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審決分類 審判 査定不服 5項独立特許用件 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 2項進歩性 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 4号2号請求項の限定的減縮 特許、登録しない。 A63F
審判 査定不服 特17条の2、3項新規事項追加の補正 特許、登録しない。 A63F
管理番号 1379547
審判番号 不服2020-12135  
総通号数 264 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2021-12-24 
種別 拒絶査定不服の審決 
審判請求日 2020-08-28 
確定日 2021-11-04 
事件の表示 特願2018-210743「記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのための、提案されたミニゲームの自動作成」拒絶査定不服審判事件〔平成31年 2月 7日出願公開、特開2019- 18076〕について、次のとおり審決する。 
結論 本件審判の請求は、成り立たない。 
理由 第1 手続の経緯
本願は、平成25年12月20日(優先権主張平成24年12月21日、平成25年3月14日、同月15日)に出願された特願2013-263620号の一部を、平成29年8月17日に新たに特願2017-157465号として分割し、この分割した出願の一部を、更に平成30年11月8日に新たに分割した出願であって、令和1年12月10日付けで拒絶理由が通知され、令和2年3月17日付けで意見書及び手続補正書が提出され、同年4月23日付けで同年3月17日付け手続補正書が却下されるとともに拒絶査定(以下、「原査定」という。)がなされ、これに対し、同年8月28日付けで審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。

第2 令和2年8月28日付け手続補正書による補正についての補正却下の決定
[補正却下の決定の結論]
令和2年8月28日付け手続補正書による補正(以下、「本件補正」という。)を却下する。

[理由]
1.補正の内容
本件補正は、特許請求の範囲について、下記(1)に示す本件補正前の特許請求の範囲の請求項1ないし16を、下記(2)に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項1ないし13へと補正するものである。

(1)本件補正前の特許請求の範囲
「【請求項1】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項2】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザによる前記ビデオゲームの所有権ステータスの決定に基づいて前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を行うオプションを提供し、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項8】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
【請求項10】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
【請求項12】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
【請求項13】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項14】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項13に記載の方法。
【請求項16】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項13に記載の方法。」

(2)本件補正後の特許請求の範囲
「【請求項1】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項2】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザによる前記ビデオゲームの所有権ステータスの決定に基づいて前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を行うオプションを提供し、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項6】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項9】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項10】
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、
前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを定義するウェブサイトを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
ことを特徴とする方法。
【請求項11】
前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第1のユーザから受信するステップを含む、
ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項13】
前記第1のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第2のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
ことを特徴とする請求項10に記載の方法。」(下線は審決で付した。以下同じ。)

2.補正の適否
(1)新規事項の追加について
本件補正は、
ア 補正前の請求項1に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加すること(以下、「補正事項ア」という。)、

イ 補正前の請求項7に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加して、補正後の請求項5とすること(以下、「補正事項イ」という。)、

ウ 補正前の請求項13に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加して、補正後の請求項10とすること(以下、「補正事項ウ」という。)
を含むものである。

ここで、上記補正事項アないしウの「ライブビデオフィード」は、本件補正後の特許請求の範囲の請求項1、5、10で特定されるように、「第1のユーザのゲームプレー」のライブビデオフィードである。また、同じく本件補正後の特許請求の範囲の請求項1、5、10で特定されるように、「前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るもの、すなわち、当該第1のユーザと第2のユーザとはソーシャルネットワーク上の「友人」関係を有するものといえる。
そうすると、上記補正事項アないしウの「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項は、「第1のユーザ」のゲームプレーのライブビデオフィードが、「第2のユーザ」のソーシャルブラフのメンバに利用できるようにされること、すなわち、第1のユーザのソーシャルネットワーク上の「友人の友人」に当該ライブビデオフィードを利用できるようにされることを意味するものといえる。
そして、上記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードが利用できるようにされる範囲に関して、本願の願書に最初に添付された明細書、特許請求の範囲又は図面(以下、「当初明細書等」という。)には、以下の記載がある。

「【0101】
図10は、本発明の一実施形態に従ってクラウドゲーミングソーシャルネットワークでの友人のライブビューを含むユーザのアカウント情報の図を示す。 ・・・(中略)・・・ 友人リスティング1004は、クラウドゲーミングシステムに関連するソーシャルネットワークでのカレントユーザの友人(つまり、カレントユーザのソーシャルグラフの他のユーザ)を一覧表示する。ソーシャルネットワークは、クラウドゲーミングシステムにとって特定であるソーシャルネットワークであることもあれば、クラウドゲーミングシステムがユーザのソーシャルグラフについての情報を入手するために通信する相手である、クラウドゲーミングシステムとは別に存在する(サードパーティ)ソーシャルネットワークであってもよい。友人リスティング1004は、各友人によって所有されるゲームを示し、友人のオンラインステータス(例えば、オンライン、オフライン、インアクティブ等)、友人の最後のログインおよびその持続時間、ユーザによってプレーされた最後のゲーム等を識別する等、ユーザの友人についての追加情報を含むことがある。」

