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審決分類 審判 全部無効 2項進歩性  A63F
管理番号 1204012
審判番号 無効2008-800279  
総通号数 119 
発行国 日本国特許庁(JP) 
公報種別 特許審決公報 
発行日 2009-11-27 
種別 無効の審決 
審判請求日 2008-12-08 
確定日 2009-08-24 
訂正明細書 有 
事件の表示 上記当事者間の特許第4027853号発明「遊技機」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。 
結論 訂正を認める。 特許第4027853号の請求項1に係る発明についての特許を無効とする。 審判費用は、被請求人の負担とする。 
理由 第1.手続の経緯
本件特許第4027853号に係る発明についての出願は、平成12年2月9日に出願した特願2000-31871号の一部を、平成15年6月25日に新たな特許出願として出願したものであって、その発明について特許権の設定登録が平成19年10月19日になされ、その請求項1?3に係る発明の特許について平成20年12月8日に村野親より特許無効審判が請求され、平成21年3月4日に被請求人より答弁書とともに訂正請求書が提出され、同年4月9日に請求人より弁駁書が提出され、同年5月18日に被請求人より答弁書が提出されたものである。


第2.当事者の主張
1.請求人の主張
(1)審判請求書での請求人の主張
請求人は、審判請求書において、「特許第4027853号の特許を無効とする。審判費用は被請求人の負担とする。との審決を求める。」と主張し、その証拠方法として、下記の甲第1号証?甲第7号証を提出しているところ、その理由の概略は以下のとおりである。

ア.無効理由1(特許法第36条第6項第1号)
本件特許の請求項1ないし3に係る発明は特許法第36条第6項第1号の規定に違反するので、同法第123条第1項第4号の規定により無効にされるべきである。
イ.無効理由2(特許法第36条第6項第2号)
本件特許の請求項3に係る発明は特許法第36条第6項第2号の規定に違反するので、同法第123条第1項第4号の規定により無効とされるべきである。
ウ.無効理由3(特許法第29条第2項)
本件特許の請求項1ないし3に係る発明は特許法第29条第2項に該当するので、同法第123条第1項第2号の規定により無効にされるべきである。


甲第1号証:特開2000-24175号公報
甲第2号証:特開平11-57121号公報
甲第3号証:特開平5-208061号公報
甲第4号証:特開平11-333049号公報
甲第5号証:特開2000-5377号公報
甲第6号証:パチスロ必勝ガイド1998年7月号、
株式会社白夜書房(平成10年7月1日)、p.24-p.25
甲第7号証:パチスロ攻略マガジン2000年1月号、
株式会社双葉社(平成12年1月1日)、p.14-p.15


(2)弁駁書での請求人の主張
請求人は、弁駁書において、被請求人の訂正請求書における訂正のうち、旧請求項1及び旧請求項3を削除する訂正並びにこれら両請求項に関連する訂正を認め、旧請求項2に係る訂正及び旧請求項2に関連する訂正を争い、その結果、審判請求書で主張した無効理由2が解消されたことを認め、無効理由1及び無効理由3については,無効審判請求書記載の通りであると主張し、その証拠方法として、下記の参考例1?参考例3を提出している。
また、仮に訂正が認められたとしても、本件特許は無効理由3を有するものである旨、主張している。


参考例1:特開2006-55387号公報
参考例2:パチスロ攻略マガジン2005年12月号、株式会社双葉社
参考例3:ボーナスゲーム、[online]、Wikipedia、インターネット
<URL : http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0>


2.被請求人の主張
被請求人は、答弁書(平成21年3月4日付の答弁書及び同年5月18日付の答弁書)及び訂正請求書を提出し、「本件無効審判の請求は成り立たない。審判費用は請求人の負担とする。との審決を求める。」と主張し、その証拠方法として、平成21年3月4日付の答弁書において、下記の乙第1号証ないし乙第4号証を提出し、同年5月18日付の答弁書において、乙第5号証を提出している。


乙第1号証:日本語大辞典、講談社(1989年11月6日)、
p.1299及びp.2108
乙第2号証:特開平8-309015号公報
乙第3号証:特開平11-453号公報
乙第4号証:特開平11-76577号公報
乙第5号証:パチスロ大図鑑、
株式会社白夜書房(2007年5月21日)、p.256-p.259


第3.訂正の許否について
1.訂正の内容
訂正請求書により被請求人が求める訂正の内容は、以下のとおりである。
(1)訂正事項a:特許明細書の特許請求の範囲請求項1の
「種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な複数回連続してR・B遊技状態に移行するB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及び前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、
前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及び前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。」
を削除する訂正。

(2)訂正事項b:特許明細書の特許請求の範囲請求項2の
「請求項1記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。」
を、
「種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及び前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、
前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及び前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。」
とする訂正。

(3)訂正事項c:特許明細書の特許請求の範囲請求項3の
「請求項1又は2のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技価値は、前記特定入賞と判定された後か又は前記B・B遊技状態が発生した後に遊技者に付与された遊技価値であることを特徴とする遊技機。」
を削除する訂正。

(4)訂正事項d:特許明細書の段落【0007】の
「【課題を解決するための手段】 本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技者に付与された遊技価値に基づいて音発生手段により特定遊技状態の終了時に出音される遊技音が変化するように音発生手段を制御する音制御手段と、を備えたことを特徴とする。」
を、
「【課題を解決するための手段】 本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役と可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態とB・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技制御手段によりB・B遊技状態が発生され、B・B遊技状態の入賞時から複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及びB・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及びB・B遊技状態の終了時において、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする。」
とする訂正。

(5)訂正事項e:特許明細書の段落【0009】の
「本発明の第3の態様では、停止制御手段は、内部当選役と可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を停止制御することを特徴とする。」
を削除する訂正。

(6)訂正事項f:特許明細書段落【0010】の
「【0010】 本発明の第4の態様では、遊技価値は、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に遊技者に付与された遊技価値であることを特徴とする。」
を削除する訂正。

(7)訂正事項g:特許明細書段落【0012】の
「本発明の第2の態様によれば、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。このため、例えば、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。」
を、
「本発明の第1の態様によれば、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。このため、例えば、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。」
とする訂正。

(8)訂正事項h:特許明細書段落【0013】の
「本発明の第3の態様によれば、停止制御手段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。」
を、
「本発明の第1の態様によれば、停止制御手段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。」
とする訂正。

(9)訂正事項i:特許明細書段落【0014】の
「本発明の第4の態様によれば、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値によって遊技音が変化する。従って、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値を知ることができる。この特定遊技状態において技術介入性があれば、遊技者は自己の「目押し操作」の熟練度を遊技音により客観的に認識することができる。」
を、
「本発明の第1の態様によれば、一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態におけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊技状態において獲得枚数を遊技音で報知することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、B・B入賞するとR・B遊技状態は複数回行われることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態における獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。」
とする訂正。


2.訂正の許否の判断
(1)訂正事項a及びcについて
上記訂正事項a及びcは、訂正前の請求項1及び3を削除したものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
また、これらの訂正は、ともに特許明細書に記載した事項の範囲内においてしたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。

(2)訂正事項bについて
上記訂正事項bは、訂正前の請求項1を削除したことに伴い、訂正前の請求項1の引用形式請求項であった請求項2を訂正したものであり、具体的には、訂正前の請求項1に記載された「該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段」と、訂正前の請求項2に記載された「前記停止制御手段は,前記内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示動作を停止制御する」とに基づいて、「該内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段」にした訂正(以下、「訂正事項b-1」という。)と、訂正前の請求項1に記載された「前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な複数回連続してR・B遊技状態に移行するB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段」に基づいて、「前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段」にした訂正(以下、「訂正事項b-2」という。)とからなる訂正である。

上記訂正事項b-1については、特許請求の範囲の減縮を目的とした訂正(上記訂正事項a)に伴い必然的に必要となった訂正である。
また、この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてされたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

上記訂正事項b-2については次のとおりである。
訂正前の請求項1の記載によると、「B・B遊技状態」は、「複数回連続してR・B遊技状態に移行する」ものであるが、以下(ア)及び(イ)に説示する事項から、訂正前の請求項1における、R・B遊技状態が複数回連続する「B・B遊技状態」とは、複数のR・B遊技状態の入賞前及び途中にR・B遊技状態以外の遊技状態を挟むものを含むといい得る。

(ア)遊技機分野において、「連続」して大当たり遊技状態となること、いわゆる「連チャン」が、複数の大当たり遊技状態の途中に、比較的短い間隔で大当たり遊技状態以外の状態を挟むものも含むことが一般的な常識であること。
(イ)訂正前の請求項1に、「前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間・・・に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する」と記載されることから、B・B遊技状態の入賞時から最初のR・B遊技状態の入賞までの間にR・B遊技状態以外の遊技状態があることは自明であり、また、B・B遊技状態の入賞時から複数のR・B遊技状態の入賞時までに付与される遊技価値がそれぞれ計数されるものであることから、訂正前の請求項1が、最初のR・B遊技状態の入賞時までに付与される遊技価値の総数が決まれば、2回目以降のR・B遊技状態の入賞時までに付与される遊技価値の総数が自動的に決まるわけではないこと、すなわち、複数のR・B遊技状態の途中にはR・B遊技状態以外の遊技状態があって、そこで不特定数の遊技価値が付与され得ることを想定したものであると推量できること。

上記したように、訂正前の請求項1は、R・B遊技状態が「複数回連続」するB・B遊技状態が、複数のR・B遊技状態の入賞前及び途中にR・B遊技状態以外の遊技状態を挟むものを含むということができるのだから、上記訂正事項b-2は、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態以外の状態のことを、「B・B一般遊技状態」として特定して、R・B遊技状態が、この「B・B一般遊技状態」から(複数回)移行するものであると限定した減縮にあたり、さらに、明りょうでない記載を釈明するために、「連続して」を削除したものであるということができる。
また、この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてしたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
なお、請求人が弁駁書で提出した参考例1?参考例3については、いずれも本件特許発明の出願後に公開された技術文献であるため、これらを採用しない。

(3)訂正事項dについて
上記訂正事項dは、【課題を解決するための手段】欄の「本発明の第1の態様」に係る記載を、上記訂正事項a?bの訂正による新たな請求項2の記載に合わせるために必然的に必要となった訂正である。この訂正は、上記(1)、(2)において訂正事項a?bについて説示したものと同様に、特許明細書に記載した事項の範囲内においてしたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。

