明瞭な記載となっていた。訂正事項1では、これを是正するために、訂正前の請求項1の記載の「前記抽選手段」を「前記当り抽選手段」と訂正するものである。 したがって、この訂正事項1は、特許法第126条第1項ただし書第3号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものである。 (2)新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張又は変更の存否について 上記訂正事項1は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものであり、新たな技術事項を導入するものではなく、かつ、実質上特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。 よって、訂正事項1は、特許法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。 2.訂正事項2について (1)訂正の目的 訂正事項2は、上記訂正事項1に係る訂正に伴って、特許請求の範囲の請求項1の記載と発明の詳細な説明の記載との整合性を図るため、願書に添付した明細書の段落【0008】に記載の「前記抽選手段」を「前記当り抽選手段」に訂正するものである。 したがって、この訂正事項2は、特許法第126条第1項ただし書第3号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものである。 (2)新規事項の追加及び特許請求の範囲の拡張又は変更の存否について 上記訂正事項2は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものであり、新たな技術事項を導入するものではなく、かつ、実質上特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。 よって、訂正事項2は、特許法第126条第5項及び第6項の規定に適合するものである。 第5 むすび 以上のとおりであるから、本件審判請求に係る訂正は、特許法第126条第1項ただし書第3号に掲げる事項を目的とし、かつ同法同条第5項及び第6項の規定に適合する。 よって、結論のとおり審決する。 |
発明の名称 |
(54)【発明の名称】 遊技機 【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。 【0003】 また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、複数の識別図柄を変動表示させ、所定の表示態様となったときに大当り遊技状態に移行することを報知する遊技機がある。この種の遊技機のうち、識別図柄の1回の変動表示において、複数の条件のうちの最後の条件が満たされることにより、大当り遊技状態への移行を報知するいわゆるリーチ状態を経て報知を行う遊技機が知られている。また、このリーチ状態を経て大当り遊技状態への報知を行う遊技機として、1回の変動で段階的に演出を発展させる遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。この遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させ、演出が発展するにつれて大当り遊技状態への移行の期待度を高めるようにしている。 【0004】 しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させるにあたり、発展パターンが識別図柄の変動パターンごとに定められており、発展パターンの数は変動パターンの数と同一とされている。このため、たとえば変動パターンが少ない場合には、発展パターンも少なくなることから、所定の遊技状態、たとえば大当り遊技状態への移行する際のパターンが少なく、その分興趣の減退を招く問題がある。 【0005】 その一方、変動パターンの数を増やすことにより、発展パターンについてもその数を多くすることができる。この場合には、多様な発展パターンにより、興趣の向上を図ることができる。ところが、変動パターンを数多く設定すると、制御負担の増大につながるという問題があった。 【先行技術文献】 【特許文献】 【0006】 【特許文献1】特開2004-33343号公報 【発明の概要】 【発明が解決しようとする課題】 【0007】 そこで、本発明の課題は、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0008】 上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示させる変動表示手段と、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、抽選を行う当り抽選手段と、前記操作手段の操作に基づいて変動中の図柄を停止させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出を実行する際に、複数種類記憶された仮停止表示態様の中から一の仮停止表示態様を事前に決定する仮停止表示態様決定手段と、前記操作演出を実行している際に、前記操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、変動中の図柄の実際の停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、前記仮停止表示態様決定手段により決定された前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様決定手段により決定された前記実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記当り抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、前記第2の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合には、前記第2の演出パターンを実行し、前記第2の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していないと判定された場合には、前記第1の演出パターンを実行し、前記第1の演出パターンを実行する場合においては、前記表示態様判定手段による判定結果にかかわらず前記第1の演出パターンを実行する操作後演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 【0009】 本発明に係る遊技機においては、1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、演出パターンは、遊技者の操作のみならず、大当り判定手段による判定結果に基づいて決定される。このため、操作手段を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。 【発明の効果】 【0010】 本発明に係る遊技機によれば、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる。 【図面の簡単な説明】 【0011】 【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 【図2】図1に示すパチンコ遊技機の斜視図である。 【図3】図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 【図4】図1に示す遊技盤の正面図である。 【図5】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 【図6】装飾図柄の配列表である。 【図7】(a)は大当り判定テーブルを示す図、(b)は特別図柄決定テーブルを示す図である。 【図8】(a)は、大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブルを示す図、(b)は大当り終了後遊技状態データと大当り終了後遊技状態との対応表を示す図、(c)はラウンド回数決定テーブルを示す図である。 【図9】変動パターンテーブルを示す図である。 【図10】継続予告演出振分テーブルを示す図である。 【図11】(a)はNo1の演出テーブルを示す図、(b)はNo3の演出テーブルを示す図である。 【図12】(a)はNo4の演出テーブルを示す図、(b)はNo6の演出テーブルを示す図である。 【図13】(a)はNo7の演出テーブルを示す図、(b)はNo8の演出テーブルを示す図である。 【図14】成立役決定テーブルを示す図である。 【図15】装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。 【図16】フラッシュ演出の種類と対応する小役との関係を示す表である。 【図17】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 【図18】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 【図19】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 【図20】サブ制御タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 【図21】リール制御処理の手順を示すフローチャートである。 【図22】図21に続く手順を示すフローチャートである。 【図23】演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。 【図24】継続演出決定処理の手順を示すフローチャートである。 【図25】(a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。 【図26】(a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。 【図27】(a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。 【図28】花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。 【図29】フラッシュ演出の「そよかぜ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図30】フラッシュ演出の「ねずみ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図31】フラッシュ演出の「ロケット」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図32】フラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図33】図32に続くフラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図34】フラッシュ演出の「打ち上げ花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図35】フラッシュ演出の「花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図36】フラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図37】図36に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図38】図37に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図39】フラッシュ演出の「しだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図40】フラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図41】図40に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図42】図41に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。 【図43】「暗転」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図44】(a)は「暗転+役物点灯のみ」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」演出を実行する遊技機の正面図、(c)は「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図45】(a)は「走り抜け」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「走り抜け(一尺玉を1個)」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図46】(a)は「走り抜け(一尺玉を3個)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「走り抜け(三尺玉を1個)」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図47】(a)は「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図48】(a)は「走り抜け(金魚)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「ドンちゃん群1(走りのみ)」演出を実行する遊技機の正面図である。 