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審決分類 審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 (159条1項、163条1項、174条1項で準用) 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1383185
総通号数
発行国 JP 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2022-04-28 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2021-10-08 
確定日 2022-02-24 
事件の表示 特願2021− 94643「ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法」拒絶査定不服審判事件〔令和 3年 8月26日出願公開、特開2021−121397〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 第1 手続の経緯
本願は,平成27年6月18日(以下「分割原出願日」という。)に出願した特願2015−123346号の一部を平成30年2月14日に新たに出願した特願2018−24094号の一部を令和2年5月27日に新たに出願した特願2020−92531号の一部を令和3年6月4日に新たに出願したものであって,令和3年6月24日付けで拒絶理由が通知され,それに対して,同年8月4日に手続補正書及び意見書が提出されたが,同年8月24日付けで同年6月24日付けの拒絶理由通知により通知された理由(以下,「原査定の理由」という。)により拒絶査定がなされ,その謄本は,同年8月31日に請求人に送達された。
その後,同年10月8日付けで拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正書の提出がされたものである。


第2 令和3年10月8日にされた手続補正についての補正の却下の決定
[補正の却下の決定の結論]
令和3年10月8日にされた手続補正(以下,「本件補正」という。)を却下する。

[補正の却下の決定の理由]
1 本件補正の内容について
(1)本件補正は,特許請求の範囲及び明細書について補正するものであり,その補正の一部には,本件補正前の請求項1の記載を本件補正後の請求項1のとおりに補正する補正事項(以下,「本件補正事項」という。)を含むものである。

ア 本件補正前の特許請求の範囲(令和3年8月4日にされた手続補正による補正後のもの)の請求項1の記載
「【請求項1】
第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと,前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと,を含むゲームを提供し,
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが,ユーザの操作により編成され,
前記第1ゲームでは,前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって,前記第1オブジェクトが育成され,
前記第1ゲームは,複数のターンで構成される,
ゲームシステムであって,
前記第1ゲームにおいて,前記ターンごとに,前記パラメータを変更又は設定するための複数の選択肢の中から前記ユーザにより前記選択肢が選択されることによって,前記第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段と,
前記第1ゲームにおいて,前記選択肢の選択を受け付ける1以上の前記ターンを含む複数の分岐先のうちの何れか一つに,前記シナリオを分岐させる分岐手段と,
を含むゲームシステム。」

イ 本件補正後の特許請求の範囲の請求項1の記載
「【請求項1】
第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと,前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと,を含むゲームを提供し,
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが,ユーザの操作により編成され,
前記第1ゲームでは,前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって,前記第1オブジェクトが育成され,
前記第1ゲームは,複数のターンで構成される,
ゲームシステムであって,
前記第1ゲームにおいて,前記ターンごとに,前記パラメータを変更又は設定するための複数の選択肢の中から前記ユーザにより前記選択肢が選択されることによって,前記第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段と,
前記第1ゲームにおいて,前記選択肢の選択を受け付ける1以上の前記ターンを含む複数の分岐先のうちの何れか一つに,前記シナリオを分岐させる分岐手段と,
を含み,
前記進行制御手段は,
前記複数の分岐先のうちの第1分岐先に分岐した場合には,当該第1分岐先の前記ターンで選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させ,
前記複数の分岐先のうちの第2分岐先に分岐した場合には,当該第2分岐先の前記ターンで選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させる,
ゲームシステム。」(下線は,当審で付加したものである。下線については,以下同じである。)

