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審決分類 審判 査定不服 4項1号請求項の削除 特許、登録しない。 G06F
審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 G06F
審判 査定不服 4項4号特許請求の範囲における明りょうでない記載の釈明 特許、登録しない。 G06F
審判 査定不服 4号2号請求項の限定的減縮 特許、登録しない。 G06F
審判 査定不服 4項3号特許請求の範囲における誤記の訂正 特許、登録しない。 G06F
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 G06F
管理番号 1319101
審判番号 不服2015-12448  
総通号数 202 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2016-10-28 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2015-07-01 
確定日 2016-09-07 
事件の表示 特願2012-176494「ゲームサービスプラットフォーム」拒絶査定不服審判事件〔平成25年 2月21日出願公開、特開2013- 37696〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 第1 手続の経緯

本件請求に係る出願(以下「本願」という。)は,2011年8月10日(以下「優先日」という。)の大韓民国における出願を基礎とするパリ条約による優先権主張を伴った,平成24年8月8日を出願日とする出願であって,その手続の経緯は以下のとおりである。

平成25年 9月 2日 :出願審査請求書の提出
平成26年10月21日付け :拒絶理由の通知
平成27年 1月27日 :意見書,手続補正書の提出
平成27年 2月26日付け :拒絶査定(同年3月3日謄本送達)
平成27年 7月 1日 :審判請求書,手続補正書の提出
平成27年 9月17日 :前置報告
平成27年12月25日 :上申書の提出

第2 平成27年7月1日付けの手続補正についての補正却下の決定

[補正却下の決定の結論]

平成27年7月1日付けの手続補正を却下する。

[理由]

1.補正の内容

平成27年7月1日付けの手続補正(以下,「本件補正」という。)の内容は,平成27年1月27日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の記載

「【請求項1】
複数のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバと,
前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラと,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
を備え,
前記リソースコントローラは前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバと連動し,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記1つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。
【請求項2】
前記リソースコントローラは,負荷分散ポリシーに基づいて前記一つ以上のゲームサーバのうち前記ゲームを配布する前記ゲームサーバを選択することを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項3】
前記サービスバスは,前記ゲームサービスプラットフォームによって提供されるバックエンドサービスに対する位置透過性を前記ゲーム開発者に提供することを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項4】
前記一つ以上のゲームサーバ間のメッセージ送受信及びデータ交換を行うグローバルキューサーバをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項5】
前記一つ以上のゲームサーバ間で用いられる共有データの同期化を行うグローバルロックサーバをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項6】
前記ゲーム開発者が用いた前記ゲームサービスリソースの量を測定し,前記ゲームサービスリソースの使用量に応じて課金額を決定する課金サーバをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項7】
前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスプラットフォーム上のデバッギング及びテストを実行可能な環境を提供するテストサーバをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項8】
ユーザ接続を処理するサービスバスがゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを受信するステップと,
格納領域サーバが前記受信したゲームのデータを格納するステップと,
リソースコントローラが前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバに配布及び割当てるステップと,
前記サービスバスが前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するステップと,
前記リソースコントローラが前記ゲームのゲームロジックを1つ以上のサービスコンポーネントと連動させるステップと,
前記サービスバスが前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信し,前記ゲーム利用者と前記1つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定するステップと,
を含むことを特徴とするゲームサービス提供方法。
【請求項9】
前記ゲームサーバは1つ以上のゲームサーバであり,
前記リソースコントローラは,負荷分散ポリシーに基づいて前記一つ以上のゲームサーバのうちから前記ゲームを配布するゲームサーバを選択することを特徴とする請求項8に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項10】
前記サービスコンポーネントは,ゲームドメインベースコンポーネント及びゲームプラットフォームベースコンポーネントのうちの1つ以上を含むことを特徴とする請求項8に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項11】
課金サーバが前記ゲーム開発者の用いた前記ゲームサービスリソースの量を測定し,前記用いたゲームサービスリソースの量に応じて課金額を決定するステップを含むことを特徴とする請求項8に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項12】
前記サービスバスは,前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスが提供するゲームサービスリソースに対する位置透過性を提供することを特徴とする請求項11に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項13】
前記ゲームサービスリソースを提供するステップは,前記サービスバスが前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスに関連するデータの読み出し及び書き込みの実行を提供するステップを含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項14】
請求項8乃至請求項13のいずれか一項に記載のゲームサービス提供方法を行うプログラムを収録したコンピュータで読み出し可能な記録媒体。」(以下,この特許請求の範囲に記載された請求項を「補正前の請求項」という。)を,

「【請求項1】
複数のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバと,
前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラと,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
前記2つ以上のゲームサーバ間のメッセージ送受信及びデータ交換を行うグローバルキューサーバと,
を備え,
前記リソースコントローラは前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルキューサーバと連動し,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記2つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。
【請求項2】
複数のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバと,
前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラと,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
前記2つ以上のゲームサーバ間で用いられる共有データの同期化を行うグローバルロックサーバと,
を備え,
前記リソースコントローラは前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルロックサーバと連動し,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記2つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。
【請求項3】
前記リソースコントローラは,負荷分散ポリシーに基づいて前記2つ以上のゲームサーバのうち前記ゲームを配布する前記ゲームサーバを選択することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項4】
前記サービスバスは,前記ゲームサービスプラットフォームによって提供されるバックエンドサービスに対する位置透過性を前記ゲーム開発者に提供することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項5】
前記ゲーム開発者が用いた前記ゲームサービスリソースの量を測定し,前記ゲームサービスリソースの使用量に応じて課金額を決定する課金サーバをさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサービスプラットフォーム。
【請求項6】
前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスプラットフォーム上のデバッギング及びテストを実行可能な環境を提供するテストサーバをさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサービスプラットフォーム。
」(当審注:下線は,請求人が付与したものである。以下,この特許請求の範囲に記載された請求項を「補正後の請求項」という。)に補正するものである。

そして,本件補正は,願書に最初に添付した明細書,特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてなされており,特許法第17条の2第3項の規定に適合している。
また,補正前の請求項に係る発明と,補正後の請求項に係る発明とは,同一の特別な技術的特徴を有するものであり,特許法第17条の2第4項の規定に適合している。