(4)訂正事項eについて
上記訂正事項eは、【課題を解決するための手段】欄の「本発明の第3の態様」に係る記載が、上記訂正事項dの訂正に伴って、「本発明の第1の態様」と重複することになったため、これを削除したものである。この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてされたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

(5)訂正事項fについて
上記訂正事項fは、【課題を解決するための手段】欄の「本発明の第4の態様」に係る記載を、上記訂正事項cの訂正に伴って削除したものである。この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてされたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

(6)訂正事項gについて
特許明細書の段落【0008】には、「本発明の第2の態様では、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。」と記載されている(同段落は訂正の対象となっていない)が、同段落で説明される「本発明の第2の態様」についての作用及び効果を、上記訂正事項g(段落【0012】)は、「本発明の第1の態様」についての作用及び効果に訂正するものである。
この訂正によって、訂正後の明細書における段落【0008】と段落【0012】の記載は整合しなくはなるが、訂正後の明細書における発明の詳細な説明が、当業者が請求項に係る発明の実施をすることができる程度に明確かつ十分に記載されていないか、又は、請求項に記載された事項を当業者が正確に理解できないため特許発明が明確でないかのいずれかに該当するという程度のものではない(訂正後の段落【0012】の「本発明の第1の態様によれば」は、「本発明の第2の態様によれば」の誤記であることは自明である。)。
そして、この訂正は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。

(7)訂正事項hについて
上記訂正事項hは、【作用及び効果】欄の「本発明の第3の態様」に係る記載を、【課題を解決するための手段】欄における上記訂正事項d、eの訂正による新たな「本発明の第1の態様」の記載に合わせて必然的に必要となった訂正である。この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてされたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。

(8)訂正事項iについて
上記訂正事項iは、【作用及び効果】欄の「本発明の第4の態様」に係る記載を、【課題を解決するための手段】欄における上記訂正事項fの訂正に伴って削除し、新たに、訂正前の明細書の段落【0060】の記載を、「本発明の第1の態様」の作用及び効果として転記するとともに、転記する際に、同記載におけるB・B遊技入賞した後に行われるR・B遊技の回数を、「最大3回」から、訂正事項dに合わせた「複数回」としたものである。
この訂正は、特許明細書に記載した事項の範囲内においてしたものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。

(9)むすび
以上のとおりであるから、訂正事項a?iは、特許法第134条の2第1項ただし書きの規定および同法同条第5項の規定により準用する同法第126条第3項および第4項の規定に適合するので、訂正請求書による訂正請求を認める。


第4.本件発明
本件特許4027853号の請求項2に係る発明(以下、「本件発明」という。)は、訂正された明細書(以下、「訂正明細書」という。)の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項2に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「【請求項2】 種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及び前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、
前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及び前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。」


第5.甲各号証及び参考例の記載事項
請求人の提出した甲第1号証?甲第7号証、及び参考例1?3には、以下の事項が記載されている。
(1)甲第1号証(特開2000-24175号公報)
記載事項1-1)
「【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設けられている。この左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に構成されている。」(第3頁4欄31?42行)

記載事項1-2)
「【0021】コインゲームの場合においては、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化される。有効化された当りラインを有効ラインという。その後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、この中段横1列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可能とされる。」(第4頁5欄49行?6欄11行)

記載事項1-3)
「【0037】図2は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが回転、停止するように構成されている。この各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rにおいて可変表示されるように構成されている。図中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール6L?6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L、10C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により検出される。遊技者が1枚BETボタン73を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出手段)の一例の1枚BETスイッチ76により検出される。同様に遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出手段)の一例のMAXBETスイッチ77により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用してキー操作を行なえばキースイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率設定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。」(第6頁9欄35行?10欄18行)

記載事項1-4)
「【0057】レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。また、入賞を発生させるように仕向けるための所定のフラグがスロットマシン内部で設定されているにもかかわらず入賞が発生しないことがないように図柄が配列され、リールの引込み制御が行なわれる。リールの引込み制御が行なわれることにより、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そのタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大4コマ分だけ図柄が移動して停止する。このレギュラーボーナスゲームでは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞(JAC入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発生すれば、15枚のコインが払出される。レギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の機会を得ることができる。」(第9頁15欄7?31行)

記載事項1-5)
「【0058】一方、有効ライン上に「7」が3つ揃って停止し、表示結果が「7、7、7」および「模様付き7、模様付き7、模様付き7」となれば、コインが15枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な“ビッグボーナスゲーム”の遊技モードとなる。」(第9頁15欄32?37行)

記載事項1-6)
「【0059】この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおいて有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が発生し、出目に応じた数のコインが払出される。たとえば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚のコインが払出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれば、15枚のコインが払出される。また、左リール6Lの有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの出目に拘らず有効ライン毎に2枚のコインが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任意に賭数を設定可能である。」(第9頁15欄38?50行)

記載事項1-7)
「【0060】また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残りの小役ゲームが提供される。」(第9頁16欄1?8行)

記載事項1-8)
「【0061】小役ゲームはビッグボーナスゲーム中、最大30回提供されるが、小役ゲームの消化回数が30回に達する前に“JACIN”となった小役ゲームの回数が3回に達すると、3回目の“JACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了する。一方、30回の小役ゲームがすべて終了すれば、“JACIN”の回数が3回に達していなくともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲームが提供されている遊技状態を第2の特別遊技状態という。なお、“JACIN”の回数が3回に達することなく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パンク”という。」(第9頁16欄9?21行)

記載事項1-9)
「【0062】以上より、遊技者は、第2の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“JACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得ることができる。」(第9頁16欄22?30行)

記載事項1-10)
「【0065】ビッグボーナスゲーム終了後、CT(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態がCT(Challenge Time)状態となり、リール制御が一部の例外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。引込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールを制御することをいう。たとえば、可変表示結果を外れとすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、たとえ遊技者の目押しが小役入賞を発生させるタイミングで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制御される。」(第10頁17欄5?16行)

記載事項1-11)
「【0066】原則としてリールの引込み制御がなされないCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入賞を得ることができる。このCT状態は、CT状態に突入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイン数とCT状態でゲームに使用したコイン数との差数)が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの終了条件が成立することにより終了する。またスロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを発生させることが決定された場合には、前記終了条件が成立していなくともCT状態は終了する。」(第10頁17欄17?30行)

記載事項1-12)
「【0075】図6は、遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明するための説明図である。図6に示す、ランダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カウンタ、および、CTカウンタは、制御部45とは独立してコントロール基板104に設けられた乱数発生手段(図示省略)に設けられている。制御部45は、乱数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。」(第11頁19欄15?22行)

記載事項1-13)
「【0076】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムRカウンタは、「0?16383」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。」(第11頁19欄23?28行)

記載事項1-14)
「【0086】図7は、賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」?「設定6」別に示した図である。同図において、“割当数”は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0?16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。」(第11頁20欄43?49行)

記載事項1-15)
「【0087】たとえば「設定1」では1枚賭けの場合の割数は「12」であるために、「設定1」の設定により1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッグボーナスが抽選される確率は「12/16384≒1/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し易い状態となる。」(第11頁20欄50行?第12頁21欄7行)

記載事項1-16)
「【0089】図8は、賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」?「設定6」別に示した図である。なお、同図において、“割当数”は、図12と同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0?16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。」(第12頁21欄14?20行)

記載事項1-17)
「【0090】レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってレギュラーボーナスが発生し易い状態となる。」(第12頁21欄21?24行)

記載事項1-18)
「【0117】SB3でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはSB4に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはSB12に進み、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタから投入数(そのゲームに使用されたコインの枚数1?3)が減算される。ビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタである。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲームにコインが使用されることに基づいてSB12で減算され、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて後述のSE7で加算される。」(第15頁27欄47行?28欄9行)

記載事項1-19)
「【0138】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すればSB38によりYESの判断がなされてSB39に進み、左リール停止フラグが設定される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればSB40によりYESの判断がなされてSB41に進み、中リール停止フラグが設定される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればSB42によりYESの判断がなされてSB43に進み、右リール停止フラグが設定される。」(第17頁32欄29?36行)

記載事項1-20)
「【0139】次にSB44により左リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB48により中リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB52により右リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB35に戻る。左リール停止フラグが設定されている場合にはSB45に進み、左リール6Lが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはSB46によりリール停止処理が行なわれた後にSB47に進み、左リール停止フラグがクリアされる。なお、リール停止処理の詳細については、図19で後述する。」(第17頁32欄37?48行)

記載事項1-21)
「【0156】SC12でCTフラグが設定中でない場合には、SC22に進む。SC22では、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC23に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはSC27に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にビッグボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC28においてビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に進む。」(第19頁36欄25?35行)

記載事項1-22)
「【0159】SC22において、ビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合にはSC29に進み、ボーナス当選フラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC30に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではSC34に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC35に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、SC7に進む。一方、SC34によりボーナス図柄がないと判断された場合にはSC36に進む。」(第20頁37欄16?27行)

記載事項1-23)
「【0161】一方、SC29において、ボーナス当選フラグが設定されていないと判断された場合にはSC36に進み、小役当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、小役当選フラグが設定されていると判断された場合にはSC37に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではSC41に進む。」(第20頁37欄39?45行)

記載事項1-24)
「【0162】SC41では、設定された小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC42において小役図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に進む。一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に小役図柄がない場合にはSC41でNOの判断がなされその回のゲームにおいて小役当りを発生させる制御は行なわれることなく、SC43に進む。」(第20頁37欄46行?38欄3行)

記載事項1-25)
「【0170】図25および図26は、入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。まずSD1により、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSD2に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされて設定されていない場合にはSD3に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。」(第21頁39欄23?30行)

記載事項1-26)
「【0175】一方、SD3により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはSD4に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次に、SD14に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはSD15に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはSD16に進み、CTフラグが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設定中でない場合には、コイン払出処理に移行する。CTフラグが設定中の場合には、SD17に進み、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数が演算される。CT状態では、“複合小役”が認められているために、1ゲームで複数の小役入賞が発生する場合がある。このため、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数を演算すると、その演算結果が1回の小役入賞で払出されるコインの最大枚数(15枚)を超える場合がある。そこで、SD17の演算の後、SD18に進み、演算結果が15枚よりも多いか否かが判断される。そして、演算結果が15枚よりも多い場合には、SD19において払出予定数が15枚に調整される。一方、演算結果が15枚を超えない場合には、SD22において、その演算結果が払出予定数として設定される。SD19またはSD22の後、コイン払出処理に移行する。」(第21頁40欄37行?第22頁41欄13行)