「【0148】
ユーザがゲームプレー(例えば、選択されたスクリーンショット、ビデオ、またはライブゲームプレーストリーム)を1人または複数の特に選択された友人に、彼らのソーシャルグラフ全体に、またはソーシャルネットワークの任意の友人に共有し得ることが理解されるだろう。ソーシャルネットワークは、ビデオゲームが実行されるプラットフォームと関連するゲーミングソーシャルネットワーク、またはビデオゲームもしくはそのプラットフォームとは別に存在するサードパーティのソーシャルネットワークであることがある。ソーシャルネットワークは、ソーシャルネットワークとの接続を許すように設定されたAPIを通してアクセスできる。ゲームプレーが共有されたユーザは、彼らに共有ゲームプレーを知らせる通知を受け取ってよい。係る通知は、ソーシャルニュースフィードへの投稿、ソーシャルネットワークを通じたプライベートメッセージ、ゲーム内通知、e-メール、チャット通知等の形をとってよい。ソーシャルネットワークにゲームプレーを共有することは、共有するユーザのソーシャルグラフの一部である場合もあれば、ない場合もあるソーシャルネットワークのユーザの他のサブセットにゲームプレーを利用可能にすることを伴うことがある。例えば、所与のビデオゲームの場合、ゲームプレーは共有される、またはやはりそのビデオゲームを所有し、したがってビデオゲームの共有ゲームプレーへのアクセスが付与されるソーシャルネットワークの任意のユーザが利用できるようになることがある。係る共有ゲームプレーは、オンラインフォーラム、チャットルーム、またはビデオゲームのプレーヤだけが利用できる他のオンラインチャネルを通してアクセスされてよい。一実施形態において、ビデオゲームは、ソーシャルネットワーク上に専用ページまたはサイトを有することがある。共有ゲームプレーは、ビデオゲームのページまたはサイトにアクセスするユーザが利用できる。言うまでもなく、共有するユーザの観点から、ユーザが自分のゲームプレーが誰と、およびどのフォーラムと共有するのかを指定し、調整することを許すためにオプションを提供できることが理解されるだろう。」

「【0157】
さらに別の実施形態において、コントローラ装置の特定のボタンは、ユーザのアクティブゲームプレーのライブビデオストリーミングを開始するように構成できる。ライブビデオストリーミングは、ユーザソーシャルグラフのメンバだけに、またはユーザソーシャルグラフの特定のサブセット等ユーザの他のより小さいグループまたはより大きなグループに、同じビデオゲームを所有するまたはそれ以外の場合同じビデオゲームに対するアクセスを有するすべてのユーザ、ゲーミングプラットホームの任意のユーザ等が利用できるように事前に定義できる。」

上記の記載によれば、当初明細書等には、「ユーザがゲームプレー(例えば、選択されたスクリーンショット、ビデオ、またはライブゲームプレーストリーム)を1人または複数の特に選択された友人に、彼らのソーシャルグラフ全体に、またはソーシャルネットワークの任意の友人に共有し得ること」、「ライブビデオストリーミングは、ユーザソーシャルグラフのメンバだけに、またはユーザソーシャルグラフの特定のサブセット等ユーザの他のより小さいグループまたはより大きなグループに」利用できることが記載されており、その具体例として、「ビデオゲームの共有ゲームプレーへのアクセスが付与されるソーシャルネットワークの任意のユーザが利用できる」ようにすることや、「同じビデオゲームを所有するまたはそれ以外の場合同じビデオゲームに対するアクセスを有するすべてのユーザ、ゲーミングプラットホームの任意のユーザ等が利用できるように」することが記載されている。これによれば、当初明細書等には、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードが利用できるようにされる範囲を、第1のユーザのソーシャルグラフのメンバや、それよりも小さいグループまたはより大きなグループにすることが記載されているといえる。
しかしながら、上記のとおり、当初明細書等には、より小さいグループまたはより大きなグループに利用できることの具体例として、ユーザソーシャルグラフの特定のサブセットや、同じビデオゲームを所有するユーザ、任意のユーザ等に利用できることが記載されているのみであって、当該ユーザのソーシャルネットワーク上の「友人の友人」に当該ビデオフィードを利用できるようにすること、すなわち、「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点は記載されていない。
また、当初明細書等には、第1のユーザと第2のユーザとを関連付けるにあたって、「第1のユーザ」と「第2のユーザのソーシャルグラフのメンバ」とを関連付けることについても記載がないから、「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点が、当初明細書等の記載から自明であるとも認められない。
したがって、上記補正事項アないしウの「前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
以上のとおりであるから、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものとはいえず、特許法第17条の2第3項に規定する要件を満たしていない。