【図49】(a)はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火大」演出を実行する遊技機の正面図、(b)はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火小」演出を実行する遊技機の正面図である。 【発明を実施するための形態】 【0012】 以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。 【0013】 (遊技機の構成) 図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。 【0014】 また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。 【0015】 フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。 【0016】 また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。 【0017】 発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。 【0018】 さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。 【0019】 図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。 【0020】 遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。 【0021】 さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a?12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。 【0022】 始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。 ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。 【0023】 始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。 【0024】 普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。 普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。 【0025】 大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。 【0026】 一般入賞口12a?12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a?12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a?12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。 【0027】 アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a?12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。 【0028】 また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。 【0029】 また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。 【0030】 この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、本発明の識別図柄であり、表示領域16aにおいて変動表示される。この装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。 【0031】 また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、いわゆる保留球の保留数を表示する特別図柄保留図柄H1?H4や、後に説明する花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示するタイムリミットバーTB等が表示されている。このうち、特別図柄保留図柄H1?H4は、それぞれ金魚を模した画像とされており、始動入賞口9の近傍位置に表示されている。パチンコ遊技機1を遊技する遊技者は、始動入賞口9への遊技球の入賞が大きな興味の対象であるため、始動入賞口9近傍を見ていることが多い。ここで、特別図柄保留図柄H1?H4が始動入賞口9の近傍に設けられていることにより、遊技者に対して、特別図柄保留図柄H1?H4を視認し易くさせることができる。 【0032】 さらに、タイムリミットバーTBは、装飾図柄Dの下方位置に表示されており、たとえば赤色の横長の直線として表示される。タイムリミットバーTBにおける横長の直線は、花火チャレンジ演出の際における継続予告演出を開始するまでの時間が少なくなるのに伴って短くなり、継続予告演出が開始されると消滅する。こうして、継続予告演出を開始するまでの時間を遊技者に報知している。 【0033】 また、遊技盤4の表面側上方位置には、「HANABI」の文字を表示した文字盤役物17Aが設けられており、遊技盤4の表面側下方位置には、模型役物17Bが設けられている。文字盤役物17Aは、「HA」の文字を表示した左文字部17AL、「NA」の文字を表示した中文字部17AC、および「BI」の文字を表示した右文字部17ARを備えている。また、模型役物17Bは、左文字部17ALの直下に配置された左模型役物17BL、中文字部17ACの直下に配置された中模型役物17BC、および右文字部17ARの直下に配置された右模型役物17BRを備えている。これらの左中右模型役物17BL,17BC,17BRは、いずれも花火筒を模した形状をなしている。 【0034】 さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a?12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。 【0035】 また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。 【0036】 さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。 【0037】 また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。 【0038】 特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、「00」および「01」?「10」の11種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。 【0039】 これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「00」?「10」が大当り特別図柄となる。特に、「01」「03」「05」「07」が確変大当り特別図柄、「02」「04」「06」「08」が通常大当り特別図柄、「09」「10」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「00」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 【0040】 表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。 【0041】 装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図6に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。 装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。 【0042】 ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。 【0043】 また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。 【0044】 図5は、図1?図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。 【0045】 メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。 【0046】 また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。 【0047】 メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。 【0048】 また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図7(a)に示す大当り判定テーブル、(b)に示す特別図柄決定テーブル、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図8(c)に示すラウンド回数決定テーブル、図9に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインROM32は、変動パターン記憶手段を構成する。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。 このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)?特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)?(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。 【0049】 特別図柄記憶領域(0)?(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)?(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。 【0050】 メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0?229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0?99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。 【0051】 メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)?(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)?(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。 【0052】 メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図7(a)に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。 【0053】 続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図7(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「0」?「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「02」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」?「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「04」を決定する。 【0054】 また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「00」を決定する。 【0055】 さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「0」?「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「81H00H」を決定する。 【0056】 ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 【0057】 また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。 【0058】 ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで継続する。 