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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1382850
総通号数
発行国 JP 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2022-04-28 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2021-01-04 
確定日 2022-03-17 
事件の表示 特願2018−177964「ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔令和 2年 4月 2日出願公開、特開2020− 48604〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 第1 手続の経緯
本願は,平成30年9月21日の出願であって,令和2年1月28日付けで拒絶理由が通知され,同年6月1日に意見書及び手続補正書が提出され,同年10月12日付けで拒絶査定(以下「原査定」という。)がなされ、これに対して令和3年1月4日に拒絶査定不服審判の請求がされたものである。


第2 本願発明
本願の請求項1乃至16に係る発明は,令和2年6月1日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1乃至16に記載された事項により特定されるとおりのものであって,そのうち請求項1に係る発明(以下,「本願発明」という。)は,つぎのとおりのものである。
「【請求項1】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて予め定められた内容を持つ第1コンテンツを提示するステップと、
前記第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップと、
前記第1入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップと、
前記時間を短縮するステップを実行せずに前記第1コンテンツの提示が完了した場合に、前記ユーザに前記ゲーム上の利益を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。」


第3 原査定の拒絶の理由
拒絶査定の理由である,令和2年1月28日付け拒絶理由通知の理由は,次の理由を含むものである。

新規性)この出願の請求項1に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された特開2018−109840号公報に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明であるから、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができない。