(2)本件補正の目的について
本件補正事項は,本件補正前の請求項1において特定されている「ゲームシステム」の発明特定事項である「第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段」を,本件補正により,「前記複数の分岐先のうちの第1分岐先に分岐した場合には,当該第1分岐先の前記ターンで選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させ,前記複数の分岐先のうちの第2分岐先に分岐した場合には,当該第2分岐先の前記ターンで選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させる,」とさらに限定して特定するものである。
そして,当該補正により,「産業上の利用分野」及び「解決しようとする課題」が,変更されるものではない。
したがって,本件補正事項の目的は,特許法第17条の2第5項第2号に規定する特許請求の範囲の減縮に該当するものである。
また,本件補正は,本願の願書の最初に添付した明細書の
「【0137】
また、図3に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、3番目のセクションとしてセクション3A,3Bが用意されている。このため、セクション2が完了した後でユーザはセクション3A,3Bの何れか1つを選択できる。ユーザがセクション3Aを選択した場合にはセクション3Aが開始され、セクション3Aが完了した後でセクション4Aが開始される。一方、ユーザがセクション3Bを選択した場合にはセクション3Bが開始され、セクション3Bが完了した後でセクション4Bが開始される。即ち、ユーザがセクション3Aを選択した後はセクション4Bに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション3Bを選択した後はセクション4Aに移行できないようになっている。
【0138】
なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション3B,4Bは、通常は特別のイベントキャラクタ(例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ)をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション3B,4Bに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション3B,4Bを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間(例えば、1日間)だけはセクション3B,4Bを進めることができるようにしてもよい。また、セクション3A,3Bの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション2からセクション3B,4Bに分岐する構成としており、4つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、1つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。
【0139】
また、図3に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図3に示す例では、各セクションが、12個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。
【0140】
例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日又は1ヶ月に対応するようにしてもよい。」
の記載に基づいており,新規事項を追加するものではないから,特許法第17条の2第3項に規定する要件を満たす。

2 独立特許要件についての検討
上記のとおり,本件補正事項による補正は,特許法第17条の2第5項第2号に規定する特許請求の範囲の減縮(いわゆる限定的減縮)を目的とするものに該当するから,本件補正後の請求項1に係る発明(以下,「本願補正発明」という。)は,同条第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するもの,すなわち,特許出願の際に独立して特許を受けることができるものでなければならない。
よって,つぎに,本願補正発明が,いわゆる独立特許要件を満たすものであるかについて検討する。
(1)本願補正発明
本願補正発明は,上記1(1)イにおいて摘示したとおりの発明特定事項により特定されるものである。

(2)引用例
ア 引用例1
原査定の拒絶の理由の引用文献1として引用され,本願の分割原出願日前に頒布された「「実況パワフルプロ野球2013公式ガイドブック」,初版,株式会社KADOKAWA,2014年02月10日,pp.004-006,110-113,ISBN:978-4-04-729475-2」(以下,「引用例1」という。)には,つぎの事項が記載されている。
(ア)「8種類のゲームモード
『実況パワフルプロ野球2013』には,8つのゲームモードが搭載されている。各モードの特徴を調べたり,遊びたいモードを探すときに,このページを役立ててほしい。

サクセス
ペナントやマイライフなどで使用できるオリジナル選手を作成するモード。高校野球編では高校球児となってプロを目指し,サクサクセスではスゴロクのようなボードを使って選手を育成する。とくに注目すべきはイベントデッキシステム。デッキにセットしたキャラクターによって展開やイベントなどが変化するので,同じシナリオを何度でも楽しめるのだ。また,作成した選手でチームを組んで全国のプレイヤーと対戦するなどのオンライン専用モードも利用可能になっている。

」(0004頁1行〜0005頁6行)
(イ)「サクセスモードのしくみ
オンライン要素が充実し,遊びかたの幅も大きく広がったサクセスモード。プレイを進める前に,ここで各モードの関係性やオンラインならではのしくみを理解しておこう。

オンラインに接続してプレイ!
今回のサクセスはオンラインでのプレイがメイン。PlayStation丸R(○囲いRを「丸R」と表記する)Netwarkに接続することで高校野球編に新たなシナリオが追加されたり,パワチャレでほかのプレイヤーとランキングを競うことができる。また,高校野球編,パワチャレ,パワプロセンターがそれぞれリンクしているのも特徴のひとつで,高校野球編で優秀な選手をつくるほど,パワチャレの試合に勝ちやすくなる。パワチャレで好成績を収めると高校野球編での育成がより有利になるアイテムや,パワプロセンターで使用できるガチャチケットなどが獲得できるので,がんばってランキング上位を目指そう。