2.目的要件

本件補正が,特許法第17条の2第5項の規定を満たすものであるか否か,すなわち,本件補正が,特許法第17条の2第5項に規定する請求項の削除,特許請求の範囲の減縮(特許法第36条第5項の規定により請求項に記載した発明を特定するために必要な事項を限定するものであって,その補正前の当該請求項に記載された発明とその補正後の当該請求項に記載される発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるものに限る),誤記の訂正,或いは,明りょうでない記載の釈明(拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る)の何れかを目的としたものであるかについて,以下に検討する。

(1)補正前の請求項と,補正後の請求項の対応関係
補正前の請求項と,補正後の請求項とを比較すると,補正後の請求項1,2は,審判請求書6?7頁に記載のとおり,それぞれ補正前の請求項4,5に対応することは明らかである。
そうすると,補正後の請求項3は,補正前の請求項4又は5に,補正前の請求項2に記載の事項を付加したものに対応する。
補正後の請求項4は,補正前の請求項4又は5に,補正前の請求項3に記載の事項を付加したものに対応する。
補正後の請求項5は,補正前の請求項4又は5に,補正前の請求項6に記載の事項を付加したものに対応する。
補正後の請求項6は,補正前の請求項4又は5に,補正前の請求項7に記載の事項を付加したものに対応する。

(2)補正事項
ア.補正後の請求項1に係る補正は,下記の補正事項1,2よりなるものである。
<補正事項1>
補正前の請求項4の「一つ以上のゲームサーバ」との記載,及び,補正前の請求項4が引用する補正前の請求項1の「1つ以上のゲームサーバ」との記載を,
補正後の請求項1の「2つ以上のゲームサーバ」に限定する補正。

<補正事項2>
補正前の請求項4が引用する補正前の請求項1の「前記リソースコントローラは前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバと連動し」との記載を,
補正後の請求項1の「前記リソースコントローラは前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルキューサーバと連動し」に限定する補正。

イ.補正後の請求項2に係る補正は,下記の補正事項3,4よりなるものである。
<補正事項3>
補正前の請求項5の「一つ以上のゲームサーバ」との記載,及び,補正前の請求項5が引用する補正前の請求項1の「1つ以上のゲームサーバ」との記載を,
補正後の請求項2の「2つ以上のゲームサーバ」に限定する補正。

<補正事項4>
補正前の請求項5が引用する補正前の請求項1の「前記リソースコントローラは前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバと連動し」との記載を,
補正後の請求項2の「前記リソースコントローラは前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルロックサーバと連動し」に限定する補正。

ウ.補正後の請求項3に係る補正は,下記の補正事項5よりなるものである。
<補正事項5>
補正前の請求項4又は5が引用する補正前の請求項1の「リソースコントローラ」に関して,
補正前の請求項2に記載のように「前記リソースコントローラは,負荷分散ポリシーに基づいて前記一つ以上のゲームサーバのうち前記ゲームを配布する前記ゲームサーバを選択する」との事項を追加する補正。

エ.補正後の請求項4に係る補正は,下記の補正事項6よりなるものである。
<補正事項6>
補正前の請求項4又は5が引用する補正前の請求項1の「サービスバス」に関して,
補正前の請求項3に記載のように「前記サービスバスは,前記ゲームサービスプラットフォームによって提供されるバックエンドサービスに対する位置透過性を前記ゲーム開発者に提供する」との事項を追加する補正。

オ.補正後の請求項5に係る補正は,下記の補正事項7よりなるものである。
<補正事項7>
補正前の請求項4又は5に,
補正前の請求項6に記載のように「前記ゲーム開発者が用いた前記ゲームサービスリソースの量を測定し,前記ゲームサービスリソースの使用量に応じて課金額を決定する課金サーバ」との事項を追加する補正。

カ.補正後の請求項6に係る補正は,下記の補正事項8よりなるものである。
<補正事項8>
補正前の請求項4又は5に,
補正前の請求項7に記載のように「前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスプラットフォーム上のデバッギング及びテストを実行可能な環境を提供するテストサーバ」との事項を追加する補正。

キ.補正前の請求項8?14に係る補正は,下記の補正事項9よりなるものである。
<補正事項9>
補正前の請求項8?14を削除する補正。

(3)補正事項に係る当審の判断
上記補正事項1?9について,以下のとおり検討する。

<補正事項1,3について>
上記補正事項1,3は,「ゲームサーバ」の台数の範囲について,「1つ以上」から「2つ以上」に限定して下位概念化する補正である。
そして,これによって当該発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が格別変更されるものではない。
したがって,当該補正事項の目的は,請求項に記載した発明特定事項を限定するものであって,その補正前後の当該請求項に記載された発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるもの(以下,単に「限定的減縮」という。)に該当する。

<補正事項2について>
上記補正事項2は,「リソースコントローラ」の「連動」処理の対象に「ゲームのゲームロジック」,「グローバルキューサーバ」を追加して下位概念化する補正である。
そして,これによって当該発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が格別変更されるものではない。
したがって,当該補正事項の目的は,限定的減縮に該当する。

<補正事項4について>
上記補正事項4は,「リソースコントローラ」の「連動」処理の対象に「ゲームのゲームロジック」,「グローバルロックサーバ」を追加して下位概念化する補正である。
そして,これによって当該発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が格別変更されるものではない。
したがって,当該補正事項の目的は,限定的減縮に該当する。

<補正事項5について>
上記補正事項5は,「リソースコントローラ」を「前記リソースコントローラは,負荷分散ポリシーに基づいて前記一つ以上のゲームサーバのうち前記ゲームを配布する前記ゲームサーバを選択する」ように限定して下位概念化する補正である。
そして,これによって当該発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が格別変更されるものではない。
したがって,当該補正事項の目的は,限定的減縮に該当する。

<補正事項6について>
上記補正事項6は,「サービスバス」を「前記サービスバスは,前記ゲームサービスプラットフォームによって提供されるバックエンドサービスに対する位置透過性を前記ゲーム開発者に提供する」ように限定して下位概念化する補正である。
そして,これによって当該発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が格別変更されるものではない。
したがって,当該補正事項の目的は,限定的減縮に該当する。