記載事項1-27)
「【0176】SD14によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはSD20に進み、小役当選判定値をビッグボーナス時の値(図11参照)に設定し、ビッグボーナスゲームカウンタを「30」に設定し、ボーナス回数カウンタを「3」に設定し、ビッグボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ビッグボーナスゲームフラグを設定し、さらに、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタを0にリセットする処理が行なわれる。このSD14では、小役当選判定値をビッグボーナス時の値に設定して小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム中に提供される小役ゲームでは、設定により比較的頻繁に小役図柄が揃うように制御される。」(第22頁41欄14?27行)

記載事項1-28)
「【0177】一方、SD15によりボーナス入賞であると判断された場合にはSD21に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを「8」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれる。」(第22頁41欄28行?33行)

記載事項1-29)
「【0185】一方、SE16によりビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはSE17に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、SE18に進み、ボーナス回数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」でない場合にはSE30に進むが、「0」になっている場合にはSE19に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグボーナスゲームフラグを消去し、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にSE20に進み、ゲームオーバが設定された後、SE30に進む。SE20によるゲームオーバの設定により、前記SA1によりYESの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。」(第23頁43欄43行?44欄7行)

記載事項1-30)
「【0186】SE20でゲームオーバーの設定がされた後、SE21に進み、ビッグボーナスゲームカウンタのカウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断される。370以上の値となっていない場合には直接SE23に進む。一方、370以上の値となっており、遊技者がビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得している場合にはSE22に進み、報知処理が行なわれる。SE22で報知処理が行なわれることにより、CRT表示器177の画像表示部177a(図1参照)にコイン獲得枚数が表示されるとともに、スピーカ28から遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる。」(第23頁44欄8?18行)


(2)甲第2号証(特開平11-57121号公報)
記載事項2-1)
「【0025】そして、出玉率は、下記の式により求められ、出玉率を固定した状態で、1回の遊技に3枚のメダルを投入しなければならないとすれば、特別遊技、例えばビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームへ進行する抽選確率を向上させることができる。」(第4頁6欄44?48行)

記載事項2-2)
「【0027】ここで、上記の各式の内容は以下の通りである。
d :出玉率
Ot :遊技回数が所定回数以上のそれぞれの状態別の投入枚数の総和
On :一般遊技の払出し枚数
Orf :RB内部当たり中の払出し枚数
Ort :RB作動中の払出し枚数の和
Pnr :BB未作動時のRB抽選確率
Obf :BB内部当たり中の払出し枚数
Obn :BB作動時の一般遊技の払出し枚数の和
Obr :BB作動時のRB作動中の払出し枚数の和
Pnb :BB抽選確率
It :遊技回数が所定回数以上のそれぞれの状態別の払出し枚数の総和
In :一般遊技の投入枚数
Irf :RB内部当たり中の投入枚数
Irt :RB作動中の投入枚数の和
Ibf :BB内部当たり中の投入枚数
Ibn :BB作動時の一般遊技の投入枚数の和
Ibr :BB作動時のRB作動中の投入枚数の和
出玉率の計算は、下記の通りである。
6 出玉率の計算
(1) 出玉率の計算書
出玉率は、規定枚数ごとに17500回以上の遊技を行った結果として得られた総獲得メダル枚数及び総投入メダル枚数から算出します。」(第5頁7欄23?49行)

記載事項2-3)
「【0028】以下獲得メダル枚数を払出し枚数、投入メダル枚数を投入枚数と称します。
ア 遊技機の概要
(ア) 役物の種類
本遊技機は、次の2種類の役物をもつスロットマシンです。
a 役物連続作動装置(いわゆるレギュラーボーナスゲームであり、以下、「RB」と称します。)
12回の役物遊技のうち、8回の入賞で作動が終了します。」(第5頁7欄50行?8欄31行)

記載事項2-4)
「【0029】b 役物連続作動増加装置(いわゆるビッグボーナスゲームであり、以下、「BB」と称します。)
30回のBB作動時の一般遊技を行うか、又は3回のRBの作動があれば作動が終了します。
(イ) 遊技状態
遊技の状態は、役物の状態により次のa?fの6つに分類されます。(「[表1]遊技の状態」を参照。)
a BB未作動時の一般遊技(以下「単に、「一般遊技」という。ただし、BB作動時の一般遊技の場合は、「BB作動時の一般遊技という。)
次のb?fまでの遊技状態以外の遊技です。」(第5頁8欄32?43行)

記載事項2-5)
第6頁段落【0032】には、同段落の【表1】の注意書きとして、「(注)BB作動中には、BB作動時の一般遊技「e」及びBB作動時のRB作動中「f」があります。」と記載されている。


(3)甲第3号証(特開平5-208061号公報)
記載事項3-1)
「【0015】スロットマシン1の前面側における表示窓71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビックボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。」(第4頁5欄46行?6欄21行)

記載事項3-2)
「【0021】ビックボーナスゲーム中において、有効な有効ライン上に「JAC」の図柄の組合せが成立した場合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナスゲーム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとなり、しかも有効ラインは可変表示部における中段の横1列のみとなる。そして、その有効ライン上に「JAC,JAC,JAC」が揃った場合には15枚のコインが遊技者に付与される。」(第5頁8欄34?41行)

記載事項3-3)
「【0038】次にボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS40によりYESの判断がなされてS41に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか否かの判断がなされる。後述するS126,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回JACの図柄(図3参照)が有効ライン上に揃うJAC入賞となるように制御される。このJAC入賞になればコインが15枚払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12回であるがその12回に到達する以前においてJAC入賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了する。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発生するかはS126,S133によりランダムにかつ事前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲームがJAC入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲームであるか否かがS41により判断されるのであり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JAC入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56に進む。」(第9頁16欄28?47行)

記載事項3-4)
「【0039】一方、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS43に進み、ビックボーナスゲームがセットされているか否かの判断がなされ、ビックボーナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。S44では、ビックボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。ビックボーナスゲームは後述するS131で示すように、最大30回繰返されるのであり、その30ゲームの間にボーナスゲームが3回発生するように制御される。このビックボーナスゲームが30ゲームに到達する以前においてボーナスゲームが3回発生すればその3回目のボーナスゲームが終了した時点でビックボーナスゲームが終了する。このボーナスゲームが何回目のビックボーナスゲームで発生するかがS131により事前にかつランダムに決定される。そしてS44により、現在行なっているビックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始させるように決定された回であるか否かの判断が行なわれるのであり、ボーナスゲームを開始させるように定められた回である場合にはS45によりJAC入賞フラグがセットされてS56に進むが、それ以外の場合にはS54に進む。なお、図示されていないが、S44からS54に進む段階で、S46、S47と同様の処理が行なわれることとなる。前記S1ないしS5,S46ないしS51により、前記賭数入力操作手段の操作に基づいて、前記可変表示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前決定する表示内容事前決定手段が構成されている。」(第9頁16欄48行?第10頁17欄24行)


(4)甲第4号証(特開平11-333049号公報)
記載事項4-1)
「【0023】この場合のボーナスチャンスゲームは多くの賞球獲得のチャンスを与える特別ゲーム状態を作り出すゲームで、この実施の形態では、3つのボーナスゲーム発生のチャンスが与えられる。ここに、ボーナスゲームはそのビッグチャンスのゲーム期間中に、例えば、中央の入賞ラインa?a上に“寿”の文字が3つ並ぶことにより発生されるゲームである。このボーナスゲームが発生したときには、ボーナスゲーム表示部13が点灯されて、1ゲームにつき賭け数が1単位(この実施の形態では5個)掛けとなり、各可変表示ドラム(後述)ごとの個別的ゲームを所定回数(例えば、最高12ゲームまでで、その12ゲーム以内に当りが6回でたときにはその時点まで。)行うチャンスが与えられる。」(第5頁8欄10?22行)

記載事項4-2)
「【0025】このビッグチャンスのゲーム中、上記ボーナスゲーム以外のゲームにおいても小役(単位の当り)の発生確率がアップされて賞球獲得のチャンスが増加される。このビッグチャンスのゲームは“ビッグチャンス”発生のときから3回のボーナスゲームが行われるか、或いは30回のゲーム(個別的ゲームは回数に入れない。)が行われるまで継続され、3回のボーナスゲームが行われるか、或いは30回のゲーム(個別的ゲームは回数に入れない。)が行われるまで継続され、3回のボーナスゲーム又は30回のゲームが行われた時点で終了されてゲームが完了され、その完了時点でゲーム不能な状態となる。」(第6頁9欄4?15行)

記載事項4-3)
「【0029】上記ビッグチャンスが発生したときには、その発生時から取込スイッチ24がオン(ON)されるまでの期間中、ビッグチャンス音が発せられる。また、ボーナスゲームの発生時にはボーナスゲームの発生音が発せられ、ボーナスゲーム中にはボーナスゲーム中であることを知らせるボーナスゲーム音が発せられる。また、ビッグチャンスの完了時には、完了音が一定時間発せられるとともに、液晶テレビ14に“おつかれさまでした。ゲーム終了です。”の表示がなされる。また、エラーのときには、エラー音が発せられるとともに、液晶テレビ14に“係員をおよび下さい”の表示がなされる。」(第6頁9欄39?50行)


(5)甲第5号証(特開2000-5377号公報)
記載事項5-1)
「【0039】スロットマシン1の前面側における表示窓71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。なお、手動操作によりリセットが行なわれる構成に代えて、自動的にリセット(オートリセット)されるように構成してもよい。また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、レギュラーボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28がコイン貯留皿30の裏側に設けられている。」(第7頁11欄3?21行)

記載事項5-2)
「【0053】一方、有効な有効ライン上において「777」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の特別遊技状態では、それ以降のたとえば最大30回のゲームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり、最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが提供される。」(第9頁15欄44行?16欄6行)