育成した選手をオリジナル選手として登録し,チームを強化。

パワチャレの結果に応じて,毎週特典をもらうことができる。

高校野球編・パワチャレ・パワプロセンターの関係

」(110頁1行〜下から5行)
(ウ)「高校野球編
高校野球を舞台にオリジナル選手を育成するモード。練習や試合,イベントを通じて経験点を稼ぎ,これを使用して各種能力を高め,最終的にプロ入りを目指す。プロ入りできなかった場合はゲームオーバーとなる。初期状態ではひとつの高校しか用意されていないが,オンラインに接続することで定期的に新たな高校が配信されるしくみで,高校ごとに独自のシステムが用意されている。

パワチャレ
高校野球編で育成した選手を登録してチームを編成し,他プレイヤーのチームと試合を行う。結果に応じてランキングを決める“試合P”や,パワプロセンターで使用できる“ガチャP”を獲得可能。なお,試合を行うためには高校野球編をクリアすることなどで手に入る“試合チケット”が必要だ。」(111頁左欄1〜16行)
(エ)「高校野球編の進めかた
高校野球編の育成は練習,試合,イベントで経験点を入手して選手の能力を上げることに尽きる。これはどのシナリオでも共通だ。ここでは高校野球編の基本的な流れを解説する。

育成の流れ
1 育成する選手を決定
シナリオ選択後,選手名,音声,利き腕,守備位置,フォーム,アピールポイント,ゲームレベルを決める。このうち,選手名と音声,フォームは育成終了後に変更することが可能だ。また,アピールポイントと利き腕で選手の初期能力,ゲームレベルで試合での獲得経験点が変化する。

2 イベントデッキを設定
イベントデッキに設定したキャラクターはシナリオ内に登場するようになり,それぞれ専用のイベントも発生する。デッキは手持ちのイベントキャラのほかに,助っ人枠としてほかのユーザーの持つイベントキャラをひとり入れることも可能。各イベントキャラの特性を考えて決めよう。

3 練習や試合で経験ポイントを獲得
練習や試合を通じて経験ポイントを入手していく。練習メニューによって入手できる経験ポイントが異なるので,どの能力を伸ばしたいかを考慮しながら適宜,練習を選択していく。経験ポイントが貯まったら,能力アップ画面でそれらを使い,選手の能力を上げていこう。

4 プロ入りできれば選手完成
育成期間が終わり,ドラフトで指名されてプロ入りできればサクセスクリアとなる。プロ入りできるかどうかはスカウトの評価次第だ。具体的な条件はつぎのページを参照。最後に,残った経験ポイントで各能力を上げ,選手の顔やプロフィールなど,細かい部分を設定したら選手完成となる。
」(112頁1〜最下行)
(オ)「シナリオごとに特徴が異なる
本作では最初から収録されている私立パワフル学園に加え,育成バリエーションの異なる新シナリオが定期的に配信されている。シナリオは全部で9本の配信が予定されており,オンラインに接続すれば,無料でダウンロードすることが可能だ。」(113頁1〜6行)

また,上記記載事項より,つぎの事項が認められる。
(カ)上記(ア)乃至(オ)より,引用例1には,『実況パワフルプロ野球2013』なるゲームソフトのゲーム内容が記載されているものと認められる。そして,上記(イ)の画像より,ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』は,PS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)で利用可能なゲームソフトであると認められる。
そして、PS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)が,ゲーム機であることは,技術常識といえる事項である。
そうすると,引用例1には,実質的に,ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』を実行する手段を備えるゲーム機であるPS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)が示されているものと認められる。
(キ)上記(エ)の「キャラクター」とは,「イベントキャラ」を意味するものと認める。(以下「イベントキャラ」と表記する。)また,上記(エ)の「経験ポイント」とは,「経験点」を意味するものと認める。(以下「経験点」と表記する。)