3.独立特許要件について
仮に、本件補正が、新規事項の追加に該当せず、特許法第17条の2第5項第2号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するものとして、本件補正後の請求項1に係る発明(以下、「本願補正発明」という。)が、特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するか否か、すなわち、本件の特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか否かについて、念のため検討しておく。

(1)本願補正発明
本願補正発明は、上記1.(2)の【請求項1】に記載のとおりのものである。

(2)引用文献に記載された事項
ア 原査定の拒絶の理由で引用され本願の優先日前に頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった引用文献1(特開2012-38042号公報)(平成24年2月23日出願公開)には、以下の事項が記載されている。

(ア)「【技術分野】
【0001】
本発明は、他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置、その制御方法及びプログラム、並びにゲームのプレイ内容を示す動画像の配信を管理する配信管理サーバに関する。」

(イ)「【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明の目的の一つは、ゲームのプレイ内容を示す動画像が複数配信される場合に、その中から、ユーザに提示すべき動画像を効果的に選択できるゲーム装置、その制御方法、配信管理サーバ、及びプログラムを提供することにある。」

(ウ)「【0017】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム配信システム1の全体概要を示す概要図である。ゲーム配信システム1は、複数のゲーム装置10と、配信管理サーバ20と、を含んで構成される。具体的に、本実施形態では、ゲーム配信システム1はゲーム装置10a、10b、及び10cの3台のゲーム装置10を含むものとする。各ゲーム装置10は、通信ネットワーク30を介して他のゲーム装置10及び配信管理サーバ20と通信可能に接続されている。通信ネットワーク30は、インターネットやローカルエリアネットワーク、無線通信ネットワークなど、各種のネットワークを含んでよい。
【0018】
ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイしたり、他のユーザのゲームプレイ状況を視聴したりするために用いる情報処理装置であって、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってよい。図2は、ゲーム装置10の構成を示す構成ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、画像処理部14と、を含んで構成される。また、ゲーム装置10は、表示部15及び操作部16と接続される。
【0019】
制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部12は、RAMやROM等のメモリ素子を含んで構成され、制御部11が実行するプログラムや、このプログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。また、記憶部12は制御部11のワークメモリとしても機能する。」

(エ)「【0024】
配信管理サーバ20は、サーバコンピュータ等の情報処理装置である。配信管理サーバ20は、図1に示すように、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成される。
【0025】
制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部22に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部22は、RAMやROM等のメモリ素子を含んで構成され、制御部21が実行するプログラムや、このプログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。また、記憶部22は制御部21のワークメモリとしても機能する。」

(オ)「【0030】
以下、本実施形態においてゲーム装置10が実現する機能について、説明する。図3は、配信元装置及び受信側装置のそれぞれが実現する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、配信元装置として機能するゲーム装置10は、機能的に、ゲーム実行部41と、ゲーム状況配信部42と、ゲーム画像表示制御部43と、ゲーム参加受付部44と、メッセージ送受信部48と、を含んで構成される。また、受信側装置として機能するゲーム装置10は、機能的に、ゲーム実行部41と、受信動画像選択部45と、動画像受信部46と、ゲーム参加制御部47と、メッセージ送受信部48と、を含んで構成される。なお、一つのゲーム装置10は、配信元装置及び受信側装置のいずれの機能も備えてよい。これらの機能は、制御部11が記憶部12に格納されたプログラムを実行することで、実現される。このプログラムは、例えば光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な各種の情報記憶媒体に格納されて提供されてもよいし、インターネット等の通信ネットワークを介して提供されてもよい。
【0031】
ゲーム実行部41は、制御部11が記憶部12に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。ゲーム実行部41は、ゲームをプレイするユーザが操作部16に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部15に表示させる。この場合において、表示部15に表示されるゲーム画像は、ユーザのゲーム操作を反映したゲームの状況を示す画像であって、ユーザがゲームをプレイするために閲覧する画像である。以下、このユーザがゲームプレイ中に閲覧するゲーム画像を、プレイ用ゲーム画像という。ゲーム装置10のユーザは、プレイ用ゲーム画像を閲覧しながらゲーム操作を入力することでゲームをプレイすることができる。」