【0059】 遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(確変か時短か)および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 【0060】 さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図8(c)に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口11の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 【0061】 さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を「0」?「250」の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を「0」?「99」の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、および特別図柄保留領域(0)?(4)に記憶されている保留個数を図9に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、メインCPU31は、変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。メインCPU31は、変動パターン決定手段を構成する。 【0062】 たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン1および変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は5000msである。 メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。 【0063】 さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0?65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)?(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)?(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。 【0064】 普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。 【0065】 メインRAM33は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。 【0066】 また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a?12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。 【0067】 始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。 【0068】 また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。 【0069】 メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「01」?「04」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「05」?「08」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「09」または「10」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。 【0070】 また、メインCPU31は、15ラウンドまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。 【0071】 また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。 【0072】 さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。 【0073】 また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。 【0074】 副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。 【0075】 この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。 【0076】 サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。 【0077】 サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、図10に示す継続予告演出振分テーブル、図11?図13に示すに示す演出テーブル、図14に示す成立役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブROM42は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブRAM43は、特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。 【0078】 また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。 【0079】 サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図6に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示されるように制御を行う。また、サブCPU41は、装飾図柄Dの変動表示に合わせた演出を表示する。 【0080】 サブCPU41は、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン29から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄Dを決定する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Dを変動表示させる際の変動パターンを決定する。さらに、サブCPU41は、装飾図柄Dを決定するとともに、決定した装飾図柄Dとの関係でフラッシュ演出を決定する。 【0081】 通常遊技状態中に装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」という。 【0082】 サブCPU41は、装飾図柄Dの変動パターンを決定するにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを参照し、サブROM42に記憶された演出パターンを決定する。ここで、送信された変動パターンコマンドが変動パターン「2」?「4」、「7」?「9」、「13」、「15」、「18」?「20」、「22」?「24」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンを決定する。この特殊変動パターンにおける花火チャレンジ演出が本発明の第1演出パターンとなる。 【0083】 また、その他の変動パターン「1」、「5」、「6」、「10」、「14」、「16」、「17」、「21」に対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行わない通常変動パターンを決定する。通常変動パターンでは、装飾図柄Dが変動表示を開始した後、所定の変動時間が経過した後に、操作ボタン29の操作の有無によらず装飾図柄Dが停止表示される。通常変動パターンにおける演出が本発明の第2演出パターンとなる。サブROM42は、本発明の演出パターン記憶手段を構成し、サブCPU41は、本発明の演出パターン決定手段を構成する。 【0084】 特殊変動パターンでは、装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、1回から3回の目押し停止変動を行う。特殊変動パターンのうち、2回または3回の目押し停止変動を行う変動パターンが本発明の特別変動パターンに相当する。また、通常変動パターンでは、装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、1回から3回の自動停止変動を行う。サブCPU41は、自動停止変動を行う際には、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Dを決定する。また、目押し停止変動が行われる際には、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Dを決定する。 【0085】 サブCPU41は、自動停止変動の際、主制御回路30からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「81H00H」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Dとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。 【0086】 ここでの有効ラインとしては、図15に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。 【0087】 また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。「2枚チェリー」「4枚チェリー」を総称して「チェリー」という。さらに、ボーナス図柄として、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される「BB」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される「RB」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。 【0088】 ここで、「リーチ目」は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」?「81H04H」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数(3000種類以上)とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H00H」、または突確に対応する「81H05H」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。 【0089】 また、サブCPU41は、目押し停止変動を行う場合には、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。具体的に、左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。 【0090】 目押し停止変動は、1回の装飾図柄Dの変動表示の際に、1回または複数回行われる。 目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄(以下「仮停止図柄」という)を決定する。仮停止図柄は、サブROM42に記憶されており、仮停止図柄として、小役が揃う図柄(以下「仮停止小役図柄」という)を決定する場合には、成立役となる仮停止小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄(以下「仮停止ハズレ図柄」という)を決定する場合には、仮停止小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。この仮停止図柄の表示態様が本発明の仮停止表示態様となり、サブROM42は本発明の仮停止表示態様記憶手段を構成する。また、サブCPU41は本発明の仮停止表示態様決定手段を構成する。 【0091】 サブCPU41は、仮停止図柄を決定した後、決定された仮停止図柄と操作ボタン29の操作タイミングとによって装飾図柄Dとして停止させる停止図柄を決定する。この停止図柄の表示態様が本発明の実仮停止表示態様となり、サブCPU41は実仮停止表示態様決定手段となる。決定された仮停止図柄がハズレ図柄である場合停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、決定された仮停止図柄が仮停止小役図柄またはボーナス図柄である場合、これらの引き込み範囲内にある場合には、停止図柄として仮停止小役図柄またはボーナス図柄を決定する。 【0092】 たとえば、仮停止小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ図柄」から13番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄DC,DRを決定する。さらに、所定の時間内に操作ボタン29からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の下で停止表示する装飾図柄Dを決定する。また、これらの引き込み範囲外にある場合には、ハズレ図柄を決定する。ただし、仮停止図柄がボーナス図柄である場合には、ハズレ図柄のうちの「リーチ目」を決定する。 【0093】 サブCPU41は、仮停止図柄と停止図柄とが一致しているか否かを判定している。