(ク)上記記載事項(ア)乃至(オ)及び認定事項(カ),及び(キ)から,引用例1には,次の発明(以下「引用発明1という。)が示されているものと認められる。
「ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』を実行する手段を備えるゲーム機であるPS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)であって,
ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』は,
サクセスモードを含む8つのゲームモードを搭載し,
サクセスモードは,ペナントやマイライフなどで使用できるオリジナル選手を作成するモードであって,高校野球編,サクサクセス,パワチャレ,パワプロセンターの各モードを備え,
高校野球編は,高校野球を舞台にオリジナル選手を育成するモードであって,練習や試合,イベントを通じて経験点を稼ぎ,これを使用して各種能力を高め,最終的にプロ入りを目指すモードであり,
育成の流れは,育成する選手を決定し,イベントデッキを設定し,練習や試合で経験点を獲得し,育成期間が終わり,ドラフトで指名されてプロ入りできればサクセスクリアとなり,プロ入りできれば選手完成となるもので,
練習メニューによって入手できる経験点が異なるので,どの能力を伸ばしたいかを考慮しながら適宜,練習を選択し,
イベントデッキに設定したイベントキャラはシナリオ内に登場し,それぞれ専用のイベントも発生し,デッキは手持ちのイベントキャラのほかに,助っ人枠としてほかのユーザーの持つイベントキャラをひとり入れることも可能であり,
パワチャレは,高校野球編で育成した選手を登録してチームを編成し,他プレイヤーのチームと試合を行うモードである,
ゲーム機であるPS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)。」

イ 引用例2
原査定の拒絶の理由の引用文献2として引用され,本願の分割原出願日前に頒布された「“実況パワフルプロ野球2013”,「週刊ファミ通2013 11/7/14合併号」,株式会社KADOKAWA,2013年10月24日,第28巻,第45号,pp.99-103」(以下,「引用例2」という。)には,つぎの事項が記載されている。
(ア)

(99頁)
(イ)「サクセス
高校野球編を徹底解説!!
シナリオに沿って選手の育成を行う“高校野球編”は,サクセスモードの中心となる部分。無料配信される追加シナリオにより,最終的に,10の高校で育成が楽しめるようになる。ここでは,この高校野球編の基本と,最初から遊べるシナリオの“私立パワフル学園”における選手育成のポイントを解説。

心得その1 選手設定でココが変わる!
選手の育成は,最初に行う選手の設定で,初期能力が変化。とくに“アピールポイント”は,右の表のように選手の初期能力が大きく変化するので注意。なお,“ゲームレベル”は,高いほど試合での経験点が多くなって有利だが,試合自体も難しくなる。自分の腕と相談すべし。

心得その2 くり返しプレイでさらに成長!

心得その3 イベントはキャラに依存
本作では,スタート時に“イベントデッキ”にセットしたキャラによって,イベントが変化するシステムになっている。イベントキャラに依存しない共通のイベントもあるが,特殊能力を習得するなど重要なイベントの多くは,キャラに依存する。手持ちのキャラが起こすイベントが,投手向きか野手向きかを把握して,選手育成に挑むべし。

心得その4 ○○のコツを有効活用!」(100頁行)
(ウ)「私立パワフル学園のシナリオのポイント
高校野球で最初にプレイできるシナリオが“私立パワフル学園”。ここでは,同学園のスケジュールとともに,育成に関するポイントを解説。

2年8月1週〜 練習メニューを絞りつつ監督評価を上げる
練習は,一定の回数を行うとレベルが上がり,より多くの経験点がもらえるようになる。そのため,なるべく同じメニューをくり返し行うのがいい。ただし,序盤は監督の評価を上げて,レギュラーに定着することも重要だ。中心となるメニューだけでなく,たまには監督がいるメニューを選ぶようにすれば評価も上がりやすい。

←監督の評価が上がると,練習後の監督イベントのセリフが変化する。

どの練習を選ぶといい?
練習メニューに悩んだら,イベントキャラが多いメニューを選んで,評価アップを狙うといい。とくに,キャラが選手の場合は,一定以上の評価を獲得すると,そのキャラが得意な練習メニューで“スペシャルタッグトレーニング”が行えるぞ。

2年11月3週 対決前の準備を忘れずに
11月3週には,必ず10球でのテストがある。10点以上獲得すれば監督とスカウトの評価が上がる。点数が高いほど評価も大きく上昇するため,この週の前には,選手のやる気や能力を上げておくといい。また,猪狩君との1打席対決は,2年の10月3週と1月3週,3年の4月3週に発生する。この対決はパスすることも可能だ。