(6)甲第6号証(パチスロ必勝ガイド1998年7月号、株式会社白夜書房(平成10年7月1日)、p.24-p.25)
記載事項6-1)
「集中中は獲得枚数によって流れるサウンドが変わる。つまり、その音を聞いているだけで、自ずと集中の獲得枚数が分かってしまう・・・これが、業界初の「ロータリーサウンドシステム」である。ちなみにサウンドは3種類。メーカーからの情報によれば、獲得枚数約350枚毎にサウンドが変わるということであったが,実戦上では250枚?400枚程度の開きがあった。」(第24頁左下の囲み内)


(7)甲第7号証(パチスロ攻略マガジン2000年1月号、株式会社双葉社(平成12年1月1日)、p.14-p.15)
記載事項7-1)
「CT獲得枚数はココでCHECK!
100枚以下 レッツゴーライダーキック♪
101?170枚以下 レッツゴーライダーキック♪(アップテンポ)
171?196枚以下 仮面ライダーBGM♪
197枚以上 繰り返し点滅 戦え!仮面ライダーV3♪」(第15頁左下の囲み内)


(8)参考例1(特開2006-55387号公報)
記載事項8-1)
「【0002】 従来のスロットマシンにおいて、抽選される役として、遊技者にとって有利となる特別役(BBやRB等)を設けておき、特別役の当選、入賞によって特別遊技を行わせることで、遊技者のメダル獲得枚数を増加させることが一般的に行われている。ここで、特別遊技のうち、BB遊技では、最初に一般遊技(第1遊技)を開始させる。この一般遊技で抽選される役は、小役及びボーナスゲーム(第2遊技)に移行させるための移行役である。」(第3頁4?9行)

記載事項8-2)
「【0089】 ここで、従来のBB遊技の流れは、以下のものが一般的であった。BB遊技に移行すると、先ず、通常遊技と同様に所定枚数(例えば3枚)以内のメダルを投入して遊技を行う一般遊技を行い、この一般遊技でボーナスゲームに移行するための移行役の抽選を行う。一般遊技中に移行役が当選、入賞したときは、次遊技からボーナスゲームに移行させる。」(第13頁44?49行)

記載事項8-3)
「【0090】 そして、ボーナスゲームでは、1枚のメダルを投入するとともに、水平方向中段の1本の図柄組合せラインを有効ラインに設定した遊技を行う。ボーナスゲームでは、特定役の抽選が行われ、特定役の入賞回数又はボーナスゲームの遊技回数が規定回数に到達すると、ボーナスゲームを終了して一般遊技に戻る。このようにして、BB遊技の終了条件(例えば、一般遊技の遊技回数が規定回数に到達したときや、ボーナスゲームへの移行回数が規定回数に到達したとき)を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとの間の行き来を繰り返すものであった。」(第13頁50行?第14頁7行)

記載事項8-4)
「本実施形態のBB遊技では、特定遊技状態のみが継続するものとなる。この特定遊技状態は、従来のBB遊技中のボーナスゲームに対応するものとなる(第14頁9?10行)


(9)参考例2(パチスロ攻略マガジン2005年12月号、株式会社双葉社)
記載事項9-1)
「補足説明
●BIG中は常にJACゲーム。」(パチスロ機「日本一の桃太郎CT5」の解説ページの左中段の囲み内)


(10)参考例3(ボーナスゲーム、[online]、Wikipedia、インターネット<URL : http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0>)
記載事項10-1)
「第一種特別役物
・・・大半の機種ではビッグボーナス中は払い出し枚数の上限に達するまで無条件にレギュラーボーナスが連続作動する仕様になっている。」


第6.乙各号証の記載事項
被請求人の提出した乙第1号証?乙第5号証には、以下の事項が記載されている。
(1)乙第1号証(日本語大辞典、講談社(1989年11月6日)
記載事項1-1)
「れん-ぞく【連続】・・・1.つづくこと。つづけること。」(第2108頁)

記載事項1-2)
「つづ-く【続く】・・・1.切れない。絶えない。つながる。・・・2.つぎつぎに起こる。」(第1299頁)


(2)乙第2号証(特開平8-309015号公報)
記載事項2-1)
「所定の期間内あるいは図柄変動の所定の回数内で連続して大当たりとなる、すなわち連チャンとなる」(第2頁2欄18?20行)


(3)乙第3号証(特開平11-453号公報)
記載事項3-1)
「大当たりが連続して出現する、いわゆる「連チャン」」(第5頁7欄42?43行)


(4)乙第4号証(特開平11-76577号公報)
記載事項4-1)
「「特賞後追掛値」は、ゲーム中の最終の特賞終了後、再び連続して特賞が発生すること、いわゆる「連チャン」を期待して打ち込む個数(枚数)である。」(第5頁7欄41?44行)


(5)乙第5号証(パチスロ大図鑑、株式会社白夜書房(2007年5月21日)、p.256-p.259)
記載事項5-1)
「2004年7月1日、新規則が施行されることに至る。この規則に基づいて制作されたパチスロが5号機である。」(第258頁第2段)


第7.当審の判断
1.無効理由1について(特許法第36条第6項第1号についての判断)
上記第3.の2.(1)?(9)に説示したように、訂正請求書による訂正は適法であり、この訂正によって、請求項1及び3が削除され、残る請求項2についても、B・B遊技状態においてR・B遊技状態に「複数回」移行することが明確にされていることにより、無効理由1は解消した。


2.無効理由2について(特許法第36条第6項第2号についての判断)
上記第3.の2.(1)?(9)に説示したように、訂正請求書による訂正は適法であり、この訂正により請求項3が削除されたことにより、無効理由2は解消した。


3.無効理由3について(特許法第29条第2項についての判断)
(1)甲第1号証に記載された発明
上記第5.の(1)における、記載事項1-1)?1-30)に摘示した事項によれば、甲第1号証には、以下の発明(以下、「甲1発明」という。)が記載されているものと認められる。
「図柄等の識別情報を可変表示する可変表示装置70と、
ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用するランダムRカウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する制御部45と、
遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音を発するスピーカ28とを備え、
リールの停止結果を予め決定し、決定結果に沿うようにリールを制御する引込み制御によって、前記ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、前記ビッグボーナスが発生し易い状態にし、前記レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、前記レギュラーボーナスが発生し易い状態にして、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する目押しのタイミングを基準にして図柄が停止し、
前記可変表示装置70の停止時に表示される前記図柄等の識別情報が、予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となり、
前記可変表示装置70の有効ライン上に「7」が3つ揃って停止すれば、その後、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な前記ビッグボーナスゲームの遊技モードとなり、前記小役ゲームで、前記可変表示装置70の有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃ってJACINすれば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり、前記小役ゲームに代わって最大12回の前記レギュラーボーナスゲームが提供され、前記第1の特別遊技状態終了後には、再び、残りの前記小役ゲームが提供され、前記小役ゲームの消化回数が30回に達する前に前記JACINとなった前記小役ゲームの回数が3回に達すると、3回目の前記JACINに基づいた前記レギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の前記小役ゲームは提供されることなく前記ビッグボーナスゲームは終了し、
前記ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数するビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲームにコインが使用されることに基づいて減算され、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて加算され、
前記ビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーの設定がされた後、ビッグボーナスゲームカウンタのカウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断され、370以上の値となっており、遊技者が前記ビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得している場合には報知処理が行なわれ、前記スピーカ28から遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられるスロットマシン。」

(2)本件発明について
ア.本件発明と甲1発明との対比
本件発明と甲1発明とを対比する。
(ア)甲1発明の「図柄等の識別情報を可変表示する可変表示装置70」は、本件発明の「種々の図柄を可変表示する可変表示手段」に相当し、以下同様に、
「遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音を発するスピーカ28」は「遊技音を出音する音発生手段」に、「スロットマシン」は「遊技機」にそれぞれ相当する。

(イ)甲1発明の「ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用するランダムRカウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する制御部45」が、表現上の差異があるだけで実質的に本件発明の「乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段」に対応することは、当業者にとって自明である。

(ウ)甲1発明は、「リールの停止結果を予め決定し、決定結果に沿うようにリールを制御する引込み制御によって、前記ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、前記ビッグボーナスが発生し易い状態にし、前記レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、前記レギュラーボーナスが発生し易い状態にして、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する目押しのタイミングを基準にして図柄が停止」する構成を備えたものであるが、ここで、抽選された「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」は、本件発明の「内部当選役決定手段により決定された内部当選役」に相当し、また、前記した構成を可能とするためにはそのための制御手段(停止制御手段)を備えることが必要であることは当業者にとって自明であることから、甲1発明が、本件発明と同様に、「内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段」を備えたものであるということができる。

(エ)甲1発明は、「前記可変表示装置70の停止時に表示される前記図柄等の識別情報が、予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態とな」る構成を備えたものであるが、そのためには、「停止時に表示される・・・識別情報が、・・・特定の表示態様となった」ことを判定するための手段(入賞判定手段)と、「所定の遊技価値の付与が可能な状態」となるようにするための手段(遊技価値付与手段)とが必要であることは、当業者にとって自明であるから、甲1発明は、本件発明と同様に、「停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段」と、「入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段」とを備えたものであるということができる。

(オ)甲1発明は、「可変表示装置70の有効ライン上に「7」が3つ揃って停止すれば、その後、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な前記ビッグボーナスゲームの遊技モードとなり、前記小役ゲームで、前記可変表示装置70の有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃ってJACINすれば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり、前記小役ゲームに代わって最大12回の前記レギュラーボーナスゲームが提供され、前記第1の特別遊技状態終了後には、再び、残りの前記小役ゲームが提供され、前記小役ゲームの消化回数が30回に達する前に前記JACINとなった前記小役ゲームの回数が3回に達すると、3回目の前記JACINに基づいた前記レギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の前記小役ゲームは提供されることなく前記ビッグボーナスゲームは終了」する構成を備えたものであるが、ここで、「可変表示装置70の有効ライン上に「7」が3つ揃って停止」した後の「ビッグボーナスゲームの遊技モード」が、本件発明の「入賞判定手段の判定結果が特定入賞」であったときに発生させる「B・B遊技状態」に対応し、同様に、甲1発明の「小役ゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」が、それぞれ、本件発明の「B・B一般遊技状態」、「B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態」に対応し、さらに、それらに加えて、甲1発明に明示的に記載されてはいないものの、該「B・B遊技状態」が、「遊技者にとって有利な」ものであること、該「B・B遊技状態」を発生させるための制御手段(遊技制御手段)が甲1発明に備えられていることが当業者にとって自明であるといえるから、甲1発明は、本件発明と同様に、「入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段」を備えたものであるということができる。