(カ)「【0034】
ここで、ゲーム状況配信部42によるゲームプレイ状況の配信先となる受信側装置は、配信管理サーバ20を介した情報の授受によって決定される。以下、配信開始時の処理の流れの具体例を、図4のフロー図を用いて説明する。この例では、まず、ゲーム装置10aのゲーム状況配信部42が、ゲーム実行部41によるゲーム処理を実行中に、ユーザの指示等に応じて、配信元装置としての登録を配信管理サーバ20に対して要求したとする(S1)。配信管理サーバ20は、当該要求を行ったゲーム装置10の情報を、配信元装置情報として記録しておく(S2)。また、ここでは、さらにゲーム装置10bのゲーム状況配信部42も、同様に配信元装置としての登録要求を行い(S3)、配信管理サーバ20はゲーム装置10bの情報も配信元装置情報として記録したとする(S4)。その後、他のゲーム装置10(ここではゲーム装置10cとする)が、配信管理サーバ20に対して配信元装置情報を提供するよう要求する(S5)と、配信管理サーバ20は、当該要求を行ったゲーム装置10cに対して、記録されている配信元装置情報を送信する(S6)。ゲーム装置10cは、配信管理サーバ20から配信元装置情報を受信することで、現在他のゲーム装置10に対してゲームプレイ状況の配信が可能なゲーム装置10の情報を入手し、実際に自分がゲームプレイ状況の配信を受けるゲーム装置10を選択することができる。この例では、ゲーム装置10cは、配信元装置の候補となるゲーム装置10のリストとして、ゲーム装置10a及び10bの情報を配信管理サーバ20から取得する。そして、ゲーム装置10cは、ユーザの指定を受け付けるなどの方法で、そのリストの中から自分自身が配信を受ける配信元装置を選択する(S7)。この図の例では、ゲーム装置10cは配信元装置としてゲーム装置10aを選択したと仮定する。この場合、ゲーム装置10cは、配信管理サーバ20に対してゲーム装置10aを指定した配信要求を送信する(S8)。配信管理サーバ20は、この配信要求を受けて、ゲーム装置10aに対して、ゲーム装置10cに対するゲームプレイ状況の配信を指示する(S9)。この指示に応じて、ゲーム装置10aのゲーム状況配信部42は、ゲーム装置10cへの配信用ゲーム画像の配信を開始する(S10)。
【0035】
ゲーム画像表示制御部43は、ゲーム実行部41が生成するゲーム画像を表示部15に表示させて、ユーザに提示する。通常、ユーザがゲームをプレイしている最中には、ゲーム画像表示制御部43は、プレイ用ゲーム画像を表示する。しかし、ゲーム画像表示制御部43は、ユーザの指示に応じて、受信側装置に配信中の配信用ゲーム画像を表示してもよい。また、後述するメッセージ送受信部48による送受信の対象となったメッセージを表示してもよい。ゲーム画像表示制御部43による表示内容の具体例については、後述する。
【0036】
ゲーム参加受付部44は、ゲーム実行部41がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付ける。ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部44は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信する。そして、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部41に対して出力する。これにより、ゲーム実行部41は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部16に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部16に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行することができる。そのため、受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部16が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができる。受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を反映したゲーム処理の結果は、配信用ゲーム画像として、配信元装置のゲーム状況配信部42から受信側装置に配信される。」

(キ)「【0052】
次に、受信動画像選択部45は、配信管理サーバ20から配信元装置情報を取得し、その中から、選択条件情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込む。絞り込まれた配信元装置が1つだけであれば、その配信元装置が配信する動画像を表示対象として選択する。また、複数の配信元装置が絞り込まれた場合、受信動画像選択部45は、その中から所定の条件に基づいて1つの配信元装置を選択する。この場合の所定の条件は、例えばランダムに選択する、最も多くのユーザが視聴している(すなわち、最も多くの受信側装置が受信している)動画像を配信する配信元装置を選択する、最も新しく配信管理サーバ20に配信元装置情報が登録された配信元装置を選択する、などの条件であってよい。あるいは、受信動画像選択部45は、絞り込まれた複数の配信元装置が配信中の動画像に関する情報を表示部15に表示させて、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させてもよい。」

(ク)「【0054】
第1の例として、ゲーム装置10の受信動画像選択部45は、他のゲーム装置10からメッセージを受信した場合に、当該メッセージを送信したユーザを特定するユーザ特定情報を、選択条件情報として取得する。ここで、ゲーム装置10のメッセージ送受信部48は、配信用ゲーム画像の配信中/受信中に限らず、任意に他のゲーム装置10のユーザに対してメッセージを送信する機能を備えてもよい。また、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10のユーザを、自分自身のユーザの友人(フレンド)として登録する機能を備える場合がある。特に、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われることがある。具体的に、例えばゲーム装置10aのユーザU1がゲーム装置10bのユーザU2をフレンドとして設定することを希望する場合、ユーザU1はユーザU2に対してフレンド登録を申し込むメッセージを送信する。これに対して、メッセージを受領したユーザU2がフレンド登録の申込みを承諾すると、ユーザU1とユーザU2との間にフレンドの設定が行われる。この例において、ゲーム装置10aのメッセージ送受信部48は、フレンド登録申込みのためにゲーム装置10bに送信するメッセージに対して、ユーザU1を特定するユーザ特定情報を埋め込むこととする。ゲーム装置10bの受信動画像選択部45は、ユーザU1からフレンド登録申込みのメッセージを受信した際に、ユーザU2の指示に応じて、受信したメッセージに含まれるユーザU1のユーザ特定情報を、選択条件情報として取得する。これにより、受信動画像選択部45は、フレンド登録の申込みを行ったユーザがプレイ中のゲームの状況を示す動画像を表示対象の動画像として選択することになる。このような動画像を受信することで、ユーザU2は、フレンド設定の申込みを行ったユーザU1がどのようにゲームをプレイしているか視聴して、ユーザU1からのフレンド登録申込みを承諾するか否かを判断することができる。」