第4 当審の判断
1 引用例
本願の出願日前の平成30年7月12日に公報が発行され,原査定の拒絶の理由に引用された特開2018−109840号公報(以下「引用例」という。)には,次の事項が記載されている。
(1)「【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステム等に関する。」
(2)「【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【0005】
こうした問題はゲームに係り視聴される広告に限らず、主たるプログラム実行中(例えば、ゲーム以外ではウェブブラウザ)にユーザ操作用の表示画面において所与の広告が視聴される場合でも同様である。
【0006】
本発明は、広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを目的とする。」
(3)「【0040】
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を出力制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、シングルプレイによるARPG(アクション・ロールプレイングゲーム)を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルやプレイ形態がこれに限定されるものではない。
【0041】
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態における広告出力制御システムとして機能するゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【0042】
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0043】
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
【0044】
制御基板1150には、CPU(CentralProcessingUnit)1151やGPU(GraphicsProcessingUnit)、DSP(DigitalSignalProcessor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(ApplicationSpecificIntegratedCircuit)や、FPGA(field-programmablegatearray)、SoC(SystemonaChip)により実現するとしてもよい。
【0045】
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、2)ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
【0046】
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
【0047】
また、サーバシステム1100は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ゲーム管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
【0048】
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【0049】
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
【0050】
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、位置測定モジュール1555、インターフェース回路1557などを搭載する。」
(4)「【0064】
さて本実施形態では、プレーヤ2は、自身が保有するアイテムのなかから単数又は複数を入力要素10(10a,10b,…)として選択し広告視聴12をすると、広告視聴12と引き換えに、入力要素10とされたアイテムの強化結果又は進化結果として出力要素14(図示の例では「A+」)を獲得することができる。換言すると、プレーヤ2は、広告視聴12を変換要件として、或いは広告視聴12を対価として、入力要素10を出力要素14へ変換することができる。以降では、こうした遊興要素の向上の仕組みを包括して「アイテム変換」と呼称する。
【0065】
なお、本実施形態では、アイテム変換による強化の程度や進化のパターン、すなわち入力要素から出力要素への向上の程度は、移動距離やおまけポイントを対価に行われるプレーヤキャラクタ4やアイテム7よりも、向上の程度が高くなるように設定されているものとするが、同程度としてもよい。
【0066】
入力要素10は、強化や進化のパターンとして認められる範囲であれば、アイテムの種類や数の組み合わせは任意である。単品のアイテムとしても良いし、同じ種類のアイテムを複数個設定した同種複数個の組み合わせでも良いし、異なるn種類(nは自然数)のアイテムをそれぞれ別の数量だけ設定した異種複数個の組み合わせとしても良い。
【0067】
出力要素14とされるアイテムの種類(アイテムがポイントなどの場合は数量)、換言すると、強化や進化の結果とされるアイテム、更に別の言い方をすると向上の程度は、
1)視聴の対象とされる広告である視聴対象広告に関する広告情報、
2)広告の出力制御に係る視聴設定情報、
3)入力要素に係る情報である入力要素情報、
4)視聴対象広告と入力要素との間に定められた相性、
5)視聴対象広告に指定された位置情報とユーザ位置情報との位置関係、
のうち少なくとも何れか1つに応じて決定される。
【0068】
「広告情報」としては、例えば、広告の内容についてのカテゴリー、出稿者、視聴所要時間、の少なくとも何れかを含む。
【0069】
「視聴設定情報」としては、大きく分けて、広告の出力形態に係る情報と、広告が提供される時間設定との少なくとも何れかが含まれる。前者の例としては、動画/静止画/音声のみの何れかの広告タイプの区別、表示サイズ、表示位置、広告の単発視聴か連続視聴かの区別、分割出力か一括出力かの区別、の少なくとも何れかを含み得る。後者の例としては、広告が提供されるゲーム中の状況等のタイミング、視聴日時、視聴時間帯、の少なくとも何れかを含み得る。
【0070】
「入力要素情報」としては、例えば、入力要素10とされたアイテムの組み合わせ、当該アイテムの質や程度(例えば、アイテムレベル、レアリティなど)、プレーヤの保有数、当該アイテムに設定されている有効期限、の少なくとも何れかを含み得る。
【0071】
「視聴対象広告に指定された位置情報」は、プレーヤ位置情報における位置座標や高度に呼応する情報がこれに該当する。視聴対象広告が、自動車であれば当該自動車の販売系列の店舗やショールーム、大型広告看板の置情報を設定することができる。
【0072】
なお、出力要素14の決定に影響する要素には、これら広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係以外の他の情報も適宜含めることができる。或いは逆にこれらから幾つかを取捨選択して採用するとしてもよい。
【0073】
次に、本実施形態における、アイテム変換に係る過程とユーザ操作用の表示画面の例とについて具体的に説明する。