<補正事項7について>
上記補正事項7が追加する「前記ゲーム開発者が用いた前記ゲームサービスリソースの量を測定し,前記ゲームサービスリソースの使用量に応じて課金額を決定する課金サーバ」は,
補正前の請求項4又は5が含む,いずれかの手段を限定する補正ではなく,補正前の請求項1に新たな手段を追加する補正であると認められる。
したがって,上記補正事項7は,補正前の請求項4又は5に記載した発明を特定するために必要な事項を限定したものではなく,特許法第17条の2第5項第2号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものとは認められない。
また,上記補正事項7の目的が,特許法第17条の2第5項第1号の請求項の削除,第3号の誤記の訂正,第4号の明りょうでない記載の釈明に該当するものとも認められない。

<補正事項8について>
上記補正事項8が追加する「前記ゲーム開発者に前記ゲームサービスプラットフォーム上のデバッギング及びテストを実行可能な環境を提供するテストサーバ」は,
補正前の請求項4又は5が含む,いずれかの手段を限定する補正ではなく,補正前の請求項1に新たな手段を追加する補正であると認められる。
したがって,上記補正事項8は,補正前の請求項4又は5に記載した発明を特定するために必要な事項を限定したものではなく,特許法第17条の2第5項第2号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものとは認められない。
また,上記補正事項8の目的が,特許法第17条の2第5項第1号の請求項の削除,第3号の誤記の訂正,第4号の明りょうでない記載の釈明に該当するものとも認められない。

<補正事項9について>
上記補正事項9の目的は,特許法第17条の2第5項第1号の請求項の削除に該当する。

(4)目的要件の小括
したがって,上記補正事項7,8について検討したとおり,本件補正の特許請求の範囲についてする補正は,特許法第17条の2第5項各号に掲げる事項を目的とするものに限られるものではない。

3.独立特許要件

以上のように,本件補正は,特許法第17条の2第5項各号に掲げる事項を目的とするものではないものの,仮に,本件補正が限定的減縮を目的とした補正であったとして,補正後の請求項1に記載された発明が,特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するか否か,すなわち,補正後の請求項1に記載されている事項による特定される発明が,特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否かについて以下に検討する。

(1)本件補正発明

本件補正発明は,上記平成27年7月1日付け手続補正により補正された特許請求の範囲,明細書及び図面の記載からみて,その特許請求の範囲の請求項1に記載された以下のとおりのものと認める。

「複数のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバと,
前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラと,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
前記2つ以上のゲームサーバ間のメッセージ送受信及びデータ交換を行うグローバルキューサーバと,
を備え,
前記リソースコントローラは前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルキューサーバと連動し,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記2つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。」

(2)引用文献及び参考文献

ア.引用文献1に記載されている技術的事項および引用発明1

本願優先日前に頒布され,原審の拒絶査定の理由である上記平成26年10月21日付けの拒絶理由通知(以下,「原審拒絶理由」という。)において引用された,特開2001-252475号公報(平成13年9月18日公開,以下,「引用文献1」という。)には,関連する図面とともに,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。)

A.「【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は,インターネットを利用したブラウザ端末やゲーム機に対して,ネットワークゲームをASP(Application Service Provider)のコンテンツとして提供するネットワークゲーム仲介装置に関する。また本発明は,ネットワークゲームを開発する創作者を支援するネットワークゲーム創作支援装置に関する。」

B.「【0020】このように構成された装置の動作を次に説明する。図2はネットワークゲームの進行状態の説明図である。ここでは,遊技者端末機器10は遊技者端末機器12,14,16の総称である。まず,遊技者端末機器10がネットワークゲーム仲介装置20に通信回線18を介してアクセスし,遊技者認識手段24により遊技者の認証を行なう(S10)。遊技者の認証が行なわれると,続いて遊戯者は今回遊ぶネットワークゲーム30を選択して,ネットワークゲーム仲介装置20に通知する(S12)。ネットワークゲーム仲介装置20は,ネットワークゲーム執行装置30に遊技者が選択したネットワークゲームを通知する(S30)。
【0021】これに対して,ネットワークゲーム執行装置30は,ネットワークゲームの静的データをネットワークゲームデータベース部58から読み出して(S50),ネットワークゲーム仲介装置20に送る(S32)。ネットワークゲーム仲介装置20は静的データを遊技者端末機器10に転送する(S14)。静的データはデータ量が多い為,データ圧縮されていることが多く,またファイル形式も例えばGIF等を用いている。遊技者端末機器10では,静的データのダウンロードが完了すると,遊技者によりゲーム開始の操作が行なわれる(S16)。このゲーム開始の操作はネットワークゲーム仲介装置20を経てネットワークゲーム執行装置30に送信され,ゲーム画面は初期状態に設定される(S34)。
【0022】ゲーム開始後は,随時遊技者は遊技者端末機器10を操作して操作情報をネットワークゲーム仲介装置20に送信する(S18)。ネットワークゲーム仲介装置20はこの操作情報をネットワークゲーム執行装置30に転送する(S36)。ネットワークゲーム執行装置30は操作情報に応じたゲーム進行を行なう(S52)。ゲーム進行結果の動的データはネットワークゲーム執行装置30から,ネットワークゲーム仲介装置20を経由して遊技者端末機器10に転送される(S38,S20)。遊技者端末機器10は転送された動的データに応じた画像情報を遊技者端末機器10の映像端末に表示する。
【0023】この後は,次の一連の操作がゲーム終了まで繰り返される。
(1)遊技者は遊技者端末機器10を操作して操作情報をネットワークゲーム仲介装置20に送信する(S22)。
(2)ネットワークゲーム仲介装置20はこの操作情報をネットワークゲーム執行装置30に転送する(S40)。
(3)ネットワークゲーム執行装置30は操作情報に応じたゲーム進行を行なう(S54)。
(4)ゲーム進行結果の動的データはネットワークゲーム執行装置30から,ネットワークゲーム仲介装置20に送信される(S42)。
(5)ネットワークゲーム仲介装置20は動的データを遊技者端末機器10に転送する(S24)。遊技者端末機器10は転送された動的データに応じた画像情報を遊技者端末機器10の映像端末に表示する。
【0024】この一連動作(1)→(5)は遊技者がリアルタイムと感じる周期,例えば0.1秒周期でデータ更新を行なう。・・・(後略)・・・」