(ケ)「【0060】
なお、配信候補となる動画像に関連づけられる属性情報や、選択条件情報として取得される情報の種類は、以上説明したものに限られない。例えば受信動画像選択部45は、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報を選択条件情報として取得し、これらのユーザが配信している動画像を表示対象の動画像として選択してもよい。
【0061】
また、以上の説明においては、受信動画像選択部45は、配信管理サーバ20が記憶する配信元装置情報の全体を配信管理サーバ20から取得し、その中に示される候補動画像の中から表示対象の動画像を選択することとした。しかしながら、表示対象の動画像の絞り込みは、配信管理サーバ20側で実行されてもよい。例えば、ゲーム装置10の受信動画像選択部45は、選択条件情報を取得した後、取得した選択条件情報を含む選択要求を配信管理サーバ20に対して送信する。選択条件情報を受信した配信管理サーバ20は、前述の説明において受信動画像選択部45が実行した処理と同様の処理を実行することにより、受け付けた選択要求に含まれる選択条件に対応する属性情報が関連づけられた動画像の一つを、選択要求を送信したゲーム装置10が表示対象とすべき動画像として選択する。そして、配信管理サーバ20は、当該選択した動画像を配信する配信元装置に対して、選択要求を行ったゲーム装置10への配信を指示する。この指示を受けた配信元装置が選択要求を行ったゲーム装置10に対して配信を行うことによって、当該ゲーム装置10は、受信側装置として、配信管理サーバ20が選択した動画像の受信、及び表示を行う。なお、配信管理サーバ20は、選択要求を行ったゲーム装置10が表示対象とすべき動画像を一つに絞り込まずともよい。この場合、例えば配信管理サーバ20は、ゲーム装置10から受信した選択条件情報に対応する属性情報が関連づけられた複数の候補動画像それぞれの情報をゲーム装置10に送信する。この情報を受信したゲーム装置10は、例えばユーザに選択させるなどの方法で、最終的に表示部15に表示させる動画像を一つに絞り込んで、当該動画像の配信元装置からの配信を配信管理サーバ20に対して要求する。」

(コ)「【0063】
[ゲーム参加]
次に、受信側装置のユーザが配信元装置で実行中のゲームに参加する場合の制御について、説明する。配信元装置で実行中のゲームが複数ユーザ参加可能なゲームの場合、前述したように、受信側装置は配信元装置に対して参加要求を送信することによって、このゲームに参加できる。この場合、受信側装置のゲーム参加制御部47は、配信元装置から受信した配信用ゲーム画像を動画像受信部46が表示部15に表示させている状態において、操作部16に対する所定の操作入力をユーザから受け付けることによって、この操作入力の受け付けに応じて、配信元装置に対してゲームの参加要求を送信する。この場合の所定の操作入力は、例えば操作部16を構成する特定の操作部材を操作することであってもよい。あるいは、表示部15の画面上に表示された、参加操作の対象となる操作対象画像に対する操作であってもよい。具体的に、例えば動画像受信部46は、配信元装置から受信した配信用ゲーム画像とともに、操作対象画像として、参加ボタンを表すアイコン画像を表示する。そして、ユーザが操作部16を操作して方向の指示を行うことにより参加ボタンをフォーカスし、決定を指示する操作を行った場合に、配信元装置に対してゲームの参加要求を送信する。これにより、受信側装置のユーザは、ゲームのプレイ状況を閲覧しながら、適切なタイミング(例えば配信元装置のユーザがゲームのプレイを小休止しているタイミングなど、ゲームのプレイを阻害しないタイミング)でゲームへの参加手続きを行うことができる。
【0064】
図7は、このような参加ボタンを表すアイコン画像Iを含んだ表示画面の一例を示す図である。この図の例に示すように、受信側装置においても、配信元装置と同様に、配信元装置から配信された配信用ゲーム画像を領域A1に表示するとともに、配信元装置との間で送受信されたメッセージを領域A2に表示してもよい。」

(サ)上記(ケ)の段落【0060】において、選択条件情報として、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報を用いることが記載されていることからすると、上記(キ)の段落【0052】において記載されている「選択条件情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込む」「受信動画像選択部45」が、既にフレンドとして登録されたユーザの配信元装置を絞り込むものとして機能するものが記載されているものといえる。