【0074】
本実施形態では、ゲームを起動すると、広告視聴可能なタイミングが自動的に判定される。広告視聴可能なタイミングは、ゲームの内容や、メニューシステムのデザイン等により適宜設定可能であるが、時間的にシビアな操作入力が要求される状況を除いたタイミングが好適である。本実施形態のゲームはARPGなので、プレイ中のタイミングとしては、例えば、ステージのマップ表示中、マップ内の移動中、マップ内の施設に入退場したタイミング、戦闘中に所定の苦境状態と見做されるタイミング、戦闘終了後、ステージクリア後のリザルト表示のタイミング、次に進むステージの選択画面、装備変更画面の表示中、データロード中、などを設定できる。プレイ外のタイミングとしては、例えば、ログイン直後、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中、オンラインショッピング、プレイするステージの選択画面、アイテム7の強化や進化をさせる画面、データロード中、などが好適である。
【0075】
そして、広告視聴可能なタイミングと判定されると、ユーザ端末1500にて、例えば図4に示すような広告オファー画面W3が表示される。広告オファー画面W3は、広告視聴の承認操作を受け付ける画面であって、画面説明20と、視聴予定広告説明部21と、視聴拒否操作アイコン22と、第1承認操作アイコン23と、第2承認操作アイコン24と、画面消去操作アイコン25と、を有する。
【0076】
画面説明20では、当該画面における操作入力の案内を表示する。広告オファー画面W3では、広告視聴開始の承認/拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなって上述のようなアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされる。
【0077】
視聴予定広告説明部21には、視聴対象とされている広告に関する簡易な情報が表示される。例えば、広告の代表画面(静止画やショート動画)や、広告のカテゴリー、出稿者についての情報、視聴所要時間についての情報を表示すると好適である。勿論、表示する情報は適宜取捨選択しても良いし、これら以外の情報を含めてもよい。
【0078】
視聴拒否操作アイコン22は、オファーされた広告視聴を拒否する場合に操作するアイコンである。
【0079】
第1承認操作アイコン23は、広告視聴のみを許可し、アイテム変換の設定は行わない場合に操作するアイコンである。
【0080】
第2承認操作アイコン24は、広告視聴を許可し、且つアイテム変換の設定を行う場合に操作するアイコンである。
【0081】
画面消去操作アイコン25は、当該画面を消去する際に操作するアイコンである。画面消去操作アイコン25が操作された場合は、広告視聴は拒否されたと見做される。
【0082】
そして、第2承認操作アイコン24への操作が検出されると、図5に示すような設定画面W4がユーザ端末1500にて表示される。
本実施形態の設定画面W4は、画面説明20と、視聴予定広告説明部21と、画面消去操作アイコン25と、入力要素候補提示部30と、入力要素説明部31と、出力要素とされるアイテムを予告表示する予告部70と、変換スキップ操作アイコン71と、変換実行操作アイコン72と、を有する。
【0083】
入力要素候補提示部30では、入力要素の候補とされるアイテムが配列表示される。入力要素候補提示部30はスクロール操作に対応しており、当該表示部を横スクロールさせることで1画面に表示しきれない候補を表示することができる。
【0084】
入力要素説明部31は、今現在入力要素として設定されているアイテム毎に用意され、当該アイテムについての情報を簡易に表示する。1つの入力要素説明部31は、アイテムの画像32と、名称・レアリティ・能力設定値等の説明と、入力要素とされた投入数33と、入力要素追加操作アイコン34と、が表示されている。
【0085】
本実施形態では、最初に選択された種類の入力要素が、強化・合成のベースとされる。2種類目以降の入力要素が、ベースを強化・進化させるための素材と見做される。図5の例では、既に2種類の入力要素が設定されている様子を示しており、「普通の剣Lv2」の1個がベースとされ、「体力アップの飲物」の4つが素材として設定されている。
【0086】
そして、本実施形態では、ベースとする入力要素には何れか1種類の候補が選択されて初期設定されるが、プレーヤは所定の入力要素設定操作(例えば、入力要素候補提示部30に表示されている候補の画像を入力要素説明部31へドラッグ&ドロップ操作)することにより、所望するアイテムを入力要素へ選択・指定することができる。もし、同じアイテムを複数個入力要素として設定したい場合には、同じ操作を繰り返せばよく、投入数33が更新される。もし、別種のアイテムを設定したい場合には、入力要素追加操作アイコン34を操作すると、未設定の新たな入力要素説明部31が用意されて入力要素の追加選択が可能になる。
【0087】
予告部70には、本設定によりプレーヤが得られる強化・進化の結果を予告表示する。
本実施形態では、ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、その場合、当該広告の視聴所要時間に対する実視聴時間の割合に応じて、向上制御の程度、換言すると強化・進化の度合が低減される。例えば、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、レベル「2」からレベル「4」へ性能が向上するところが、割合が50%であれば、レベル「2」からレベル「3」への性能向上に低減される。そこで、本実施形態の予告部70では、視聴対象広告を100%視聴した完了時に獲得できる出力要素と、視聴を50%で中断した場合に獲得される出力要素とについての情報を表示することとする。なお、実視聴時間の割合と低減度合の関係は、ここで例示した関係に限らず、入力要素とされたアイテムの内容に応じて適宜設定可能である。
【0088】
変換スキップ操作アイコン71は、広告オファー画面W3にて広告視聴とアイテム変換の設定とを実行するとして操作入力したが、気が変わって広告視聴のみにしたくなった時に操作するアイコンである。
【0089】
変換実行操作アイコン72は、当該設定画面の設定を適用して、広告視聴とアイテム変換とを実行させる操作を入力するためのアイコンである。変換実行操作アイコン72への操作が検出されると、設定画面W4が消えて広告視聴が開始され、視聴完了後或いは視聴が中断されると、設定画面W4で選択設定した入力要素10に代えて(入力要素10が消費されて、と言うこともできる)、出力要素14がプレーヤに付与される(図3参照)。なお、出力要素14の付与は、入力要素10に紐付けられている能力のパラメータ値や、表示形態に係るデータを書き換えにより実現するとしてもよい。
【0090】
なお、「視聴完了」とは、視聴制御について完了相当条件を満たしたこと(満たしたタイミングとなったこと)を意味し、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、30秒の動画広告があるとして、表示開始から30秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の5秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、25秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たす、すなわち「視聴完了」とする。」