C.「【0029】図5は本発明の第2の実施の形態を説明する構成ブロック図で,ネットワークゲーム創作支援装置50を示している。ネットワークゲームの創作者は,ゲームソフト開発機器40を用いてネットワークゲームの開発を行なっている。ゲームソフト開発機器40は,例えば汎用のワークステーションに強力な画像処理機能を付加したものである。ネットワークゲーム創作支援装置50は,開発インターフェイス部52,開発支援手段54,ネットワークゲーム受信手段56並びにネットワークゲームデータベース部58を有している。
【0030】・・・(後略)・・・ネットワークゲーム受信手段56は,創作者の開発したネットワークゲームを開発インターフェイス部52を介して受信する。ネットワークゲームデータベース部58は,開発したネットワークゲームの静的データと動的データとを区分して格納する。静的データと動的データに区分することで,ゲーム開始時に送信すべき静的データと,ゲームの進行に合わせてリアルタイムで送信すべき動的データの把握が容易に行える。」

D.「

」(図1)

ここで,上記引用文献1に記載されている事項を検討する。

(ア)上記Bの段落【0022】の「ネットワークゲーム執行装置30は操作情報に応じたゲーム進行を行なう」との記載からすると,
引用文献1に記載の「ネットワークゲーム執行装置」は,ゲームを実行する装置であることが読みとれる。
また,上記Dの図1には,前記「ネットワークゲーム執行装置」が1つ以上存在する態様を含むことが示されている。
したがって,引用文献1には,“ゲームを実行する1つ以上のネットワークゲーム執行装置”が記載されていると認められる。

(イ)上記Cの段落【0029】の「ネットワークゲームの創作者は,ゲームソフト開発機器40を用いてネットワークゲームの開発を行なっている。」,段落【0030】の「ネットワークゲーム受信手段56は,創作者の開発したネットワークゲームを開発インターフェイス部52を介して受信する。ネットワークゲームデータベース部58は,開発したネットワークゲームの静的データと動的データとを区分して格納する。」との記載からすると,
ネットワークゲームデータベース部に格納されるネットワークゲームのデータは,ネットワークゲームの創作者から受信したものであることが読み取れる。
したがって,引用文献1には,“創作者から受信したネットワークゲームのデータを格納するネットワークゲームデータベース部”が記載されていると認められる。

(ウ)上記Aの「インターネットを利用したブラウザ端末やゲーム機に対して,ネットワークゲームをASP(Application Service Provider)のコンテンツとして提供するネットワークゲーム仲介装置」との記載からすると,
ネットワークゲーム仲介装置は,ネットワークゲームをサービスとして提供する装置といえる。

また,上記Bの段落【0020】の「まず,遊技者端末機器10がネットワークゲーム仲介装置20に通信回線18を介してアクセスし,遊技者認識手段24により遊技者の認証を行なう(S10)。遊技者の認証が行なわれると,続いて遊戯者は今回遊ぶネットワークゲーム30を選択して,ネットワークゲーム仲介装置20に通知する(S12)。ネットワークゲーム仲介装置20は,ネットワークゲーム執行装置30に遊技者が選択したネットワークゲームを通知する(S30)。」,段落【0022】の「ゲーム開始後は,随時遊技者は遊技者端末機器10を操作して操作情報をネットワークゲーム仲介装置20に送信する(S18)。ネットワークゲーム仲介装置20はこの操作情報をネットワークゲーム執行装置30に転送する(S36)。ネットワークゲーム執行装置30は操作情報に応じたゲーム進行を行なう(S52)。ゲーム進行結果の動的データはネットワークゲーム執行装置30から,ネットワークゲーム仲介装置20を経由して遊技者端末機器10に転送される(S38,S20)。」,段落【0024】の「この一連動作は遊技者がリアルタイムと感じる周期,例えば0.1秒周期でデータ更新を行なう。」との記載からすると,
ネットワークゲーム仲介装置は,遊戯者からのアクセスやネットワークゲームの選択を受信して,遊技者の認証処理やネットワークゲーム執行装置への通知を行い,ゲーム開始後は,遊技者端末機器と前記ネットワークゲーム執行装置との間の通信をリアルタイムと感じる周期で中継する装置といえる。
したがって,引用文献1には,“遊戯者からのアクセスやネットワークゲームの選択を受信して,遊技者の認証処理やネットワークゲーム執行装置への通知を行い,ゲーム開始後は,遊技者端末機器と前記ネットワークゲーム執行装置との間の通信をリアルタイムと感じる周期で中継する,ネットワークゲームをサービスとして提供するネットワークゲーム仲介装置”が記載されていると認められる。

(エ)以上,(ア)?(ウ)で検討した事項から,引用文献1には,次の発明(以下,「引用発明1」という。)が記載されているものと認める。

「ゲームを実行する1つ以上のネットワークゲーム執行装置と,
創作者から受信したネットワークゲームのデータを格納するネットワークゲームデータベース部と,
遊戯者からのアクセスやネットワークゲームの選択を受信して,遊技者の認証処理やネットワークゲーム執行装置への通知を行い,ゲーム開始後は,遊技者端末機器と前記ネットワークゲーム執行装置との間の通信をリアルタイムと感じる周期で中継する,ネットワークゲームをサービスとして提供するネットワークゲーム仲介装置を備えたシステム。」

イ.引用文献2に記載されている技術的事項および引用発明2

本願優先日前に頒布され,原審拒絶理由において引用された,鴨志田 稔,クラウド時代の次世代データセンター,FUJITSU,富士通株式会社,第61巻,第3号,p.304-313(平成22年5月10日発行,以下,「引用文献2」という。)には,関連する図面とともに,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。)

E.「●オンデマンドホスティングサービス
オンデマンドホスティングサービスは,SaaSやクラウドなどのサービスを実現するためのシステムリソース(サーバ,ストレージ,ネットワーク)を,共用リソースプールからオンデマンドで提供するサービスである(図-1)。以下にその技術的な特徴を示す。