2年12月4週〜3年2月2週 年末年始のイベント
年末年始はイベントが目白押し。お正月は願い事とおみくじの内容で効果が変化する。おみくじの結果次第では“野球がうまくなりたい”でセンス×が,“健康に過ごしたい”で爆弾や虫歯が,“気合を入れたい”で不眠症やサボりぐせが直ることもある。おみくじは大吉がベストだが,大凶を引かなければマイナスはない。なお,クリスマスとバレンタインは,彼女がいると専用イベントになる。とくにクリスマスの彼女イベントは,かなりの経験点がもらえるぞ。

」(101頁)
(エ)「イベントデッキシステムを知る!
前のページでも触れた通り,本作の高校野球編では,“イベントデッキ”にセットしたキャラにより,発生するイベントが異なるという新しいシステムが採用されている。ここでは,このイベントデッキシステムを詳しく説明。しっかり読んで,本作のイベントに立ち向かうべし!

イベントデッキの見かた
高校野球編では,スタート前にイベントデッキの設定を行う。デッキ設定画面の上段にあるイベントデッキの枠に,手持ちのキャラから選んでセットするのだ。キャラをセットする枠は6つで,右のように通用枠と特別枠,それに助っ人枠という3種類の枠に分かれている。最大で6つの限られた枠に,どのキャラを配置するかが,選手の育成に大きく影響するのだ。

●1(黒丸中抜き数字を「●1」と表記する。以下同様。) 通常枠
プレイヤーが手持ちのキャラを好きにセットできる枠。スタート直後は2枠しかないが,高校野球編をクリアーするたびに追加され,最大で4枠になる。
●2 特別枠
アイテム箱の“イベントデッキ枠”を使用することで追加される枠。アイテム使用後から24時間のあいだ,この枠にも手持ちのキャラをセット可能になる。イベントデッキ枠は,曜日ボーナスやショップで手に入る。
●3 助っ人枠
オンライン上のほかのプレイヤーからキャラを借りてセットできる枠。キャラを貸したほうのプレイヤーには,“ガチャ”で使用できるポイントが与えられる。

キャラの種類
イベントキャラは,野球選手とそれ以外に大別できる。このうち選手キャラは,イベントだけでなく,練習や試合が強化されるというメリットもある。逆に,選手以外のキャラは,イベント内容がお得になっているものが多い。

キャラの組み合わせ
イベントキャラを特定の組み合わせでデッキにセットすると,“コンボイベント”が発生する。コンボイベントは,単独のキャライベントに比べて,かなり多くの経験点が入るのでお得。所有しているキャラを組み合わせて,積極的に狙ってみるといい。血縁関係やライバルどうしなど,わかりやすい組み合わせも多いので,いくつかはすぐに見つかるハズ。」(102頁)

また,上記記載事項より,つぎの事項が認められる。
(オ)上記(ア)乃至(エ)より,引用例2には,『実況パワフルプロ野球2013』なるゲームソフトのゲーム内容が記載されているものと認められる。そして,上記(ア)の画像より,ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』は,Vita(プレイステーションVita),PSP(プレイステーションポータブル)及びPS3(プレイステーション3)で利用可能なゲームソフトであると認められる。
そうすると,引用例1には,実質的に,ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』を実行する手段を備えるVita(プレイステーションVita),PSP(プレイステーションポータブル)及びPS3(プレイステーション3)が示されているものと認められる。
(カ)上記(ウ)の画像より,私立パワフル学園のスケジュールは,2年8月から3年8月2週までの各月の各週単位,及び3年11月2週に固定のイベントが設定されていることが看取できる。