(カ)甲1発明は、「ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数するビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲームにコインが使用されることに基づいて減算され、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて加算され」る構成を備えたものであるが、上記(オ)に説示したように、甲1発明の「ビッグボーナスゲームの遊技モード」は、本件発明の「B・B遊技状態」に対応するものであり、また、甲1発明の「ビッグボーナスゲーム中」、「コイン」、「ビッグボーナスゲーム枚数カウンタ」は、本件発明の「B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間」、「遊技価値」、「遊技価値計数手段」にそれぞれ相当するから、甲1発明は、「B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、(遊技価値付与手段により)付与される遊技価値の枚数に関連した数を計数する遊技価値計数手段」を備えたものである点で本件発明と同様である。

(キ)甲1発明は、「前記ビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーの設定がされた後、ビッグボーナスゲームカウンタのカウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断され、370以上の値となっており、遊技者が前記ビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得している場合には報知処理が行なわれ、前記スピーカ28から遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる」構成を備えたものである。ここで、「ビッグボーナスゲームカウンタ」は、そのカウンタ値により、遊技者がビッグボーナスゲームで多数(370以上)のコインを獲得していることが判断されるものであり、計数の対象(コイン)や計数の時期(ビッグボーナスゲーム中)等からみて、同じく甲1発明における(ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数する)「ビッグボーナスゲーム枚数カウンタ」と同じものを示すと認められる(審判請求書において、「ビッグゲームボーナスカウンタ」は、「ビッグゲームボーナス枚数カウンタ」の誤記であるとする審判請求人の主張に対して被請求人が反論していないことからも、この点は被請求人が同意していると推量される。)。そして、甲1発明の「ビッグボーナスゲームの遊技モード」、「ビッグゲームボーナス枚数カウンタ」が、本件発明の「B・B遊技状態」、「遊技価値計数手段」にそれぞれ対応し、甲1発明が、本件発明と同様に「B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、(遊技価値付与手段により)付与される遊技価値の枚数に関連した数を計数する遊技価値計数手段」を備えたものであることは、上記(カ)に説示したとおりである。また、甲1発明は、B・B遊技状態(ビッグボーナスゲーム)で多数(370以上)の遊技価値(コイン)を獲得している場合に音発生手段(スピーカ28)から遊技音が出力される(遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音を発する)のであるから、言い換えると、B・B遊技状態の終了時に遊技音が出力されれば、数値範囲が“多数”であることが特定されることになる。さらに、音発生手段から遊技音が出力されるために、甲1発明に、「音制御手段」が備えられていることは当業者にとって自明である。これらのことから、甲1発明は、「B・B遊技状態の終了時において、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の枚数に関連した数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が、所定数以上の時に出力されるように音発生手段を制御する音制御手段」を備えたものである点で本件発明と共通している。

以上(ア)?(キ)のことから、本件発明と甲1発明とは、
「種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の枚数に関連した数を計数する遊技価値計数手段と、
前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の枚数に関連した数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が、所定数以上の時に出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備える遊技機。」である点で一致するが、次の点で相違する。

〔相違点1〕
B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間における遊技価値の計数対象及び出力される遊技音により特定される数値範囲に属する対象である、遊技価値の枚数に関連した数が、本件発明では、「付与される遊技価値の総数」であるのに対し、甲1発明では、「付与される遊技価値の純増枚数」である点。
〔相違点2〕
B・B遊技状態の終了時において、計数された遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音の出力が、甲1発明では、「所定数以上の時のみ」になされるものであると限定されるのに対し、本件発明には、甲1発明の前記限定がない点。

〔相違点3〕
本件発明は、「B・B遊技状態の入賞時から複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間」に、「付与される遊技価値の総数」を計数して、それに基づいて「計数された遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力される」ようにしているのに対し、甲1発明がそのような構成を備えているか否かが明らかではない点。


イ.相違点についての判断
(ア)〔相違点1〕について
特定の遊技状態において付与される遊技価値を計数して特定する際に、その計数対象を遊技価値の「総数」とすることは、遊技価値の「純増枚数」を計数対象とすること同様に、本件発明の出願前において慣用されている技術事項(以下、「慣用技術」という。)であり、例えば、特開平11-309242号公報(特に、段落【0039】)や、実用新案登録第3057201号(特に、段落【0024】)に記載されるとおりである。
甲1発明における、付与される遊技価値の「純増枚数」に換えて、上記した如く慣用されている「総数」とすることについては、これを阻害する要因が特段にあるものではなく、技術的効果についても両者に格段の差異があるものではないから、当業者が必要に応じて適宜行う設計的事項であるといえる。

(イ)〔相違点2〕について
甲第6号証には、上記第5.の(6)に摘示した如く、「集中中は獲得枚数によって流れるサウンドが変わる。つまり、その音を聞いているだけで、自ずと集中の獲得枚数が分かってしまう・・・これが、業界初の「ロータリーサウンドシステム」である。ちなみにサウンドは3種類。メーカーからの情報によれば、獲得枚数約350枚毎にサウンドが変わるということであったが,実戦上では250枚?400枚程度の開きがあった。」と記載され、甲第7号証には、上記第5.の(7)に摘示した如く、「CT獲得枚数はココでCHECK!100枚以下 レッツゴーライダーキック♪ 101?170枚以下 レッツゴーライダーキック♪(アップテンポ) 171?196枚以下 仮面ライダーBGM♪ 197枚以上 繰り返し点滅 戦え!仮面ライダーV3♪」と記載されている。甲第6号証及び甲第7号証の上記記載によれば、いずれの文献にも、「特定の遊技状態における付与された遊技価値の数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音の出力を、所定数以上の時のみに限定しない」技術が開示されているということができる。
甲1発明において、B・B遊技状態の終了時における遊技音の出力を、遊技価値の総数が「所定数以上の時のみ」になすことに換えて、上記甲第6号証又は甲第7号証に開示された上記技術を採用して、上記〔相違点2〕に係る本件発明の構成とすることには、特段の阻害要因があるものでもなく、当業者であれば想到容易であるといえる。

(ウ)〔相違点3〕について
上記(ア)において説示したように、甲1発明において、B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間において付与される遊技価値の総数を計数させるようにすることは、当業者が必要に応じて適宜行う設計的事項であるといえるが、ここで、B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間の遊技価値の総数を計数することは、すなわち、B・B遊技状態の入賞時以降のあらゆる時点(ただし、B・B遊技状態の終了時まで)において入賞時以降に付与された遊技価値の総数を計数していることに他ならない。
そして、甲第6号証には、上記第5.の(6)に摘示した如く、「集中中は獲得枚数によって流れるサウンドが変わる。つまり、その音を聞いているだけで、自ずと集中の獲得枚数が分かってしまう・・・これが、業界初の「ロータリーサウンドシステム」である。ちなみにサウンドは3種類。メーカーからの情報によれば、獲得枚数約350枚毎にサウンドが変わるということであったが,実戦上では250枚?400枚程度の開きがあった。」と記載され、甲第7号証には、上記第5.の(7)に摘示した如く、「CT獲得枚数はココでCHECK!100枚以下 レッツゴーライダーキック♪ 101?170枚以下 レッツゴーライダーキック♪(アップテンポ) 171?196枚以下 仮面ライダーBGM♪ 197枚以上 繰り返し点滅 戦え!仮面ライダーV3♪」と記載されており、甲第6号証及び甲第7号証の上記記載によれば、いずれの文献にも、上記(イ)において説示したように、「特定の遊技状態における付与された遊技価値の数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音の出力を、所定数以上の時のみに限定しない」技術が開示されているだけではなく、「遊技価値の数を計数している特定の遊技状態における途中段階で遊技音の出力を行う」ようにした技術も開示されているということができる。
次に、甲第3号証には、上記第5.の(3)に摘示した如く、「図中28はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生・・・が行なわれる。」と記載され、甲第4号証には、上記第5.の(4)に摘示した如く、「ボーナスゲームの発生時にはボーナスゲームの発生音が発せられ」と記載され、甲第5号証には、上記第5.の(5)に摘示した如く、「入賞時やビッグボーナスゲーム時、レギュラーボーナスゲーム時における効果音の発生・・・等を行なうためのスピーカ28が・・・設けられている。」と記載されており、上記記載を含む甲第3号証?甲第5号証の記載によれば、甲第3号証?甲第5号証には、「R・B遊技状態の発生時に遊技音を発生させる」技術が開示されているということができる。
そうすると、B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に計数された遊技価値の数に応じて遊技音を出力させるようにした甲1発明に、計数された遊技価値の数に応じて遊技音を出力させるようにした点では甲1発明と同様である甲第6号証や甲第7号証に開示された遊技機における「遊技価値の数を計数している特定の遊技状態における途中段階で遊技音の出力を行う」技術を採用し、その際に、該「途中段階」として、甲第3号証?甲第5号証に開示された如くの「R・B遊技状態の発生時」を採用して、上記〔相違点3〕に係る本件発明の構成とすることは、当業者であれば格別に想到困難なものではない。


ウ.まとめ
相違点1?3に係る本件発明の構成を採用することは当業者にとって想到容易であり、これら構成を採用したことによる格別の作用効果を認めることもできない。

したがって、本件発明は、甲1号証、甲3号証?甲7号証及び上記慣用技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきであるから、特許法第29条第第2項の規定に反してされた特許である。