(1)リソースプール制御とリソースの仮想化
リソースプールを実現するためには,リソースの各層を仮想的に管理し,お客様へ提供するシステムに対して動的にリソースを割り当てられるようにする必要がある。
加えて,割り当てたシステム間は確実な隔離環境であることが求められ,論理的にセキュアな環境(ほかのシステムが見えない,接続できない環境)であることが必須条件である。
オンデマンドホスティングサービスでは,物理的にフラットに接続されたサーバリソースに対して,仮想ネットワークを多段に構成することで,お客様ごとの独立した階層システムを専用リソースとして提供することができる。
また,割当て済みの独立したシステムであっても,プール管理側から監視・制御できるようにするため,フロント側から論理的に遮断された独自の管理ネットワークを構築し,一元管理できるリソースプール管理システムを実装している。

(2)サービスデリバリプロセスの自動化
プール化された共用リソースから,サービスごとに標準化されたシステムを動的に割り当てることにより,サービス提供リードタイムの短縮や需要変動に対する柔軟な資源の増減設を実現することができる。
オンデマンドホスティングサービスでは,サービスデリバリプロセスを標準化し,リソースプール管理システムによりプロビジョニング(注1)を自動化した。
・・・(中略)・・・
(注1)サービスに必要な環境を迅速に構築する技術。」(305頁右欄16行?306頁左欄28行,脚注)

F.「

」(305頁の図-1)

G.「-オンラインゲーム向けクラウドサービス-
オンデマンドホスティングサービスを,オンラインゲーム業界へ適用した事例を紹介する。
・・・(中略)・・・
そのため,オンラインゲームシステムでは,アクセスピーク時を想定したITリソース量のサイジングを実施していると思われる。
しかし,インターネットを介した不特定多数向けサービスということもあり,想定を上回るアクセスが発生する場合も多いと考える。」(309頁左欄下から3行?309頁右欄21行)

H.「これらの課題について,オンデマンドホスティングサービスを利用することで,解決できると考えた。
アクセス数の変動に合わせたオンデマンドなITリソース調整について,図-6を例に説明する。
新規コンテンツ提供開始とともに,アクセス数が急激に立ち上がる(図-6(1))。当初用意していたITリソースの処理能力を超えた時点で,ITリソースを追加し,処理能力を増強する(図-6(2))。
アクセス数がピークを迎え,その後ゆるやかに減少に向かう。アスセス数の減少に合わせて,ITリソースも順次減少させ,必要な処理性能は維持しつつ,コストの最適化を図る(図-6(3))。」(310頁右欄11行?311頁左欄10行)

ここで,上記引用文献2に記載されている事項を検討する。

上記Eの「オンデマンドホスティングサービスは,SaaSやクラウドなどのサービスを実現するためのシステムリソース(サーバ,ストレージ,ネットワーク)を,共用リソースプールからオンデマンドで提供する」,上記Gの「オンデマンドホスティングサービスを,オンラインゲーム業界へ適用した事例を紹介する。」との記載からすると,
オンデマンドホスティングサービスは,オンラインゲームをサービスとして提供できることが読み取れる。

加えて,上記Gの「オンラインゲームシステムでは,アクセスピーク時を想定したITリソース量のサイジングを実施していると思われる。しかし,インターネットを介した不特定多数向けサービスということもあり,想定を上回るアクセスが発生する場合も多いと考える。」,上記Hの「これらの課題について,オンデマンドホスティングサービスを利用することで,解決できると考えた。・・・(中略)・・・新規コンテンツ提供開始とともに,アクセス数が急激に立ち上がる(図-6(1))。当初用意していたITリソースの処理能力を超えた時点で,ITリソースを追加し,処理能力を増強する」との記載からすると,
オンデマンドホスティングサービスは,サーバのリソースを追加可能であることから,
複数のサーバによって,オンラインゲームをサービスとして提供できることが読み取れる。

上記Eの(1)の「リソースプールを実現するためには,リソースの各層を仮想的に管理し,お客様へ提供するシステムに対して動的にリソースを割り当てられるようにする必要がある。」,「また,割当て済みの独立したシステムであっても,プール管理側から監視・制御できるようにするため,フロント側から論理的に遮断された独自の管理ネットワークを構築し,一元管理できるリソースプール管理システムを実装している。」,上記Eの(2)の「オンデマンドホスティングサービスでは,サービスデリバリプロセスを標準化し,リソースプール管理システムによりプロビジョニング(注1)を自動化した。」,「(注1)サービスに必要な環境を迅速に構築する技術。」との記載,及び,上記Fの図-1に,「システムイメージ」のストレージと,「サーバ割当/返却」,「サーバ設定」,「マスターイメージ管理」を含む「プロビジョニング制御」とを備えた「リソース管理システム」が示されていることからすると,
前記オンデマンドホスティングサービスは,マスタイメージを管理し,サービスにサーバリソースを割り当て,サーバの設定を行ってサービスに必要な環境を構築するリソースプール管理システムを備えることが読み取れる。

上記で検討した事項から,引用文献2には,次の発明(以下,「引用発明2」という。)が記載されているものと認める。

「マスタイメージを管理し,オンラインゲームサービスに複数のサーバを割り当て,サーバの設定を行ってオンラインゲームサービスに必要な環境を構築するリソースプール管理システムを備えたオンデマンドホスティングサービス。」

ウ.参考文献3に記載されている技術的事項

本願優先日前に頒布された特開平11-39472号公報(平成11年2月12日公開,以下,「参考文献3」という。)には,関連する図面とともに,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。)