(キ)上記記載事項(ア)乃至(エ)及び認定事項(オ)及び(カ)から,引用例2には,次の発明(以下「引用発明2という。)が示されているものと認められる。
「ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』を実行する手段を備えるVita(プレイステーションVita),PSP(プレイステーションポータブル)及びPS3(プレイステーション3)であって,
サクセスモードの中心となる部分であって,“私立パワフル学園”のシナリオに沿って選手の育成を行う高校野球編は,
私立パワフル学園のシナリオのスケジュールは,2年8月から3年8月2週までの各月の各週単位,及び3年11月2週に固定のイベントが設定され,
2年8月1週から,練習は,一定の回数を行うとレベルが上がり,より多くの経験点がもらえるようになるため,なるべく同じメニューをくり返し行うのがよく,序盤は監督の評価を上げて,レギュラーに定着することも重要で,中心となるメニューだけでなく,たまには監督がいるメニューを選ぶようにすれば評価も上がりやすく,監督の評価が上がると,練習後の監督イベントのセリフが変化し,
スタート前にイベントデッキの設定を行い,デッキ設定画面の上段にあるイベントデッキの枠に,手持ちのキャラから選んでセットし,セットしたキャラにより,発生するイベントが異なり,最大で6つの限られた枠に,どのキャラを配置するかが,選手の育成に大きく影響するものである,
Vita(プレイステーションVita),PSP(プレイステーションポータブル)及びPS3(プレイステーション3)。」

(3)対比
ア 本願補正発明と引用発明1とを対比する。
(ア)引用発明1の「オリジナル選手」,「各種能力」,「育成する」,「高校野球編」,「終わり」,「育成期間が終わり」,「パワチャレ」,「サクセスモード」,「『手持ちのイベントキャラ』及び『ほかのユーザーの持つイベントキャラ』」,「イベントデッキ」,「ユーザー」,「試合や練習、イベント」,「シナリオ」,及び「ゲーム機であるPS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)」は,それぞれ,本願補正発明の「第1オブジェクト」,「パラメータ」,「育成する」,「第1ゲーム」,「終了」,「育成が完了」,「第2ゲーム」,「ゲーム」,「複数の第2オブジェクト」,「デッキ」,「ユーザ」,「イベント」,「シナリオ」,及び「ゲームシステム」に相当する。
(イ)引用発明1の「高校野球編」は,オリジナル選手の各種能力を高めるものであるから,本願補正発明の「第1ゲーム」と引用発明1の「高校野球編」とは,「パラメータを変更することによって第1オブジェクトを育成する」ものとの概念で一致する。
(ウ)引用発明1の「オリジナル選手」は,高校野球編で育成され,パワチャレでは,育成した選手が試合を行うものであるから,本願補正発明の「第1オブジェクト」と引用発明1の「オリジナル選手」とは,「第1ゲームを終了することによって育成が完了した」ものとの概念で一致する。
(エ)引用発明1の「サクセスモード」は,高校野球編,サクサクセス,パワチャレ,パワプロセンターの各モードを備えるものであるから,本願補正発明の「ゲーム」と引用発明1の「サクセスモード」とは,「第1ゲームと,第2ゲームと,を含むゲーム」との概念で一致する。
(オ)引用発明1の「イベントデッキ」には,手持ちのイベントキャラのほかに,ほかのユーザーの持つイベントキャラをひとり入れることも可能であるから,本願補正発明の「デッキ」と引用発明1の「イベントデッキ」とは,「1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキ」との概念で一致する。
(カ)引用発明1の「イベントデッキ」に,手持ちのイベントキャラのほかに,ほかのユーザーの持つイベントキャラをひとり入れるのは,ユーザの操作であることは明らかであるとともに,前記操作によりイベントデッキが設定されることとなるのであるから,本願補正発明の「デッキ」と引用発明1の「イベントデッキ」とは,「ユーザの操作により編成される」ものとの概念で一致する。
(キ)引用発明1の「育成」は,イベントデッキを設定し,練習や試合,イベントを通じて経験点を稼ぐものであるから,本願補正発明の「第1オブジェクトの育成」と引用発明1の「オリジナル選手の育成」とは,「イベントによる」ものとの概念で一致する。
(ク)引用発明1は「練習を選択」するところ,実質的には、「練習メニュー」がユーザにより選択されるものであるから,引用発明1の「練習メニュー」は,本願補正発明の「選択肢」に相当する。そして,「練習メニュー」によって入手できる経験点が異なるものとなるところ,経験点を使用して各種能力が高まり,それによって,プロ入りを目指すというシナリオとなるのであるから,引用発明1の「ゲーム機であるPS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)」は,「パラメータを変更又は設定するための複数の選択肢の中からユーザにより前記選択肢が選択されることによって,第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段」を備えるといえる。
(ケ)引用発明1において,経験点が異なると,各種能力も異なるものとなり,結果として,プロ入りを目指すというシナリオも複数の異なるシナリオ(プロ入りできる,プロ入りできない)へと分かれていくことは明らかであるから,引用発明1の「PS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)」は,選択肢の選択を受け付ける複数の分岐先のうちの何れか一つに,シナリオを分岐させる分岐手段を備えるといえる。
そうすると,引用発明1において,選択した練習メニューが異なることにしたがって,得られる経験点が異なることとなり,その結果,シナリオも異なるものとなることは明らかであるから,引用発明1の「PS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)」は,複数の分岐先のうちの第1分岐先に分岐した場合には,当該第1分岐先で選択された前記選択肢に基づいて,シナリオを進行させ,前記複数の分岐先のうちの第2分岐先に分岐した場合には,当該第2分岐先で選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させる,進行制御手段を備えるといえる。