ここでの仮停止図柄と停止図柄との一致は、仮停止図柄として小役図柄またはボーナス図柄が決定され、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合をいう。このため、仮停止図柄としてハズレ図柄が決定された場合には、どのような停止図柄が決定された場合でも仮停止図柄と停止図柄とは一致しないと判断する。サブCPU41は、表示態様判定手段を構成する。ここで、以下の説明においては、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合を「目押しが成功する」といい、停止図柄が決定された仮停止図柄と不一致である場合を「目押しに失敗する」という。 【0094】 サブCPU41は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Dの可変表示時間を判定し、ここで判定された可変表示時間と、装飾図柄Dが可変表示を開始してからの経過時間とから、目押し終了後の演出残余時間を算出する。サブCPU41は、演出表示残余時間算出手段を構成する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドに基づいて、大当り判定の結果を判定する。さらに、サブCPU41は、次回の花火チャレンジ演出の有無を判定する。花火チャレンジ演出とは、特殊変動パターンにおける目押し停止変動中に行われる演出である。花火チャレンジ演出は、特殊変動パターンに応じて1回?3回のいずれかの回数に決められている。 【0095】 サブCPU41は、目押し終了後の演出残余時間、大当り判定の結果、フラッシュの有無、および次回の花火チャレンジ演出の有無を図10に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、可変表示制御における演出テーブルを決定する。特別変動パターンが実行される際、次回の花火チャレンジ演出がない演出パターンが本発明の最終演出パターンとなる。サブCPU41は、本発明の最終演出パターン判定手段を構成する。 【0096】 さらに、サブCPU41は、演出内容決定抽選を行う。サブCPU41は、演出内容決定抽選を行う際に、演出内容決定抽選用乱数値を抽出する。演出内容決定抽選では、「0」?「255」の演出内容決定抽選用乱数の中から1つの演出内容決定抽選用乱数を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて演出番号を決定する。 【0097】 また、サブCPU41は、決定した演出内容決定テーブルおよび演出番号に基づいて、目押し成功時(目押し初回時を含む)および目押し失敗時における継続予告演出の演出内容を決定する。たとえば、演出テーブルとして図11(a)に示す演出テーブルNo1の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルNo1の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群1(走りのみ)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け(三尺玉を1個)」を決定する。ここでの「目押し初回時」とは、装飾図柄Dの変動表示が開始してから最初に行われる目押しをいう。 【0098】 また、演出テーブルとして図11(b)に示す演出テーブルNo3の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルNo3の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群1(走りのみ)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け(三尺玉を1個)」を決定する。 【0099】 ここで、演出テーブルNo1の演出テーブルは大当り判定の結果が大当り(以下「BB」ともいう)である場合に決定され、演出テーブルNo3の演出テーブルは大当り判定の結果がハズレである場合に決定される。また、演出テーブルNo1の演出テーブルにおける演出番号1は、演出テーブルNo3の演出テーブルにおける演出番号1の決定割合よりも高くされている。さらに、また、演出テーブルNo1の演出テーブルにおける演出番号7は、演出テーブルN03の演出テーブルにおける演出番号7の決定割合よりも高くされている。演出番号1の演出内容は、目押しの成否によらず同一であるが、演出番号7の演出内容は、目押しの成否によって変わる。このように、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較すると、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当り(以下「RB」ともいう)またはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。 【0100】 同様に、演出テーブルとして図12(a)に示す演出テーブルNo4の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。また、演出テーブルNo4の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大+青背景+よし!」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。 【0101】 さらに、演出テーブルとして図12(b)に示す演出テーブルNo6の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。また、演出テーブルNo6の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大+青背景+よし!」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。ここで、 【0102】 演出テーブルNo4の演出テーブルと、演出テーブルNo6の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。 【0103】 また、演出テーブルとして図13(a)に示す演出テーブルNo7の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルNo7の演出テーブルを決定し、演出番号「3」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転+役物点灯のみ」を決定する。 【0104】 さらに、演出テーブルとして図13(b)に示す演出テーブルNo8の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルNo8の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転+役物点灯のみ」を決定する。 【0105】 演出テーブルNo7の演出テーブルと、演出テーブルNo8の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。 【0106】 図11?図13に示す継続予告演出が本発明の第3演出パターンとなる。この第3演出パターンのうち、図11に示す「走り抜け」、「走り抜け(一尺玉を1個)」、「走り抜け(一尺玉を3個)」、「走り抜け(三尺玉を1個)」が通常第3演出パターンとなり、「走り抜け(大当り三尺玉)」、「走り抜け(金魚)」、「ドンちゃん群1(走りのみ)」、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」が特別第3演出パターンとなる。特別第3演出パターンは、通常第3演出パターンと比較して、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に決定される割合が高くされている。さらに、「走り抜け(三尺玉を1個)」が通常第3演出パターンと同一の演出パターンである第4演出パターンとなる。この第4演出パターンとして設定された演出パターンは、通常第3演出パターンとして第3演出パターンとしても決定される可能性がある演出パターンである。 【0107】 また、図12に示す継続予告演出では、「花火小」を含む演出が通常第3演出パターンとなり、「花火大」を含む演出が特別第3演出パターンとなる。図12に示す継続予告演出では、通常第3演出パターンがすべて第4演出パターンとなる。これらの継続予告演出の内容により、大当り遊技状態への移行の可能性を示唆している。 【0108】 さらに、図13に示す継続予告演出では、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」が通常第3演出パターンとなり、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」が特別第3演出パターンとなる。また、「暗転+役物点灯のみ」が第4演出パターンとなる。 【0109】 サブCPU41は、目押し停止変動を決定した際に用いる目押し停止変動における仮停止表示態様としての成立小役を図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定する。サブCPU41は、成立小役を決定するための成立小役決定抽選を行っている。成立小役決定抽選では、成立小役決定抽選では、成立小役決定用乱数値を「0」?「255」の中から1つ抽出する。また、サブCPU41は、特殊変動パターンが決定された際には、花火チャレンジ演出を行った回数(=目押し停止変動を行った回数)を計数している。ここで抽出した成立小役決定用乱数値、大当り判定手段による判定結果、および装飾図柄Dが変動表示を開始してから行われた花火チャレンジ演出の回数を図14に示す成立役決定テーブルに参照して、仮停止表示態様としての成立小役を決定する。大当り判定手段による判定は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドを参照することによって行われる。 【0110】 たとえば、大当り判定手段による判定結果がハズレであり、花火チャレンジ演出の回数が1回の場合には、成立小役決定用乱数値が「0」?「86」のいずれかの場合に「ハズレ」を決定し、「87」?「166」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「167」?「191」のいずれかの場合に「風鈴」を決定し、「192」?「223」のいずれかの場合に「氷」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「224」?「255」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。 【0111】 また、大当り判定手段による判定結果が当りであり、花火チャレンジ演出の回数が1回の場合には、成立小役決定用乱数値が「0」?「79」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定し、「80」?「104」のいずれかの場合に「風鈴」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「105」?「136」のいずれかの場合に「氷」を決定し、「137」?「168」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「169」?「255」のいずれかの場合に「BB」または「RB」を決定する。 【0112】 ここで、大当り判定手段による判定結果がハズレである場合には、「BB」および「RB」以外の仮停止図柄が決定される。その一方、大当り判定手段による判定結果が当りである場合には、「ハズレ」以外の仮停止図柄が決定される。また、仮停止図柄として「BB」または「RB」が決定された場合には、大当り判定手段による判定結果が「確変大当り」である場合に「BB」を決定し、「通常大当り」である場合に「RB」を決定する。 【0113】 また、サブCPU41は、継続予告演出を行うにあたり、装飾図柄Dが停止表示される際にフラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドおよび目押しの成否に基づいてフラッシュ演出の内容を決定する。ここで、フラッシュ演出を行うにあたり、特別図柄指定コマンドが「ハズレ」または大当りのうちの「RB」である場合には、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。また、大当りの種類が「BB」である場合には、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。 【0114】 フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図16に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。 【0115】 これらのフラッシュ演出は、それぞれの表示時間が定められている。具体的に「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」は、表示時間が3.5秒に設定されている。また、「打ち上げ花火」「しだれ柳」は表示時間が4.0秒に設定されている。さらに、「打ち上げ花火」「打ち上げしだれ柳」「三連花火」表示時間が4.5秒に設定されている。 【0116】 また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1?H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。