I.「【0013】新規のユーザが登録されないと,前述した206 段階が行われながら新規のユーザの登録の有無を点検し続ける。図4は本発明による多利用者形仮想空間におけるユーザを管理するためのシステムの構成図であって,図4による多利用者形仮想空間におけるユーザ管理システムは上位サーバ400 ,上位サーバ400 に連結される下位サーバ410 ,ネットワーク420 を通して個別サーバ410 に連結されるユーザ430 を含む。
【0014】前述した上位サーバ400 はボロノイ図を応用して3次元仮想空間を分割,管理する固定点中心の空間分割及び管理部402 と新規のユーザを前述した分割された空間に割当て,あるユーザの位置情報を他の全てのユーザに知らせる作業などを行う全てのユーザ管理部404 を具備する。下位サーバS1,S2,…,SN はそれぞれの分割された空間のユーザU1,U2,U3を管理し,該当空間の建物の位置,ユーザの位置に対する情報を有しており,ユーザの移動時,建物とユーザとの衝突検査及びユーザ間の衝突検査などを行う。また自分の管理する分割空間にあるユーザの位置情報及び各衝突検査などの結果を上位サーバ400 と共有する。ユーザA,B,Cは割当てられた空間領域を管理する該当下位サーバS1,S2,…,SN と位置,回転方向及び衝突検査などの情報を交換する。」

エ.参考文献4に記載されている技術的事項

本願優先日前に頒布された中嶋 謙互,オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏,株式会社技術評論社,初版,p.224,236,255-256,476,478(平成23年4月25日発行,以下,「参考文献4」という。)には,関連する図面とともに,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。)

J.「4.3
企画資料と5つの設計資料
架空のゲーム『K Online』の開発に学ぶ

本節からは,架空のサンプルゲームを題材にしたC/SMMOゲーム開発に取りかかります。まずは題材探し,設計準備から始めましょう。」(224頁下から5?9行)

K.「ゲームサーバ/DBのボトルネックを解消する
まず,ゲームサーバのボトルネックを解消するためには,おもに2通りの方法があります。
(1)空間分割法(空間の地理的分割)ゲームの世界を地理的な構造に基づいて分割し,別のサーバプロセス,あるいはサーバマシンに処理を割り当てる
(2)インスタンス法(インスタンスダンジョン)とくに負荷が高くユーザが集中する部分だけを取り出し,そこに専用のサーバを多く割り当てる。その部分は必ずしもダンジョンである必要はないが典型的にダンジョンで使われるので,インスタンスダンジョンとも呼ばれる」(236頁1?10行)

L.「[2]プロセス関係図の準備
はじめに,K Onlineを実現するために構成要素として必要なプロセスを列挙すると表4.3のとおりです。
・・・(中略)・・・
表4.3 K Onlineを構成するサーバ,プロセス
名称 本書での略称 用途
・・・(中略)・・・
ゲームサーバ gmsv 敵の動き,地形判定,イベント,キャラクターの成長,チート対策チェックルーチンなど,ゲーム進行のデータを管理するためのロジックを実行するプロセスを捌く
・・・(中略)・・・
DBサーバ dbsv MySQLやOracleなどのDBMSに対する接続を1本化し,ゲームサーバが非同期的にDBにアクセスする際に必要な負荷軽減処理を実装する
・・・(中略)・・・
メッセージサーバ msgsv チャットやインスタントメッセージ,ギルドやクランなど,パラレルワールドや空間分割の境界を越えたメッセージの交換を可能にするためのサーバ。この機能をgmsvが合わせ持つ場合もあるが変更のタイミングが異なるため,gmsvをできるだけ単機能に保つという意味で,専用に分けて実装されることが多い。また,空間分割の境界を越えた処理として,プレイヤーの二重ログインを防ぐための「ロック機構」をここに実装しておく
・・・(後略)・・・」(255頁6?8行,256頁)

M.「自作チャットの実装
問題になるのは,P2P MO でお互いに通信しているネットワークの範囲や,C/SMMOのゲームサーバの壁を越えた通信です。この場合はIRCを参考にして,専用のチャットサーバを設けて,サーバ間での通信も行う処理の実装が必要です。」(476頁15?19行)

N.「たとえば図6.2に示すような構造にして,フロントエンドサーバ間の通信はチャットバックエンドを経由する」(478頁8?9行)

オ.参考文献5に記載されている技術的事項

本願優先日前に頒布された特開平7-146844号公報(平成7年6月6日公開,以下,「参考文献5」という。)には,関連する図面とともに,以下の技術的事項が記載されている。(当審注:下線は,参考のために当審で付与したものである。)

P.「【0022】サーバシェル基本機能について説明してきたので,サーバシェル上に形成されるサーバについて検討するのが有益である。例えば,キューサーバ34はオートメーション開発システムの動作にとってきわめて重大なサーバ40である。システム10内の全てのクライアントおよびサーバプロセス間でトランスペアレントな通信を行うために,キューサーバ34は指定されたメッセージキューのテーブルを管理し,統合オートメーション開発システム10内の通信を監督する。キューサーバ34はクライアントおよびサーバプロセスがより高次レベルの通信を行うことができるようにする低水準メッセージインターフェイスを提供する。」

Q.「【0063】図14に分散メッセージを送出するプロセスを示す。CPUにより実行中のサーバAはCPU2で実行中のサーバBへメッセージを送りたいものとする。
1.矢符301で示すようにサーバAはサーバBのキューIDをキューサーバにたずねる。
2.キューサーバは自動キューリスト内にサーバBが見つからないため,固定キーファイルで捜す。
3.矢符302で示すように,キューサーバは固定キーファイル内でサーバBを見つけて,例えば9657のキューサーバのキュー値を有するキーをサーバAへ送る。
4.矢符303で示すように,サーバAはキュー9657へメッセージを送る。
5.CPU1上のキューサーバはサーバAからメッセージを受信するが,“to”タグがそのキュー値と一致しないことを指摘する。
6.キューサーバはルーチングテーブルでサーバBを捜す。好ましくは,ルーチングテーブルはプロセス名およびプロセスが存在するリモートマシンを含む動的変数構造である。
7.矢符304で示すように,キューサーバはルーチングテーブルでサーバBおよびサーバBのCPU名を見つけてサーバAからネットワークを介してCPU2へメッセージを送る。
8.矢符305で示すように,CPU2上のネットプロセスはネットワークからメッセージを受信する。
9.矢符306で示すように,ネットプロセスはCPU2のキューサーバによりサーバAを登録する。
10.ネットプロセスはCPU2のキューサーバへサーバBのキューIDをたずねる。矢符307で示すように,キューサーバはサーバBがチェックインする時に割り当てられた例えば5003のキューIDを戻す。
11.矢符308に示すように,ネットプロセスはサーバBへメッセージを送る。
12.サーバBはあたかもローカルプロセスから送られたかのようにメッセージを受信する。」