イ 一致点及び相違点
上記アの対比を踏まえると,本願補正発明と引用発明1とは,つぎの一致点において一致し,つぎの相違点で相違する。
<一致点>
「第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと,前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと,を含むゲームを提供し,
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが,ユーザの操作により編成され,
前記第1ゲームでは,前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって,前記第1オブジェクトが育成され,
ゲームシステムであって,
前記第1ゲームにおいて,前記パラメータを変更又は設定するための複数の選択肢の中から前記ユーザにより前記選択肢が選択されることによって,前記第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段と,
前記第1ゲームにおいて,前記選択肢の選択を受け付ける複数の分岐先のうちの何れか一つに,前記シナリオを分岐させる分岐手段と,
を含み,
前記進行制御手段は,
前記複数の分岐先のうちの第1分岐先に分岐した場合には,当該第1分岐先で選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させ,
前記複数の分岐先のうちの第2分岐先に分岐した場合には,当該第2分岐先で選択された前記選択肢に基づいて,前記シナリオを進行させる,
ゲームシステム。」

<相違点>
本願補正発明の第1ゲームは,「複数のターン」で構成され,選択肢は「ターンごとに」選択されるものであるのに対し,引用発明1は,その点が明らかでない点。

(4)相違点についての検討
引用発明2のゲームソフトのサクセスモードの高校野球編のシナリオのスケジュールは,2年8月から3年8月2週までの各月の各週単位,及び3年11月2週に固定のイベントが設定されているところ,スケジュールの「各月の各週」は,本願補正発明の「ターン」に相当する。また、引用発明2の「イベント」には練習メニューが含まれていることから,引用発明2の「イベント」は,本願補正発明の「練習メニュー」に相当する。
してみると,上記相違点に係る構成が示されているといえる。

ここで,引用発明1と引用発明2とは,ゲームソフト『実況パワフルプロ野球2013』を実行する手段を備えるPS3,PSP,Vitaである点で共通するのであるから,引用発明1の「高校野球編」を,引用発明2に記載の週単位のシナリオのスケジュールとすることは,当業者が容易になし得るものである。
そうすると,引用発明1に,引用発明2を適用し,上記相違点に係る本願補正発明とすることは当業者が容易になし得るものである。

そして,本願補正発明の発明特定事項全体によって奏される作用効果も,引用発明1及び引用発明2から,当業者が予測しうる程度のものである。
したがって,本願補正発明は,引用発明1及び引用発明2に基づいて,当業者が容易に発明をすることができたものである。

(5)請求人の主張について
請求人は,引用文献2の技術では,あるターンで練習メニューを選択して一時的にセリフが変化したとしても,そのターンが終われば,次のターンは同じ状態になる。即ち,あるターンで練習メニューが選択されてセリフが変化することが,仮に何らかの分岐だったとしても,そのターンが終われば分岐も終わる。このため,引用文献2の技術は,分岐したままターンが訪れるというものではなく請求項1の分岐とは根本的に異なるので,請求項1の進行制御手段及び分岐手段は,引用文献1−2に記載されていないことは明らかである。
旨主張する。
しかしながら,上記ア(ケ)のとおり,引用発明1において,経験点が異なると,各種能力も異なるものとなり,結果として,プロ入りを目指すというシナリオも複数の異なるシナリオへと分かれていくことは明らかであるから,引用発明1の「PS3(プレイステーション3),PSP(プレイステーションポータブル)及びVita(プレイステーションVita)」は,選択肢の選択を受け付ける複数の分岐先のうちの何れか一つに,シナリオを分岐させる分岐手段を備えるといえる。
よって,請求人の主張は採用することができない。