上記(ア)ないし(サ)から、引用文献1には次の発明(以下、「引用発明」という。)が記載されていると認められる。

「他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム配信システム1は、複数のゲーム装置10と、配信管理サーバ20と、を含んで構成され、各ゲーム装置10は、通信ネットワーク30を介して他のゲーム装置10及び配信管理サーバ20と通信可能に接続されており、
ゲーム装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、画像処理部14と、を含んで構成され、表示部15及び操作部16と接続されており、制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行しており、
配信管理サーバ20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成され、制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部22に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行しており、
配信元装置として機能するゲーム装置10は、機能的に、ゲーム実行部41と、ゲーム状況配信部42と、ゲーム画像表示制御部43と、ゲーム参加受付部44と、メッセージ送受信部48と、を含んで構成されており、
受信側装置として機能するゲーム装置10は、機能的に、ゲーム実行部41と、受信動画像選択部45と、動画像受信部46と、ゲーム参加制御部47と、メッセージ送受信部48と、を含んで構成されており、
各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10のユーザを、自分自身のユーザのフレンドとして登録する機能を備え、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われており、
ゲーム実行部41は、ゲームをプレイするユーザが操作部16に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部15に表示させており、
受信動画像選択部45は、配信管理サーバ20から取得した配信元装置情報の中から、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込み、絞り込まれた配信元装置が1つだけであれば、その配信元装置が配信する動画像を表示対象として選択し、複数の配信元装置が絞り込まれた場合、受信動画像選択部45は、絞り込まれた複数の配信元装置が配信中の動画像に関する情報を表示部15に表示させて、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させることにより、1つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ20に対して配信要求を送信し、
配信管理サーバ20は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示し、
この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部42は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始し、
受信側装置の表示画面には、配信元装置から配信された配信用ゲーム画像が領域A1に表示されるとともに、配信元装置との間で送受信されたメッセージが領域A2に表示されており、
ゲーム参加受付部44は、ゲーム実行部41がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付け、
ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部44は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部41に対して出力し、ゲーム実行部41は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部16に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部16に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行しており、これにより、受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部16が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができ、
配信元装置で実行中のゲームは複数ユーザ参加可能なゲームである、
ゲーム装置の制御方法。」

(3)対比・判断
ア 本願補正発明と引用発明との対比
本願補正発明と引用発明とを対比する。

(ア)引用発明における「他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置の制御方法」は、配信元装置で実行中の複数ユーザ参加可能なゲームに、受信側装置のユーザが参加する制御を行うものであるから、本願補正発明における「マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法」に相当する。

(イ)本願補正発明は、「クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップ」を有するのに対し、引用発明は、「配信元装置として機能するゲーム装置10」が、「ゲーム実行部41」を含んで構成されており、「ゲーム実行部41は、ゲームをプレイするユーザが操作部16に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部15に表示させて」いるものである。
ここで、引用発明における「配信元装置として機能するゲーム装置10」に接続された「操作部16」は、本願補正発明における「第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイス」に相当する。また、引用発明は、「配信元装置として機能するゲーム装置10」の「ゲーム実行部41」が、操作部16に対して入力された操作内容に応じたゲーム処理を実行して、その結果を示すゲーム画像を表示部15に表示させるものであるところ、当該ゲーム処理によって、ゲームをプレイするユーザの操作内容に応じたゲーム内容が管理されているものであるから、本願補正発明の「ユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベント」に相当するものが当該ゲーム処理によって管理されていることは、技術常識に照らして明らかであるといえる。
よって、本願補正発明と引用発明とは、「ゲーム機能を提供可能な装置がビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスから受信された入力を処理することを含む、ステップ」を有する限りにおいて共通する。

(ウ)本願補正発明は、「前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第2のユーザからのリクエストを処理するステップと、前記遠隔地の第2のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、」を有するのに対し、引用発明は、「受信側装置として機能するゲーム装置10」の「受信動画像選択部45」が、「1つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ20に対して配信要求を送信し、配信管理サーバ20は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示し、この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部42は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始し」ているものである。
ここで、本願補正発明の「リクエストを処理するステップ」と引用発明の「1つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ20に対して配信要求を送信し、配信管理サーバ20は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示」することとは、「第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップ」である限りにおいて共通する。また、引用発明における「この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部42は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始」することは、これにより、通信ネットワーク30を介して接続された受信側装置のユーザに対して、配信元装置のユーザのゲームプレイ状況が提供されるものであるから、本願補正発明の「ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップ」と引用発明の「配信用ゲーム画像の配信を開始」することとは、「前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提供するステップ」である限りにおいて共通する。
よって、本願補正発明と引用発明とは、「前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップと、前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを遠隔地の第2のユーザに提供するステップ」を有する限りにおいて共通する。

(エ)引用発明における「ゲーム参加受付部44は、ゲーム実行部41がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付け」ることは、本願補正発明における「前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップ」に相当する。