(5)「【0202】
[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
【0203】
図18〜図19は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定の広告視聴可能なタイミングであると判断した後から、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換の流れを説明するための一連の処理のフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「オファー応答アイテム変換処理」と呼ぶこととする。オファー応答アイテム変換処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。一方、ユーザ端末1500では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム504がプレーヤの実行開始操作によって起動されているものとする。
【0204】
サーバシステム1100は、広告定義データ530(図9参照)を参照して、視聴対象広告を1つ又は複数選択し、変換制御データ720(図16参照)の視聴対象広告ID721を設定する(ステップS2)。そして、ユーザ端末1500にて広告オファー画面W3(図4参照)を表示させる(ステップS4)。
【0205】
広告オファー画面W3にて、視聴拒否操作アイコン22又は画面消去操作アイコン25が操作された場合、及び当該画面を表示開始から所定時間経過してもなんら操作入力がなされなかった場合、サーバシステム1100は広告オファーへの承認が得られなかったと判断して(ステップS6のNO)、処理を終了する。つまり、広告の視聴は行われないし、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換も行われない。
【0206】
広告オファー画面W3にて第1承認操作アイコン23が操作された場合、サーバシステム1100は、広告オファーへの承認は得られたがアイテム変換は承認されなかったと判断して(ステップS8のNO)、視聴対象広告をユーザ端末1500にて出力させる広告出力制御を実行して(ステップS10)、処理を終了する。
【0207】
もし、広告オファー画面W3にて第2承認操作アイコン24が操作された場合、サーバシステム1100は、広告オファーが承認され、更にアイテム変換の変換設定操作がなされたと判断する(ステップS8のYES)。そして、入力要素候補の自動リストアップを行う(ステップS20)。具体的には、プレーヤのユーザ管理データ600(図15参照)から、変換有効期限635の期限内である遊興要素・可処分情報をリストアップして、変換制御データ720(図16参照)の適用入力要素候補リスト722に格納する。
【0208】
ここで、適用入力要素候補リスト722に設定されている入力要素候補が無い場合には(ステップS22のNO)、サーバシステム1100は、変換可能な遊興要素・可処分情報を保有していないことをプレーヤに告げる通知をユーザ端末1500にて実行させて(ステップS24)、広告出力制御を実行して(ステップS26)、処理を終了する。
【0209】
一方、入力要素候補が有る場合には(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は、入力要素候補の何れかをベースとする入力要素に初期設定して、その投入数を「1」に初期設定する(ステップS28)。これら初期設定は、変換制御データ720(図16参照)のベース情報723に格納される。
【0210】
次いで、サーバシステム1100は、ユーザ位置と視聴対象広告の指定位置との相対的な位置関係を求める(ステップS30)。具体的には、ユーザ端末1500へユーザ位置情報の提供リクエストを送信して最新のユーザ位置情報を取得、或いはユーザ管理データ600(図15参照)のユーザ位置座標履歴データ604から最新情報を読み出し、視聴対象広告の指定位置情報範囲リスト556(図9参照)と照合して、変換制御データ720(図16参照)の位置関係725を決定する。
【0211】
次に、サーバシステム1100は、適用条件571が満たされる変換定義データ570(図10参照)を1つ選出し、その識別情報を変換制御データ720(図16参照)の適用変換定義データID726に設定する(ステップS32)。なお、適用条件571が満たされる設定データが複数ある場合には何れかをランダムに選択する。適用変換定義データID726の選出により、実質的に出力要素の種類と数量とが決定されたことになる。
【0212】
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて設定画面W4(図5参照)を表示させ、入力要素の手動選択の受付を開始するとともに、現時点における出力要素の種類と数量との予告表示を開始する(ステップS48)。
【0213】
具体的には、設定画面W4の視聴予定広告説明部21には、視聴対象広告の広告定義データ530の広告説明データ558(図9参照)に基づく説明を表示させる。入力要素候補提示部30には、適用入力要素候補リスト722の各候補提示用データ528(図8参照)に基づいて入力要素の候補が提示される。
【0214】
入力要素説明部31では、ベース情報723(図16参照)の入力要素種類723aに合致するアイテム定義データ520(図8参照)のアイテム説明データ529及び入力要素投入数723bに基づいて説明表示がなされる。また、素材情報724(図16参照)の入力要素種類724aに合致するアイテム定義データ520(図8参照)のアイテム説明データ529及び入力要素投入数724bに基づいて説明表示がなされる。
【0215】
予告部70では、適用変換定義データID726の示す変換制御データ720(図10参照)の視聴完了時出力要素設定580を参照し、その出力要素種類580a及び出力要素数量580bに基づいて予告表示がなされる。また、視聴中止時出力要素設定582の中から少なくとも何れか1つを選択して、その出力要素種類580a及び出力要素数量580bに基づく予告表示もなされる。
【0216】
図19に移って、サーバシステム1100は、設定画面W4(図5参照)にて変換スキップ操作アイコン71が操作されると(ステップS60のYES)、広告出力制御を実行するがアイテム変換は実行せずに(ステップS62)、処理を終了する。
【0217】
また、設定画面W4にて変換実行操作アイコン72が操作されるまでは(ステップS64のNO)、入力要素の手動設定操作に応じてベースとする入力要素の変更や素材とする入力要素の追加を行い、それに伴った入力要素説明部31の表示更新と、出力要素の種類と数量の更新と、予告部70における予告表示の更新を繰り返す。
【0218】