また、サブCPU41は、特殊変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Dの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。 【0117】 画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。 D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。 【0118】 音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。 【0119】 ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。 【0120】 払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。 【0121】 電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。 【0122】 (パチンコ遊技機の動作内容) 次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図17?図24までのフローチャートを参照して説明する。 図17は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。 【0123】 (メイン制御処理の動作手順) 図17に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。 【0124】 特別図柄制御処理は、図18に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。 【0125】 次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 【0126】 特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。 特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 【0127】 特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。 特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 【0128】 特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。 【0129】 大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。 大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。 【0130】 また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。 【0131】 一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。 【0132】 大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。 【0133】 大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。 また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。 【0134】 大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。 特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する・ 【0135】 こうして特別図柄制御処理が終了すると、図17に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。 【0136】 それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。 【0137】 続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。 【0138】 続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。 【0139】 主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。 【0140】 (副制御回路の動作手順) 次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。 【0141】 図19に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S31)、次に乱数更新処理を行う(S32)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S33)。コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブCPU41は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブRAM43にセットする。 【0142】 コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S34)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S35)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。 【0143】 その後、音声制御処理を行う(S36)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。 【0144】 続いて、ランプ制御処理を行う(S37)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS32?ステップS37を繰り返し実行する。 【0145】 (コマンド受信割込処理) 副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。 【0146】 (サブ制御タイマ割込処理) さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図20は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S41)、タイマ更新処理を行う(S42)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。 【0147】 続いて、リール制御処理を行い(S43)、続いて、演出内容決定処理を行う(S44)。リール制御処理および演出内容決定処理については、後に説明する。演出内容決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S45)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。 【0148】 続いて、リール制御処理について説明する。図21は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する(S51)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図22に示すフローに進む。 【0149】 また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となり、花火チャレンジ演出が行われる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する(S52)。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン29の操作があったか否かを判断する(S53)。操作ボタン29の操作があったか否かの判断は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。 【0150】 その結果、操作ボタン29の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン29の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン29からの停止信号の受付を無効化する(S54)。また、ステップS53で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し(S55)。 操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。 【0151】 ステップS54に続き、またはステップS55で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する(S56)。たとえば、左操作ボタン29Lが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。 【0152】 続いて、図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Dの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する(S57)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S58)。揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する(S59)。その結果、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、ステップS55で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S60)。また、ステップS57において小役揃いでないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S60)。 【0153】 また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S61)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S62)、リール制御処理を終了する。 【0154】 一方、ステップS51において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する(S65)。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する(S66)。自動停止変動を行う場合には、左中右の順番で各図柄列を停止させる。 【0155】 続いて図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Dの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する(S67)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S68)。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S69)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。また、ステップS67において小役揃いでないと判断した場合、ステップS68において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。 【0156】 また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S71)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S72)、リール制御処理を終了する。 【0157】 続いて、演出内容決定処理(S44)について説明する。図23は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、演出内容決定処理では、まず、装飾図柄Dを変動表示されせるリール変動演出を行うか否かを判断する(S81)。その結果、リール変動演出以外の演出を行わないと判断した場合には、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンに応じた演出データをセットして(S82)、演出内容決定処理を終了する。 【0158】 また、リール変動演出を行うと判断した場合には、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンが、通常変動パターンであるか否かを判断する(S83)。その結果、通常変動パターンであると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして(S84)、演出内容決定処理を終了する。 【0159】 一方、通常変動パターンでなく、特殊変動パターンであると判断した場合には、花火チャレンジ制御フラグ(MC制御フラグ)をセットする(S85)。続いて、花火演出決定処理を行う(S86)。