(オ)引用発明においては「ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部44は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部41に対して出力し、ゲーム実行部41は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部16に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部16に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」することによって「受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部16が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができ」る機能を実行する手順を含むものであって、配信元装置で実行されるこれらの手順は、受信側装置のユーザが配信元装置のユーザのプレイ中のゲームのプレイを開始するステップを備えるものであるから、引用発明は、本願補正発明の「前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップ」に相当する手順を備えるものといえる。
そして、引用発明では、「ゲーム参加受付部44は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部41に対して出力し、ゲーム実行部41は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部16に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部16に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」しているところ、当該ゲーム処理を実行することは、本願補正発明における「前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理すること」に相当する。

(カ)引用発明における「配信元装置で実行中のゲーム」は「複数ユーザ参加可能なゲーム」であり、「ゲーム実行部41は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部16に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部16に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」しているところ、上記(オ)の配信元装置で実行される手順における「ゲーム処理」において、配信元装置のユーザと受信側装置のユーザとが参加するビデオゲームのマルチプレーヤモードが開始されていることは、技術常識から見て明らかである。
よって、引用発明における上記「ゲーム処理を実行」することは、本願補正発明における、「ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップ」に相当する。

(キ)引用発明の「各ゲーム装置10」は、「他のゲーム装置10のユーザを、自分自身のユーザのフレンドとして登録する機能を備え、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われて」おり、また、「受信側装置として機能するゲーム装置10」の「受信動画像選択部45」は、「既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置」を絞り込み、そのうちの1つの配信元装置を選択しているところ、配信元装置として機能するゲーム装置10のユーザは、受信側装置として機能するゲーム装置10のユーザのフレンドとして設定されているものであるといえる。よって、引用発明は、本願補正発明における「前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るものであるといえる。
また、「受信側装置」の表示画面には、「既にフレンドとして登録されたユーザ」からの「配信用ゲーム画像」が表示されるとともに、「配信元装置との間で送受信されたメッセージ」が表示されるものであって、これによりフレンドとのコミュニケーションを行う機能を果たしているといえるから、受信側装置の表示部15に表示される「配信用ゲーム画像」は、ソーシャルインターフェースを介して、受信側装置のユーザに提示されており、当該ソーシャルインターフェースは、前記受信側装置のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給しているといえる。
よって、本願補正発明と引用発明とは、「前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るものである限りにおいて共通する。

(ク)引用発明の「ゲーム配信システム1」は、「複数のゲーム装置10」と、「配信管理サーバ20」とを含んで構成されており、各ゲーム装置10、及び、配信管理サーバ20は、それぞれ、CPU等のプログラム制御デバイスを有する制御部11、制御部21を備えているところ、引用発明の「制御方法」が、「少なくとも1つのプロセッサにより実行される」ことは、技術常識からみて明らかである。

イ 一致点・相違点
上記アの対比を踏まえれば、本願補正発明と引用発明とは、以下の一致点で一致し、以下の相違点で相違するものである。

<一致点>
マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
ゲーム機能を提供可能な装置がビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第1のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第1のユーザに関連づけられた第1のコントローラデバイスから受信された入力を処理することを含む、ステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップと、
前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第1のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを遠隔地の第2のユーザに提供するステップと、
前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第2のユーザに提示する間、前記第2のユーザが前記第1のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第2のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第1のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第2のユーザに関連づけられた第2のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、
前記方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される、
方法。

<相違点>
相違点1:ビデオゲームの第1のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップを、本願補正発明では、「クラウドゲーミングサーバ」が実行するとともに、当該クラウドゲーミングサーバが、第1のコントローラデバイスから「ネットワークを介して」受信された入力を処理しているのに対して、引用発明においては、「ゲーム装置10」の「ゲーム実行部41」が当該ステップを実行しており、第1のコントローラデバイスからの入力の受信が「ネットワークを介して」行われていない点。

相違点2:第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストが、本願補正発明においては、「遠隔地の第2のユーザからの」ものであるのに対して、引用発明では、「遠隔地の第2のユーザからの」ものであるか否か不明である点。

相違点3:ライブビデオフィードが、本願補正発明では、「第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」るのに対して、引用発明では、「第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」ていない点。

ウ 判断
(ア)相違点1について
電子ゲームの分野において、クラウドゲーミングサーバを備え、当該クラウドゲーミングサーバにて、コントローラデバイスからの入力の処理を含むゲームの処理を行うことは、文献を挙げるまでもなく周知の技術(以下、「周知技術1」という。)である。
引用発明は、各ゲーム装置10がネットワークを介して配信管理サーバ20に接続されているものであるところ、引用発明において、上記周知技術1を勘案し、コントローラデバイスからの入力の処理を含めたゲームの処理をクラウドゲーミングサーバにて実行することにより、上記相違点1に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。