第8.結び
以上のとおり、本件発明は特許法第29条第2項の規定に反してされた特許であるから、同法第123条第1項第2号に該当し、無効とされるべきである。

審判に関する費用については、特許法第169条第2項の規定で準用する民事訴訟法第61条の規定により、被請求人が負担すべきものとする。

よって、結論のとおり審決する。
 
発明の名称 (54)【発明の名称】
遊技機
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
【請求項2】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態と前記B・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及び前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、
前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及び前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に遊技価値を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として遊技者に相対的に大きい利益を与える特定入賞がある。この特定入賞の一例であるビッグボーナス入賞(以下「B・B入賞」という)になると、遊技者に有利なビッグボーナス遊技状態(以下「B・B遊技状態」という)となる。一般に、このB・B遊技状態は、特定増加入賞と称される入賞が可能なレギュラーボーナス遊技状態(以下「R・B遊技状態」という)と、一般遊技状態と比較して入賞すると1回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高い遊技状態(以下「B・B一般遊技状態」)とで構成されている。更に、近年主流となっている遊技機では、このB・B一般遊技状態において、付与される遊技価値がいわゆる「目押し操作」の熟練度によって変化する(技術介入性のある)ようになっている。
【0004】
また、遊技機は、一般に、遊技状態に対応した遊技音を出すものである。例えば、上記R・B遊技状態とB・B一般遊技状態とを区別するため、それぞれの状態において異なる遊技音を出音したり、或いは遊技者の操作や遊技機の動作に応じた遊技音を出すことが行われている。例えば、リールが停止したとき、その停止時に発生するような遊技音を出す。遊技者は、遊技機が発生する遊技音等によって、現在の遊技状態等を把握できる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記遊技音は、遊技者に対して遊技状態等を適切に認識させるものではあるが、同一の遊技状態等であれば同一の遊技音が出されることから、遊技音による報知が単調となり、遊技音への関心が薄れてしまうという不都合が考えられる。特に、同一の遊技状態が短い時間間隔で発生するときは、上記のような不都合が大きくなる。例えば、B・B遊技状態において、通常複数回発生するR・B遊技状態では同一の遊技音が出音され、B・B一般遊技状態の場合と異なり技術介入性がないことから、遊技が単調であると考えられる。
【0006】
本発明の目的は、上記のような遊技状態を音で報知する遊技機において、画一的な音による報知の単調さを回避すると共に、遊技者が付与された遊技価値についても音で把握できるようにした遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役と可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な、B・B一般遊技状態とB・B一般遊技状態から複数回移行するR・B遊技状態とから構成されるB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技制御手段によりB・B遊技状態が発生され、B・B遊技状態の入賞時から複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及びB・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及びB・B遊技状態の終了時において、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように音発生手段を制御する音制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
本発明の第2の態様では、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
【0009】
【0010】
【0011】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、特定遊技状態の終了時に出音される遊技音は、付与された遊技価値によって変化する。従って、同一の遊技状態等であっても、必ずしも同一の遊技音が出音されないことから、遊技が単調とならずに遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、特定遊技状態の終了時の遊技音に基づいて、付与された遊技価値を目線の移動や遊技を中断することなくリアルタイムで把握することができる。また、例えば、特定遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、特定遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0012】
本発明の第1の態様によれば、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。このため、例えば、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0013】
本発明の第1の態様によれば、停止制御手段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。
【0014】
本発明の第1の態様によれば、一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態におけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊技状態において獲得枚数を遊技音で報知することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、B・B入賞するとR・B遊技状態は複数回行われることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態における獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
[第1の実施例]
図1は、実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。この遊技機1は、停止ボタンを備えたいわゆる「パチスロ機」である。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられ、表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインは表示窓4L,4C,4Rの左右に設けられている有効化ライン表示ランプ9を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述のコイン投入口5へコインを投入すること、又はBETスイッチ11,12,13を操作することによって有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」という)は、有効化ライン表示ランプ9の点灯で表示される。
【0017】
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0018】
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときに各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールランプ21(図2)が位置するように、それぞれ3個のリールランプ21を縦方向に配列した基板(図示せず)が設置されている。
【0019】
キャビネット2の表示窓4L,4C,4Rの下方に略水平面を有する台座部10が設けられる。台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口5が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1-BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2-BETスイッチ12と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口5へコインを投入すること、又は各BETスイッチ11、12、13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により1ゲームが開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより1ゲームが終了する。
【0021】
台座部10の前面部中央に、表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、BET数表示部18、払出表示部19、及びクレジット表示部20が配置されている。BET数表示部18は、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)を表示する7セグメントLEDから成る。払出表示部19は、入賞時のコインの払出枚数を表示する7セグメントLEDから成る。クレジット表示部20は、貯留されているコインの枚数を表示する7セグメントLEDから成る。
【0023】
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部16の後方には、内部に収納されたスピーカ42(図2)から発生した遊技音を外部へ出すための透音口17が設けられている。
【0024】
キャビネット2の表示窓4L,4C,4Rの上方には、遊技状態表示LED22が設けられている。この遊技状態表示LED22は、遊技状態毎に異なる点滅動作を行う。
【0025】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0026】
制御回路28は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。ここで、本実施例ではマイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手段、停止制御手段、入賞判定手段、遊技制御手段、及び音制御手段を構成する。
【0027】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【0028】
ROM32には、更に、スピーカ42が出音する遊技音に関連するデータ等が格納されている。また、RAM33には、後述のB・B中獲得枚数、現在の遊技状態、後述の「B・B一般ゲーム可能回数」等が格納される。
【0029】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、有効化ライン表示ランプ9と、BET数表示部18と、払出表示部19と、クレジット表示部20と、リールランプ21と、遊技状態表示LED22と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ42と、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、モータ駆動回路39、ホッパー駆動回路41、増幅器であるパワーアンプ44に接続した音源IC43、ランプ駆動回路45、LED点灯回路47、及び表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、本実施例では、モータ駆動回路39及びステッピングモータ49L,49C,49Rは、停止制御手段を構成する。ホッパー40は、遊技価値付与手段を構成する。スピーカ42は、音発生手段を構成する。音源IC43は、音制御手段を構成する。
【0030】
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0031】
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口5に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0032】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
【0033】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0034】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図3に示すように、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0035】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0036】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0037】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。当選した入賞役の停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0038】
上記抽選処理は、ビッグボーナス(以下、「B・B」という)、レギュラーボーナス(以下、「R・B」という)、小役及びリプレイのいずれかの当選又は外れの判定が行われる。
【0039】
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”?“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0040】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「B・B遊技状態」、及び「R・B遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【0041】
「B・B遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“7(図3のシンボル61)-7-7”又は“赤ドン(図3のシンボル63)-赤ドン-赤ドン”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコインが払出される。このB・B遊技状態は、次に述べる「R・B遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「B・B一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「B・B遊技状態」において、「R・B遊技状態」は最大3回発生する。また、「B・B一般遊技状態」において、最大30回、ゲームを行うことができる。
【0042】
ここで、「B・B遊技状態」において可能な最大の「R・B遊技状態」の発生回数を、以下「R・B発生可能回数」という。また、「B・B一般遊技状態」において可能な最大のゲーム回数を、以下「B・B一般ゲーム可能回数」という。
【0043】
「R・B遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“HANABI(図3のシンボル62)-HANABI-HANABI”が並ぶことにより発生する。この「R・B遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“扇子(図3のシンボル66)-扇子-扇子”又は“HANABI-扇子-扇子”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。1回の「R・B遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(以下「R・Bゲーム可能回数」という)は、12回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数(以下「R・Bゲーム入賞可能回数」という)は、8回である。即ち、この「R・B遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記JACゲームに入賞することを役物増加入賞と称している。
【0044】
また、「R・B遊技状態」は、上述の「B・B一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“扇子-扇子-扇子”が並ぶことによっても発生する。このとき、6枚のコインが払出される。
【0045】
再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」において、“扇子-扇子-扇子”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0046】
「一般遊技状態」において、“三尺玉(図3のシンボル64)-三尺玉-三尺玉”又は“大山(図3のシンボル67)-大山-大山”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役入賞」又は「大山の小役入賞」となる。
【0047】
また、「B・B一般遊技状態」においては、“赤ドン-三尺玉-三尺玉”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、15枚のコインの払出がある「15枚役の小役入賞」となる。
【0048】
ここで、B・B遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、3回のR・B遊技状態を発生させ、更にB・B一般遊技状態において、30ゲーム消化することが必要である。ただし、このB・B一般遊技状態において、3ゲームはR・B入賞するために必要であるから、27ゲームを「15枚役の小役入賞」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、B・B一般遊技状態においても、15枚の小役に内部当選しなければ「15枚役の小役入賞」とはならない。
【0049】
また、R・Bに内部当選しなければ「R・B入賞」とはならない。ただし、R・Bに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「R・B入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、B・B一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、B・B遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【0050】
左のリール3Lの“チェリー(図3のシンボル65)”がいずれかの有効入賞ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」となる。
【0051】