花火演出決定処理では、花火チャレンジ導入時の演出パターン、仮停止小役図柄としての成立役、フラッシュパターン、最大目押し許容時間、および背景パターン等の演出内容を決定する。このうち、花火チャレンジ導入時の演出パターン、背景パターンについては、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドに基づいて決定する。また、成立役については、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドや花火チャレンジの実行回数等を図14に示す成立役テーブルに参照して決定する。さらに、フラッシュパターンについては、成立役テーブルを参照して決定した成立役や主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンド等に基づいて決定する。 【0160】 花火演出決定処理を行ったら、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が停止したか否かを判断する(S87)。その結果、左中右の全図柄が停止していないと判断した場合には、そのまま演出内容決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄が停止していると判断した場合には、継続内容決定処理を行って(S88)、演出内容決定処理を終了する。 【0161】 続いて、継続予告演出決定処理について説明する。図24は、継続予告演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、継続予告演出決定処理では、装飾図柄Dの全図柄が停止表示された時点における装飾図柄Dの変動表示の残り時間(t)を算出して判定する(S91)。次に、取りこぼし判定を行う(S92)。取りこぼし判定では、花火チャレンジ演出において、左中右の全図柄において、停止図柄が、擬似装飾図柄と一致したか否かを判断する。その結果、左中右の全図柄において、停止図柄が擬似装飾図柄と一致している場合には、そのまま次のステップに進む。一方、停止図柄が擬似装飾図柄と一致していない場合には、取りこぼしがあったと判断して、継続予告演出書換フラグをセットして、次のステップに進む。 【0162】 続いて、ステップS91で判定した残り時間(t)は3.5秒以上であるか否かを判断する(S93)。その結果、残り時間(t)が3.5秒未満であると判断した場合には、残り時間(t)の経過後、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出、背景演出等の演出データをセットする(S101)。 【0163】 また、ステップS93で判定した残り時間(t)が3.5秒以上であると判断した場合、図10に示す継続予告演出振分テーブルを参照して、演出テーブルNo1?No8の中から演出テーブルを決定する(S94)。ここでは、継続予告演出振分テーブルに演出残余時間、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出の有無、および次の花火チャレンジ演出の有無を参照して演出テーブルを決定する。 【0164】 演出テーブルを決定したら、演出内容決定抽選を行って演出内容決定抽選用乱数値を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数値を、決定した演出テーブルに参照して演出内容を選択する(S95)。その後、継続予告演出書換フラグがセットされているか否かを判断する(S96)。その結果、継続予告演出書換フラグがセットされていない場合には、ステップS86で決定した花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして(S97)、継続予告演出決定処理を終了する。 【0165】 また、継続予告演出書換フラグがセットされていると判断した場合には、決定した継続予告演出に変更パターンがあるか否かを判断する(S98)。変更パターンがあるか否かは、目押し失敗時の演出内容が設定されているか否かによって判断する。たとえば、図11(a)に示す演出テーブルNo1が決定され、演出番号「1」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されていないので、変更パターンがないと判断する。一方、演出テーブルNo1が決定され、演出番号「7」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されているので、変更パターンがあると判断する。 【0166】 その結果、変更パターンがないと判断した場合には、ステップS95で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして(S97)、継続予告演出決定処理を終了する。一方、変更パターンがないと判断した場合には、花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容のうちの継続予告演出を変更パターンに差し換えて、差し換えた演出内容に対応する継続予告演出データをセットする(S99)。 【0167】 具体的には、図11(a)に示す演出テーブルNo1が決定され、演出番号「7」が決定された場合には、「ドンちゃん群(走りのみ)」の演出を目押し失敗時の演出内容として「走り抜け(三尺球1個)」に差し換える。その後、継続書換フラグをクリアして(S100)、継続予告演出決定処理を終了する。 【0168】 以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。装飾図柄Dの変動表示が行われている間に、各種の演出が行われる。ここで行われる演出に花火チャレンジ演出がある。 【0169】 次に、花火チャレンジ演出およびこの花火チャレンジ演出中に行われる継続予告演出の流れについて説明する。主制御回路30から送信される変動パターンコマンドが変動パターン「2」?「4」、「7」?「9」、「13」、「15」、「18」?「20」、「22」?「24」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンが決定される。この特殊変動パターンにおいて、1回?3回の花火チャレンジ演出を行うことが決定され、各花火チャレンジ演出における最後の演出として継続予告演出が行われる。 【0170】 継続予告演出は、花火チャレンジ演出中に行われる演出であり、3秒、3.5秒、5.5秒、6.5秒、7.5秒の継続時間のパターンが設定されている。また、花火チャレンジ演出にはフラッシュ演出を伴うものと伴わないものとが設定されている。ここで、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、3.5秒の継続予告演出を表示する場合において、フラッシュ演出を伴う場合について説明する。花火チャレンジ演出を開始してから継続予告演出を開始するまで、タイムリミットバーTBが表示される。 【0171】 ここで、図25(a)に示すように、花火チャレンジ演出における目押し時間に4秒を要し、目押しを行った結果、フラッシュ演出として「三連花火」演出を行うと決定したとする。この場合、目押しに要した時間が4秒、フラッシュ演出に要する時間が4.5秒であるため、花火チャレンジ演出の演出残余時間は5.0秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、たとえば図11(a)に示す演出テーブルNo1を決定したとすると、演出番号1?10の場合に継続予告演出時間が3.5秒と決定される。継続予告演出時間が3.5秒と決定された後、演出残余時間から継続予告演出時間3.5秒を引いた時間の1.5秒が余り時間となる。こうして、図25(a)に示すように、目押し時間が4秒、フラッシュ演出時間が4.5秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。 【0172】 また、フラッシュ演出を行うことなく3.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図25(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が9秒であり、フラッシュ演出を行わない場合において、目押しに4秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は5秒となり、図25(a)に示す場合と同様にして、たとえば継続予告演出時間として3.5秒が決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し時間が4秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。 【0173】 さらに、フラッシュ演出を行い、5.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図26(a)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに3秒を要し、フラッシュ演出時間として3.5秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7秒となり、たとえば継続予告演出時間として5.5秒が決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し時間が3秒、フラッシュ演出時間が3.5秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が5.5秒となる。 【0174】 続いて、フラッシュ演出を行い、6.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図26(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに2秒を要し、フラッシュ演出時間として4秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として6.5秒が決定される。それから余り時間が1秒と決定され、目押し時間が2秒、フラッシュ演出時間が4秒、余り時間が1秒、継続予告演出時間が6.5秒となる。 【0175】 また、フラッシュ演出を行い、7.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図27(a)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに1.5秒を要し、フラッシュ演出時間として3.5秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は8.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として7.5秒が決定される。それから余り時間が1秒と決定され、目押し時間が1.5秒、フラッシュ演出時間が3.5秒、余り時間が1秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。 【0176】 さらに、フラッシュ演出を行わず、7.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図27(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が9秒であり、目押しに1.5秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として7.5秒が決定される。それから余り時間が0秒と決定され、目押し時間が1.5秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。 【0177】 また、目押し停止変動において、3回の花火チャレンジ演出が行われる例について図28を参照して説明する。図28に示す例では、目押し停止変動の所要時間が40秒であり、各花火チャレンジ演出の所要時間はいずれも12秒である。また、各花火チャレンジ演出の間には、2秒間のウェイト時間が設けられている。ここで、第1回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに4秒を要したとする。この場合、第1回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は5秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図11(a)に示す演出テーブルNo1を決定したとすると、演出番号1?10のいずれかの場合に継続予告演出時間が3.5秒と決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が4秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。 【0178】 次に、第2回目の花火チャレンジ演出が行われる。第2回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに2秒を要したとする。この場合、第2回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は7秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図12(a)に示す演出テーブルNo4を決定したとすると、演出番号1?6のいずれかの場合に継続予告演出時間が5.5秒と決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が2秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が5.5秒となる。 