(3)対比

ア.本件補正発明と引用発明1とを対比する。

(ア)引用発明1の「システム」は,遊戯者から見るとネットワークゲームをサービスとして提供するシステムであるから,本件補正発明の「ゲームサービスプラットフォーム」に対応する。
引用発明1の「ネットワークゲーム執行装置」は,ゲームを実行するものであるから,本件補正発明の「ゲームサーバ」に相当する。
また,引用発明1の「1つ以上のネットワークゲーム執行装置」は,本件補正発明の「複数のゲームサーバ」と,“2つ以上のゲームサーバ”である点で共通する。

(イ)引用発明1の「創作者」は,本件補正発明の「ゲーム開発者」に相当することは明らかである。
引用発明1の「創作者から受信したネットワークゲーム」は,送信先が受信したデータは送信元がアップロードしたデータといえるから,本件補正発明の「ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータ」に相当する。
そうすると,引用発明1の「創作者から受信したネットワークゲームのデータを格納するネットワークゲームデータベース部」は,ゲームのデータを格納する装置であるから,本件補正発明の「ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバ」と,
“ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域”である点で共通する。

(ウ)引用発明1の「遊戯者からのアクセスやネットワークゲームの選択を受信して,遊技者の認証処理やネットワークゲーム執行装置への通知を行い,ゲーム開始後は,遊技者端末機器と前記ネットワークゲーム執行装置との間の通信をリアルタイムと感じる周期で中継する,ネットワークゲームをサービスとして提供するネットワークゲーム仲介装置」と,本件補正発明の「前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記2つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定する」「前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバス」の両者を対比する。

引用発明1の「遊戯者」は,ネットワークゲームのサービスを利用しているから,本件補正発明の「ゲーム利用者」に相当する。
引用発明1の「遊戯者からの」「ネットワークゲームの選択」は,選択されたゲームの利用を要求するものであるから,本件補正発明の「ゲーム開始リクエスト」に相当する。
引用発明1の「ゲーム開始後」における「遊技者端末機器と前記ネットワークゲーム執行装置との間の通信をリアルタイムと感じる周期で中継する」ことは,遊技者端末機器とネットワークゲーム執行装置との間の通信が確立されていることといえるから,本件補正発明の「ゲーム利用者と前記2つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定する」と,“ゲーム利用者とゲームサービス間の接続を設定する”点で共通する。
引用発明1の「遊戯者からのアクセスやネットワークゲームの選択を受信して,遊技者の認証処理やネットワークゲーム執行装置への通知を行」うことは,本件補正発明の「前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理する」ことに相当する。

そうすると,前記両者は,後記する点で相違するものの“前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者とゲームサービス間の接続を設定する”,“前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバス”である点で一致する。

イ.以上から,本件補正発明と引用発明1とは,以下の点で一致し,また,以下の点で相違する。

(一致点)
「2つ以上のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域と,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
を備え,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者とゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。」

(相違点1)
「サービスバス」に関して,
本件補正発明では,「ゲームサービス」は,「2つ以上のゲームサーバが提供する」ものであるのに対して,
引用発明1では,ネットワークゲームはサービスとして提供され,1つ以上のゲームサーバを備えているものの,1つのゲームサービスを2つ以上のゲームサーバが提供するか否か明示されていない点。

(相違点2)
本件補正発明は,「前記2つ以上のゲームサーバ間のメッセージ送受信及びデータ交換を行うグローバルキューサーバ」を備えるのに対して,
引用発明1では,そのようなグローバルキューサーバは特定されていない点。

(相違点3)
本件補正発明は,「前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルキューサーバと連動」する」,「前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラ」を備えるのに対して,
引用発明1では,ネットワークゲーム仲介装置が,ネットワークゲーム執行装置への通知を行い,ネットワークゲームをサービスとして提供する,換言すれば,サービスとして抽象化されたゲームの実行を,通知したサーバに割当てているものの,
「前記ゲームのゲームロジックを前記複数のゲームサーバのうち2つ以上のゲームサーバと前記グローバルキューサーバと連動」する「リソースコントローラ」や,「ゲームを」「2つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てる」「リソースコントローラ」は特定されていない点。

(相違点4)
「格納領域」に関して,
本件補正発明は,「格納領域サーバ」を備えるのに対して,
引用発明1では,格納領域がサーバであるか否か特定されていない点。

(4)当審の判断

上記相違点1?4について検討する。

ア.相違点1及び相違点3について

引用発明1の「システム」は,1つ以上のネットワークゲーム執行装置と,ネットワークゲームのデータを格納するネットワークゲームデータベース部とを備えてネットワークゲームをサービスとして提供するところ,
引用発明2の「オンデマンドホスティングサービス」は,マスタイメージを管理し,オンラインゲームサービスに複数のサーバを割り当て,サーバの設定を行ってオンラインゲームサービスに必要な環境を構築するリソースプール管理システムを備えている。
引用発明1の1つ以上のネットワークゲーム執行装置を備えた「システム」と引用発明2の複数のサーバを備えた「オンデマンドホスティングサービス」はいずれも,ゲームサービスを提供するシステムである。

また,中継サーバを経由してサーバ間でメッセージ送受信やデータ交換を行う通信機能を備えるゲームは,例えば,参考文献4(上記J?N参照)に記載されているように,本願の優先日前には,情報処理の技術分野において普通に採用される周知技術であり,該通信機能を備えたゲームのロジックは,通信機能に係る各サーバを制御する,すなわち,通信機能に係る各サーバと連動するものであるといえる。
そして,このような通信機能を備えたゲームを実装するためのプラットフォームとして,引用発明2の「オンデマンドホスティングサービス」を採用した場合,「リソースプール管理システム」は,ゲームを,通信機能に係る各サーバに割り当てて,通信機能を備えたゲームサービスに必要な環境を構築するものといえる。