そして、設定画面W4にて変換実行操作アイコン72が操作されると(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は広告出力制御を開始する(ステップS66)。広告出力制御の開始とともに、広告表示制御データ730(図16参照)が作成され、実視聴時間730aのカウントが開始される。但し、本実施形態では、プレーヤは所定の視聴中止操作を入力することで、任意のタイミングで広告視聴を中止させることができるので、視聴が中止されると実視聴時間730aのカウントは停止される。なお、視聴設定は、視聴対象広告の標準視聴設定情報550(図9参照)の設定がそのまま適用される。
【0219】
そして、サーバシステム1100は、広告出力が完了(すなわち広告視聴の完了相当条件を満たした場合)又は視聴中止操作が検出されると、アイテム変換の成否確率を設定して、アイテム変換の成功/失敗の判定処理を実行する(ステップS68)。具体的には、成否確率上限設定データ590から成否確率上限値を読み出し、視聴対象広告の視聴所要時間に対する実視聴時間730aの割合が100%の時に成否確率上限値に達するように、視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する。そして、当該成否確率に基づいて成否判定処理を実行する。
【0220】
そして、成否判定の結果が「成功」であれば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、1)ベース及び素材とされた各入力要素を消費する制御と、2)出力要素をプレーヤに付与する制御と、3)ユーザ端末1500にて出力要素を付与した旨の通知、すなわちアイテム変換が行われた旨の通知を行わせる制御と、を実行して(ステップS72)、一連の処理を終了する。
【0221】
なお、出力要素の付与制御に当たっては、視聴対象広告が最後まで出力できた場合には、適用変換定義データID726が示す変換定義データ570(図16参照)の視聴完了時出力要素設定580に従って出力要素を付与する。広告視聴が途中で中止された場合には、視聴中止時出力要素設定582に従って出力要素を付与するものとする。
【0222】
一方、成否判定の結果が「失敗」であれば(ステップS70のNO)、サーバシステム1100は、アイテム変換が失敗した旨の通知をユーザ端末1500にて実行させて(ステップS74)、アイテム変換は行わずに、一連の処理を終了する。
【0223】
なお、ステップS68、ステップS70、ステップS74を省略した処理の流れとすることもできる。
【0224】
以上、本実施形態によれば、広告視聴と引き換えに、プレーヤが保有するアイテムのなかから選択されたアイテム(入力要素)に関して、強化或いは進化させる向上制御が行われるため、広告の視聴へのインセンティブをプレーヤに与えることが可能となる。
【0225】
そして、本実施形態によれば、例えプレーヤが同じ広告を視聴する場合であっても、入力要素を変えて選択した上で当該広告を視聴することで、選択した入力要素ごとに向上制御が行われるため、従来に比べて広告視聴へのインセンティブを高めることができる。
【0226】
また、設定画面W4にて、プレーヤは予め、広告視聴をした場合にどのような向上制御がなされるかを把握した上で広告を視聴するので、本実施形態での広告は「ゲーム管理者から与えられて視聴するもの」ではなく「プレーヤの意志でアイテムを強化・進化させる際にプレーヤが支払うべき対価として見るもの」と言う位置づけとなる。広告を実際に見てみないとなにが貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告へのインセンティブを高めるのに貢献する。」
(6)「【0279】
[その2]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば1台のゲーム装置でもよい。広告出力に着目して換言すると、1台の広告出力制御装置として実現してもよい。」
(7)上記(3)より、第1実施形態のゲームシステムは、マイクロプロセッサやICメモリが搭載され、通信回線に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステムと、ユーザ端末1500は、マイクロプロセッサやICメモリを搭載するユーザ端末とを含むコンピュータシステムであるところ、上記(6)を参酌すれば、引用例には、マイクロプロセッサやICメモリを搭載した単独のコンピュータからなるゲームシステムが実質的に記載されているものと認められる。
(8)上記(5)より、引用例に記載の広告視聴を引き換えとしたアイテム変換の処理であるオファー応答アイテム変換処理は、サーバシステムのサーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現されるものであるところ、上記(7)を参酌すれば、引用例には、マイクロプロセッサやICメモリを搭載した単独のコンピュータからなるゲームシステムにオファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラムが記載されているものと認められる。
(9)上記(4)及び(5)より、「広告視聴を引き換えとしたアイテム変換」の処理は、
「広告視聴可能なタイミングである、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中と判断したら、
広告視聴開始の承認/拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなってアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされるユーザ端末にて広告オファー画面を表示させ、
ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、
また、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、アイテムの強化・進化の度合がレベル「2」からレベル「4」へ性能が向上する」処理であると認められる。
(10)上記(5)の「オファー応答アイテム変換処理」は、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換の処理であることからすると、上記(9)の「広告視聴を引き換えとしたアイテム変換」の処理と実質的に同じ処理であるといえるから、上記(5)の「オファー応答アイテム変換処理」とは、
「広告視聴可能なタイミングである、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中と判断したら、
視聴対象広告を設定し、
広告視聴開始の承認/拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなってアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされるユーザ端末にて広告オファー画面を表示させ、
ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、
また、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、アイテムの強化・進化の度合がレベル「2」からレベル「4」へ性能が向上する」処理であると認められる。