【0179】 続いて、第3回目の花火チャレンジ演出が行われる。第3回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに1.5秒を要したとする。この場合、第3回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図13(a)に示す演出テーブルNo7を決定したとすると、演出番号1?4のいずれの場合でも継続予告演出時間が7.5秒と決定される。それから余り時間が0秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が1.5秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。 【0180】 このように、花火チャレンジ演出は行われる。 【0181】 また、花火チャレンジ演出中に行われるフラッシュ演出は、継続予告演出の前段階で行われる演出である。このフラッシュ演出は、図10に示す継続予告演出振分テーブルを参照して決定した演出テーブルが演出テーブルNo4?No6のいずれかであり、背景予告が決定された場合には必ず行われる。また、その他の継続予告演出が行われる場合でもフラッシュ演出が行われる場合がある。フラッシュ演出では、装飾図柄Dにおける左中右上中下段の位置が点滅することにより、各花火の態様を現している。以下にその点滅態様を説明するが、説明にあたり、左上段の図柄を図柄(1)、中上段の図柄を図柄(2)、右上段の図柄を図柄(3)、左中段の図柄を図柄(4)、中中段の図柄を図柄(5)、右中段の図柄を図柄(6)、左下段の図柄を図柄(7)、中下段の図柄を図柄(8)、右下段の図柄を図柄(9)として説明を行う。 【0182】 フラッシュ演出における「そよかぜ」は、図29に示すように、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(1)、(4)、(7)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)、(2)、(4)、(5)、(7)、(8)が点灯した状態となる。最後に第4点滅段階として全図柄が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「そよかぜ」が行われる。 【0183】 フラッシュ演出における「ねずみ」は、図30に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから第5点滅段階として図柄(3)、(7)が点灯した状態となる。最後に第6点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ねずみ」が行われる。 【0184】 フラッシュ演出における「ロケット」は、図31に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。それから第5点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。最後に第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ロケット」が行われる。 【0185】 フラッシュ演出における「不発」は、図32に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから、図33に示すように、第5点滅段階から第7点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第8、第9点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。次に、第10点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。さらに、第11点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。そして、最後に第12、第13点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「不発」が行われる。 【0186】 フラッシュ演出における「打ち上げ花火」は、図34に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第7点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第8点滅段階として図柄(1)、(3)、(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。それから、第9点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第10、第11点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。 【0187】 フラッシュ演出における「花火」は、図35に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)、(3)、(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。それから、最後に第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。 【0188】 フラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」は、図36に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから、図37に示すように、第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第7点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第8点滅段階として図柄(1)、(2)、(3)、(4)、(6)、(7)、(8)、(9)が点灯した状態となる。それから、第9、第10点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第11点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。続いて、第12点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。さらに、第13点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから、第14点滅段階として図柄(1)、(3)が点灯した状態となる。次に、第15点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第16点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、図38に示すように、第17点滅段階として図柄(4)、(6)、(8)、が点灯した状態となる。それから、第18点滅段階として図柄(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第19点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。その後、第20点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第21点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」が行われる。 【0189】 フラッシュ演出における「しだれ柳」は、図39に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として、図柄(2)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから、第5点滅段階として図柄(1)、(3)が点灯した状態となる。次に、第6点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第7点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第8点滅段階として図柄(4)、(6)、(8)、が点灯した状態となる。それから、第9点滅段階として図柄(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第10点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。その後、第11点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第12点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「しだれ柳」が行われる。 【0190】 フラッシュ演出における「三連花火」は、図40に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(7)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(1)、(4)が点灯した状態となる。それから、第5点滅段階として図柄(1)が点灯した状態となる。次に、第6点滅段階として図柄(9)が点灯した状態となる。続いて、第7点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。それから、第8点滅段階として図柄(3)、(6)が点灯した状態となる。次に、第9点滅段階として図柄(3)、(8)が点灯した状態となる。続いて、第10点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第11点滅段階として図柄(2)、(5)が点灯した状態となる。それから、第12点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。次に、図41に示すように、第13、第14点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第15点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。次に、第16点滅段階として図柄(1)、(5)、(7)、が点灯した状態となる。それから、第17、第18点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第19点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。その後、第20点滅段階として図柄(3)、(5)、(9)が点灯した状態となる。それから、第21?第23点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第24点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、図42に示すように、第25点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)、(8)が点灯した状態となる。その後、第26点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。 そして、最後に第27、第28点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「三連花火」が行われる。 【0191】 次に、花火フラッシュ演出において行われる継続予告演出について説明する。継続予告演出としては、役物予告の際の演出、暗転or走り抜け予告の際のキャラ演出、背景予告の際の液晶花火演出等が設定されている。 【0192】 これらの演出のうち、まず役物予告の際の演出について説明する。役物予告の際の演出としては、図13に示すように、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」の4つの演出が設定されている。 【0193】 「暗転」演出では、図43に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aが暗転する演出が行われる。また、「暗転+役物点灯のみ」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(a)に示すように、文字盤役物17Aが点灯する演出が行われる。 【0194】 「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(b)に示すように、文字盤役物17Aが点灯するとともに、表示領域16aにおける文字盤役物17Aの周囲がわずかに光る演出が行われる。「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(c)に示すように、文字盤役物17Aが点灯するとともに、表示領域16aにおける文字盤役物17Aの周囲が大きく光る演出が行われる。 【0195】 次に、暗転or走り抜け予告の際の演出について説明する。