(イ)相違点2について
引用発明は、受信動画像選択部45によって複数の配信元装置が絞り込まれた場合、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させることにより、1つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ20に対して配信要求を送信するものである。そうすると、引用発明において、「受信動画像選択部45によって複数の配信元装置が絞り込まれた場合」には、ユーザの選択により、1つの配信元装置が特定され、これにより配信要求が送信されているものであるから、当該配信要求は、「遠隔地の第2のユーザからの」リクエストであるといえる。よって、上記相違点2は実質的な相違点であるとはいえない。
また、ユーザからの要求(リクエスト)があった場合に他のユーザのゲーム状況を配信することは、例えば、原査定の拒絶の理由で引用された引用文献2(特開2004-167172号公報)の段落【0002】に例示されるように、電子ゲームの分野における周知技術(以下、「周知技術2」という。)であるから、引用発明において、上記周知技術2を採用し、上記リクエストを遠隔地の第2のユーザからのものとすることは、当業者が容易に想到し得たものである。

(ウ)相違点3について
ユーザが提供するコンテンツの共有範囲を、当該ユーザの「友人の友人」とすることは、例えば、特開2008-301442号公報の段落【0072】、特開2009-223694号公報の段落【0002】に記載されているように、ソーシャルネットワークの分野において、一般的に行われている周知技術(以下、「周知技術3」という。)である。
引用発明は、他のユーザをフレンドとして登録する機能を有するゲーム配信システムに関するものであるところ、引用発明において、上記周知技術3を勘案し、ライブビデオフィードの共有範囲を、第1のユーザの「友人の友人」とすること、すなわち、第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに、当該ライブビデオフィードを利用できるようにすることにより、上記相違点3に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
また、ユーザと、当該ユーザの「友人の友人」とを引き合わせて通信ゲームを実行することは、例えば、特開2012-11227号公報の図7及び段落【0097】、【0098】、特表2007-531568号公報の図4及び段落【0022】、【0028】に記載されているように、フレンド登録機能を有する通信ゲームの分野における周知技術(以下、「周知技術4」という。)であるから、引用発明において、上記周知技術4を勘案し、マルチプレーヤでのゲームプレーを促進するために、ライブビデオフィードの共有範囲を、第1のユーザの「友人の友人」とすること、すなわち、第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに、当該ライブビデオフィードを利用できるようにすることにより、上記相違点3に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。

(エ)そして、本願補正発明が奏する作用効果は、引用発明及び上記周知技術1ないし4の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず、格別顕著なものということはできない。

エ 小括
以上のとおりであるから、本願補正発明は、引用発明及び上記周知技術1ないし4に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。

4.まとめ
以上のとおり、本件補正は、特許法第17条の2第3項に違反するものであるから、本件補正は、同法第159条第1項で読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下されるべきものである。
また、仮に、本件補正が、特許法第17条の2第3項に規定する要件に違反するものでなく、特許法第17条の2第5項第2号の特許請求の範囲の減縮に該当するとしても、特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので、同法第159条第1項において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下されるべきものである。
よって、上記補正却下の決定の結論のとおり決定する。

第3 本願発明について
1.本願発明
本件補正は、上記第2のとおり却下されたので、本願の請求項1ないし16に係る発明は、出願当初の特許請求の範囲の請求項1ないし16に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、その請求項1に記載された事項により特定される、上記第2[理由]1(1)の【請求項1】に記載のとおりのものである。

2.原査定における拒絶の理由
原査定の拒絶の理由は、この出願の請求項1に係る発明は本願の出願日前に日本国内又は外国において、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった以下の引用文献1に記載された事項、及び引用文献2に例示される周知技術に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法29条2項の規定により特許を受けることができない、という理由を含むものである。

引用文献1:特開2012-38042号公報
引用文献2:特開2004-167172号公報(周知技術を示す文献)

3.引用文献に記載された事項
引用文献1の記載内容は、上記第2[理由]3.(2)に記載したとおりである。

4.対比・判断
本願発明は、本願補正発明の「前記第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第2のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第2のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第1のユーザが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第2のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との限定を省くものである。

そうすると、本願発明と引用発明とを対比すると、上記第2[理由]3.(3)での検討を勘案すると、両者は、上記相違点1、及び相違点2で相違するのみである。

してみると、上記第2[理由]3.(3)における検討内容を踏まえれば、上記と同様の理由により、本願発明は、引用発明及び周知技術1、2に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。

第4 むすび
以上のとおり、本願発明は、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないものである。

したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。

よって、結論のとおり審決する。

 
別掲
 
審理終結日 2021-05-25 
結審通知日 2021-06-01 
審決日 2021-06-15 
出願番号 特願2018-210743(P2018-210743)
審決分類 P 1 8・ 575- Z (A63F)
P 1 8・ 121- Z (A63F)
P 1 8・ 561- Z (A63F)
P 1 8・ 572- Z (A63F)
最終処分 不成立  
前審関与審査官 東 芳隆  
特許庁審判長 吉村 尚
特許庁審判官 小林 謙仁
尾崎 淳史
発明の名称 記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのための、提案されたミニゲームの自動作成  
代理人 森下 賢樹  
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