上記(1)乃至(10)の事項より,引用例には,次の発明(以下「引用発明」という。)が記載されているものと認められる。
「マイクロプロセッサやICメモリを搭載した単独のコンピュータからなるゲームシステムにオファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラムであって、
オファー応答アイテム変換処理は、
広告視聴可能なタイミングである、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中と判断したら、
視聴対象広告を設定し、
広告視聴開始の承認/拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなってアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされるユーザ端末にて広告オファー画面を表示させ、
設定画面にて変換実行操作アイコンが操作されると、広告出力制御を開始し、
ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、
また、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、アイテムの強化・進化の度合がレベル「2」からレベル「4」へ性能が向上する」処理である、
プログラム。」

2 対比
本願発明と引用発明とを対比する。
(1)引用発明の「ゲームシステムにオファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラム」、「マイクロプロセッサ」、「ICメモリ」、「単独のコンピュータからなるゲームシステム」は,それぞれ、本願発明の「ゲームプログラム」、「プロセッサ」、「メモリ」、「コンピュータ」に相当する。
(2)引用発明の視聴対象「広告」は、広告視聴可能なタイミングである、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中に表示されることからすれば、プログラムの実行中において表示されるものであることは明らかであるから、本願発明の「第1コンテンツ」と引用発明の「広告」とは、「『ゲームプログラムに基づくゲームにお』いて『提示される』『コンテンツ』」との概念で一致する。
そして、引用発明の「広告」は、視聴対象広告として設定されたものであるから、本願発明の「第1コンテンツ」と引用発明の「広告」とは、「予め定められた内容を持つコンテンツ」との概念でも一致する。
してみると、引用発明の「広告」は、本願発明の「ゲームプログラムに基づくゲームにおいて予め定められた内容を持つ第1コンテンツ」に相当し、引用発明は「設定画面にて変換実行操作アイコンが操作されると、広告出力制御を開始し、」「広告の視聴を途中で中止・中断することが可能」であるのだから、「第1コンテンツを提示するステップ」を備えることは明らかである。
してみると、引用発明の「オファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラム」は、本願発明の「ゲームプログラムに基づくゲームにおいて予め定められた内容を持つ第1コンテンツを提示するステップ」を備えるといえる。
(3)引用発明の「オファー応答アイテム変換処理」は、「ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であ」ることからすれば、引用発明の「オファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラム」は、本願発明の「第1コンテンツを提示するステップの実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップ」及び「第1入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップ」を備えているといえる。
(4)引用発明の「視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%」の場合は、本願発明の「時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合」に相当する。
そして、引用発明の「オファー応答アイテム変換処理」は、「視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、アイテムの強化・進化の度合がレベル「2」からレベル「4」へ性能が向上する」のであるから、「ユーザにゲーム上の利益を付与する」するものといえる。
してみると、引用発明の「オファー応答アイテム変換処理を実現させるプログラム」は、本願発明の「ユーザにゲーム上の利益を付与するステップ」を備えるといえる。