暗転or走り抜け予告の際の演出としては、図11に示すように、「走り抜け」、「走り抜け(一尺玉を1個)」、「走り抜け(一尺玉を3個)」、「走り抜け(三尺玉を1個)」、「走り抜け(大当り三尺玉)」、「走り抜け(金魚)」、「ドンちゃん群1(走りのみ)」、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」、「暗転」の11個の演出が設定されている。 【0196】 「走り抜け」演出では、図45(a)に示すように、「ドンちゃん」と称するキャラクタが、何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け(一尺玉を1個)」演出では、図45(b)に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を1個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け(一尺玉を3個)」演出では、図46(a)に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を3個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。 【0197】 「走り抜け(三尺玉を1個)」演出では、図46(b)に示すように、「ドンちゃん」が三尺玉を1個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。また、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」演出では、図47(a)に示すように、多数の「ドンちゃん」が適宜花火玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」演出では、図47(b)に示すように、巨大な「ドンちゃん」が巨大な三尺玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。 【0198】 さらに、「走り抜け(金魚)」演出では、図48(a)に示すように、「ドンちゃん」が大型の金魚を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「ドンちゃん群1(走りのみ)」演出では、図48(b)に示すように、多数の「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り」演出では、図48(c)に示すように、巨大な「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「暗転」演出は、図43に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aが暗転する演出が行われる。 【0199】 さらに、背景予告の際の演出について説明する。背景予告の際の演出としては、図12に示すように、「花火小」or「花火中」or「花火大」+「青背景」or「赤背景」+「よし!」or「ふうっ」or「ピース」の演出が設定されている。背景予告の際には、継続予告演出の前段階としてフラッシュ演出が行われている。背景予告の際の演出では、フラッシュ演出で決定された内容の花火に対応する花火が表示領域16aに表示される。 図49には、三連花火に対応する花火の演出が表示されている。ここで、「花火大」が決定された際には、図49(a)に示すように、大型の三連花火が表示され、「花火小」が決定された際には、図49(b)に示すように、小型の三連花火が表示される。また、「青背景」or「赤背景」では、その背景の色となる演出が行われる。「よし!」or「ふうっ」or「ピース」では、「ドンちゃん」がこれらのセリフを発生するとともに、これらの文字が表示領域16aに表示される演出が行われる。 【0200】 ここで決定される役物予告、暗転or走り抜け予告、背景予告の内容は、継続予告演出が行われる直前の目押しの成否によって変更される。たとえば、演出テーブルNo7、演出番号3が決定された場合において、目押しが成功した場合には、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」が決定される。しかしながら、目押しに失敗してしまった場合役物予告の内容が「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」から「暗転+役物点灯のみ」に変更される。 ここで、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」のうち、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」は、当りの種類「BB」のときよりも「RB」または「ハズレ」のときに選択されやすい。一方、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」は、当りの種類が「RB」または「ハズレ」のときよりも「BB」のときの方が選択されやすい。このように、目押しが成功することにより、当りの種類が「BB」のときに選択されやすい演出を決定することができるので、遊技者に対して操作ボタン29の操作を促すことができ、遊技の興趣が向上に寄与することができる。また、当りの種類が「BB」のときに選択されやすい演出を表示することにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を大きくすることができる。 【0201】 このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、継続予告演出を行うにあたり、直前の目押しに要した時間によって選択される演出が決定される。たとえば、目押し終了後の演出残余時間が3.5秒以上5.5秒未満である場合には演出テーブルとしてテーブルNo1?No3のいずれかの演出テーブルが決定され、5.5秒以上7.5秒未満である場合には、テーブルNo1?No6のいずれかの演出テーブルが決定される。また、目押し終了後の演出残余時間が7.5秒以上である場合には演出テーブルとしてテーブルNo3、No6?No8のいずれかの演出テーブルが決定される。そして、こうして決定された演出テーブルの中から継続予告演出が決定される。このため、1つの変動パターンで複数の演出を行うことができるので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。 【0202】 また、継続予告演出は、操作ボタン29の操作による操作結果に基づいて決定される。 このため、1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、継続予告演出は、操作ボタン29の操作のみならず、大当りの正否に基づいて決定される。このため、操作ボタン29を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。 【0203】 さらに、花火チャレンジ演出では、目押しに失敗した場合には、継続予告演出の内容が変更され、大当り遊技状態への移行するときに選択されやすい継続予告演出が大当り遊技状態への移行しないときに選択されやすい継続予告演出とされてしまう。このため、遊技者に対して、正確なタイミングでの操作手段の操作を促すことができるので、遊技者に対する操作手段への能動的な関与を促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。 【0204】 また、継続予告演出として、通常第3演出パターンと大当り遊技状態へ移行する際に選択される確率が高い特別第3演出パターンとが設定されており、目押しに失敗した際には、通常第3演出パターンと同一の第4演出パターンが決定される。このため、特別第3演出パターンによる継続予告演出が行われることを望む遊技者に対して、操作ボタン29への能動的な関与をさらに促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。 【0205】 さらに、1回の変動パターンで1回?3回の花火チャレンジ演出が行われており、複数の花火チャレンジが行われる際に、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出の内容を決定している。このように、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出内容が決定されているので、連続演出のバリエーションを増加させることができ、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。 【0206】 以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、仮停止図柄として小役が揃う図柄や小役が揃わない図柄を設定しているが、たとえば所定の態様で図柄を表示させる態様を仮停止図柄とすることもできる。たとえば、「氷を小V型に揃える」「リプレイを外す」などの態様とすることができる。 【0207】 また、上記実施形態ではタイムリミットバーTBによって花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示しているが、目押し可能時間を表示する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しに失敗した際には、通常第3演出パターンと同一の第4演出パターンが決定される態様としているが、通常第3演出パターンが選択され、目押しに成功した際に特別第3演出パターンと同一の演出パターンを決定する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しの際に仮停止図柄を表示していないが、仮停止図柄を表示して、目押しする図柄を遊技者に報知する態様とすることもできる。 【0208】 また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、仮停止図柄を遊技者に報知する際には、液晶表示装置16のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。 【符号の説明】 【0209】 1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、17A…文字盤役物、17B…模型役物、21…主制御基板、22…副制御基板、29…操作ボタン、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。 (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数の図柄を変動表示させる変動表示手段と、 遊技者による操作が可能とされた操作手段と、 所定の条件が成立したことに基づいて、抽選を行う当り抽選手段と、 前記操作手段の操作に基づいて変動中の図柄を停止させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、 前記操作演出を実行する際に、複数種類記憶された仮停止表示態様の中から一の仮停止表示態様を事前に決定する仮停止表示態様決定手段と、 前記操作演出を実行している際に、前記操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、変動中の図柄の実際の停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、 前記仮停止表示態様決定手段により決定された前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様決定手段により決定された前記実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、 前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第1の演出パターンと、前記当り抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第1の演出パターンよりも選択される確率が高い第2の演出パターンと、 前記第2の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合には、前記第2の演出パターンを実行し、 前記第2の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していないと判定された場合には、前記第1の演出パターンを実行し、 前記第1の演出パターンを実行する場合においては、前記表示態様判定手段による判定結果にかかわらず前記第1の演出パターンを実行する操作後演出実行手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。 |
訂正の要旨 |
審決(決定)の【理由】欄参照。 |
審理終結日 | 2016-02-10 |
結審通知日 | 2016-02-15 |
審決日 | 2016-02-26 |
出願番号 | 特願2014-45117(P2014-45117) |
審決分類 |
P
1
41・
853-
Y
(A63F)
|
最終処分 | 成立 |
前審関与審査官 | 齋藤 智也、下井 功介 |
特許庁審判長 |
平城 俊雅 |
特許庁審判官 |
本郷 徹 山崎 仁之 |
登録日 | 2015-11-20 |
登録番号 | 特許第5842022号(P5842022) |
発明の名称 | 遊技機 |
代理人 | 瀧本 十良三 |
代理人 | 塩澤 克利 |
代理人 | 塩澤 克利 |
代理人 | 市橋 俊規 |
代理人 | 瀧本 十良三 |
代理人 | 鹿股 俊雄 |
代理人 | 市橋 俊規 |
代理人 | 鹿股 俊雄 |