(6)独立特許要件の検討に関する小括
以上検討したように,本願補正発明は,引用発明1及び引用発明2に基づいて,当業者が容易に発明をすることができたものであって,特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないものである。
したがって,本願補正発明は,特許出願の際,独立して特許を受けることができないものであるから,本件補正は,特許法第17条の2第6項において読み替えて準用する同法第126条第7項の規定に違反する。

3 補正の却下の決定のむすび
以上のとおり,本件補正は,上記「1(2)」において検討したように,補正の目的が特許法第17条の2第5項第2号に該当する補正事項を含むものであるところ,本件補正後の本願補正発明が同条第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するものであるから,本件補正は,同法第159条第1項で読み替えて準用する第53条第1項の規定により却下されるべきものである。
よって,上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。


第3 本願発明について
1 本願発明
本件補正は,上記第2のとおり却下されたので,本願の請求項1に係る発明は,令和3年8月4日にされた手続補正による補正後の特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される上記第2の1(1)アにおいて説示したとおりのものである。(以下,請求項1に係る発明を「本願発明」という。)

2 原査定の拒絶の理由の概要
本願発明に対する原査定の拒絶の理由は,概略次の理由を含んでいる。
本願発明は,その出願前日本国内において,頒布された刊行物に記載された発明に基づいて,その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をしたものであるから,特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
前記査定理由で引用された引用例は,上記補正却下の決定における引用文献1及び2である。

3 引用例及びその記載事項
原査定で引用された引用文献1及び2に記載の事項及び引用発明1及び引用発明2は,それぞれ,上記「第2 2(2)」において説示し,認定したとおりである。

4 本願発明と引用発明との対比・判断
(1)一致点及び相違点
上記「第2 2(3)ア」の対比を踏まえると,本願発明と引用発明1とは,つぎの一致点’において一致し,上記「第2 2(3)イ」の<相違点>で相違する。
<一致点’>
「第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと,前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと,を含むゲームを提供し,
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが,ユーザの操作により編成され,
前記第1ゲームでは,前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって,前記第1オブジェクトが育成され,
ゲームシステムであって,
前記第1ゲームにおいて,前記パラメータを変更又は設定するための複数の選択肢の中から前記ユーザにより前記選択肢が選択されることによって,前記第1オブジェクトの育成に関するシナリオを進行させる進行制御手段と,
前記第1ゲームにおいて,前記選択肢の選択を受け付ける複数の分岐先のうちの何れか一つに,前記シナリオを分岐させる分岐手段と,
を含むゲームシステム。」

(2)相違点についての検討
上記相違点は,上記「第2の2(4)」ですでに検討したとおりである。
以上のことからすれば,本願発明は,引用発明1及び引用発明2に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。

5 むすび
上記で検討したとおり,本願発明は,引用発明1及び引用発明2に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから,特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
したがって,他の請求項に係る発明について検討するまでもなく,本願は拒絶すべきものである。

よって,上記結論のとおり審決する。
 
別掲 (行政事件訴訟法第46条に基づく教示) この審決に対する訴えは、この審決の謄本の送達があった日から30日(附加期間がある場合は、その日数を附加します。)以内に、特許庁長官を被告として、提起することができます。
 
審理終結日 2021-12-14 
結審通知日 2021-12-21 
審決日 2022-01-06 
出願番号 P2021-094643
審決分類 P 1 8・ 56- Z (A63F)
P 1 8・ 575- Z (A63F)
P 1 8・ 121- Z (A63F)
最終処分 02   不成立
特許庁審判長 吉村 尚
特許庁審判官 佐々木 創太郎
藤本 義仁
発明の名称 ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法  
代理人 特許業務法人はるか国際特許事務所  
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