してみると,本願発明と引用発明との間に相違するところはないから,本願発明は,引用例に記載された発明に該当する。

請求人は、
「文献1における「広告」は、上述の(2)引用発明の説明において示したように、(a)ゲームにおいて何度も同じものを見ることがあるものである。また、(b)ゲームの遊興要素である入力要素10と出力要素14と明確に区別されて表現されることから推察できるように、(c)ユーザの選択という入力操作により見る広告が変更され、変更された結果として出力要素も変化する。そのうえ、(d)広告視聴可能なタイミングがゲームの内容により適宜設定されうるものであることも示されている。また、文献1における「広告」は、(e)出稿者によってコンピュータシステム等に出稿されたものである。このように、文献1は、「広告」は、ユーザの選択によって、いずれかの内容のうちから適宜選択されて表示されるものである、ということを示唆している。
これに対し、本願の請求項1は、構成「前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて予め定められた内容を持つ第1コンテンツを提示する」を規定する。コンテンツは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて設定されているものであり、表示される内容はユーザの操作内容により変更されるものではない。このような本願の請求項1の構成においては、文献1における「広告」とは共通点がない。」(審判請求書5頁16行〜6頁3行)
旨、主張する。
しかし、上記「第4 1」で認定したとおり、引用発明の「広告」は「視聴対象広告」として「設定」されたものであるから、「予め定められた内容を持つコンテンツ」であることは明らかである。
したがって、出願人の主張は採用できない。

4 小括
以上検討したとおり,本願発明は,本願出願の出願前に出願公開された引用例に記載された発明であって,特許法第29条第1項第3号に該当する発明であるから,特許を受けることができない。

第5 むすび
以上のとおりであるから,本願発明は,本願出願の出願前に出願公開された引用例に記載された発明であって,特許法第29条第1項第3号に該当する発明であるから,特許を受けることができない。
したがって,他の請求項に係る発明について検討するまでもなく,本願は拒絶すべきものである。

よって,結論のとおり審決する。
 
別掲 (行政事件訴訟法第46条に基づく教示) この審決に対する訴えは、この審決の謄本の送達があった日から30日(附加期間がある場合は、その日数を附加します。)以内に、特許庁長官を被告として、提起することができます。
 
審理終結日 2022-01-06 
結審通知日 2022-01-11 
審決日 2022-01-25 
出願番号 P2018-177964
審決分類 P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 02   不成立
特許庁審判長 吉村 尚
特許庁審判官 佐々木 創太郎
藤本 義仁
発明の名称 ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置  

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