そうすると,引用発明1に引用発明2を適用し,その際,前記周知技術を参酌して,引用発明1の「システム」を実装するためのプラットフォームとして,引用発明2の「オンデマンドホスティングサービス」を採用することにより「リソースプール管理システム」が,通信機能を備えた周知のゲームを複数のネットワークゲーム執行装置に配布及び割り当てるようにし,通信機能を備えたゲームを,該通信機能に係る各サーバと連動するように構成すること,すなわち,上記相違点1,3に係る構成とすることは,当業者が容易に想到し得たことである。

イ.相違点2について

引用発明1の「システム」は,1つ以上のネットワークゲーム執行装置を備えるところ,
複数のサーバを備えたシステムにおいて,サーバ間のメッセージ送受信やデータ交換を行うサーバを設けることは,例えば,参考文献3(上記I参照),参考文献4(上記J?N参照),参考文献5(上記P,Q参照)に記載されているように,本願の優先日前には,情報処理の技術分野において普通に採用される周知技術であり,複数サーバ間の通信において,どのような通信方式を採用するかは,当業者が選択し得る設計的事項である。
してみると,引用発明1に前記周知技術を適用して,複数のネットワークゲーム執行装置間のメッセージ送受信やデータ交換を行うサーバを設けるように構成すること,すなわち,上記相違点2に係る構成とすることは,当業者が容易に想到し得たことである。

ウ.相違点4について

引用発明1は「創作者から受信したネットワークゲームのデータを格納するネットワークゲームデータベース部」を備えるところ,
データベース用のサーバを設けることは,例えば,参考文献4(上記L参照)に「DBサーバ dbsv MySQLやOracleなどのDBMSに対する接続を1本化し,ゲームサーバが非同期的にDBにアクセスする際に必要な負荷軽減処理を実装する」と記載されているように,本願の優先日前には,当該技術分野において普通に採用される周知技術であり, データベースの実装方式としてDBサーバを用いる方式を採用することは,当業者が選択し得る設計的事項である。

してみると、引用発明1に前記周知技術を適用して,「ネットワークゲームデータベース部」をサーバにより実現するように構成すること,すなわち,上記相違点4に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。

(5)独立特許要件の小括

上記で検討したごとく,相違点1?4に係る構成は当業者が容易に想到し得たものであり,そして,これらの相違点を総合的に勘案しても,本件補正発明の奏する作用効果は,上記引用発明1,引用発明2及び当該技術分野の周知技術の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず,格別顕著なものということはできない。

したがって,本件補正発明は,上記引用発明1,引用発明2及び当該技術分野の周知技術に基づいて,当業者が容易に発明をすることができたものであり,特許法第29条第2項の規定により,特許出願の際独立して特許を受けることができない。

4.むすび

以上のように,本件補正は,上記「2.目的要件」で指摘したとおり,特許法第17条の2第5項の規定に違反するので,同法第159条第1項において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。
また,仮に本件補正が,限定的減縮を目的とするものであったとしても,前記「3.独立特許要件」で指摘したとおり,特許出願の際独立して特許を受けることができるものではないから,特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので,同法第159条第1項において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。

よって,前記補正却下の決定の結論のとおり決定する。

第3 本願発明について

1.本願発明の認定

平成27年7月1日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので,補正後の請求項1に対応する補正前の請求項に係る発明(以下,「本願発明」という。)は,平成27年1月27日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される,以下のとおりのものである。

「複数のゲームサーバと,
ゲーム開発者からアップロードされたゲームのデータを格納する格納領域サーバと,
前記格納領域サーバに格納されたゲームを抽象化されたゲームサービスリソースとして前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバに配布及び割り当てるリソースコントローラと,
前記ゲームを利用したゲームサービスを提供されるためのゲーム利用者のアクセスを処理するサービスバスと,
を備え,
前記リソースコントローラは前記複数のゲームサーバのうち1つ以上のゲームサーバと連動し,
前記サービスバスは,前記ゲーム利用者からのゲーム開始リクエストを受信することにより,前記ゲーム利用者と前記1つ以上のゲームサーバが提供するゲームサービス間の接続を設定することを特徴とするゲームサービスプラットフォーム。」

2.引用文献

引用発明1及び引用発明2は,前記「第2 平成27年7月1日付けの手続補正についての補正却下の決定」の「3.独立特許要件」の「(2)引用文献及び参考文献」に記載したとおりである。

3.対比・判断

本願発明は,前記「第2 平成27年7月1日付けの手続補正についての補正却下の決定」の「3.独立特許要件」で検討した本件補正発明の「2つ以上のゲームサーバ」を「1つ以上のゲームサーバ」に上位概念化し,
「リソースコントローラ」の「連動」処理の対象から「ゲームのゲームロジック」,「グローバルキューサーバ」を削除したものである。

そうすると,本願発明の発明特定事項を全て含む本件補正発明が,前記「第2 平成27年7月1日付けの手続補正についての補正却下の決定」の「3.独立特許要件」の「(2)引用文献及び参考文献」乃至「(4)当審の判断」に記載したとおり,引用発明1,引用発明2及び当該技術分野の周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから,上記特定の限定を省いた本願発明も同様の理由により,引用発明1,引用発明2及び当該技術分野の周知技術に基づいて,当業者が容易に発明をすることができたものである。

4.むすび

以上のとおり,本願の請求項1に係る発明は,特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないものであるから,その余の請求項に係る発明について検討するまでもなく,本願は拒絶すべきものである。

よって,結論のとおり審決する。
 
審理終結日 2016-03-30 
結審通知日 2016-04-05 
審決日 2016-04-20 
出願番号 特願2012-176494(P2012-176494)
審決分類 P 1 8・ 573- Z (G06F)
P 1 8・ 571- Z (G06F)
P 1 8・ 575- Z (G06F)
P 1 8・ 121- Z (G06F)
P 1 8・ 574- Z (G06F)
P 1 8・ 572- Z (G06F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 漆原 孝治  
特許庁審判長 辻本 泰隆
特許庁審判官 戸島 弘詩
須田 勝巳
発明の名称 ゲームサービスプラットフォーム  
代理人 特許業務法人高橋・林アンドパートナーズ  

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