前述のように、遊技機1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングにより、内部当選役を決定するための抽選処理が行なわれ、いずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
【0052】
ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、(1)乱数サンプリングによる抽選処理において当選すること(内部当選)、(2)遊技者が内部当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、その内部当選で入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に当選した入賞役に該当するシンボルを停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
【0053】
具体的には、(1)抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。ここで、「リプレイ外し」は、R・Bに内部当選しているとき、意識的にR・B入賞に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作することにより行う。
【0054】
また、(3)のように内部当選しなかった場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ30において行われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられていないから)、入賞することはない。また、(4)も入賞することはない。
【0055】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大4コマの範囲内としている。例えば、B・Bに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7-7”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃至5のいずれかのシンボル(三尺玉、大山、扇子、又はチェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー1の“7”が引き込まれB・B入賞となる。ここで、コードナンバー1の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作してもB・B入賞となる。
【0056】
ところで、B・B一般遊技状態では、前述のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「B・B一般遊技状態」において、前述のように“扇子(図3のシンボル66)-扇子-扇子”が揃うと、R・B入賞となり、次のゲームから「R・B遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「B・B一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“扇子-扇子-扇子”が揃わないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【0057】
本実施例では、B・B一般遊技状態においてR・Bに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7R、中央の停止ボタン7Cについて停止操作を行うと、中央の有効入賞ラインに“扇子-扇子”のように並ぶこととしている。従って、左のリール3Lのコードナンバー5の“HANABI”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
【0058】
図4は、獲得枚数に応じてR・B遊技状態において出音されるR・B作動音の例を示す図である。ここで、図4に示す獲得枚数とは、B・B遊技状態が開始してからR・B遊技状態に移行するまでの間に払出されたコインの枚数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。この獲得枚数は、「純増枚数」と称されることもある。本実施例において、B・B入賞時に払出されるコインの枚数(15枚)は、そのゲームに賭けたコインの枚数に拘らず獲得枚数に加算することとする。ここで、遊技者に付与された遊技価値として、獲得枚数に代えて、実際に払出されたコインの枚数を用いるようにしてもよい。
【0059】
獲得枚数が-26?130枚であるときには、R・B遊技状態において、R・BBGM1が出音される。獲得枚数が131?337枚であるときには、R・BBGM2が出音される。獲得枚数が338?499枚であるときには、R・BBGM3が出音される。獲得枚数が500枚以上であるときには、R・BBGM4が出音される。獲得枚数が-27枚以下であるときには、R・BBGM5が出音される。ここで、R・B作動音は、一般に連続音と称され、所定の音を複数周期出音するものである。
【0060】
一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態におけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊技状態において獲得枚数を遊技音で報知することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、前述のように、B・B入賞するとR・B遊技状態は最大3回行われることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態における獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0061】
図5は、B・B遊技状態における獲得枚数に応じてB・B遊技状態の終了時に出音されるB・B終了音を示す図である。B・B遊技状態において獲得した獲得枚数が350枚以下であるときには、B・B獲得表示音1が出音される。獲得枚数が351?429枚であるときには、B・B獲得表示音2が出音される。獲得枚数が430?674枚であるときは、B・B獲得表示音3が出音される。獲得枚数が675枚以上であるときには、B・B獲得表示音4が出音される。ここで、B・B終了音は、単発音と称され、所定の音が1周期出音されるものである。
【0062】
このように、B・B遊技状態における獲得枚数に応じて、B・B終了音を異ならせることにより、B・B遊技状態におけるおよその獲得枚数を認識することができる。B・B遊技状態における獲得枚数は、「リプレイ外し」の熟練度(すなわち「目押し操作」の熟練度)により左右される。従って、B・B終了音により、自己の「目押し操作」の熟練度を客観的に把握することができる。また、遊技音により獲得枚数を表わすことから、表示装置にそれを表す場合と比較して、席を立つことなく容易に他人の獲得枚数を把握する、従って他人の「目押し操作」の熟練度を把握することができる。従って、例えば遊技者全体の中での自己の「目押し操作」の熟練度を把握することもできると考えられる。さらに、どのようなB・B終了音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0063】
図6は、B・B入賞、R・B入賞、R・B終了、及びB・B終了による遊技状態の変化と、R・B遊技状態の各ステージで出音される獲得枚数に対応したR・B作動音と、獲得枚数に対応したB・B終了音とを示す図である。ここで、B・B遊技状態において、以下最初に発生するR・B遊技状態を「R・B第1ステージ」、2回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第2ステージ」、3回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第3ステージ」という。
【0064】
初めに、B・B入賞することにより15枚のコインが払出され、B・B入賞音(図示せず)が出音される。次に、B・B一般遊技状態となる。このB・B一般遊技状態においては、B・B一般作動音(図示せず)が出音される。このB・B一般遊技状態では、上述のように「リプレイ外し」が可能である。B・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第1ステージとなる。
【0065】
R・B第1ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第1ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“A”に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。獲得枚数“A”は、B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・B一般遊技状態において払出されたコインの枚数とを加算した数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。R・B第1ステージへ移行するには、R・B第1ステージの前のゲーム、すなわちB・B一般遊技状態の最後のゲームにおいてR・Bに入賞する必要がある。R・Bに入賞すると6枚のコインが払出されるが、この6枚からそのゲームに賭けたコインの枚数を減算した数を獲得枚数“A”に含めることとしている。すなわち、R・B遊技状態に移行する前のゲームで獲得したコインの枚数についても、獲得枚数“A”に含めることとしている。
【0066】
獲得枚数“A”の具体例について説明する。例えば、B・B入賞後のB・B一般遊技状態の27ゲームの全てにおいて「15枚役の小役」に内部当選し、この小役に入賞する。次の28ゲーム目において、R・Bに内部当選し、R・B入賞する。この場合、B・B入賞時に払出されたコインの枚数“15”、上記初めの27ゲームにおいて獲得した枚数“(15-3)×27=324”、及び28ゲーム目において獲得した枚数“6-3=3”を加算すると、獲得枚数“A”は、“342”となる。従って、R・B第1ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図4を参照することにより「R・BBGM3」となる。なお、上記の計算は、B・B一般遊技状態において、3枚のコインを賭けてゲームを行っていることを前提としている。
【0067】
ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数が30回となる場合、R・B第1ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0068】
R・B第1ステージは、12ゲーム消化するまで又は8回入賞するまで、継続される。R・B遊技状態では、1枚のコインを賭けてゲームを開始し、JACゲームに入賞すると15枚のコインが払出される。従って、このR・B第1ステージにおいて、最大“(15-1)×8=112”枚のコインを獲得可能である。R・B第1ステージが終了すると、再びB・B一般遊技状態となる。
【0069】
R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第2ステージへ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数とを加算して30回となる場合、R・B第2ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0070】
R・B第2ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第2ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“B”に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。獲得枚数“B”は、B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・B入賞後のB・B一般遊技状態において獲得したコインの枚数と、R・B第1ステージにおいて獲得したコインの枚数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態において獲得したコインの枚数とを加算することにより算出される。
【0071】
R・B第2ステージの後のB・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第3ステージへ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数、及びR・B第2ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数を加算して30回となる場合、R・B第3ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0072】
R・B第3ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第3ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“C”に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。
【0073】
R・B第3ステージにおいて、12ゲームを消化したこと、又は8回入賞したことによりB・B遊技状態が終了する。R・B第3ステージの最後のゲームにおいて、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後、B・B遊技状態において獲得したコインの枚数“D”に応じたB・B終了音が出音される。
【0074】
次に、制御回路28のマイクロコンピュータ30が備えたCPU31の動作について、図7?図11に示すフローチャートを参照して説明する。
【0075】
初めに、CPU31は、B・B一般遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでB・Bに入賞し、後述のST10の処理がされたか否かを判別する(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”のときは、図8に示すB・B遊技状態における制御動作に移行し、“NO”のときは、ST2の処理に移行する。
【0076】
ST2の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ5S、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行う(ST4)。この確率抽選処理では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。続いて、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST5)。
【0077】
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し(ST6)、この判別が“YES”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST7)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効入賞ラインに沿って入賞となる所定のシンボルが並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、R・B遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでR・Bに入賞し、後述のST14の処理がされたか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、図10に示すR・B遊技状態における制御動作に移行し、“NO”のときは、ST9の処理に移行する。ここで、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態の処理は、前述のST1の処理で図8の処理へ移行した後(ST29)、後述の図9において行われる。従って、図7のST8の処理により図10の制御へ移行するのは、一般遊技状態から移行するR・B遊技状態の場合である。
【0078】
次に、B・B入賞であるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(ST10)、B・B入賞音を出音する(ST11)。一方、ST9の判別が“NO”のときは、R・B入賞であるか否かを判別する(ST13)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をR・B遊技状態とし(ST14)、R・B入賞音を出音する(ST15)。
【0079】
ここで、B・B遊技状態におけるR・B入賞であるか否かの判別は、後述の図8のST29の処理で判別する。従って、ST13におけるR・B入賞であるか否かの判別は、一般遊技状態におけるものである。具体的には、ST13の判別は、有効入賞ラインに沿って“HANABI(図3のシンボル62)-HANABI-HANABI”が並んでいるか否かを判別する。ST13の判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行う(ST12)。この1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。この処理の後、ST1の処理に移る。
【0080】
次に、図8を参照してB・B遊技状態を構成するB・B一般遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0081】
初めに、B・B一般ゲーム可能回数を30回にセットし(ST21)、R・B発生可能回数を3回にセットする(ST22)。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST23)、この判別が“YES”のときは、ST24の処理に移る。ST24では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST25)、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST26)。ここで、ST25の処理はB・B一般遊技状態(図7のST1で“YES”)において行われるので、この確率抽選処理ではR・Bの内部当選、「15枚役の小役」の内部当選、又は「はずれ」と決定される。
【0082】
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行い(ST28)、R・B入賞であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をR・B遊技状態とし(ST30)、1ゲーム終了処理を行い(ST31)、図9に示すB・B遊技状態におけるR・B遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。一方、ST29の判別が“NO”のときは、前述のST21の処理でセットしたB・B一般ゲーム可能回数から1を減算する(ST32)。
【0083】
続いて、B・B一般ゲーム可能回数が“0”か否かを判別し(ST33)、この判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST34)、ST23の処理に移る。一方、ST33の判別が“YES”のとき、すなわち、B・B一般遊技状態において30ゲームを消化したときは、ST35の処理に移る。ST35では、B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてB・B終了音を選択し、選択されたB・B終了音を出音する(ST36)。ここで、ST33でB・B一般ゲーム可能回数が“0”と判別される場合、少なくともR・B第3ステージ(図6)には、移行していない。従って、この場合には、図6の獲得枚数“D”に基づくB・B終了音は出音されない。続いて、遊技状態を一般遊技状態とし(ST37)、1ゲーム終了処理を行う(ST38)。この処理の後、図7のST1の処理に移る。
【0084】
次に、図9を参照してB・B遊技状態を構成するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。初めに、前述のST22(図8)においてセットしたR・B発生可能回数を1減算する(ST41)。続いて、R・Bゲーム可能回数を12に、R・Bゲーム入賞可能回数を8にセットし(ST42)、R・B入賞音を出音する(ST43)。
【0085】
次に、B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてR・B作動音を選択する(ST44)。ST43で出音したR・B入賞音を消音した後、ST44で選択したR・B作動音を出音する(ST45)。ここで、出音されるR・B作動音は、図6に示す獲得枚数“A”,“B”,又は“C”に基づき、図4を参照して選択される。
【0086】
コインを受付けたか否かを判別し(ST46)、この判別が“YES”のときは、ST47の処理に移る。ST47では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST48)、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST49)。この確率抽選処理では、「JACゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。次に全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し(ST50)、この判別が“YES”のときは入賞であるか否か、すなわちJACゲームに入賞したか否かが判別される(ST51)。この判別が“YES”のときは、前述のST42の処理でセットしたR・Bゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST52)、15枚のコインの払出を行う(ST53)。
【0087】
次に、ST42の処理でセットしたR・Bゲーム可能回数を“1”減算する(ST54)。続いて、上記ST52、又はST54の処理の結果、R・Bゲーム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST55)。この判別が“YES”のときは、ST22の処理(図8)でセットされ、ST41の処理で減算されるR・B発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST56)。
【0088】
ST56の判別が“YES”のとき、すなわち、R・B第3ステージ(図6)が終了である場合には、B・B遊技状態も終了することから、前述のST35(図8)以下の処理に移行する。ここで、ST56の処理で“YES”と判別されたことにより出音されるB・B終了音(図8のST36)は、図6に示す獲得枚数“D”に基づいて選択される。一方、ST56の判別が“NO”のときは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(ST57)、1ゲーム終了処理を行う(ST58)。この処理の後、図8のST23に処理を移る。
【0089】
次に、図10を参照して有効入賞ラインに沿って“HANABI(図3のシンボル62)-HANABI-HANABI”が並ぶことにより発生するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。ここで、図10に示す処理が行われるのは、ST8(図7)の処理で“YES”と判別された場合である。
【0090】
初めに、R・Bゲーム可能回数を“12”に、R・Bゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST61)。続いてR・B作動音を出音し(ST62)、コインを受付けたか否かを判別する(ST63)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST64)。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST65)、リール3L,3C,3Rを回転させ、(ST66)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST67)。ST67の判別が“YES”のときは、入賞であるか否かを判別し(ST68)、この判別が“YES”のときは、ST69の処理に移行し、“NO”のときは、ST71の処理に移行する。
【0091】
ST69の処理では、ST61の処理でセットされたR・Bゲーム入賞可能回数を“1”減算し、コインの払出処理を行う(ST70)。続いて、ST61の処理でセットされたR・Bゲーム可能回数を“1”減算する(ST71)。次に、上記ST69又はST71の処理で減算されたR・Bゲーム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とし(ST73)、1ゲーム終了処理を行い(ST74)、図7のST1に移る。一方、ST72の判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST75)、ST63の処理に移行する。
【0092】
次に、図11を参照してCPU31によるB・B中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、B・B中獲得枚数カウンタの値は、前述のST35(図8)、及びST44(図9)の処理において参照される。
【0093】
初めに、B・Bに入賞したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、B・B中獲得枚数カウンタの値を“15”にセットする(ST82)。ここで、カウンタの値を“15”にセットするのは、本実施例においてR・B作動音、及びB・B終了音の選択に用いる獲得枚数には、B・B入賞時に払出される15枚のコインを含めることとしているためである。
【0094】
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”のときは、入賞であるか否かを判別する(ST84)。この入賞には、B・B一般遊技状態における「15枚役の小役入賞」、R・B入賞、及びR・B遊技状態における「JACゲーム」の入賞が含まれる。ST84の判別が“YES”のときは、B・B中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する(ST85)。一方、ST84の判別が“NO”のときは、B・B中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する(ST86)。続いて、B・B遊技状態が終了したか否かを判別し(ST87)、この判別が“YES”のときは、B・B中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“NO”のときは、ST83の処理に移行する。
【0095】
[第2の実施例]
図12は、第2の実施例の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)、及び主制御回路71により送信された指令に基づいてスピーカ42等(図13)のアクチュエータを制御する副制御回路72を示す。
【0096】
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータは、基本的には第1の実施例の制御回路28と同様である。ただし、主制御回路71には、リールランプ21及びスピーカ42が接続されていない。
【0097】
主制御回路71の構成は、基本的に第1の実施例の制御回路28(図2)と同じである。ただし、主制御回路71は、スピーカ42の動作を制御するための音源IC43、及びパワーアンプ44を備えていない。また、主制御回路71に設けられたランプ駆動回路45(図12)は、リールランプ21(図13)を制御しない。
【0098】
ROM32には、第1の実施例において格納されていたデータ等の他に、副制御回路72へ送信する指令が格納されている。この指令には、「獲得枚数更新指令」、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」、「B・B入賞音出力指令」、「R・B入賞音出力指令」、「R・B作動音出力指令」、「R・B作動音消音指令」、「B・B終了音出力指令」等がある。
【0099】
「獲得枚数更新指令」とは、副制御回路72が備えた後述の制御RAM76(図13)に設けられたB・B中獲得枚数カウンタの値の更新を要求する指令である。この指令には、B・B中獲得枚数カウンタの値に加算、又は減算するべき獲得枚数値が含まれる。ここで、減算するべき獲得枚数値とは、ゲームを行ったが入賞しない場合において、ゲームを行うために賭けたコインの数のことである。主制御回路71は、B・B入賞時、R・B入賞時、及びB・B遊技状態におけるゲーム終了時に「獲得枚数更新指令」を副制御回路72へ送信する。後述のように、副制御回路72は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいて「R・B作動音」、及び「B・B終了音」を選択する。
【0100】
「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」とは、後述の制御RAM76に設けられたB・B中獲得枚数カウンタのリセットを要求する指令である。主制御回路71は、「B・B終了音出力指令」を送信した後、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」を副制御回路72へ送信する。
【0101】
「B・B入賞音出力指令」は、B・B入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B入賞時に「B・B入賞音出力指令」を送信する。
【0102】
「R・B入賞音出力指令」は、R・B入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、R・B入賞時に「R・B入賞音出力指令」を送信する。
【0103】
「R・B作動音出力指令」は、R・B作動音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B遊技状態のR・B入賞したゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「R・B作動音出力指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路72のサブCPU74(図13)は、この指令を受信したとき、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように音源IC79(図13)を制御する。
【0104】
「R・B作動音消音指令」は、R・B作動音の消音を要求する指令である。主制御回路71は、R・B遊技状態の終了時に「R・B作動音消音指令」を送信する。
【0105】
「B・B終了音出力指令」は、B・B終了音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B遊技状態の最後のゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「B・B終了音出音指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路72のサブCPU74(図13)は、この指令を受信したとき、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・B終了音を出音するように音源IC79(図13)を制御する。
【0106】
他に、主制御回路71が送信する指令には、リールランプ21(図13)の点滅を要求する「リールランプ点滅指令」、コイン投入音の出音を要求する「コイン投入音出力指令」、スタートレバー6の操作に基づくゲーム開始音の出音を要求する「ゲーム開始音出力指令」、コインの払出音の出音を要求する「コイン払出音出力指令」等がある。
【0107】
図13は、主制御回路71、副制御回路72及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0108】
副制御回路72は、主制御回路71が配置された基板とは別の基板上に配置されたマイクロコンピュータ(サブマイクロコンピュータという)73を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された指令に従って制御動作を行い、CPU(サブCPUという)74と、記憶手段であるプログラムROM75及び制御RAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、リールランプ21の点滅態様の決定等に利用する。
【0109】
サブマイクロコンピュータ73のプログラムROM75には、獲得枚数に応じて選択するべきR・B作動音、及びB・B終了音が格納されたテーブル(図4、図5)、リールランプ21の点滅パターン、制御プログラム等が格納されている。制御RAM76は、B・B中獲得枚数カウンタを備えている。
【0110】
図13の回路において、サブCPU74からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、増幅器であるパワーアンプ78に接続したスピーカ42、及びリールランプ21がある。更に、音源IC79、及びリールランプ駆動回路80がI/Oポート77を介してサブCPU74に接続されている。これらは、それぞれサブCPU74から出力される指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0111】
サブCPU74は、主制御回路71により送信された指令を受信したとき、その指令に基づいて、音源IC79、及びリールランプ駆動回路80を制御する。「獲得枚数更新指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する。「R・B作動音出力指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように音源IC79を制御する。「B・B終了音出力指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・B終了音を出音するように音源IC79を制御する。
【0112】
以上のように、遊技機に制御手段として主制御回路71の他に副制御回路72を設けることにより、遊技制御の中心となる主制御回路71の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供することができる。また、演出、或いは内部当選役等の報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、主制御回路71の負担を増大させることなく豊富な演出及び報知を行うことができる。
【0113】
以上、実施例について説明したが本発明はこれに限られるものではない。本実施例では、獲得枚数に応じてR・B作動音を変化させることとしているが、B・B一般遊技状態において出音される音、或いはR・B入賞音を獲得枚数に応じて変化させるようにしてもよい。また、遊技機1に電源が投入された後、獲得枚数のカウントを開始し、その獲得枚数に応じてB・B入賞音、R・B入賞音、B・B一般作動音、R・B作動音、いわゆる「ウェイト音」、コイン払出音、リール停止音等の遊技音を変化させるようにしてもよい。また、この場合、遊技者が操作可能であり、獲得枚数のカウント値をリセットするためのボタン等の操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は自己にのみ付与された遊技価値をリアルタイムで把握することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】
実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】
第1の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図3】
3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図4】
獲得枚数に応じて出音されるR・B作動音を示す図。
【図5】
獲得枚数に応じて出音されるB・B終了音を示す図。
【図6】
R・B作動音及びB・B終了音と獲得枚数との関係を示す図。
【図7】
実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフローチャート。
【図8】
図7に続くフローチャート。
【図9】
図8に続くフローチャート。
【図10】
図7に続くフローチャート。
【図11】
B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する処理を示すフローチャート。
【図12】
第2の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図13】
副制御回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…コイン投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ライン表示ランプ、10…台座部、11…1-BETスイッチ、12…2-BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…透音口、18…BET数表示部、19…払出表示部、20…クレジット表示部、21…リールランプ、22…遊技状態表示LED、28…制御回路、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…コイン検出部、41…ホッパー駆動回路、42…スピーカ、43…音源IC、44…パワーアンプ、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、47…LED点灯回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…制御RAM、77…I/Oポート、78…パワーアンプ、79…音源IC、80…リールランプ駆動回路。
 
訂正の要旨 審決(決定)の【理由】欄参照。
審理終結日 2009-06-23 
結審通知日 2009-07-03 
審決日 2009-07-14 
出願番号 特願2003-181771(P2003-181771)
審決分類 P 1 113・ 121- ZA (A63F)
最終処分 成立  
前審関与審査官 3L案件管理書架D赤坂 祐樹  
特許庁審判長 伊藤 陽
特許庁審判官 小原 博生
小林 俊久
登録日 2007-10-19 
登録番号 特許第4027853号(P4027853)
発明の名称 遊技機  
代理人 藤田 和子  
代理人 黒田 博道  
代理人 藤田 和子  
代理人 中島 健  

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